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    Ajuste de cuentas (tácticas de Teamfight)

    Quien soy
    Aina Martin
    @ainamartin

    Valoración del artículo:

    Para obtener la lista completa de campeones de este conjunto, consulte: aquí.


    Contenido

    • 1 Orígenes
    • 2 clases
    • 3 hoja de trucos de campeón
    • 4 curiosidades

    Orígenes

    NaturalEfectoCampeonesartículos
    AbominaciónCuando 3 campeones aliados hayan muerto, la Monstruosidad despertará de su tumba. La Monstruosidad obtiene una bonificación de salud y daño de ataque en función de los Niveles de estrellas de las unidades de Abominación aliadas.
    La Monstruosidad también recibirá una copia aleatoria de un objeto de cada uno de los tres Campeones de la Abominación más cercanos a la tumba cuando comience el combate.
    • 3 abominaciones: 1000 de vida y 100 de daño de ataque
    • 4 abominaciones: 1600 de vida y 140 de daño de ataque
    • 5 abominaciones: 2200 de vida y 180 de daño de ataque
    Asamblea de brujasMientras Hay 3 unidades de Coven en juego, el campeón más cercano al centro de tus campeones de Coven es elegido como Líder de Coven, ganando un 60% de poder de habilidad. Cada vez que un Coven lanza su habilidad, el 15% de su coste de maná se otorga al líder del Coven como maná.
    DawnbringerLos Dawnbringers se curan rápidamente la primera vez que caen por debajo del 50% máximas salud. Cuando se produce esta curación, todos los Portadores del Alba aliados ganan un 12% prima daño.
    • 2 Dawnbringers: 30% de curación máxima de salud, 10 garrapatas de curación
    • 4 Dawnbringers: 60% de curación máxima de salud, 20 garrapatas de curación
    • 6 Dawnbringers: 90% de curación máxima de salud, 25 garrapatas de curación
    • 8 Dawnbringers: 130% de curación máxima de salud, 30 garrapatas de curación
    DracónicoAl final de la ronda de combate de cada jugador, obtén un huevo de dragón en tu banco. Cuanto más grande sea el huevo, más tardará en eclosionar y más rara será la recompensa.
    • 3 dracónicos: huevos regulares
    • 5 Dracónicos: huevos de oro con botín más raro
    DragonslayerLos matadragones obtienen poder de habilidad adicional. Después de que el primer aliado Matadragones anote un derribo de un enemigo con al menos 1400 máximas salud, todos los aliados obtienen poder de habilidad adicional durante el resto de la ronda.
    • 2 Dragonslayers: 30% de poder de habilidad para Dragonslayers, 20% para aliados
    • 4 Dragonslayers: 70% de poder de habilidad para Dragonslayers, 60% para aliados
    • 6 Dragonslayers: 140% de poder de habilidad para Dragonslayers, 100% para aliados
    Eterno Wolf se separa de Lamb para convertirse en un segundo campeón. Wolf no cuenta para el límite de tu unidad y recibe todas las bonificaciones de estadísticas de Lamb.
    OlvidadoCampeones olvidados tienen prima daño de ataque y poder de habilidad. Cada objeto de las sombras en poder de un campeón olvidado aumenta estas bonificaciones en un 15% en todos los campeones olvidados, acumulándose hasta 4 veces.
    • 3 Olvidados: 25 AD y AP
    • 6 Olvidados: 60 AD y AP
    • 9 Olvidados: 120 AD y AP
    GamberroLos demonios ganan prima velocidad de ataque. Cada vez que muere un Hellion, un Doppelhellion del mismo tipo (con una estrella menos y sin elementos) saltará del portal Hellion y se unirá a la lucha.
    • 3 Hellions: + 10% de velocidad de ataque
    • 5 Hellions: + 55% de velocidad de ataque
    • 7 Hellions: + 130% de velocidad de ataque
    AcorazadoTodos los aliados ganan prima armadura.
    • 2 acorazados: 35 armaduras
    • 3 acorazados: 85 armaduras
    • 4 acorazados: 170 armaduras
    NightbringerLos Nightbringers obtienen un escudo durante 8 segundos la primera vez que caen por debajo del 50% máximas salud. Cuando esto ocurre, ese Nightbringer gana prima daño.
    • 2 Nightbringers: 30% de escudo de salud máximo y 20% de daño adicional
    • 4 Nightbringers: 60% de escudo de salud máximo y 30% de daño adicional
    • 6 Nightbringers: 90% de escudo de salud máximo y 40% de daño adicional
    • 8 Nightbringers: 140% de escudo de salud máximo y 50% de daño adicional
    RedimidosLos redimidos tienen armadura adicional, resistencia mágica y poder de habilidad. Cuando mueren, esta bonificación se divide entre los aliados redimidos restantes.
    • 3 canjes: 30 resistencias, 30 de poder de habilidad
    • 6 canjes: 55 resistencias, 55 de poder de habilidad
    • 9 canjes: 95 resistencias, 95 de poder de habilidad
    RevenantLos renacidos reviven después de su primera muerte en cada combate. Una vez revividos, reciben e infligen un 30% más de daño.
    • 2 Revenants: Revive con un 10% de salud máxima
    • 3 Revenants: Revive con un 40% de salud máxima
    • 4 Revenants: Revive con un 75% de salud máxima
    VerdeLos campeones que comienzan el combate junto a al menos un aliado verde son inmunes al control de masas durante unos segundos.
    • 2 Verdants: 5 segundos
    • 3 Verdants: 8 segundos

    Clases

    ClaseEfectoCampeonesartículos
    AsesinoLos hechizos de los asesinos pueden golpean críticamente y ganan prima daño de golpe crítico y prima chance de golpe crítico.
    • 2 asesinos: + 10% de probabilidad de crítico y + 25% de daño crítico
    • 4 asesinos: + 30% de probabilidad de crítico y + 55% de daño crítico
    • 6 asesinos: + 50% de probabilidad de crítico y + 90% de daño crítico
    AlborotadorLos luchadores ganan más máximas salud.
    • 2 luchadores: +400
    • 4 luchadores: +1000
    Vigilante Los cuidadores se despliegan con un bebé dragón que se puede colocar en cualquier lugar del campo de batalla. Los bebés dragones obtienen el 100% de la velocidad de ataque de su manejador y restauran 80 maná a su cuidador al morir.
    CaballeroLos caballeros reciben menos daño. Al comienzo del combate y después de cada carga, este efecto se duplica durante 4 segundos.
    • 2 Cavaliers: 20% de reducción de daño
    • 3 Cavaliers: 25% de reducción de daño
    • 4 Cavaliers: 30% de reducción de daño
    Crueles Un campeón cruel tiene hambre de estar solo contra exactamente 1 enemigo que queda en pie.
    Los campeones crueles se compran con 6 salud de Little Legend en lugar de oro. Se pueden vender por oro pero no salud.
    Dios reyMientras que exactamente un Dios-Rey está en juego, reparten el 20% prima daño a enemigos que tengan al menos uno de sus Rasgos Rivales.
    Rasgos de Garen Rival: Abominación, Asamblea de brujas, Cazador de dragones, Olvidado, Gamberro, Nightbringer, y Regresando.
    Rasgos de Darius Rival: Dawnbringer, Dracónico Acorazado, Redimido y Verde.
    InvocadorTodos los aliados ganan prima maná de sus ataques básicos.
    • 2 Invocadores: 3 de maná
    • 4 Invocadores: 6 de maná
    KnightTodos los aliados bloquean una cantidad fija de daño de todas las fuentes.
    • 2 Caballeros: 20 de daño reducido
    • 4 Caballeros: 40 de daño reducido
    • 6 Caballeros: 70 de daño reducido
    LegionarioLos legionarios ganan prima velocidad de ataque, y su primer ataque después de lanzar un hechizo los cura por el 50% del daño infligido.
    • 2 legionarios: + 25% de velocidad de ataque
    • 4 legionarios: + 65% de velocidad de ataque
    • 6 legionarios: + 120% de velocidad de ataque
    • 8 legionarios: + 200% de velocidad de ataque
    MísticoTodos los aliados ganan prima resistencia mágica.
    • 2 místicos: +40 de resistencia mágica
    • 3 místicos: +100 de resistencia mágica
    • 4 místicos: +200 de resistencia mágica
    guardabosqueCada 4 segundos, los Rangers ganan prima velocidad de ataque durante 4 segundos. A partir de entonces, recuperan esta bonificación cada 4 segundos.
    • 2 Rangers: + 75% de velocidad de ataque
    • 4 Rangers: + 180% de velocidad de ataque
    RenovarLos renovadores curan un porcentaje de sus máximas salud cada segundo. Si tienen toda la salud, restauran maná en su lugar.
    • 2 Renovadores: 3% de salud o 3% de maná
    • 4 Renovadores: 6% de salud o 6% de maná
    • 6 Renovadores: 9% de salud o 9% de maná
    Tirador escondidoLos hostigadores obtienen un escudo al comienzo del combate y prima daño de ataque cada segundo.
    • 3 escaramuzadores: 25% de escudo de salud máxima y 3 de DA por segundo
    • 6 escaramuzadores: 45% de escudo de salud máxima y 6 de DA por segundo
    • 9 escaramuzadores: 75% de escudo de salud máxima y 12 de DA por segundo
    TejehechizosLos tejehechizos tienen mayor poder de habilidad y obtienen poder de habilidad adicional cada vez que un campeón usa una habilidad, acumulándose hasta 10 veces.
    • 2 Spellweavers: 25 de poder de habilidad y 2 de poder de habilidad adicional
    • 4 Spellweavers: 55 de poder de habilidad y 5 de poder de habilidad adicional
    • 6 Spellweavers: 85 de poder de habilidad y 8 de poder de habilidad adicional

    Hoja de referencia del campeón

    Parche 11.9 de la hoja de trucos del campeón de Teamfight Tactics





    Trivia

    • La mayoría de los campeones tienen uno Clase y uno Natural, con algunas excepciones:
      • Ashe, Darío Diana Nosotros estamos, Kayle, Morgana, Rell y Ryze tiene dos orígenes.
      • Heimerdinger, Ivern, Parientes, Teemo y Viego tiene dos clases.
    • Se puede ver a la mayoría de los campeones del Conjunto 5 con un diseño.
    de Teamfight Tactics | Conjuntos y ampliaciones
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