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    AP Teemo, guía del jugador

      AP Teemo, guía del jugador

      1. Introducción
      Hola,
      Soy AnjouShin, un jugador desde la beta cerrada, y Teemo es mi principal.
      He jugado a Teemo durante más de 500 juegos (estaba en 201 juegos antes de que comenzara la temporada 1, 127 victorias 74 derrotas) y rara vez me canso de jugar con él debido a su estilo de juego único y mi capacidad para jugar con él bastante bien (como otros me dicen ).
      Por favor, créame que sé de lo que estoy hablando cuando sugiero algo.
      Esta es una guía para Summoners Rift. No funcionará para Twisted Treeline, aunque AP Teemo también es posible allí (la configuración radicalmente cambiada no es el tema de esta guía).
      Necesitará mucha práctica y necesita conocer el juego, por lo que esta no es una guía para principiantes. Necesitas conocer a todos los campeones del juego, sus tiempos de reutilización desactivados y sus duraciones efectivas junto con las armas nucleares de alto daño. Solo-Queue también demuestra ser difícil a veces, así que te recomiendo que juegues con al menos un amigo.
      Una vez que lo domines, sabrás por qué AP Teemo es la forma en que se debe jugar a Teemo.



      Si está buscando compilaciones híbridas y DPS, hay una descripción general rápida en la parte inferior. Tenga en cuenta que son solo descripciones rápidas y que no recomiendo usar Teemo de esta manera. Son solo para divertirse y tal vez para aprender el juego y no son viables en juegos con enemigos muy hábiles.


      Así que diviértete probándolo. Lo más probable es que no tengas éxito cuando seas nuevo en Teemo, ya que realmente se necesita mucha habilidad para jugar AP correctamente. (Recordar usar tu Deathfire Grasp solo lleva mucho tiempo ;-P)

      Así que aquí está mi guía para AP Teemo.



      2. Habilidades

      Camuflaje
      Esta es una buena pasiva y te ayuda a veces a esconderte de los enemigos o iniciar peleas.
      No es tan útil como los campeones de sigilo reales y realmente te ayuda solo una vez cada 4-5 juegos.


      Dardo cegador
      Este es su principal daño nuclear y un muy buen contraataque a los acarreos de DPS con la ciega y la buena escala.
      También es tu forma principal de activar tu juego tardío de Lich Bane.


      Muévete rápido
      Una habilidad muy útil que te permite mantenerte con vida y perseguir a las personas con una velocidad inigualable mientras eres pasivo. Con botas básicas eres casi tan rápido como un campeón cuerpo a cuerpo con botas mejoradas. Con botas mejoradas puedes correr más rápido que alguien con botas mejoradas y fantasma. El componente activo agrega cierta capacidad de supervivencia y no debe subestimarse.

      No se puede activar tu Perdición de Lich.


      Disparo tóxico
      Esta habilidad se utiliza principalmente para cultivar creeps y acosar a los campeones hasta el punto de llamar a su jungla. Hace que el buceo desde la torre sea difícil y no se debe aplicar cuando se desea reprimir a alguien y hacer algunos disparos a la torre. Al final del juego causa una gran cantidad de daño.
      Apilar la velocidad de ataque es una mala idea, ya que solo se agrega la ráfaga incorporada en cada golpe y cada segundo de veneno se escala por igual.


      Por ejemplo, la posición de nivel 5 inflige 45 (+100) de daño mágico al golpear y 30 (+100) de daño cada segundo durante 4 segundos. Eso significa que acumular velocidad de ataque solo conduce a un aumento de 15 de daño mágico al golpear.


      Trampa nociva
      Algunas personas dicen que esta es la habilidad que hace que AP Teemo sea viable. Si bien es una gran mina que causa mucho daño, aún se puede contrarrestar y no puedes usarla en las peleas en equipo como una bomba de daño instantáneo como muchas otras. Sin los hongos, Teemo sigue siendo un 70-80% efectivo en combate.


      Tu forma secundaria de activar tu juego tardío Lich Bane.

      3. Qué necesitas saber
      De acuerdo, esta guía sigue creciendo y no espero que nadie lea todo. Solo hay algunas secciones que son importantes.

      Entonces esto es lo que necesitas leer:

      Habilidades de invocador
      Runas y Maestrías
      Orden de habilidad
      artículos

      Cuando tenga preguntas sobre los elementos y su uso:

      Análisis de elementos y compilaciones
      Ejemplo de juego

      Si tiene preguntas sobre la fase de carriles:

      Lista de tácticas avanzadas en solitario-medio (ordenadas alfabéticamente)
      Tácticas del carril lateral
      4. Habilidades de invocador
      Mi consejo para las habilidades de invocador de Teemo es:

      Flash de escape

      "¿Espera? ¿Agotado? ¿Por qué? ¡Ya tiene una persiana! ¿Por qué necesitarías un hechizo de reducción de daño también?"
      Exhaust es uno de los hechizos de invocador más versátiles del juego. Reduce el daño enemigo y ralentiza durante 3 segundos.
      Si vas por
      Lisiado
      aumentó la duración en 0,5 segundos y redujo la armadura y la resistencia mágica en 10. (ver también: Runas y Maestrías).
      También se puede usar para reducir el daño del lanzador (Karth, Nunu, Vlad)



      Flash es una habilidad bastante sencilla. Te ayuda a alejarte de nuestros enemigos, además de ser una gran herramienta de reposicionamiento durante las peleas, sea cual sea su escala. Si te persiguen, puedes
      Destella y muévete rápido
      fuera de la mayoría de las situaciones. No pueden aturdirte cuando estás fuera de rango =)


      si odias el flash (o que se elimine) puedes optar por
      Fantasma de escape
      Tenga en cuenta que el activo Move Quick es un pequeño fantasma durante 4 segundos que debería proporcionar más capacidad de supervivencia en combinación con flash y luego fantasma con el activo.
      No uses fantasma y muévete rápido al mismo tiempo, primero muévete rápido y luego fantasma. De lo contrario, obtendrás solo el 50% para ambas habilidades debido a una reducción del 50% después de alcanzar un cierto valor de velocidad de movimiento. Si usa mover rápido primero, hay una buena posibilidad de que pueda salvar a su fantasma o si necesita fantasma todavía tiene fantasma 4s más que su enemigo.



      No recomiendo ir a por:

      Encender
      Tienes un DOT con tu autoataque que golpea más fuerte, la reducción de curación se pierde a veces (especialmente contra algunos empleados de corporaciones y varios reyes bárbaros) pero siempre hay alguien con fuego en tu equipo para hacer el trabajo.
      Sepa cuándo participar y cómo matar y nunca necesitará encender para acabar con alguien.
      "¡Enciéndete por la primera sangre!"
      Felicitaciones, te acabas de regalar durante todo el juego, así que PODRÍAS obtener 100 de oro extra.

      Teleport
      te mueves por el mapa lo suficientemente rápido con move quick. El teletransporte a los hongos está sobrevalorado, el tiempo de reutilización es demasiado largo y no aporta utilidad ni daño para las peleas en equipo. Los beneficios que trae se cancelan fácilmente por el daño que infliges a tus propias capacidades de lucha en equipo.

      Claridad
      con las runas y las maestrías no deberías tener casi ningún problema de maná. También es un desperdicio de un hechizo de invocador después del nivel 9 (o después de que obtuviste tu P-Stone, mira los elementos).

      Clarividencia
      buen hechizo en ciertos personajes pero una mala elección en Teemo. Tus hongos deberían proporcionar suficiente visión para revelar ganks entrantes. Si simplemente evaden la LOS (línea de visión) de cada hongo, es mejor con una reducción de daño / ralentización o una herramienta de reposicionamiento que con un hechizo de visión. Es más adecuado para campeones de apoyo que para asesinos exploradores AP.
      Si los carriles laterales no compran centinelas por solo 37.5 g por jugador, no es culpa tuya si se extienden demasiado y son emboscadas.
      Si ves que tienen un jungler / mia y tus carriles están demasiado extendidos, diles algo como: "care top ww!"


      los otros hechizos de invocador ni siquiera deberían considerarse.

      5. Runas y Maestrías
      No hay ningún truco especial o genialidad en las runas y maestrías que necesitas.

      Runas:

      Marca de perspicacia superior x 9
      Sello de claridad superior x 9
      Gran Glifo de Escudo x 9 (¡actualizado recientemente!)
      Mayor quintaesencia de perspicacia x 3

      esto debería darte
      14.22 Penetración mágica
      2.106 Maná / s en el nivel 18 (10.53 MP5)
      24 Resistencia mágica en el nivel 18 (1.33 MR / lvl)

      Maestrías:

      un árbol de dominio básico del 9/0/21


      con escape mejorado, las maestrías de enfriamiento y algún elemento de enfriamiento adicional (ver Elementos), deberías poder desactivar permanentemente a un campeón durante hasta 8.5 segundos. (puede usar el escape en cualquier campeón que pueda causarle mucho daño, por ejemplo, chogath antes de que festeje, ashe, miss fortune ultimate, nunu ultimate, xin zhao, ezreal, vlad, annie ... cualquiera)

      el dominio de 3M / 5s, la duración mejorada del beneficio y el 5% de experiencia también son muy importantes.

      si opta por fantasma y fantasma mejorado, agregue el punto libre extra a Codicia (0,5g / 5s). De todos modos, es un punto perdido.


      Con esta configuración, casi no deberías tener problemas de maná. Regeneras suficiente maná para colocar hongos cada vez que salen del tiempo de reutilización.

      la penetración mágica debería permitirle infligir 5 de daño por garrapata si hace 6 de daño con su veneno. (Los zapatos de hechicero te hacen infligir daño casi verdadero a oponentes con bajo MR, ver Objetos)

      La resistencia mágica / lvl te dará una defensa cada vez mayor contra los lanzadores en cada nivel. En los primeros niveles, su resistencia mágica aumentará en aproximadamente un 0.65% / nivel, que no es mucho, pero en el nivel 18 su MR estará en aproximadamente un 35% en comparación con el 23% sin las runas. Eso te da unos 351 puntos de vida efectivos adicionales si un enemigo tiene 19.35 runas de pluma mágica y 20 zapatos de hechicero de pluma mágica (aunque no ayudará mucho contra cosas como Spell Flux, Dread o Malady). resistencia mágica que recibir daño verdadero porque cuanto más bajo es el MR, mayor es la resistencia que proporciona un punto de MR). Te da unos 578 HP efectivos más si el enemigo no tiene un bolígrafo mágico.
      6. Orden de habilidades
      El orden de habilidades depende en gran medida de a quién te enfrentes.
      Luchar contra un mago o un tanque de alta regeneración / HP alto (cho'gath, mundo, garen, mordekaiser)
      Disparo tóxico
      como su habilidad de nivel 1. (también si opta por un carril 2v1 o 2v2)

      al luchar contra un DPS necesitas
      Dardo cegador
      como tu primera habilidad. de esa manera, tendrá una buena bomba nuclear con una persiana que podría salvarle la vida en caso de que falle y se exceda demasiado pronto.

      actualizar ambas habilidades aproximadamente en el mismo grado. Incluso si no necesitas cegar a Veigar mid, aún puedes ser emboscado, así que obtén algunos puntos en tu dardo. si subes de nivel el dardo cegador demasiado rápido, te quedarás sin maná.

      En el nivel 5 obtienes un punto en
      Muévete rápido
      y actualícelo aún más después del nivel 13 (una vez que el dardo ciego y el disparo tóxico estén en 5)

      tu nivel 6 debería verse así

      2x dardo cegador
      1x movimiento rápido
      2x Disparo tóxico
      1x trampa nociva

      7. Artículos
      La estructura adecuada es, como de costumbre, la clave del éxito o la derrota.

      Colgante de regeneración y una poción de salud
      son tus primeros artículos. Te hacen permanecer en el carril durante mucho tiempo. (a veces hasta 15 minutos y alrededor de 2500 de oro).
      los siguientes elementos son (en ese orden generalmente)
      La piedra filosofal
      Botas de velocidad
      Robaalmas de Mejai
      Enfermedad que comienza con Dagger
      Vara de las edades comenzando con Ruby Crystal
      Zapatos de brujo
      Agarre de fuego mortal
      vende tu piedra filosofal
      Gorro mortal de Rabadon comenzando con Vara innecesariamente grande
      Conserva tu Malady (raro) o véndelo y construye Lich Bane (lo más probable) o Bastón del Vacío (muy raro)
      (ver también Ejemplo de juego)

      nota: no hay una compilación CORE para este Teemo ya que todos los elementos (excepto el ladrón de almas de Mejai) cambian el rol de Teemos en el juego (ver también 'Análisis de elementos y construcciones / Vara de las edades' justo debajo de esta sección). Mientras que muchos otros campeones simplemente mejoran sus habilidades de una forma u otra, Teemo cambia su rol constantemente según las circunstancias, requisitos y desafíos de las diferentes fases del juego. (agricultura, emboscadas, peleas, armas nucleares)
      8. Análisis de elementos y construcciones
      Bien, aquí hay algunos elementos analizados sobre cómo usarlos y por qué los quiere. Algunos artículos pueden considerarse inadecuados o simplemente artículos defectuosos. También la pregunta sobre CDR en Teemo y sus usos se responde aquí (Nashor's Tooth).


      La piedra filosofal

      Pregunta:
      ¿Estás loco? ¡¿Por qué no Ruby Crystal ... no tienes HP?! ¿Por qué no hay colgante Meki? ¿Por qué no el anillo de Doran?


      Respuesta
      El colgante de regeneración le da 15 HP / 5 s, que es 3 HP / s.
      Un cristal de rubí te da 180 CV.
      Eso significa que con un colgante Regrowth regeneras un cristal de rubí cada 60 segundos.
      (3 CV / s * 60 s = 180 CV)
      El colgante de rebrote también te permite comprar una poción de salud que te da 200 HP en caso de que estés bajo.

      La Piedra Filosofal proporciona aún más regeneración de HP (22.5hp / s) con suficiente manaregen para usar dardos ciegos y setas tan a menudo como sea necesario.

      Cuesta 800g con un valor de venta de 400g + 0,5g / s. Entonces puedes venderlo después de 13 minutos 20 segundos y están en + -0g.
      (0.5 g / 1 s * 800 s = 400 g; 800 s = 13,3333 minutos)

      Le sugiero que lo recuerde en unos 13 minutos y lo compre. También digo en el ejemplo del juego que puedes comprar tus Rods of Ages en aproximadamente 25-32 minutos. (13min + 13,33 minutos = 26,3333 minutos) También te aconsejo que vendas tu Piedra Filosofal una vez que compres tu Gorro Mortal de Rabadon.
      Después de la Vara de las Edades, deberías obtener tu Deathfire Grasp y el Deathcap de Rabadon después de eso.
      Todo eso combinado lleva al punto en el que vendes tu Piedra Filosofal mucho después de los 13m.20s, lo que significa:
      artículo teóricamente gratis + algo de oro extra + muy buen poder de permanencia en el carril temprano. Puede curar el acoso, pero es vulnerable al daño explosivo.

      No necesitas el colgante Meki ya que tienes suficiente manaregen con tus runas y maestrías.

      No necesitas un anillo de Doran. El anillo es un artículo extremadamente fuerte pero tiene un precio elevado. No puedes comprar una poción de HP y tienes que irte a mitad de camino demasiado temprano, lo que le da a tu enemigo casi un nivel completo en caso de que puedas comprar botas y tener un punto en movimiento rápido. Si no logras comprar botas, estás a más de un nivel de diferencia. He enviado a muchos Doran's Ring Teemos a casa demasiado pronto para poder alcanzar el nivel 6 antes que ellos y así obtener un control completo sobre mid. Seguro que los 15 AP / 100Hp son increíblemente buenos, pero a la larga perderás.



      Agarre de fuego mortal y enfermedad

      Pregunta:
      ¿Usas 4 disparos con Malady antes de usar tu Deathfire Grasp o usas el Deathfire directamente sin la reducción de MR?

      Respuesta
      No aplico 4 golpes antes de usar mi Deathfire por la siguiente razón:
      (Estos son solo valores aproximados inclinados a favor de los 4 golpes y luego la táctica del fuego mortal).

      Supongamos un Cho'gath 3000 HP y 20% MR (debería ser aproximadamente 30 MR incorporado + un pequeño elemento MR como Mercury Treads: todo su bolígrafo mágico de botas y runas)

      Deathfire inflige un 35% de HP en daño mágico con algo de AP. 4 disparos de Malady lo reducen al 80-85% (supongamos que es el 85%) y reducen su MR al 10-15% (supongamos que el 10%)

      Disparos 4x y luego fuego mortal:

      0.85 * 3000 * 0.35 * (1 - 0.1) = 803.25 daño en aproximadamente 2 segundos


      fuego mortal directo sin golpes:

      1 * 3000 * 0.35 * (1 - 0.20) = 840 de daño en menos de 0,5 segundos

      El daño es aproximadamente el mismo, pero el tiempo que necesita para hacerlo es significativamente más corto.
      este es el caso cuando chogath es muy bajo en MR y la reducción mágica causa la mayor diferencia de daño posible.

      si chogath tiene más MR, un Deathfire instantáneo con 4 dardos después de infligir incluso más daño que 4 dardos y luego Deathfire (imagino que tenía 500 MR, reducirlo en 24 no hace mucha diferencia)

      Como puede ver, incluso si calculo a favor de la táctica "4x Malady, deathfire después de eso", la táctica de deathfire directa gana.
      También debes tener en cuenta que no eres el único que lo ataca, lo que significa que el enemigo se está volviendo más bajo cuanto más dura la pelea sin agregar más reducción de resistencia mágica.

      Excepciones: escudos

      Cuando te enfrentas a enemigos con escudos (pasivos y activos), los 4 golpes con Malady, Deathfire funciona mejor. (ya que no reduce su HP golpeándolos, o reduciendo su HP en un porcentaje muy pequeño como el 5%)
      Ejemplos:
      Mordekaiser, Malphite, Morgana (solo recibirá el daño de tu autoataque), Janna, Lux, Sion, Pantheon (solo 1 disparo), Shen

      Una vez que el escudo se rompe, golpéalos con Deathfire inmediatamente, incluso si no se aplican las 4 acumulaciones de reducción de RM.

      Pregunta:
      Deathfire Grasp ¿En quién usarlo?

      Respuesta
      El primer y más importante objetivo siempre debe ser el más vital para el éxito del enemigo, ya sea tanque, portador de DPS o lanzador. La única regla que debería interesarte es:
      "Él / Ella necesita tener poca resistencia mágica y más del 50% de HP mientras la pelea continúa".
      DPS lleva:
      La mayoría de los dps conllevan daños acumulados y / o elementos de velocidad de ataque de algún tipo mientras son frágiles o al menos tienen poca resistencia mágica.
      Si optaban por MR y HP, perderían la capacidad de infligir grandes cantidades de daño con sus ataques automáticos, por lo que no los convirtieron en el objetivo más importante.
      Ruedas:
      Algunos magos en el juego pueden apoyar al enemigo de una manera en la que podría volverse imposible simplemente matar a un equipo enemigo en una situación de 5 contra 5. Esto puede variar desde aturdir sobre curaciones hasta revivir. Una vez más, acumular resistencia mágica y salud podría resultar difícil para estos personajes. Tenga en cuenta que ciertos elementos como Lich Bane y Abyssal Scepter proporcionan al menos algo de resistencia mágica (el mejor ejemplo: Fiddle apila MR comprando elementos de mago).
      Tanques:
      Con los tanques hay un problema cuando son alcanzados por armas nucleares muy fuertes. Por lo general, los valores de DPS son los más importantes para la capacidad de tanque de un tanque. Un buen tanque sabe aproximadamente cuánto tiempo puede tanquear ciertas cosas como un ashe golpeándolo continuamente o cuánto daño puede hacerle un combo ryze, cuántos golpes de torre puede recibir antes de que tenga que retroceder, etc. en un tanque, puede provocar que el tanque se perturbe de una manera muy drástica, ya que pierde una gran cantidad de salud incluso si tiene 150 MR (ese es el límite superior para los tanques MR, por encima de eso y solo puedes usar tu fuego mortal sobre él si es el último hombre en pie o el único enemigo alrededor). Esto da como resultado que el tanque enemigo retroceda / muera antes de lo esperado, volviendo la pelea a tu favor.
      Contra algunos campeones de tanques de daño como AP Cho o Vlad, ayuda excepcionalmente bien debido a su tendencia a favorecer los elementos de tanque AP / HP en lugar de los elementos de resistencia mágica dura.



      Vara de las edades (ROA)

      Pregunta:
      ¿Por qué tan tarde en el juego? ROA antes de los 15 minutos o nunca.

      Respuesta
      Si desea obtener ROA tan pronto, tiene un problema. ROA solo mejora el HP, el maná y el AP de Teemos, eso es todo. Cuando obtienes Soulstealer y Malady primero, cambias ligeramente tu rol e infliges mucho más daño con tu autoataque y puedes ayudar en las peleas en equipo. Seguro que te pierdes HP y maná, pero debería ser suficiente para superar la mitad del juego con tal vez 1 muerte o incluso 0 mientras te da algunas muertes y asistencias.
      a los 30 minutos comienza el juego tardío y para entonces debería haber comprado su ROA. Tarda 10 minutos en crecer completamente.
      Como dije en la sección de "pros / contras" bajo los contras, los juegos tardan más de lo habitual. En general, mis juegos con Teemo duran entre 45 y 55 minutos (a menos que sean pisoteados = ROA más temprano o se rindan = a quién le importa el ROA ... ¡tú ganaste!). Teemo puede defenderse bien con sus hongos y a ciegas, por lo que incluso cuando es superado, el juego aún lleva bastante tiempo.

      Esta construcción se centra en cambiar tu rol durante el juego al enfocarse en un área a la vez.

      1.Juego inicial: (colgante de rebrote, piedra filosofal posterior + botas + ladrón de almas)
      - mantenerse en el carril
      - agricultura
      - sosteniendo medio
      - asegurando medio
      - ayudando a emboscar a los junglas enemigos
      -> cultivo de teemo

      2.a mitad del juego: (ladrón de almas, enfermedad, botas básicas, catalizador, 20 minutos)
      - ganks rápidos
      - peleas de equipo cortas con 4-6 jugadores
      - defender o matar al dragón
      - empujar torres durante un período de tiempo más largo
      -> teemo ganking

      3.Juego tardío temprano: (ROA terminado, iniciando deathfire, 30 minutos)
      - peleas de equipo más largas y más grandes
      - empujando torres violentamente
      - control de dragones
      - torres de sujeción
      -> lucha contra teemo

      4.partida tardía: (Deathcap de Rabadon, lichbane / void staff 40 minutos)
      - Peleas en equipo 5v5
      te concentras
      - Control de barón
      - lucha por el control del mapa
      -> Teemo atropello y huye

      con el ROA muy temprano es solo:
      1. cultivo de teemo,
      2. cultivo de teemo,
      3. lucha contra el teemo,
      4. golpea y corre teemo

      y te pierdes toda la experiencia, el oro y las acumulaciones de los ganks y las peleas a mitad del juego, ya que no hay mucho que puedas hacer sin malady y no mucho que puedas ganar sin almas.
      El aumento en la eficiencia de combate que te dan Malady y Soulstealer también paga por tu ROA, ya que puedes cultivar súbditos y campeones más fácilmente.

      Si mueres mucho o simplemente tienes problemas con tu HP en 200 y te estás quedando sin maná, obtén ROA antes. Intente cambiar su compilación una vez que lo haya hecho bien a un ROA posterior. No es que las estadísticas base de ROA sean malas, se mejorarán con el tiempo en lugar de que ROA sea viable después de solo 10 minutos. Comienza a pulirlo desde el primer minuto que lo obtuvo con una mayor eficiencia por minuto.


      Diente de Nashor

      Pregunta:
      ¿Por qué no Nashors? ¿No necesitas CDR? ¿No necesitas velocidad de ataque? ¿Eres un novato?

      Respuesta
      Mucha gente opta por Nashors por el CDR y la velocidad de ataque, pero con 20 acumulaciones de Mejai y un fuego mortal, tienes un 39% de CDR (no supongo que todos obtendrán 20 acumulaciones en cada juego ... una simple poción azul / mejora azul también funciona ). Con una enfermedad, reduce MR y causa daño mágico adicional al golpear.
      No vayas nashors. nunca jamás.

      "¡Pero los hongos necesitan CDR!"

      Estoy de acuerdo, pero enfocar toda tu construcción en torno a una habilidad que pueda ser contrarrestada por Oracles Elixir, Magic sight Wards o Banshees Veil no es la mejor idea.
      Mucha gente "juega con los hongos" en Teemo y se concentra en plantar tantos hongos como sea posible. El problema con esto es que carecen de la capacidad para participar en peleas de equipo o ganar situaciones de 1 contra 1. Incluso si mi construcción no incluye elementos CDR enormes, te permite ser parte del equipo y no solo la razón por la que todos en tu equipo odian AP Teemos.

      Todavía puedes plantar MUCHOS hongos con esta construcción con tu Deathfire Grasp y tus maestrías del 9% solo.

      Otra cosa es que Nashor's Tooth es más un elemento del juego medio-tardío, mientras que Malady es un elemento directo del juego medio que también funciona al final del juego. Narshos puede ser un poco demasiado caro para venderlo una vez que ya no pueda realizar un autoataque. Entonces, mantenerlo para el CDR puro es una mala elección. Si lo vende por un artículo diferente, de repente le falta el CDR que se necesita para "Shroom-Teemo". Con Malady y Deathfire Grasp es diferente. Vende tu Malady si es necesario y mantén el buen CDR de Deathfire junto con una bomba nuclear muy fuerte. Obtén una perdición de Lich y, de repente, también puedes usar armas nucleares para infligir mucho daño físico que también aplica un veneno muy fuerte (más de 100 de daño por garrapata incluso con un elemento MR).


      Robaalmas de Mejai

      Pregunta:
      No puedo quedarme con las pilas. ¿Cómo puedo reemplazarlo y cuándo?

      Respuesta
      Puedes saltarte el robo de almas y continuar con tu construcción. También puede reemplazarlo con Lucky Pick de Kage. Una vez que hayas comprado el gorro mortal de Rabadon, puedes comprar uno de los siguientes dependiendo del equipo enemigo:

      Reloj de arena de Zhonya
      probablemente la mejor opción. 130 AP (100 + 30% de bonificación de capa de muerte), 45 de armadura y una muy buena activa para evitar el enfoque (y karthus ult, bombas zilean, etc.)

      Puesto vacante
      bueno contra oponentes de alto MR y barato. artículo bastante básico.

      Velo de Banshee
      Si el control de multitudes y / o los lanzadores te matan.

      alternativamente, puede comprar su Lich Bane y luego reemplazar el Malady con uno de los anteriores.
      Una vez que hayas practicado mucho con Teemo, vuelve a la configuración con el ladrón de almas de Mejai.

      Mejai vale 1235 de oro después de que obtuviste 5 acumulaciones en comparación con un Tomo amplificador

      Tomo amplificador:

      435g / 20ap = 21.75g / ap

      Robaalmas de Mejai:

      (1235g / (21.75g / ap) - 20ap) / (8ap / pila) = 4.5977 pila ==> 5 pilas

      1235 g / (20 ap + 5 apilamiento * 8 ap / apilamiento) = 20.5833 g / ap

      Entonces, si puedes quedarte con más de 5 pilas, definitivamente vale la pena. Obtener acumulaciones como Teemo es bastante fácil debido a tu veneno, tus hongos y una buena capacidad de supervivencia si juegas en consecuencia.


      Hoja de pistola hextech

      Pregunta:
      ¿Por qué no? ¿Spellvamp, lento, AD, AP, robo de vida?

      Respuesta
      Aparte del hecho de que es una bomba nuclear agradable y tiene un efecto lento y de hechizo, sigue siendo un objeto híbrido. No es necesario sacrificar un objeto solo para agregar un poco de daño físico adicional en tu autoataque. Lo lento es bueno, pero no lo necesitas (después de todo, eres el campeón más rápido).

      Realmente nunca necesité hechizo / robo de vida en Teemo (especialmente porque el disparo tóxico no lo usa). Si te golpean demasiado fuerte para continuar, recuerda y acelera de regreso al frente. Si no recibe un golpe fuerte, tiene suficiente HP.
      Cuando tienes poco HP, te sugiero que corras y no pelees. Para volver a una pelea cuando tienes poco HP, necesitas mucha práctica y realmente necesitas conocer muy bien tus límites.

      Si no te gusta el Robaalmas de Mejai, puedes reemplazarlo con el Hextech Gunblade, recuerda que aumenta aún más el tiempo que necesitas para tu Vara de las edades.

      Si necesita vender su Malady, también reduce la efectividad de su Hextech Gunblade y su disparo tóxico en general. También te hace peor en las peleas en equipo, ya que intercambias la habilidad de combatir por una bomba nuclear y algo de hechizo.

      Reemplace el Lich Bane con el Hextech Gunblade y tendrá un problema diferente.
      Lich Bane inflige tu AP como daño físico después de usar una habilidad. En el punto en el que tengas tu Lich Bane, deberías tener MUCHOS AP (el Deathcap de Rabadon, Rod of Ages casi completamente apilado, Lich Bane y Deathfire Grasp te dan alrededor de 500 AP, sin el Mejai Soulstealer). Estos 500 de daño físico se pueden aplicar con Dardo cegador o Trampa nociva y un ataque automático.

      Hoja de pistola hextech:
      300 de daño mágico nuclear cada 60 segundos y 60 de daño físico al golpe (sin enfermedad, menos de 1.2 ataques / segundo) equivalen a 432 de daño físico durante 6 segundos si logras golpear al enemigo continuamente.

      que conduce a (MD = daño mágico, PD = daño físico)

      (300MD / 60s + 60 PD * 1,2 / s) * 6s = 30MD + 432PD = 462 daños
      eso significa que puedes infligir un promedio de 462 daños en una pelea que dura 6 segundos.
      Este es un valor muy teórico porque la velocidad de ataque es menor que eso, tienes que lanzar tu dardo ciego y hongos y tienes que moverte durante la pelea.

      Lich Bane:
      al menos 500 de daño físico con solo UN golpe cada 4-6 segundos. Supongamos 6 segundos.
      eso significa que infliges más de 500 de daño con un solo golpe durante una pelea de 6 segundos en lugar de los 7.2 golpes que necesitas con la Hextech Gunblade.

      "¡Pero dijiste que lo jugarías como un Nuke Teemo y ahora calculas con valores de daño por segundo!"

      Sí, eso es cierto porque una pelea en la que luchas durante 6 segundos y no tienes que moverte y puedes hacer todo lo que quieras nunca sucederá. Puse el Hextec activo como valor de dmg / s debido a un hecho: tiene un tiempo de reutilización de 60 segundos. No lo tendrás en todas las peleas. No lo usarás en todas las peleas, ya que no puedes usarlo en todas las peleas. Sencillo.

      Claro que si tienes peleas de 6 segundos en las que no te molestan cada 60 segundos, infliges más daño con una espada hexagonal en caso de que puedas activar tu perdición de Lich solo una vez por pelea.
      La verdad es diferente.
      Las peleas ocurrirán al azar.
      Las peleas durarán más de 6 segundos.
      Puede activar su Lich Bane cada 4 segundos con dardos ciegos y hongos debido a su CDR y 2 hongos almacenados.
      ahora aquí hay algunas matemáticas para una pelea real.
      10 segundos, hextech está fuera de CD, puedes obtener 5 autoataques, puedes activar tu perdición de lich 2 veces. tienes unos 550 AP. (Se ignoran el daño base, el daño por disparo tóxico, el daño por dardo ciego, la RM y la armadura)

      Hoja de pistola hextech:

      300 + 5 * 60 = 600 daños

      Lich Bane:

      550 * 2 = 1100 daños

      Entonces Lich Bane es una mejor opción para AP Teemo. Intercambias robo de vida, hechizo y ralentización por un aumento significativo en el daño, un mayor potencial nuclear, mayor movilidad (pararte y luchar contra hextec contra golpe y correr lich bane) y un poco de resistencia mágica.

      Hay otro problema con el combo Nuke (deathfire, dardo, autoataque).
      Deathfire siempre debería ser tu primer daño (ver Deathfire & Malady arriba). Funciona muy bien en Teemo ya que tiene un rango ligeramente más bajo que el dardo cegador. Eso significa que si persigues a alguien, simplemente puedes presionar fuego mortal, hacer clic en el enemigo, presionar Q y esperar a estar dentro del alcance para obtener ambos golpes en aproximadamente 0.2 segundos.
      El gunblade tiene un alcance aún menor que el de deathfire, lo que significa que usas tu deathfire, tienes que correr un poco, luego puedes usar tu gunblade y luego tu dardo ciego. Este pequeño tiempo de ejecución aumenta tu ataque en aproximadamente 0.4 segundos, con el arma de fuego en sí, se necesitan entre 0.7 y 0,8 segundos para sacar tu combo. Eso es suficiente para que los buenos jugadores reaccionen ante ti. (por ejemplo, flecha de cenizas)


      Hoja de furia de Guinsoo

      Pregunta:
      Toneladas de AP, AD, AS por solo 2235 g ... ¿por qué no?


      Respuesta
      Aparte del AP, que es realmente alto en pilas completas (93), el artículo no aporta beneficios en comparación con una simple Enfermedad.

      Rageblade desapilado:

      0% de velocidad de ataque, 45 AP = 6.3 de daño mágico en disparo tóxico por tic, 35 de daño físico

      Rageblade apilado:

      32% de velocidad de ataque, 93AP = 13.02 de daño mágico en disparo tóxico por tic, 35 de daño físico

      Enfermedad:

      50% de velocidad de ataque, 25 AP = 3,5 de daño mágico en disparo tóxico por tic, 20 de daño mágico adicional al golpe, 6 reducción de MR al golpe


      Entonces, ¿cuánto tiempo dura una pelea con 8 ataques automáticos en el último nivel 10?

      Rageblade (comenzando con 0 acumulaciones y terminando con 8 acumulaciones. Sin embargo, la velocidad de ataque siempre es una detrás, lo que significa que después del octavo ataque, la rageblade estará completamente apilada y el noveno ataque hará uso de la velocidad máxima de ataque):

      Σ [1s / (1.018 + 0,68 * 0.04 * x), x, 0, 7] = 7.20914 segundos


      Enfermedad:

      1s / (1.018 + 0,68 * 0,5) * 8 = 5.89102 segundos

      así que malady gana con respecto a la velocidad de ataque, pero eso era bastante obvio ya que el 32% de la velocidad de ataque de Rageblade nunca puede igualar el 50% de Malady.
      Solo necesitamos el tiempo para los valores de DPS más adelante.

      ahora el daño que infliges contra un enemigo genérico de 100 armaduras 50 resiste mágicamente al enemigo solo con los elementos (19 runas de pluma mágica, 15% de dominio de pluma mágica, sin zapatos de hechicero, nivel 10 con 8 golpes) en relación con el daño físico y el daño por disparos tóxicos aumento del AP
      MD, PD, TD = daño mágico, físico, verdadero / final / efectivo

      Rageblade sin armadura y MR:

      8 * 35 PD + 8 * 0.14 * 45 + Σ (0,14 * 6 * x, x, 1, 8) = 280 PD + 80.64 MD

      con armadura y MR:

      0.5 * 280PD + (100 / (100 + (50 - 19) * (1 - 0.15)) * 80.64MD = 140TD + 63,8227 TD = 203.823 TD

      Enfermedad con armadura y MR:

      Σ [(20 MD + 0,14 MD * 25) * (100 / (100 + (50 - 19 - 6 * x) * 0.85)), x, 1,4] + 4 * (20 MD + 0.14 * 25 ) * (100 / (100+ (50-19-24) * 0.85))

      = 171,67 TD

      Entonces aquí vienen los valores de DPS para una pelea con 8 ataques automáticos:

      Hoja de furia de Guinsoo:

      203.823 TD / 7.20914 s = 28.2728 TD / s (recuerde que el 63% del daño proviene del lado físico)


      Enfermedad:

      171.67 TD / 5.89102 s = 29.1421 TD / s


      esto lo resume bastante bien. Malady te da un mejor valor de DPS que Rageblade en una pelea que en realidad dura lo suficiente y tienes la oportunidad de acumular 8 acumulaciones de Rageblade. Estas peleas casi nunca ocurren, lo que significa que no podrás atacar con tanta frecuencia para infligir la mayor parte del daño de Rageblade. Con Malady necesitas golpear solo 4 veces, lo cual es más fácil debido a la mayor velocidad de ataque para que sea completamente eficiente, pero tampoco necesitas hacerlo ya que la enfermedad es completamente funcional todo el tiempo.

      Cuando se trata de cultivar, Malady vuelve a triunfar. Puedes disparar súbditos con ambos elementos, pero la enfermedad te da una mayor velocidad de ataque para que puedas hacerlo más rápido. La única diferencia son los cañones y los súper secuaces, pero ir por la espada de rabia solo porque puedes usar súbditos de cañón de 4 disparos en lugar de 5 disparos con enfermedad no significa que tengas que comprar un artículo ;-P

      Oh, ¿mencioné que Rageblade cuesta 390g extra y haría retroceder aún más tu Rod of Ages? Eso también significa que Malady es más eficiente en oro que Rageblade.

      9. Ejemplo de juego
      Supongamos que ha jugado un montón de juegos de práctica y comienza a ser bueno.
      comienzas tu primer juego real.

      el juego comienza, así que compras un
      Colgante de regeneración y una poción de salud
      como sus primeros elementos y corre hacia abajo tarareando alegremente.

      la gran y mala Miss Fortune te mira con desprecio y dice: "Dios mío, otro novato teemo ... ve a desinstalar el juego".

      supongamos que tienes suficiente cerebro para no estar detrás de tus secuaces y que puedes esquivar sus disparos bastante bien. También sabes que MF acaba de llegar al nivel 5, lo que significa que Warwick está a la vuelta de la esquina tratando de comerte. "hmmm deliciosos deliciosos yordles".
      el juego continúa y llegas al nivel 6. Tanto MF como Teemo han consumido su poción de salud cuando comienzas a dejar tus hongos.
      MF lo pisa queda cegado y 2 disparos tóxicos. boom 600 hp desaparecido. ella tiene que recordar mientras te quedas en el carril con tus 200 hp. (Por favor, dígame que colocó hongos en el césped junto a usted para que pueda ver WW).

      el juego continúa hasta que tengas alrededor de 1900 de oro. (13 minutos sin muertes).

      recordar comprar
      La piedra filosofal
      Botas de velocidad
      Robaalmas de Mejai

      Esto marca el final de su juego temprano y comienza la mitad del juego.

      corre de regreso al frente. coloque más hongos y comience a atacar a la gente si es necesario.
      2 mata 7 pilas después de que compre su
      Enfermedad
      (no debe ser 0/0/0 en este punto. Si no tiene una asistencia o una muerte con esta marca, necesita más práctica)

      ahora eres más o menos un cañón de cristal. bueno que trajiste
      Acelera tu. (alrededor de 25 minutos si mataste cosas y cultivaste bien, hasta 32 minutos si no lo hiciste. Vende tu piedra filosofal si tienes que conseguirla antes de los 35 minutos)
      Pronto le siguen los Zapatos del Hechicero.

      Esto termina a la mitad del juego para ti y comienza temprano al final del juego.

      Si llegaste tan lejos con aproximadamente 2-4 muertes y tal vez 1 muerte y 2-3 asistencias, puedes continuar con una de tus armas más mortales:
      Agarre de fuego mortal
      úsalo a menudo y úsalo contra enemigos con un MR bajo (por ejemplo, chogaths, carry, 2 mundos de warmogs, etc., los vlads también suelen tener un MR bajo) y no contra tanques con un MR alto como Galio. Es el primer daño que infliges cuando entras en una pelea (daño directo, pueden golpear los hongos primero, por supuesto, pero reconsidera tus opciones si son demasiado bajas y un fuego mortal contra otro campeón podría ser una mejor idea). No lo uses en enemigos de bajo HP a menos que la pelea haya terminado y al menos 2 enemigos ya estén derribados; es mejor elegir un portador de HP completo o un tanque de HP completo, incluso si la pelea aún continúa. : Análisis de construcción de elementos, deathfire.

      El Deathcap de Rabadon llega mientras juegas. Empiece con una vara innecesariamente grande (1200 de oro + 400 de oro por la venta de la piedra filosofal)

      para decidir cuál es su último artículo, debe preguntarse:


      ¿El equipo enemigo me está enfocando? Lich Bane

      su potencial nuclear aumenta enormemente, pero el valor de su combate en equipo se reduce en aproximadamente un 30-40%. simplemente te abres camino a la victoria mientras huyes de todo lo que intente matarte (cuidado).



      ¿El enemigo tiene un MR bajo (por debajo de 100) y no estoy concentrado en las peleas de equipo? Enfermedad

      Conserva tu enfermedad. Puedes infligir una cantidad significativa de daño con tu autoataque mientras infliges un daño casi verdadero con todo. también es bueno contra los tanques.


      ¿El enemigo tiene al menos 3 banshees y aún no se ha rendido? Puesto vacante

      Bastante simple: AP promedio y 49% de penetración mágica. sigue siendo la peor opción de las 3, pero a veces es la única forma de hacer daño. Esto suele suceder cuando no tienes suficiente DPS en tu equipo (por ejemplo, Morgana, Kennen, Mordekaiser, Teemo, Akali), por lo que se puede evitar en la selección de campeones.
      Si tienen poca armadura, puedes conseguir tu Lich Bane. Simplemente procímalo plantando un hongo y disparándole a un enemigo
      10. Lista de tácticas avanzadas en solitario y medio (ordenadas alfabéticamente)
      Así que estas son mis experiencias con MUCHAS peleas 1v1. Algunos campeones con los que nunca jugué en mid después de que mis cientos de juegos AP-Teemo en solitario-mid se encuentran aquí: (también incluye campeones contra los que es tan fácil luchar que las explicaciones adicionales son una pérdida de tiempo para escribir y leer):
      Alistar, Amumu, Blitzcrank, Evelynn, Garen, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kayle, Malphite, Maokai, Mundo, Yi, Nassus, Olaf, Poppy, Rammus, Shaco, Shen, Singed, Sona, Soraka, Taric, Teemo (una vez que lo juegas un poco, conoces sus debilidades), Trundle, Tryndamere, Udyr, Warwick, Xin Zhao

      Recuerde que esta no es una pelea directa 1v1 ni una pelea en equipo. Es solo durante la fase de carril 1v1. Baso esto en muy pocos elementos del juego temprano y medio, desde Colgante de recrecimiento y Poción de salud hasta Piedra filosofal, botas básicas, Robaalmas de Mejai y tal vez una Daga.

      use Ctrl + F para buscar un campeón del que quiera saber. Sus nombres no deben aparecer dos veces en esta guía.


      bien, aquí están los que realmente necesitan un poco de reflexión (o se pueden encontrar en más de una vez cada 100 juegos).

      (No se puede matar NO significa que no puede ser asesinado, significa que es muy difícil matar al campeón por tu cuenta. No significa que él también pueda matarte a ti)



      Akali: (promedio peligroso después del nivel 6, no peligroso antes)
      - se puede suprimir fácilmente hasta 4 muertes de súbditos en lvl 6
      - después de lvl 6, ella puede atacarte bastante fuerte, debes ser lo suficientemente rápido para cegarla antes de que entre en su nube
      - Esté atento a sus últimas notas.
      - No tengas miedo de dejar caer un hongo justo en frente de ti para que ella PUEDA verlo (no te atacará / saltará a menos que tenga un HP% muy alto y tú estés bajo).

      Anivia: (bastante peligroso)
      - esquivar su aturdimiento no es difícil sin botas y muévete rápido, trata de pararte junto a tus secuaces para que ella tenga que tomar una decisión entre atacar con armas nucleares y cultivar secuaces o intentar matarte
      - esconderse detrás de ti, los minions la animará a enviar spam a su bola de hielo "Incluso si no golpeo a Teemo, puedo golpear a los minions, ¿verdad?". aumenta sus posibilidades de golpearte
      - después de lvl 6 no puedes matarla a menos que sea OOM sin clarividencia, llama a tu jungler u otros compañeros de equipo
      - una vez que la hagas usar su huevo, deja caer un hongo encima si puedes
      -> la lentitud durará uno o dos segundos después de que ella renazca a menos que la coloques inmediatamente
      - ¿Deberías intentar activar su flash de su ultimate para que se vuelva inútil y seguir golpeándola tanto como sea posible?

      Annie: (muy peligrosa)
      - Trate de acosarla temprano para hacerla retroceder un poco y ponerla por debajo del nivel, cada nivel que gana la hace más peligrosa, así que asegúrese de reprimirla.
      - incluso si no puedes matarla, unos segundos de colocación de shrrom pueden salvarte incluso cuando tienes poca vida (menos de 300)
      - si usa flash, hazlo también, tiene el mismo tiempo de reutilización para los dos
      - enfréntala directamente temprano para que se asuste de ti en lugar de que tú te asustes de ella
      - nunca autoataques a los súbditos excepto en los últimos golpes
      - llamar a jungler
      -> un tibbers fuera de lugar puede desequilibrarla

      Ashe: (bastante peligroso)
      - escóndete detrás de tus secuaces
      - mira su barra de maná (150 maná = ult listo)
      - cambia de posición para hacer que su combo de teletransporte / flecha falle mientras ataca una torre
      - su volea puede un trago de champiñones frescos
      - no puedes cegar su primer golpe crítico, haz que lo use en un súbdito
      - cuando tiene poca HP, espere una flecha
      - Es fácil de derrotar, pero puede golpearte muy fuerte si no logras cegarla lo suficientemente temprano o te retiras demasiado tarde.
      - Ella puede superarte, así que ten cuidado con las buenas cenizas.
      - difícil de emboscar debido a un disparo de halcón

      Caitlyn: (bastante peligroso)
      - ella puede escandalizar y molestarle
      - primero recibe un disparo tóxico para facilitar el último golpe
      - Ella tiene que atacar a los súbditos para llevar su pasiva a 8 acumulaciones, lo que significa que empujará tu carril a tu lado.
      ---> ella es fácilmente gankable debido a que se extiende demasiado y puedes concentrarte en el último golpe más
      - los hongos no pueden ser eliminados por su disparo de habilidad a menos que estén recién colocados
      - corre hacia una trampa y estás casi muerto por sus habilidades y ataques automáticos que siguen
      - centrarse en ganar experiencia y agricultura
      - trata de mantener tu distancia
      - pedir ganks de junglers y carriles laterales a menudo, ya que casi siempre funcionará
      - Escóndete detrás de los súbditos para que su disparo de habilidad inflija un daño reducido y empuje el carril aún más.

      Cassiopeia: (bastante peligroso)
      - Ella tiene que tomar la decisión de atacar a tus secuaces oa ti.
      -> Manténgase alejado de los súbditos para convertirla en subgranja o sin una gran amenaza
      - Muévete rápido antes (nivel 2) ya que el dardo ciego no es tan importante como moverte rápido contra su veneno.
      - es posible que tenga que irse a casa temprano (alrededor de 750 g) para obtener sus botas y philo stone
      - Ella está perdiendo la fuerte explosión, pero el daño a lo largo del tiempo no debe subestimarse.
      - si te envenenas aléjate de ella
      - cuanto más alto subes de nivel, más puedes hacer contra ella
      - es mejor ir a lo seguro y no arriesgar demasiado
      - una vez que alcances el nivel 6, la pelea debería ser pareja
      -> los hongos funcionan muy bien contra ella y lentamente puedes reclamar la mitad por ti mismo
      - un acercamiento directo es difícil ya que no quieres ser presa de que ella envíe spam a sus colmillos
      - es mejor concentrarse en la agricultura que en matarla
      - Sus mecanismos de escape son pocos, lo que facilita las emboscadas.

      Cho'Gath: (promedio e imposible de matar)
      - No podrás matarlo fácilmente a menos que sea muy estúpido o tengas mucha suerte.
      - la alta regeneración de HP incluso hace que la mayoría de los ganks no tengan éxito debido a su corriente generalmente alta y su HP máximo
      - Recibirá muchos golpes de veneno antes de que reaccione (lo que lo hará bajar fácilmente)
      - esquivar todo es obligatorio (bueno, tienes un alcance más largo, una vez que esquivaste su ruptura)
      - Los primeros golpes con hongos no son tan efectivos, pero pueden llevarte a que puedas atacarlo con tu autoataque, lo que te hace causar más daño con eso que con el hongo.

      Corki: (peligroso)
      - Campeón muy molesto contra el que jugar
      - dardo ciego, un disparo tóxico funciona bien en su contra
      - fuerte acoso de ambos oponentes habitual
      - no puede revelar hongos
      - los hongos pueden interceptar cohetes pero el aoe todavía te golpea
      - Corki tiene pocos HP, así que asegúrate de acosarlo con frecuencia.
      - solo usa move quick cuando tengas una cantidad decente de maná (más de 300), te echará fuera de él a menudo

      Ezreal: (no tan peligroso)
      - escóndete detrás de tus secuaces
      - el flujo de esencia no puede acosarlo lo suficientemente bien como para causar problemas
      - El cambio arcano puede bloquear los hongos y salvarlo.
      - fácil de acosar debido a su bajo HP

      Fiddlesticks: (muy peligroso)
      - alto robo de vida y mucho CC pueden matarte rápidamente
      - suelte 2-3 hongos por arbusto para buscarlo de manera efectiva y hacer que reconsidere su tormenta de lluvia
      - cuando se drene, autoataquelo para que no pueda curarse con la misma eficacia y reciba daño de su veneno después de que se detenga
      (a menos que te drene por supuesto)
      - use escape cuando salte con su ultimate, ya que reduce el daño en un 35% (junto con el posible drenaje que sigue)

      Galio: (medianamente peligroso)
      - su ult se puede evitar fácilmente
      - esquivar sus habilidades puede convertirse en un desafío
      - MR y HP naturalmente altos
      - cuidado con el flash
      - si tiene runas MR y algunos elementos MR, considere ir antes por zapatos de hechicero y enfermedades

      Gankplank: (peligroso)
      - su parrley no puede acosar tan bien como un tiro / dardo tóxico
      - el cuerpo a cuerpo se puede mantener a distancia con un movimiento rápido
      - en su ult, intenta correr tanto como puedas con tu movimiento rápido y destella una vez que te golpeen
      - que él niegue a los secuaces es extremadamente molesto y puede apagarte bastante bien
      - por lo general alcanza el nivel 6 cuando estás en el nivel 5.2 (para entonces te perdiste alrededor de 2 oleadas de experiencia de minions)
      -> no empujes demasiado ya que simplemente puede lanzarte y atacarte mientras intentas huir
      - no puedes cegar al parrrley
      - puedes superar a gankplank en oro pero nunca en XP

      Gragas: (peligroso)
      - alta regeneración de HP
      - su ult puede lanzar hongos (error)
      - Trate de esquivar sus barriles con la mayor frecuencia posible.
      - no puede ser acosado fácilmente, llame al jungler si es necesario
      - puedes superarlo

      Heimerdinger: (molesto pero no peligroso)
      - sus torretas tienen un MR alto, por lo que se recomienda buscar la enfermedad temprano
      - enfocar sus torretas antes incluso con dardos ciegos podría resultar útil ya que permanecerá indefenso
      - llame a jungler a menudo, ya que casi siempre es una muerte gratuita
      - cuidado con tu torre
      - sus cohetes alcanzan los 3 objetivos más cercanos ... asegúrese de que sean minions o incluso hongos

      Karma: (bastante peligroso)
      - vigila sus puntos de Mantra
      - ella puede usar su habilidad ofensiva para curarse a sí misma
      - cuanto más baja se vuelve, más peligrosa se vuelve debido a su pasiva (AP ganado según falta de HP)
      -> su escudo bloquea y causa más daño y su ola celestial causa más daño
      -> Ola celestial cura un porcentaje de su HP que falta aumentando con el AP junto con el AP aumentando con el HP faltante
      -> incluso si tiene 200 HP, todavía puede curarse y protegerse por aproximadamente 450 HP (mira su barra de maná)
      - mantén la distancia con sus secuaces, ella puede usar su mantra y su escudo para infligir daño

      Karthus: (bastante peligroso)
      - él puede superarte
      - fácilmente hostigable con inyección tóxica
      - Por lo general, no puedes acosar el tiempo suficiente para disparos tóxicos y dardos ciegos a menos que Karthus se esté retirando.
      - sigue corriendo sin importar lo que pase
      - cambiar de dirección cada segundo o más rápido
      - él puede ser nuestro granjero si le permites
      - los hongos lo lastiman significativamente
      - llamar al jungler si es necesario ya que es muy gankable
      - tienes una ráfaga más alta que él, pero en peleas de más de 1.5 segundos él gana ventaja
      - la pérdida de maná lo paraliza, intenta activar su devastación donde no pueda matar a los súbditos con ella, una vez que sepas qué tan bien puede golpearte con su basura

      Kassadin: (muy peligroso -> no peligroso)
      - Puede parecer un oponente fuerte cuando jugabas como un dps blando contra él antes, pero no lo es.
      - no acoses con dardos ciegos y concéntrate en nivelar el tiro tóxico a 5 cuando tu dardo esté en 3
      - coloque los hongos una vez que retroceda un poco
      - fácilmente reprimido por disparos tóxicos
      - no podrá saltar mucho ya que tiene que usar la esfera nula para golpear por última vez
      - los hongos lo apagan incluso si eras muy malo antes
      - Tiene un fuerte potencial nuclear temprano, así que juega en consecuencia.
      -> cuidado con el anillo oscuro y difícil de ver de Force Pulse para saber cuándo está listo

      Katarina: (letal)
      - Comida para gatos KATTY, Riot Foods inc.
      - Contenido: 90% Teemo, 10% Tears
      - no importa lo bueno que seas, Kat te mata 1v1 incluso si juegas "Teemo and Turret BFF 4 ever!"
      - llame para un cambio de carril y vaya 2v1 o 2v2
      (de hecho, rara vez perdí mid. Aproximadamente el 70% de estos son contra Katarina ... creo que nunca gané claramente mid vs kat durante mis últimos 250 juegos más o menos ... algunos puntos muertos y muy pocas victorias menores)

      Saber: (muy peligroso)
      - corre como el infierno para esquivar su Thundering Shuriken, escóndete detrás de los secuaces
      - retrocede a menudo para deshacerse de sus marcas
      - los hongos y el flash ayudan mucho en su contra
      - Kennen matará a muchos súbditos, por lo que mantendrá el carril empujado contra tu torreta
      - a menudo muy gankable por los junglas
      - solo último golpe
      - el oponente muy blando no se enganchará cuando esté bajo

      Kog'Maw: (peligroso)
      - debido a su bajo HP contenible
      - su bola de limo puede detonar hongos (error)
      - reposicionarse en peleas para evadir su artillería
      - su artillería no puede revelar hongos y Teemos ocultos (aunque el icono esté sobre tu cabeza)
      - usa un signo de interrogación como un patrón para escapar de él (destella y corre en línea recta, gira 90 ° y corre un semicírculo para evadir su bola de baba artística y pegajosa)
      - prácticamente se apaga cuando está ciego

      LeBlanc: (muy peligroso)
      - recuerda contar sus tiempos de reutilización
      - siempre espere que su ultimate esté lista
      - su clon NO tendrá efecto venenoso, ciego, lento en ella, apunte al otro
      - el movimiento rápido es importante
      - si te atrapan, descarga todo tu arsenal sobre ella
      - usa hongos para atrapar trampas
      - coloque los hongos para que pueda verlos y se pare sobre ellos para que reconsidere su estrategia

      Lux: (medianamente peligroso)
      - te concentras en esquivar su trampa, no te escondas detrás de los secuaces
      - deja que desperdicie su AOE en minions, lo necesita en combinación con su pasivo para cultivar
      - movimiento rápido te salva de muchas situaciones
      - ciego te protege de su pasiva
      - ten en cuenta que el ult tiene un tiempo de reutilización muy bajo (alrededor de 25-30 segundos)

      Malzahar: (bastante peligroso)
      - su mascota puede sacarte de movimiento rápidamente
      - mantente alejado de los secuaces con visión maléfica
      - corre de un lado a otro para hacerle perder su silencio
      - cuidado con flash y ult
      - jugar a la defensiva
      - sin mecanismos de escape y habilidades de aoe que lo hagan empujar el carril a su lado lo hace altamente gankable

      Miss Fortune: (no tan peligrosa)
      - hacer que llueva se esquiva fácilmente (corre de un lado a otro para activarlo)
      - double up tiene un CD bajo y se usa de manera diferente de un reproductor a otro
      -> Te golpeará a menudo temprano, pero luego descubrirás cómo evadirlo.
      - correr hacia adelante a menudo la hará extrañar su doble
      - destella hacia un lado cuando usa su ultimate para cegarla y AA (cuando estás bajo destello lejos de ella)

      Mordekaiser: (medianamente peligroso, imposible de matar)
      - uno de los oponentes (si no el) más difíciles de matar por tu cuenta
      - llama a tus aliados para ganks antes de lvl 6
      - maza de espadas no se puede activar mientras está cegado
      - Recomiendo usar 2 disparos tóxicos (para el escudo), 1 dardo ciego (resto del escudo + algo de daño) y luego tantos disparos tóxicos como sea posible para acosarlo
      - incluso los hongos no pueden dañarlo mucho con el escudo completo + MR mejorado
      - si alguno de tus aliados le gana, una situación de 0 por 0 es mejor que una situación de 1 por 1
      - Hacer que Mordekaiser tenga menos de la mitad de salud te permite acosarlo hasta la muerte.
      (Una vez tuvo un morde de gank rammus que lo dañó por aproximadamente el 55% de su HP. Morde todavía tenía un poder de permanencia en el carril loco, pero después de siete minutos estaba lo suficientemente bajo como para que yo diera el golpe mortal)
      - una muerte realmente devuelve a Morde a un punto en el que puede convertirse en tu juguete y no en tu pesadilla

      Morgana: (muy peligroso)
      - El escudo negro la protege bastante bien, pero se puede romper con 3-4 disparos tóxicos y un dardo ciego siguiente.
      - quedar atrapado da como resultado un daño casi inaceptable
      - usa hongos para atrapar trampas
      - intenta evitar el tormento (su piscina oscura) por el bien de tu movimiento rápido
      - después de que ella usó su trampa, puedes golpearla sin ponerte demasiado en peligro
      - se recomienda centrarse en nivelar el disparo tóxico
      - Destella de su ultimate y luego usa Move quick para correr ... ella no hace daño mientras canaliza para que no te salgas de él.
      - acosarla con dardos ciegos para que tenga que nivelar su escudo antes de nivelar su atadura oscura y tormento

      Nidalee: (peligroso)
      - Ella puede superar tu acoso bastante bien.
      - no te acerques demasiado, su forma de puma puede atacar bien y no se cancela al 100% cegándola
      - esquivar su lanza
      - no uses tus hongos justo en frente de ella porque usará su trampa para revelarlo
      - una vez que se revela un hongo, hará un gran esfuerzo para matarlo, a veces recibiendo más daño de ti que de un hongo (1 dardo ciego + 3 disparos tóxicos golpean más fuerte que 1x250 dmg de hongo)
      - nidalee puede saltar sobre teemo, así que corre hacia los súbditos enemigos y deja caer un hongo allí.
      -> los minions lo harán estallar y nidalee correrá (tal vez incluso reciba daño, ralentice), retrocederá a un lugar seguro si es necesario o seguirá golpeándola
      - en general, no se moleste en acosarla ... los dos no pueden matarse y están sentados allí cultivando
      (la mayoría de las veces cuando me enfrento a nidalee es un acuerdo mutuo de que no podemos matarnos, la acoso un poco con tóxico, ella mata mis hongos, esquivo su lanza, bastante aburrido, pero puedes prepararte para los desafíos que se avecinan, relájate un poco y sé feliz de haber cultivado tan bien que obtuviste 2k de oro en el minuto 9:30. Ahora cultiva un poco más, esquiva su lanza un poco más y obtén tu vara de edades muy temprano)

      Pantheon: (muy peligroso)
      - tu disparo tóxico se aplica a través de su escudo
      - cegarlo antes de quedar aturdido
      - bastante fácil de acosar (el disparo de lanza hace menos daño que 1 dardo + disparo tóxico)
      - Todavía se recomienda jugar a la defensiva debido a que su salto / disparo de lanza / buscador de corazones / disparo de lanza no se puede cegar y hace una cantidad increíble de daño (lea el 80% de su HP)
      - el escape reduce el daño del buscador de corazones, el ataque, el salto y el disparo de lanza, por lo que es una forma peligrosa pero legítima de iniciar emboscadas al cebar al enemigo para que haga su combo contra ti
      - fácilmente gankable
      - participar cuando tiene poco maná
      - ten cuidado con los panteones mejorados de revivir / pociones fuertes

      Renekton: (medianamente peligroso)
      - gana más HP cuanto más puede golpear con sacrificar a los mansos
      - el aturdimiento aumenta a 1.5 segundos si tiene más de 50 de furia con gran daño, trata de evitarlo
      - mantén la distancia con tus súbditos, él querrá usar sacrificar a los mansos para ganar HP también y los campeones le darán curación por valor de 4 súbditos golpeados
      - Es fácilmente acosado temprano cuando su HP y la regeneración de HP aún son bajos.
      - cuidado con su ultimate, ya que lo cura 300 HP en lvl 6, lo que lo hace parecer más débil de lo que es, aunque el CD es alto en niveles bajos
      - los hongos funcionan bastante bien contra él
      - Concéntrate más en nivelar Toxic Shot ya que no puedes cegar sus habilidades (quedarás aturdido y recibirás el daño base de un depredador despiadado) y nivelar el dardo ciego demasiado alto podría causar problemas de maná

      Ryze: (muy peligroso)
      - mira el AP enemigo, la mayoría opta por runas AP planas (con anillo de dorans = 50 AP) que infligen 75 dmg por golpe de flujo de hechizo en el nivel 1, hasta 3 golpes comunes
      - bastante fácil de acosar, una vez que el flujo de hechizos se ha reducido, ten cuidado con su ult
      - Trate de mantener cierta distancia entre usted y sus secuaces.
      - puede bombardear muy fuerte
      - ejecuta OOM fácilmente, así que mira su barra de maná (a menos que se fuera a casa temprano y comprara una lágrima inmediatamente con runas manaregen)
      - gankable debido a que su prisión de runas solo puede atrapar a una persona
      - Su sobrecarga aumenta con el 10% de su maná máximo, por lo que puede infligir 20 + 52 dmg en lvl 1 con un cristal de zafiro, aunque tiene un alto costo de maná (70)
      - asegúrese de tener suficiente HP antes de participar
      - su ultimate se agota bastante rápido (6s) así que ten cuidado con el sonido y corre hasta que termine
      - gana spellvamp con su ultimate, así que espere que tenga más hp de lo que parece

      Sivir: (peligroso)
      - intenta activar su escudo simplemente usando disparos tóxicos sobre ella
      -> use dardo ciego una vez que el escudo esté en enfriamiento (alrededor de 18-12 segundos)
      - a veces es mejor apilar 2 hongos uno encima del otro, uno para el escudo y otro para sivir
      -> coloque el primer hongo en secreto y el segundo abiertamente para que piense que solo hay uno
      -> usa su escudo para cultivar maná de los hongos y también obtiene una ralentización y daño
      - esquivar su hoja de bumerán no debería ser difícil cuando mantienes la distancia

      Swain: (no tan peligroso -> peligroso)
      - esquivar su trampa no debería ser un gran problema (con botas básicas y un movimiento rápido puedes pasar toda el área antes de que se active)
      - participar rápida y violentamente
      - si eres presa de su combo, descarga todo tu daño y sigues golpeándolo, recibirás mucho daño, pero puedes igualar la pelea infligiendo la misma cantidad de daño o incluso más.
      -> es más probable que puedas hacer que se retire que que puedas correr más rápido que su lento (aunque no cuando tiene su habilidad definitiva)
      - después de que se haya curado con su habilidad definitiva es el mejor momento para participar, ya que no puede usar la habilidad definitiva hasta 7 segundos después
      - difícil de matar después de lvl 6 debido a su ultimate
      - Las emboscadas son muy efectivas contra él, ya que solo puede lanzar una habilidad final a tu emboscada y tú puedes atacarlo fuera de su rango de habilidad suprema sin curarlo (intenta atraparlo cuando no haya súbditos aliados alrededor).
      - Pídele a un aliado de Ignite que te ayude a luchar contra él.

      Tristana: (peligroso)
      - Su combo de salto y tiro de caza se puede contrarrestar colocándose encima de los hongos.
      - cegarla tan a menudo como sea posible (no maximice el dardo cegador demasiado pronto)
      - en las peleas (generalmente muy violentas) contra tristana puedes volverte muy bajo, ella puede saltar, ult, encender + disparo explosivo-activarte por aproximadamente el 80% de tu HP
      -> después de eso, cae presa de un combo de teemos: ciego (debe aplicarse mientras está en el aire), 1 disparo tóxico, poner un hongo debajo de sus pies, 1-2 ataques automáticos, escape cuando la ciega expira, seguir atacando automáticamente, poco antes de que expire el escape, destelle si es necesario, vuelva a cegarla, tantos disparos tóxicos como sea posible
      obtendrás trist muy bajo (35%), mátala (50%) o puedes morir (15%) ("¡Gracias 200 minions de daño morado!") Todo esto toma alrededor de 6-7 segundos
      - Los súbditos juegan un papel importante tanto en el acoso como en los enfrentamientos debido al disparo explosivo y al caso mencionado anteriormente.

      Twisted Fate: (no peligroso)
      - No puedes cegar la tarjeta dorada, hacer que la desperdicie en minions.
      - cuando él tiene una gran visión real de ti, lo que significa que verá todos los hongos a tu lado (puede ser bueno, puede ser malo)
      - si te quedan suficientes hp (alrededor de 650-700) un hongo almacenado, suficiente maná (350+), escape listo y TF se teletransporta, deja caer un hongo en su destino y mantén el escape listo, una vez que tf se teletransporta, aturdirá, comodín y te enciende
      ---> escape a la vista, el hongo explotará tan pronto como esté listo, una vez que salgas del aturdimiento, ciega y ataca automáticamente
      ---> eso te deja con alrededor de 250-300 hp, pero el TF enemigo golpeará la mitad de HP, lo que lo hará gankeable y temeroso del campo de hongos que acaba de ver mientras se teletransporta.
      - Puede ser acosado fácilmente, pero ten cuidado con sus comodines y su mazo apilado.
      - mantén tu distancia a menos que quieras hacerle daño
      - Esté atento a su mazo apilado, por lo general, quiere usar una tarjeta roja / dorada con él.

      Twich: (absolutamente nada peligroso)
      - puedes cegar su autoataque y su ultimate
      - Es bastante vulnerable, por lo que unos pocos disparos con un disparo tóxico después de que lo cegaste podrían provocar una muerte incluso si no planeaste matarlo.
      - el simple acoso puede matarlo
      - los hongos se pueden usar para revelar aproximadamente su posición
      - finge ser vulnerable y corre para que Twitch golpee un hongo, usa ciegos y algunos disparos tóxicos y debería estar muerto o gravemente herido

      Urgot: (peligroso)
      - tienes que esquivar su hechizo de bloqueo o te comerá debido a tu naturaleza blanda
      - espera hasta que seas lvl 6 para enfrentarte a él
      - coloque hongos frente a usted para que no se sienta tentado a usar su mejor
      - trata de pararte sobre tus hongos en caso de que él decida darte un ultimátum
      - si tiene problemas, llame a su jungler
      - cuanto más alto subes de nivel, más peligroso te vuelves
      - muévete rápido temprano (nivel 2-3)

      Pesa: (bastante peligroso)
      - Trate de no golpear el horizonte de eventos, pero quédese en el medio y siga golpeándolo.
      - intenta destellar antes de que pueda usar su última
      - a veces es mejor recibir un golpe siniestro que darle AP al principio del juego (B-Strike lvl 1-3, nivel de campeón 5)
      - no te agaches demasiado y al acosarlo

      Vladimir: (no peligroso -> muy peligroso, imposible de matar)
      - deberías poder matarlo hasta que alcance el nivel 7
      - después de eso, necesitas que tus compañeros de equipo lo cacen
      - en los primeros niveles haz que use su transfusión en ti mismo para que no mate a súbditos mientras tiene que canalizar el tiempo suficiente para que puedas usar dardo ciego + 1 disparo tóxico
      -> no hará mucho daño, se curará solo por 30 mientras que puedes golpearlo con 2-3 disparos tóxicos dejándolo muy bajo y todo eso con un enfriamiento muy alto
      - Inmortal después de lvl 9 ya que curará todo
      - si vlad estar por encima de lvl 9 y con la mitad de HP, tienes unos 7 segundos para armar una fuerza de emboscada y 5 segundos para atacar (WW es muy bueno en esto)

      Zilean: (bastante peligroso)
      - sus bombas causan una cantidad extrema de daño en comparación con tu HP
      - espere hasta que desperdicie una de sus bombas y luego participe (puede tomar una bomba siempre que le inflija aún más daño)
      - deja caer un hongo justo debajo de él o de uno de sus aliados mientras están siendo resucitados
      - un solo dardo ciego lo hace retroceder de cualquier pelea, dado que no está acumulando HP
      - la inyección tóxica puede acosarlo bastante bien
      - cuanto más alto se vuelve, más peligroso es
      - reclamar lentamente el medio con hongos
      - bomb aoe mantiene el carril empujado a su lado si solo golpeó por última vez, lo que lo hace extenderse demasiado y gankable

      11. Tácticas de Side Lane
      Así que has jugado algunos partidos dominados en el medio una y otra vez y quieres volver a hacerlo.
      Llamas a "AP Teemo mid" en la selección de campeones, no inicies sesión y esperes a que terminen los 80. Vladimir cambia a Ashe en los últimos 2 segundos.
      Comienza el juego.

      Usted compra su poción de rebrote y H y comprueba si realmente seleccionó la página de runas correcta. Corres por la mitad.

      1E37h4X0R (Ashe): ¡Estoy en medio de biatches!
      Boscogn (Teemo): llamé a mid en la selección de campeones
      1E37h4X0R (Ashe): jajaja teemo mid
      1E37h4X0R (Ashe): ¡vete a casa a fregar! Soy un mejor dps que tu
      1E37h4X0R (Ashe): hermano
      1E37h4X0R (Ashe): hermano
      1E37h4X0R (Ashe): ¡brO!
      Boscogn (Teemo): ni siquiera compraste ningún artículo
      1E37h4X0R (Ashe): necesito el oro para mah early bf sword
      IdrinkMilk (Poppy): deja que Teemo mid ... lo llamó en la selección de campeón
      Boscogn (Teemo): yeh vamos
      Boscogn (Teemo): no seas idiota
      1E37h4X0R (Ashe): / ignorar equipo
      1E37h4X0R (Ashe): hermano

      no hay forma de que te pongas en el medio de gente así. prefieren ir 2v1 mid que jugar el juego. Incluso si tienes 3 amigos contigo apoyando al increíble teemo mid ... olvídalo. tal vez puedas robarle la mitad después de que dio la primera sangre o algo así.
      Si alguien insiste en la mitad, es posible que pueda convencerlos simplemente sentándose en la mitad hasta que alguien se vaya (antes de que ustedes se burlen mutuamente, aunque ... ¡nunca roben la experiencia de la mitad temprano!).


      así que terminas en un carril lateral. ¿A qué te dedicas?

      Primero recibe Toxic Shot. Inflige la mitad de tu dardo ciego como daño y considerando que necesitas alrededor de 2 oleadas de súbditos + 1 súbdito para alcanzar el nivel 2, puedes hacer mucho más daño con él, cultivar mejor y conservar maná.


      Dos enemigos de combo de aturdimiento (y otros CC pesados):

      el combo más destacado es Taric-Sion aquí. Otros son Morgana / Lux con quizás Renekton / Annie, Nunu con Ryze, Zilean + Xin Zhao.
      Este es el combo más peligroso al que puedes enfrentarte en un carril lateral de 2 contra 2 (sin mencionar la parte superior de 2 contra 1).
      Solo necesitas golpear por última vez y no podrás hacer mucho hasta el nivel 6 y puedes colocar un hongo en el arbusto para explorar.
      Concéntrate en nivelar tu Disparo tóxico primero y muévete rápido antes.
      A veces necesitas dejar que desperdicien sus aturdimientos en ti corriendo hacia adelante y el Move Quick de regreso a tu torreta.
      El mayor problema del CC pesado es que consume mucho maná, especialmente al principio del juego. (Costo de maná de Sion 100 de una reserva de maná de 240).
      Necesitas segar los arbustos con fuerza. 3 por arbusto lateral y 1 en arbusto de río deberían ser suficientes (el riesgo de ser emboscado es muy bajo porque realmente no puedes salir de la torreta).

      Cuidado con Clarity e Ignite.

      Lo bueno es que si solo golpeas por última vez puedes mantenerte al día en exp y muertes de súbditos mientras las extiendes demasiado.


      Su compañero de equipo, el Sr.Cobarde:

      Esto es frustrante pero no tan malo. Se abrazará a la torre y tiene demasiado miedo de participar. Comenzará a pelear una vez que llegues al nivel 6 y empieces a hacer hongos un poco para que pueda estar a salvo. A veces, un "si los tanques puedo matar a Zilean" ayuda.
      Shroom equilibrado, pero coloque algunos hongos más cerca de su torreta. 2 por arbusto lateral y 2 por arbusto de río y el área circundante (riesgo de emboscadas relativamente bajo).

      Seguro que un shen con 1200 HP corriendo desde un Sivir de 900 Hp es extraño a la vista, pero al menos no está presionando como ...


      Su compañero de equipo, el Sr. Irracional:

      Esos son los tipos que odias. Corren de una pelea equilibrada solo para saltar una vez que la batalla termina. Empujarán como un idiota loco autoatacando todo lo que ven sin recibir los últimos golpes ... a veces con hechizos aoe.

      Necesitas permanecer en los arbustos y simplemente golpear todo lo que puedas por última vez. Cuando haya un breve descanso durante la pelea, intenta decirle a tu aliado qué hacer y por qué hacerlo.

      No juegan mal porque quieren jugar mal. Juegan mal porque no saben nada mejor.
      Trate de irse a casa temprano (una vez que tenga su Move Quick o alrededor de 800 g) para comprar el philo-stone y un pabellón de visión (el verde por 75 g) tal vez incluso botas también. Coloca el pupilo en el río junto a tu carril y evita emboscadas en tu carril demasiado extendido. También dígale a su compañero de carril que compre una sala una vez que tenga que irse a casa.
      Recuerde ser alentador porque las críticas simplemente serán ignoradas a veces "¡Mundo alimenta a quien le place!".

      Limpiar las rutas de escape y gank es más importante que limpiar los arbustos. Solo 1 arbusto por lado, pero 2-4 en el arbusto del río y en el área circundante (riesgo de ser embocado alto debido a la sobreextensión).

      El carril compartido (Gold y Experience):

      El oro que pierdes puede hacerte retroceder enormemente. Realmente necesitas concentrarte en la agricultura e ignorar al enemigo a veces. Si fallas en matar a un súbdito para disparar un poco al enemigo, debes estar atento a que hiciste suficiente daño para que valga la pena. Coordine con su compañero de carril para que no se pierda experiencia ni oro recordando al mismo tiempo (a veces, su jungler puede venir y hacerse cargo por un tiempo).
      Obtenga su Malady antes de obtener su Robaalmas de Mejai o al menos una Daga.
      Debido a su velocidad superior, la emboscada media también es una opción para obtener oro y experiencia (o simplemente aliviar la media para que pueda ir de compras y curarse).
      Si logras colocar algunos hongos en otros carriles, es muy probable que obtengas asistencias / asesinatos gratis en todo el mapa porque si Teemo está abajo, quien espera un hongo en la parte superior.


      Es posible que deba vender su Piedra filosofal antes para obtener su Vara de las edades lo suficientemente temprano.
      Puede comenzar su Deathfire Grasp con Kage's Lucky Pick temprano para obtener algo de oro extra. (tal vez incluso reemplace el ladrón de almas con el pico si sabe que el enemigo es bastante tanque y no podrá obtener muchas acumulaciones antes. Obtenga el ladrón de almas después del catalizador el protector y antes de la vara de las edades en esta situación).

      Aún así ... no uses hongos para cultivar hasta que estén en el nivel 2.


      ¿Tu carril está arreglado pero las peleas en equipo ocurren en el medio ?:

      Dile a tu acarreo en solitario que se haga cargo de tu carril como solo. Usted y alguien más de su equipo van a la mitad y comienzan a fortalecerlo. Puede mantener el medio mientras su acarreo obtiene un poco más de granja y experiencia mientras está relativamente seguro y él podría empujar su carril y matar la torreta.

      Incluso si tienes 10 hongos en el bot que nunca van a explotar, no significa que sean hongos desperdiciados. Proporcionaron visión y una zona invisible de control para que pudiera hacer su parte en su carril.
      La conciencia del mapa no solo es saber dónde están todos, sino también saber que no hay nadie en un lugar determinado.


      Moriste ... ¿y ahora qué ?:

      Así que estás 2 niveles por detrás y todavía eres blando y no puedes hacer mucho. Estás bajo la amenaza constante de que te sumerjan en una torre.

      Lo que debes hacer es concentrarte en limpiar cada paso que un enemigo pueda atacarte. Incluso hongos detrás de su torreta en los pequeños arbustos, campamentos de creeps cercanos, rutas de escape enemigas.

      Ahora puedes usar hongos en súbditos si tienes una cantidad decente de hongos cerca de la torreta (5-6). No para matarlos por oro, sino para matarlos para que el enemigo no pueda acercarse demasiado. Llame a alguien más fuerte (como mid, jungler, un chico del otro lado del carril). reclame cuidadosamente su carril con hongos.
      Esté atento a su barra de maná (los hongos también cuestan maná). No hay nada más frustrante que alguien de tu equipo atacando al enemigo al que corres con un movimiento rápido y te quedas ahí sin suficiente maná para dar un dardo ciego.

      En situaciones de inmersión en torre, use dardos ciegos en un tipo y escape en el otro. Debería darte unos segundos de daño de torre.
      12. Pros / Contras
      Pros:

      fácil de golpear por última vez durante la fase de carril
      velocidad de movimiento muy rápida (velocidad de movimiento promedio más alta en el juego)
      buen explorador
      buenas armas nucleares
      ciego largo
      minas de reconocimiento gratis
      alta resistencia a la selva
      alto potencial nuclear al principio y al final del juego
      buena salida de daño a mitad del juego


      Contras:

      bajo HP temprano y medio juego
      El elixir de oráculos puede contrarrestarlo hasta cierto punto.
      los juegos pueden llevar mucho tiempo (a veces más de 60 minutos) porque el enemigo tiene demasiado miedo de ir a alguna parte
      -> Posibles asedios prolongados en las torretas inhibidoras enemigas
      te concentras mucho
      no puedes iniciar bien a menos que golpeen un hongo o puedas eliminar a los rezagados
      cada vez que ves a un Teemo fallado en tu equipo quieres llorar
      13. Creep Jungling
      Puedes obtener el beneficio azul, pero no es necesario (a menos que quieras crear un campo de protección de setas para tu equipo antes de convertirte en barón a mitad del juego sin CDR).
      Lizard siempre es bienvenido, pero no tan importante. Obtienes beneficios principalmente por junglas descuidadas que comen 2 hongos, se retiran a otro hongo mientras los matas con armas nucleares.
      14. Trabajo en equipo
      No eres el primero en entrar en la pelea y no puedes actuar como un buen cebo. "Ah, demonios Teemo nos va a atraer a un hongo de todos modos".
      Si tienes un buen iniciador, puedes eliminar a los enemigos que lleva fácilmente. Move Quicks active también te permite enfrentarte a una pelea y dejar caer un hongo rápido debajo de uno de tus aliados. la mayoría de la gente no tiene la visión general para ver qué está pasando y el hongo explotará convirtiendo más de una pelea en equipo a tu favor.

      También puedes crear una ruta de escape con uno o dos hongos y salvar a tus amigos de grandes ataques automáticos.
      15. Habilidades únicas
      Ya mencioné el Blind-Exhaust-Blind, así que no hay necesidad de hablar mucho más al respecto. Es una desactivación de 8.5 segundos con 2 armas nucleares y algunos ataques automáticos en el medio. Bastante sencillo de usar, pero sigue siendo el final de la mayoría de los acarreos físicos como tryndamere, yi o ashe.

      Hay tantos usos para los hongos que es realmente divertido, aquí hay algunos ejemplos:

      El enemigo Rammus está detrás de uno de tus aliados. deja caer un hongo justo detrás de tu aliado y se estrellará contra él rompiendo su bola de poder fuera del alcance de tu aliado.

      deja caer un hongo para que el bombardeo lo agarre.

      deja caer una seta para interceptar un tiro de habilidad. (no recomendado para tiro o volea mística de Ez)

      arroja un hongo a los perseguidores lentos.

      ciega a alguien y deja caer un hongo bajo sus pies. no pueden matarlo con AA.

      úsalos como guardianes, úsalos para matar, úsalos para ralentizar.

      AP Teemo es prácticamente el destructor de estrategias.


      La colocación de hongos es una parte muy importante de Teemo, pero no puedo decirte cómo lo haces. Lo aprenderá usted mismo, es bastante fácil. Solo recuerda que los hongos tienen muchos usos diferentes y que puedes colocar:
      explorador (potenciadores, barón, dragón, arbustos, muertes aleatorias),
      dañar,
      anti-gank (arbustos cerca de su carril) y
      anti-towerdive (mira donde otros caminan para atacarte debajo de la torre y ralentizarlos / dañarlos)
      hongos.


      Los hongos no son pabellones. Los hongos son diferentes.
      El enemigo sabe que los vio.
      El enemigo sufrió daños.
      Los hongos no pueden permanecer ocultos y proporcionan una visión como una verdadera sala.

      recuerde que la visión de los hongos dura mucho tiempo después de que explotaron.
      16. Agricultura, Jungla,
      Es más fácil dar el último golpe con un tiro tóxico, así que no olvides subir de nivel. No ataque a los súbditos rápidamente después del nivel 1 (exactamente 1 oleada + 1 súbdito) para que no se extienda demasiado y evite emboscadas del enemigo.


      No use hongos temprano para cultivar, nunca. Son demasiado valiosos y no pueden matar a los súbditos lanzadores en el nivel 1, dejándolos con aproximadamente 60 HP. Más tarde (después de lvl 11) se pueden usar para cultivar olas de fluencia de manera efectiva. (no dejes que los súbditos maten tus hongos antes de que exploten).

      Puedes hacer un solo dragón después de tener tu enfermedad. El bolígrafo mágico se maximiza después de 1 disparo de enfermedad (25-6 = 19 MR y tienes 19 bolígrafos mágicos de runas). Recuerda que Dragon no se puede cegar.
      17. Resumen
      Si juegas con él lo suficientemente bien, puedes matar a casi cualquier enemigo al que te enfrentes en el campo de batalla. Tienes una buena salida de daño sin hongos y eres una pesadilla para los enemigos que llevan dps squishy. Tienes centinelas gratuitas que infligen daño AOE y una persiana que te muestra por qué Teemo es uno de los mejores anti-carry del juego.
      Tómate tu tiempo para practicar.

      Que tengas un buen juego

      AnjouShin
      18. Descripción general rápida de las compilaciones híbridas y DPS
      así que esta es la sección para divertirse. AD / AS Teemo no es viable. Híbrido no es genial. AP es el camino a seguir, pero si buscas diversión rápida en un juego de práctica, puedes probar uno de estos:


      Híbrido:

      Runas, habilidades de invocador, maestrías:

      Marca de perspicacia superior x 9
      Sello de claridad superior x 9
      Glifo de escudo superior x 9
      Mayor quintaesencia de entereza x 3
      (supervivencia, manaregen, bolígrafo mágico ... todo lo que necesitas)

      Fantasma de escape

      13/16/1 con escape y fantasma mejorados, 0.6 ap / lvl, 15% bolígrafo mágico, 6 bolígrafos de armadura, 60 HP, 2% esquivar

      Artículos:

      Enfermedad
      Zapatos de brujo
      Hoja de pistola hextech
      Mazo congelado
      Hoja de furia de Guinsoo
      Navaja de sangre de Madred

      te quedarás sin maná si la pelea toma demasiado tiempo, pero debería proporcionar suficiente capacidad de supervivencia para autoatacar al menos por un tiempo mientras infliges mucho daño. Tus habilidades también proporcionarán algo más que utilidad y un poco de daño.


      DPS (daño físico por segundo):

      Runas, habilidades de invocador, maestrías:

      Marca de desolación superior x 9
      Sello de evasión superior x 9
      Glifo de escudo superior x 9
      Mayor quintaesencia de entereza x 3

      Limpiar fantasma

      21/8/1 6 pluma de armadura, 2% de probabilidad de crítico, 10% de daño crítico, 5% de daño, 2% de esquivar, fantasma mejorado

      Artículos:

      Botas de mercurio
      bailarín fantasma
      El sanguinario
      Borde infinito
      Mazo congelado
      El cuchillo negro

      construcción bastante básica de Mr. Right-click-a-lot. La alta velocidad de ataque y el daño te permiten brillar 1v1 pero te debilitan a cualquier tipo de enfoque (por eso necesitas limpieza). El aumento de velocidad de movimiento le brinda buenas capacidades de puerta trasera. Tus habilidades golpearán casi sin daño y no son más que una utilidad.

      intercambia artículos si crees que tienes otros mejores ... No importa. No es como si pudieras hacer mucho mal, ya que usar Híbrido o DPS en Teemo es incorrecto por sí solo.

      Realmente me gustaría señalar que estas formas de construir Teemo no son la forma más eficiente de construir Teemo. Si busca una compilación DPS / Híbrida, intente esto y modifíquela de la forma que desee. Para él, se parecen más a construcciones de poca habilidad / aprendizaje a jugar.

      Si desea construir Teemo correctamente, use la compilación que se describe detalladamente en todas las demás secciones de esta guía.
      19. Cambio de registro
      Actualizo esta guía casi a diario. Pocas frases aquí y allá. Solo enumeraré los cambios principales o los cambios que cada parche provocó en esta sección.

      v1.0.0.113
      - Mejora a Teemo debido al nerf de banshees
      - sin cambios en Teemo directamente

      v1.0.0.112
      - sin cambios en Teemo

      2-23-11
      - importante actualización menor
      - glifos cambiados de bolígrafo mágico a MR / lvl

      v1.0.0.111
      - sin cambios en Teemo
      - cambió Ryze a trabajo en progreso debido a la reelaboración

      2-13-11
      - gran actualización:
      - Se agregaron "tácticas de carril lateral".
      - agregó "Lo que necesita saber"
      - Se agregó Soulstealer en el análisis de elementos y compilaciones

      1-26-11
      - se agregaron las compilaciones híbridas y dps para Teemo no porque sean buenas o dignas de mención, sino para hacer de esta guía una guía completa de Teemo y no solo AP Teemo.

      v1.0.0.110
      - cambió los valores de los sellos y maestrías de manaregen
      - cambio de movimiento rápido
      - todavía tengo que agregar karma en las tácticas de solo-medio, pero tengo que luchar como / contra ella antes de hacer eso
      - El precio de rabadons deathcap aumentó en otros 200, pero eso no debería notarse tan tarde en el juego (2000 g después de la barra grande)
      - agregó que Dragon no puede ser cegado

      v1.0.0.109
      - sin cambios para Teemo y sin cambios en la construcción (deathcap extra 100g pero eso son 4 minions caster)
      - el dragón es más difícil de usar en solitario después de tener tu enfermedad (casi imposible antes)

      v1.0.0.108
      - reemplazó el anillo de Zhonya con el gorro mortal de Rabadon
      - El escape ahora también funciona con ruedas, pero es menos efectivo contra DPS. Aún así, diría que es la habilidad de invocador recomendada.
      - agregó Caitlyn en las tácticas solo-mid
      - escape reelaborado

      v1.0.0.107
      - No hay cambios en Teemo, pero puede verse como un ligero beneficio.
      ---> El velo de banshees se nerfeó pero aún es fuerte y aún te contrarresta bien
      - las salas no duran tanto, lo que significa que explorar con hongos es aún más importante
      - El flash ya no hace estallar proyectiles tiene una influencia muy pequeña en el estilo de juego de AP Teemos
      - los elementos de esta guía no se ven afectados
      - Añadida Cassiopeia en la lista de tácticas avanzadas en solitario y medio

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