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    Apilado

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    Apilado tiene dos significados, el que se está utilizando se puede deducir del contexto. Apilamiento de efectos ocurre cuando un solo efecto se aplica más de una vez a un objetivo. Apilamiento de estadísticas ocurre cuando las estadísticas son modificadas por múltiples efectos.



    Apilamiento de efectos

    Las habilidades de los campeones, los hechizos de invocador, los objetos y las mejoras suelen aplicar efectos a los personajes. Los diferentes efectos siempre se apilan entre sí. Sin embargo, si el mismo efecto se aplica varias veces a la misma unidad, a veces se acumula y otras no.

    Cuando un no apilable El efecto se aplica a un objetivo que ya tiene el efecto. La duración del efecto se restablece a la duración de la aplicación más reciente.

    Cuando un apilado El efecto se aplica a un objetivo que ya tiene el efecto:

    • El número de acumulaciones de ese efecto aumenta en uno, a menos que se haya alcanzado el número máximo de acumulaciones. Por ejemplo,  Apilado Jinx's Apilado La aceleración se acumula hasta 3 veces.
    • La duración de todos pilas se restablece a la duración de la aplicación más reciente.

    Ejemplo: si Jinx tiene 1 pila de Apilado Se acelera con 1 segundo restante y obtiene otro, la duración de la primera pila se restablece a los 2.5 segundos completos.



    Algunos efectos de acumulación son solo contadores que se acumulan para obtener un efecto diferente (p. Ej. Apilado De Caitlyn Apilado Disparo a la cabeza). Sin embargo, la mayoría de los efectos tienen su potencia multiplicada por el número de acumulaciones.

    Ejemplo: si Ezreal tiene 5 acumulaciones de Apilado Aumento de Spell Force, su velocidad de ataque aumenta en un 50% en lugar de un 10%.

    Apilamiento de aura

    Los efectos de aura no se acumulan por sí mismos: si el campeón A y el campeón B están generando la misma aura, y el campeón C se ve afectado por ambas auras, el campeón C recibe el efecto de estas auras solo una vez. Sin embargo, a efectos de apilamiento, si el aura tiene dos efectos diferentes en función de si el objetivo es el usuario o alguien más, entonces las auras se apilan entre sí. Una unidad recibe el efecto de aura del aura que está creando, pero también el efecto del aura creada por su aliado.

    Apilamiento de estadísticas de campeón

    Varios efectos pueden modificar algunos valores del juego. Se puede decir que una estadística de campeón Apilado se apila aditivamente or Apiladose apila multiplicativamente.

    Se acumula de forma aditiva

    Cuando los efectos se acumulan de forma aditiva, el efecto acumulativo se puede calcular simplemente sumando cada efecto.

    +100 de vida +100 de vida
    +200 de vida
    Ejemplo: si tu campeón tiene dos elementos que otorgan +100 de salud cada uno, tu campeón tiene 200 de vida adicional.



    Efectos que se acumulan de forma aditiva

    • Habilidad de prisa
    • Poder de habilidad
    • Blindaje
    • Penetración de armadura, plana
    • Reducción de armadura, plana
    • Daño de ataque
    • Velocidad de ataque (tiene un límite máximo)
    • Chance de golpe crítico
    • Daño de golpe crítico
    • Amplificación de daño
    • Poder curar y proteger
    • Salud
    • Regeneración de salud
    • Robo de vida
    • Penetración mágica, plana
    • resistencia mágica
    • Reducción de la resistencia mágica, plana
    • Mana
    • Regeneración de maná
    • Omnivamp
    • Vampiro físico
    • Tamaño

    Se acumula multiplicativamente

    Cuando los efectos se acumulan multiplicativamente, el efecto acumulativo se puede calcular multiplicando los efectos juntos. Tenga en cuenta que la interfaz del juego redondea las estadísticas de los campeones, por lo que lo que se muestra en el juego puede ser ligeramente diferente de lo que se calcula.


    Es importante comprender que la mayoría de las estadísticas de campeones que se acumulan multiplicativamente se muestran como lo opuesto a los números reales que se multiplican. Por ejemplo, la reducción del daño del 10% debe entenderse como el daño recibido del 90% y la reducción del daño del 25% debe entenderse como el daño del 75%.

    10% de daño
    reducción
    10% de daño
    reducción
    19% de daño
    reducción
    Daño × 0.9 × Daño × 0.9
    =
    Daño × 0.81
    Ejemplo: si tu campeón tiene una armadura que otorga un 10% de reducción de daño y un objeto que otorga un 10% de reducción de daño, multiplicas los factores de daño (0.9 y 0.9) para obtener 0.81, lo que significa que tu campeón tiene un 19% de reducción de daño (contra daño físico).

    Efectos que se acumulan multiplicativamente

    • Reducción de la velocidad de ataque
    • Penetración de armadura, porcentaje
    • Reducción de armadura, porcentaje
    • Reducción de daños (con excepciones) 1
    • Penetración mágica, porcentaje
    • Reducción de la resistencia mágica, porcentaje
    • Tenacidad (con excepciones) 2
    • Resistencia lenta
      • Tenga en cuenta que todos los elementos que se obtengan de los elementos no se acumularán, ya que comparten el mismo efecto de elemento con nombre.

    1 La armadura y la resistencia mágica contribuyen cada una con un valor porcentual a la categoría más grande de "reducción de daño". Calcula el porcentaje final de cada uno antes de combinarlo con otras fuentes de reducción de daño. Algunos efectos de estado de reducción de daño también se acumulan de forma aditiva debido al uso de la misma estadística de campeón interna.

    2 Algunas fuentes de tenacidad se apilan de forma aditiva entre sí, aunque el comportamiento de apilamiento general es multiplicativo.

    Apilamiento especial

    Visite los artículos respectivos para obtener detalles sobre esta pila de estadísticas:

    • Velocidad de movimiento
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