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    Casamentero

    Casamentero

    Casamentero es el proceso automatizado existente en League of Legends que empareja a un jugador con otros jugadores en los juegos.


    Contenido

    Detalles

    El sistema estima qué tan bueno es un jugador en función de a quién le gana y a quién pierde. Intenta hacer coincidencias en las que cree que un jugador tiene un 50/50 de posibilidades de ganar. Sabe que los equipos prefabricados son una ventaja, por lo que les da a los equipos prefabricados oponentes más duros que si cada jugador hubiera hecho cola solo (u otros premades de un nivel de habilidad total similar) Riot Games Inc. usa algunas fórmulas en un intento de hacer que el equipos prefabricados contra jugadores solitarios que coinciden justo.


    El emparejamiento de la liga está determinado en gran medida por Calificación de emparejamiento or MMR. MMR es un número que Riot usa para determinar tu habilidad y, al hacer emparejamientos, la habilidad de tus oponentes. El MMR de todos comienza en el mismo punto cuando se reproduce una cola por primera vez. Sube cuando ganas y baja cuando pierdes. Cuando busque juegos en los que colocarlo, buscará otros jugadores cuyos números estén cerca de los suyos. Tienes un MMR separado en cada cola, por lo que puedes subir en una cola sin que afecte a los demás. [1]


    El concepto básico es que el sistema a lo largo del tiempo comprende lo fuerte que eres como jugador e intenta ubicarte en juegos con personas con MMR similar tanto como sea posible. El juego intenta crear partidos en los que los jugadores tienen un 50% de posibilidades de ganar contra jugadores que tienen aproximadamente la misma habilidad. Sin embargo, eso


    El sistema de emparejamiento de League crea un juego que intenta equilibrar tres cosas:

    1. Partidos justos: cada equipo tiene aproximadamente la misma habilidad
    2. Preferencia de posición: puedes jugar una posición en la que quieras jugar
    3. Tiempos de cola rápidos: el tiempo dedicado a la cola es lo más corto posible

    Sin embargo, también debe considerar múltiples factores como:

    • Partidos jugados en momentos del día de baja actividad
    • Grupos de jugadores con MMR muy diferentes
    • Una escasez de una o más posiciones (a veces resulta en que uno o más jugadores se llenen automáticamente)

    Todas estas son bolas curvas que el casamentero tiene que resolver, lo que lo obliga a pesar un aspecto más que los otros.

    Partidos justos

    Para el casamentero, un partido "justo" se puede definir vagamente como un partido en el que cada equipo tiene un 50% +/- 1% de posibilidades de ganar. En una combinación perfecta, diez personas con MMR idénticos hacen cola al mismo tiempo, cada una de las cuales ha seleccionado una posición única para la que son adecuados. Esa situación es increíblemente rara dependiendo de quién esté haciendo cola en ese momento, por lo que a veces los equipos pueden tener diferencias de habilidad muy leves (en promedio, no más de 4-5 MMR).


    Preferencia de posición

    Debe seleccionar dos posiciones preferidas al ingresar a una cola de borradores. Se dará prioridad a su posición principal, con su secundaria como respaldo. En caso de que el emparejador no pueda encontrar una composición de equipo completa en su nivel de habilidad, existe una pequeña posibilidad de que se complete automáticamente. Se activará si los tiempos de espera se prolongan demasiado, lo que generalmente se debe a que hay una escasez de una o más posiciones en la cola; Riot considera que este es el último recurso para ingresar a un juego.


    Tiempos de cola rápidos

    Tener partidos justos sigue siendo una gran prioridad para garantizar que League sea competitiva, pero los tiempos de espera prolongados pueden ser frustrantes. En última instancia, Riot preferiría que esperaras un poco más en la cola para conseguir una partida más justa, pero sabemos que esperar en una cola es probablemente la parte menos divertida de League. Cuanto más espere, es posible que el sistema de emparejamiento busque un poco más lejos de su MMR.

    Sistema Elo

    El sistema Matchmaking funciona junto con una versión modificada del sistema Elo. La esencia básica del sistema Elo es que usa matemáticas para comparar las calificaciones de dos jugadores para adivinar el resultado del juego, como, "El jugador A ganará contra el jugador B el 75% del tiempo". A partir de ahí, se juega el juego. Si un jugador gana, el jugador gana puntos. Por el contrario, si el jugador pierde, pierde puntos. Si la ganancia fue "inesperada" (es decir, el sistema espera que pierda), los puntos que gana son mayores. [2]


    El sistema se modificó para el uso del equipo, y básicamente, el concepto es que un jugador obtiene un Elo de equipo basado en quien esté en el equipo, y si el jugador gana, se asume que todos en el equipo fueron "mejores" que la suposición. y gana puntos. Hay algunos problemas con esto, pero generalmente funciona, especialmente si la gente usa pre-mades un poco. El sistema hace algunas pequeñas cosas para empujar la calificación Elo en la dirección correcta cuando comienza para que las personas lleguen más rápido a donde necesitan.

    • Varios métodos patentados para identificar a los jugadores que son significativamente más hábiles que un jugador nuevo, y aumentar su calificación detrás de escena cuando notamos esto.
    • Ganar niveles aumenta mucho la calificación Elo de un jugador. Esto ayuda además a separar a los invocadores de nivel 30 de los invocadores de bajo nivel.

    Además, los jugadores más nuevos ganan y pierden puntos más rápidamente para que puedan jugar en su nivel de habilidad más rápido. Con el tiempo, esto significa que los buenos jugadores terminan con una calificación alta porque lo hacen mejor de lo que espera el sistema, hasta que el sistema adivina correctamente la frecuencia con la que ganarán.


    Zileas, el vicepresidente de diseño de juegos, ha hecho una publicación detallada sobre el motor de emparejamiento.

    1. ↑ Guía de emparejamiento
    2. ↑ Sistema de clasificación Elo en pedia.org en inglés
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