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    Diana (Desarrollo)

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    Contenido

    Adelanto de la campeona - Diana, el desprecio de la luna

    By NeeksName[2]



    Diana (Desarrollo)

    No todas las criaturas de la noche son del tipo que acechan en las sombras. Unos pocos elegidos se lanzan de cabeza a la refriega, dejando a los enemigos pidiendo sol. Evitado por el Diana (Desarrollo) gente del sol, Diana (Desarrollo) Diana se volvió aislada hacia el frío poder del Diana (Desarrollo) resplandor de la luna. Ella Diana (Desarrollo) se lanza al calor de la pelea, empuñando su creciente Diana (Desarrollo) espada y desatando energía lunar con una ferocidad despiadada. Si está asombrado por la oscuridad de la noche, pero nunca alguien que se esconda en las sombras, seguramente se sentirá atraído por este caballero de la luna y su incansable búsqueda de venganza.


    Diana, desprecio de la luna, revelada

    By NeeksName[3]

    La marea de la batalla está cambiando, invocadores. Con incesante agresión, impulsado y protegido por la luz lunar, Diana (Desarrollo) Diana, Scorn of the Moon, controla y persigue a sus enemigos por el campo de batalla, sin dejarles la luz del sol como consuelo.


    La gran área de daño de Diana y sus habilidades defensivas la convierten en una jungla ideal. Diana (Desarrollo) Pale Cascade crea tres esferas en órbita que detonan e infligen daño a cualquier enemigo que se acerque, mientras la protegen con un escudo que absorbe cualquier daño recibido. Si se detonan los tres orbes, el efecto de escudo se actualiza, lo que le permite absorber aún más castigo. Este escudo destructivo, combinado con un ataque de su pasivo, Diana (Desarrollo) Moonsilver Blade, la ayuda a infligir un daño significativo a múltiples objetivos mientras atraviesa rápidamente los campamentos de la jungla.


    Extrayendo poder de la luna, el equipo de Diana gira en torno a su uso de Diana (Desarrollo) Luz de luna para preparar a sus enemigos para un ataque entrante. El ritmo vertiginoso del juego de Diana y su implacable potencial de persecución son impulsados ​​por la interacción entre Crescent Strike y su habilidad máxima, Diana (Desarrollo) Fiebre lunar. Un disparo de habilidad curvo único, Crescent Strike desata la energía lunar en un arco, dañando a los enemigos en su camino y afligiéndolos simultáneamente con Moonlight. Lanzar Lunar Rush para teletransportarse a un enemigo afectado por Moonlight restablecerá el tiempo de reutilización de la habilidad mientras consume todas las desventajas activas de Moonlight. El uso juicioso de Moonlight combinado con lanzamientos precisos de Crescent Strike le da a Diana una movilidad increíble y un daño sostenido durante una larga pelea. Si bien el uso de Lunar Rush solo en combinación con Moonlight le dará a Diana la mayor producción de daño a lo largo del tiempo, puede tomar una decisión y aceptar el tiempo de reutilización más largo para atacar directamente a un objetivo vulnerable o tocar dos veces a un enemigo afectado por Moonlight para obtener un gran daño de ráfaga.


    El equipo de Diana realmente se combina en una pelea de equipo. Después de iniciar con Crescent Strike y Diana, puede seguir con Diana (Desarrollo) La caída de la luna, atrayendo y ralentizando a todos los enemigos cercanos, manteniéndolos al alcance durante Diana (Desarrollo) Hoja de plata lunar y Diana (Desarrollo) Pale Cascade hasta que Crescent Strike esté listo de nuevo. La durabilidad adicional de su escudo la ayuda a sobrevivir a un gran daño, mientras que la movilidad de un ultimate mejorado Moonlight la ayuda a perseguir y asesinar objetivos de alto valor. Con la compleja interacción de sus habilidades, Diana tiene el potencial de controlar la jungla mientras ejecuta emboscadas rápidas y amenaza a los enemigos en peleas en equipo.

    Diana (Desarrollo) Habilidades
    • I
    • Q
    • W
    • E
    • R

    Hoja de plata lunar Diana (Desarrollo) Diana ha aumentado la velocidad de ataque. Cada tercer golpe corta a los enemigos cercanos y les inflige daño mágico adicional.


    Golpe de media luna Diana (Desarrollo) Diana balancea su espada para desatar un rayo de energía lunar, afligiendo a los enemigos con Moonlight e infligiendo daño en un arco antes de explotar.

    Cascada pálida Diana (Desarrollo) Diana crea tres esferas en órbita que detonan al entrar en contacto con los enemigos para infligir daño en un área. También obtiene un escudo temporal que absorbe el daño. Este escudo se actualiza si detonan las tres esferas.

    caída de la luna Diana (Desarrollo) Diana Diana (Desarrollo) atrae y Diana (Desarrollo) ralentiza a todos los enemigos cercanos.


    Fiebre lunar Diana (Desarrollo) Diana se teletransporta a un enemigo e inflige daño mágico. Lunar Rush no tiene tiempo de reutilización cuando se usa para teletransportarse a un objetivo afectado por Diana (Desarrollo) Luz de la luna.


    La creación de Diana: arte, historia y sonido

    By NeeksName[4]

    La inspiración para el diseño artístico de un campeón proviene de muchos lugares: mecánicas de juego, personalidades de campeones o un paseo por la naturaleza, solo por nombrar algunos. A veces, los nuevos campeones incluso se inspiran en otras historias de campeones, como fue el caso de Diana, Scorn of the Moon. Si bien su motivo artístico naturalmente rinde homenaje a la luna, el arte fue influenciado aún más por su relación con Leona y su efecto transformador en su personalidad. Los artistas, animadores, diseñadores de sonido y diseñadores creativos imaginaron a Diana como un personaje mucho antes de conocerla como la campeona que vemos hoy. Algunos de ellos se reunieron para discutir los orígenes y la evolución de Diana a través del arte, la historia y el sonido.

    • Iain 'Harrow' Hendry (Diseñador creativo asociado)
    • Kienan 'Knockmaw' Lafferty (Artista 2D asociado)
    • Alex 'CaptainLx' Lehmann (Animador sénior)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (Artista conceptual senior)
    • Oscar 'shadowMacuahuitl' Monteon (Artista de personajes)
    • Adam 'BelligerentSwan' Swanson (Diseñador de sonido asociado)
    • Christina 'NinjaChewyKun' Wun (Artista de efectos visuales)



    ¿Por dónde empezó Diana?

    IronStylus: Queríamos diseñar un campeón que fuera un contraste para Leona, pero realmente no pudimos precisar cómo se vería ese personaje. Entonces, probamos un montón de iteraciones y no pudimos evitar crear un personaje que se pareciera a Riven o una chica con armadura. Ella estuvo en desarrollo de esa manera durante aproximadamente un año. Entonces, un día estaba viendo un anime y vi a un personaje que parecía el arquetipo correcto: una chica oriental y esbelta con una armadura súper pesada que pateaba muchos traseros. Es un tropo popular en el Este y es algo que no tenemos en nuestro juego. Debería ser un personaje muy vicioso sin mostrar mucha emoción. Teníamos una idea muy clara de lo que era ella desde el principio y eso nos dio la oportunidad de centrarnos más en la diversión y la traducción.


    Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo) ¿Cómo afectaron al arte la tradición y la relación de Diana con Leona y los Solari?

    IronStylus: Creo que hemos estado poniendo cada vez más en campeones para agregar más sabor. Con el teaser y el chapoteo mostramos dos partes de su tradición y su historia de fondo. Básicamente, hicimos un cómic de dos páginas sobre su origen y las secuelas de su ascenso. Usamos todo lo que teníamos en nuestro arsenal para contar una historia. Ella es un personaje que está conectado con otro personaje, pero también se destaca por sí misma. Si pudiera haber dos personajes que tuvieran una película, serían Leona y Diana. Están tan ideológicamente opuestos. Leona y Diana son enemigas mortales. Usamos a Leona para crear mucho de Diana, ya que son personajes diametralmente opuestos. Son similares en algunos aspectos, pero Diana se mantiene sola. Ambos son personajes más modestos. Están más cubiertos, pero siguen siendo atractivos y sexys de una manera diferente. Diana está lo más encubierta posible intencionalmente, pero sigue siendo sexy y fuerte. Tiene una silueta diferente a la de otros campeones y se mueve de manera diferente con movimientos en algún lugar entre Tryndamere y Akali. Tiene una sensación de asesina, pero la espada le da más peso. Ella es interesante desde todos los ángulos del juego.

    Grada: Es un conflicto tan sutil. En realidad, no siempre se odiaron.

    IronStylus: No pudimos precisar lo que era y Colt 'Ezreal' Hallam dijo: "Es una hereje". Está exiliada de los Solari. Eso convirtió su simbología, emociones, falta de emociones en algo. Guau. Si. Eso lo clava. Fue un desafío interno y luego de esa revelación, se abrieron las compuertas. Nos apasionaba este personaje y eso se extendió a muchas otras personas. Ella es una campeona increíble basada en la tradición ...


    ¿Cuál fue el mayor desafío al crear Diana?

    IronStylus: Es fría y sin emociones, pero tiene una limpieza y precisión con mínimas expresiones faciales que está presente en el anime. Ella no puede parecer aburrida. ¿Cómo se vende unifamiliar sin aburrirse? ¿Cómo haces que lo trágico no sea demasiado triste? La respuesta es que los personajes complejos obtienen algo a cambio, incluso a través de la tragedia.

    CapitánLx: Entonces, tuve que hacerla patear traseros, pero no moverla demasiado. Salí de Draven, que es tan expresivo y grande. Y ella es exactamente lo contrario. Tal vez se esté ajustando la armadura, no, eso es demasiado extrovertido. Tuve grandes problemas al tratar de encontrar el equilibrio correcto de que ella no hiciera demasiado, pero aún estuviera muy viva.

    BeligeranteSwan: Tuve el mismo problema con los sonidos. Pasar de Draven y Jayce con grandes sonidos exagerados a un personaje más emocional, tratando de vender ese poder sin exagerar, fue un desafío. Definitivamente, encontrar los tonos adecuados para interpretar la personalidad apagada fue un desafío.

    NinjaChewyKun: Para mí la frustración fue intentar hacerte pensar en Leona, pero no hacerlos igual. La luna puede ser amarilla, pero también el sol. Fue difícil encontrar una apariencia de partículas única para ella.

    Grada: Trabajar con la VO fue difícil para ella porque en realidad no dice nada la mitad del tiempo. Ella no es extravagante, pero tiene emociones reprimidas. No queríamos que sonara muerta por dentro. Ella es trágica, pero aún poderosa.

    Diana (Desarrollo) ¿Cómo terminaste transmitiendo la precisión y la personalidad fría y reservada de Diana a través del arte?

    CapitánLx: Queríamos que ella fuera trágica sin estar enojada o totalmente carcomida por dentro. Introdujimos animaciones lentas y de persecución. Si lo persigue y lo frena, ella se acerca como si estuviera tratando de agarrar a un enemigo y atraerlo hacia adentro. Miramos cosas como la risa, es más una burla. Ese es el personaje.

    Knockmaw: Ella es diferente. Tiene todo este poder dentro de ella, pero no lo muestra en el exterior. En el arte de bienvenida la teníamos en el suelo con la acción sucediendo a su alrededor, pero está tranquila, fría y serena. Al mismo tiempo, ella también debe tener su propia apariencia bonita.

    sombraMacuahuitl: Transferí su precisión a las expresiones faciales estructuradas y al modelo. Comencé con la forma de su cabello y eso realmente definió la personalidad del personaje para mí. Estaba pensando mucho en esto y soñé con su cabello. Me levanté una mañana y dibujé lo que había visto en mi sueño, las curvas precisas y cómo estilizarlo. Llevé el boceto a la oficina y así fue como se hizo.

    CapitánLx: Espero que la gente mire el chapoteo y proyecte esa cara en ella en el juego.


    ¿Cómo afectó al arte la relación de Diana con la luna?

    IronStylus: Sabíamos que queríamos hacer un anti-Leona, pero queríamos que ella fuera más que una chica con temas de luna. Para ser un personaje fundamental, tiene que valerse por sí misma. Fue casi más difícil porque estaba basada en otro personaje. Estábamos más preocupados por el personaje que por trabajar dentro de la iconografía. Usamos la luna para hechizos, partículas y armamento. La luna es un disco gráfico icónico. Cada fase de la luna es gráfica. La luna realmente no hace nada por sí sola, así que le asignamos poderes de la luna: un plato que se rompe, cortante, frío, estéril. Usamos el motivo para convertirla en una contraposición a Leona. Adaptamos la luna a nuestros propósitos en lugar de hacer de la luna un objeto encarnado. Colocamos medias lunas en todas partes: cabello, armas, armaduras, animación de muerte, todo hasta golpes, partículas y su animación de muerte.

    NinjaChewyKun: La luna ayuda a enfatizar su personalidad: distante y fría. Por supuesto, tiene sentido que adore a la luna.

    CapitánLx: La forma de las animaciones ayuda a facilitar la sensación de luna en todo el kit. Es una expresión de su personalidad que eligió adorar a la luna. Cuando recuerda, se arrodilla y reza a la diosa de la luna. Estábamos más preocupados por la personalidad del personaje que por la iconografía de la luna, pero con la luna, teníamos más imágenes para sumergirnos.


    ¿Cuál fue tu parte favorita del proceso creativo de Diana?

    NinjaChewyKun: Todo el mundo estaba tan emocionado y apasionado por ella. Había una dirección muy clara sobre qué tipo de persona era. Los conceptos fueron tan inspiradores. Para mí, los mejores campeones en los que trabajar son los que tienen más dirección. Todos tenían una idea de cómo deberían verse sus partículas. Fue una colaboración divertida.

    CapitánLx: Creo que la colaboración es una excelente manera de describir su proceso. Trabajamos mucho juntos desde el principio y tuvimos muchas discusiones divertidas. Tiré la mayor parte de las animaciones que había tirado porque estábamos jugando con muchas ideas. ¿Y si ella está saltando? ¿Y si ella está dando vueltas? Encontrar el equilibrio adecuado: es ágil, pero también natural. La gente se preocupó y se pidió consejo unos a otros, así que este personaje salió muy bien.

    IronStylus: Nadie tenía miedo de recibir comentarios o desafiar algo. Todos querían comentarios. Nadie estaba demasiado invertido. Fue una colaboración de confianza.

    Knockmaw: Diana estaba tan ... financiada internamente, todos tenían tanta pasión y estaban ansiosos por tenerla en sus manos. Hay algo que decir acerca de una idea que aflora dentro y todos la sienten.

    Diana Developer AMA en vivo en Reddit Friday

    By NeeksName[5]

    Diana (Desarrollo) El desarrollo de Diana comenzó con un concepto fuertemente basado en la historia y, junto con su juego agresivo, ahora es una de las campeonas más esperadas en unirse a la Liga. Para darle una idea de la historia de la creación de Diana, tres de sus diseñadores celebrarán un AMA en Reddit este viernes, a partir de las 12:00 p.m., hora del Pacífico. Únete a Devon 'Runaan' Giehl (Diseño creativo) Michael 'IronStylus' Maurino (Arte conceptual) y David 'Volty' Abecassis (Diseño de juegos) mientras responden a tus preguntas más candentes sobre el Desprecio de la Luna, compartiendo el conocimiento que necesitarás. para borrar el Diana (Desarrollo) sol y abrazar el Diana (Desarrollo) herejía.


    Diseño interior: Desprecio de la luna

    By NeeksName[6]

    En nuestra discusión sobre La creación de Diana, vimos cómo el Desprecio de la Luna se inspiró en otra historia dentro de la Liga. Este impacto no se limita a la personalidad, el arte o el sonido. La complicada historia de Diana también afectó su juego. Su equipo refleja su trágica historia y sus relaciones con Leona, los Solari y la luna. Hablamos con algunos de los diseñadores involucrados en la ejecución del juego de Diana y nos explicaron los orígenes de esta agresiva campeona.

    • David 'Volty' Abecassis (diseñador campeón)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (Artista conceptual senior)
    • Davin Pavlas (Investigador de usuarios)
    • Ryan 'Morello' Scott (diseñador campeón principal)


    ¿Cómo afectaron la historia y la relación de Diana con Leona al diseño del juego?

    Morello: Draven nació de una personalidad. Zyra nació de un gancho de juego. Diana nació de una historia. Ella era una historia antes que esas otras cosas. La inspiración proviene de muchos lugares y todas esas cosas pueden informar el juego, pero no siempre comienza allí. Cada conversación que tengas sobre Diana se expresará en Creative porque eso fue lo que comenzó todo.

    Volty: Después de trabajar en Leona, siempre parecía haber una oportunidad para revisar el concepto de mujer con plato pesado y hacer una contraparte porque el sol y la luna eran una relación tan obvia. Nos costó mucho encontrar exactamente lo que eso significaba. Tenía que ser genial, interesante, único y también destacarse por sí solo. No es satisfactorio lanzar un campeón que es solo un contrapunto para otra persona. Diana tenía que tener una identidad que funcione a pesar de que existe un vínculo.

    IronStylus: Una vez que tuvimos una identidad para ella, eso generó discusiones sobre mecánicas.

    Volty: La fantasía emocional es la idea de que Diana tenga este arco en el que cuestiona inocentemente la ortodoxia, que es parte de crecer como Solari, y cómo eso se transforma en cinismo y violencia a medida que la gente a su alrededor la empuja a aceptar las cosas a ciegas. . Entonces, la historia de Diana tiene mucho que ver con la rebelión. Esto se traduce en su mecánica.

    Morello: Hay una verdad descubierta, pero el curso de acción correcto no está claro.

    Volty: Donde la verdad entra en juego en la historia es cuando Diana encuentra evidencia, luego regresa a los Solari y dice: 'Por favor, comprenda, encontré esta evidencia que sugiere que su ortodoxia es incorrecta'. Y solo cuando la vuelven a rechazar a pesar de las pruebas, recurre a la agresión.

    Donde comenzamos con el juego fue para hacer el anti-Leona, así que pensamos, "anti-tanque, ¿verdad?" Pensamos en las cosas que les gusta hacer a los tanques en el juego y luego pensamos en cómo Diana básicamente podría arruinarles el día. Y eso terminó por no funcionar en absoluto. No es divertido pensar en un papel en el juego y luego tratar de castigarlo.

    Morello: Lo antitanque también limitó la amplitud de las cosas que podíamos explorar. Tenía que tener tantas cosas que fueran antitanques que no podía ser la genial caballero lunar. Y al final del día, ser el genial caballero de la luna era mucho más importante.

    Volty: Lo que finalmente guió el diseño para mí fue que si ella no iba a ser anti-Leona, lo que quería exagerar era la naturaleza agresiva. Donde Leona es defensiva y protectora, quería que Diana fuera viciosa y agresiva y en tu cara. Hay un subtema de autodestrucción. Diana se compromete. Ella se compromete firmemente. Sus creencias son tan fuertes que, cuando ataca, está dentro. Eso ayudó a informar el diseño.

    ¿Cómo influyó el arte en el diseño y viceversa?

    Morello: Diana es la campeona de la luna. ¿Cómo se ve la luna y cómo te hace sentir eso y luego cómo se engancha eso en el juego? Es una gran cadena. El diseño del juego, el arte y la historia no son estos tipos separados que van a trabajar en sus propias cuevas y escriben cosas y dicen: "¡Mira lo que hice!" Haces eso y haces una mala mierda. En este caso, mucho de lo que hemos hecho en el lado del juego se ha visto influenciado por cómo la historia ha informado, las imágenes han informado el juego. Y de ida y vuelta. Esto no se puede expresar lo suficiente en el diseño. Lo lejos que llegamos con esto fue realmente importante con Diana incluso más que con otros personajes.

    Davin: Las imágenes refuerzan el resto de cómo está diseñado el personaje. Crescent Strike es sugerido por el arma. Pale Cascade y Moonfall tienen el simbolismo incorporado, por lo que se siente como una experiencia holística. La primera vez que te das cuenta de que Moonfall deja la marca en el suelo, es un momento clave para experimentar un personaje.

    ¿Puedes describir el diseño de juego agresivo y comprometido de Diana?

    Morello: El aspecto del diseño del que estás hablando es su capacidad de cierre, persecución y adherencia. En realidad, no tiene la capacidad de escapar fácilmente de las situaciones, pero cuando surge la ventaja, entra y está con todo.

    Davin: Ella puede escapar un poquito, pero luego la limita, ¿no?

    Volty: Si la situación lo permite, es posible que pueda usar su ultimate para escapar. Pero vas a hacer que Lunar Rush se enfríe, lo que te sacará de la pelea, o harás volar tu combo Cresent Strike en un objetivo menos ideal. Si bien podría salvarle la vida, limitará significativamente su daño.

    Davin: El camino correcto es hacer bolas contra la pared.

    [Risa]

    Volty: Con Diana, identifique una situación en la que deba zambullirse y lanzarse contra la pared.

    Davin: Entonces Moonfall es simplemente increíble porque es gigantesco. En retrospectiva, es un hechizo de 360 ​​grados. Por lo general, no tienes enemigos por todos lados a los que atraes a la vez. Por lo general, lo usas para atraer a las personas que están frente a ti y que están huyendo o lo que sea. La definición del hechizo como 360 significa que la partícula, lo visual, llega a ser grande. Y esto vale mucho más. La habilidad es más satisfactoria que el poder real porque tiene un efecto enorme en el campo de batalla.

    IronStylus: Se trata de momentos impactantes, contando una historia con su juego. Ella está haciendo declaraciones dramáticas de ideología.

    Morello: La forma de crear grandes momentos épicos es a través de la tensión como mecánica de juego, que es algo de lo que hablamos mucho con Diana. Las iteraciones anteriores tenían menos tensión con habilidades frecuentes que podías usar a menudo con pocas consecuencias para su uso y pasamos de eso a grandes castigos si usas tu última, Lunar Rush, incorrectamente, tiempo de reutilización largo en Moonfall ... usando habilidades en el momento correcto y poniendo un poco de previsión en ellos hace que los grandes momentos sean más grandes y hace que, dado que no pueden suceder todo el tiempo, los aprecies más cuando suceden.

    Volty: El diseño del combo QR surgió de imaginar el mejor caso absoluto en el que los encadenabas uno tras otro y eso se siente genial, así que estábamos muy felices. Buscábamos conscientemente una interacción que crea un mejor de los casos absurdamente asombroso.

    Morello: Y luego fallar eso te quita el viento por un momento y necesitas recuperarte de eso y tomar decisiones diferentes si eso sucede y volver con un enfoque diferente. Esa es una toma de decisiones de juego interesante allí mismo.

    ¿Cómo clasificarías el estilo de juego de Diana?

    Volty: La considero una luchadora o una asesina. Lo que quiero decir con eso es que otros asesinos comparables en el juego, personajes que pueden sumergirse rápidamente en un objetivo vulnerable, generalmente tienen formas de evitar recibir daño o salir de esa situación difícil y Diana no tiene ninguna de esas cosas. pero en cambio tiene durabilidad. Su durabilidad base es un poco más alta de lo que cabría esperar de un asesino y Pale Cascade agrega mucha durabilidad, específicamente la durabilidad que viene con la construcción de Ability Power para empezar. Probamos muchas construcciones con Diana. ¿Es una construcción AP completa o más tanque con más habilidad heredada de los elementos? Creemos que la versión más potente es la versión AP completa, por lo que estoy feliz porque refuerza Pale Cascade.

    Davin: Estoy muy contento con esa habilidad porque es mucho más una habilidad de riesgo / recompensa. Si lo haces bien, absorberás algo de daño y pasarás un buen rato. Si eres bueno en eso, absorberás mucho daño mientras infliges daño.

    Volty: También recompensa la agresión. Obtienes más escudo por usar los orbes. Detonan; refrescas el escudo.

    Davin: No puedes simplemente poner la cara y hacerlo. Si planeas bien, será mejor.

    La Q de Diana, el disparo curvo de habilidad Crescent Strike, es bastante especial. ¿Puedes contarnos más sobre eso?

    IronStylus: Crescent Strike es un movimiento realmente novedoso. La gente se ha enamorado de él. Es realmente innovador y muy simple, pero algo novedoso e interesante y algo que no hemos visto antes.

    Morello: Queríamos hacer este tipo de movimiento durante un tiempo y finalmente encontramos el lugar correcto.

    Davin: Como habilidad, es tremendamente satisfactorio cuando la utilizas correctamente. Y cuando alguien te está mirando el arco correctamente, es impresionante, lo que dará lugar a algunas imágenes geniales en el modo espectador. Es divertido de ver.

    IronStylus: Es un fantástico espectáculo de fuegos artificiales brillantes y te deja un poco asombrado. Es divertido iluminar objetivos, incluso si no les hace nada excepto usarlos como una forma de transporte.

    ¿Qué tan difícil es el juego de Diana?

    IronStylus: Como el jugador novato que soy, ella todavía es muy accesible, pero tiene la escalabilidad de novato a profesional para ser muy viable en un nivel superior de juego.

    Volty: Sus habilidades siguen siendo muy potentes por sí mismas, por lo que se sienten impactantes la primera vez que las usa. Pero realmente brilla cuando dominas tus combos y puede aprovechar la movilidad que proporciona la combinación de Cresent Strike y Lunar Rush.

    IronStylus: Creo que a veces presentamos a los campeones con una curva de aprendizaje intimidante. Con ella puedo ponerme en su lugar y pasar un rato realmente divertido en el nivel realmente bajo de mi comprensión, pero involucrarme con ella de manera más competitiva también es realmente interesante. Es fácil jugar con ella, pero también quieres aumentar tus habilidades para jugar con ella.

    Cuando juegas a Diana, realmente te sientes conectado con lo que estás haciendo. ¿Cómo creaste esta inmersión además de la historia y el arte?

    Davin: Una de las formas de crear inmersión en el diseño es con bucles de retroalimentación.

    Volty: Hay dos cosas que me vienen a la mente de inmediato. Lunar Rush juega su efecto especial cuando conecta lo último a Moonlight, o Moonlight a él. Es un destello vertical enorme y un efecto de sonido diferente. Ese es un punto que realmente debe destacarse, que hizo su combo. Eso sucedió, me siento bien al respecto y mi máximo es el tiempo de reutilización. Ese es un gran momento para ella. Queríamos vender eso fuertemente con sonidos y efectos. Del mismo modo, el escudo se actualiza en Pale Cascade. Queremos que sea obvio que alcanzaste esos tres orbes, bam nuevo escudo, eso está claro.

    Davin: El diseño de sonido lo vende muy bien. Siempre que tienes éxito con una habilidad con ella, hay un sonido áspero, pero un sonido que quieres escuchar. Es una campana de recompensa realmente agradable. Si encadena Crescent Strike entre varios minions, reproduce tonos progresivos y se siente fantástico.

    Morello: Una cosa que esto representa es que Diana tiene múltiples componentes condicionales en su equipo. Esta habilidad hace algo, pero en realidad solo hace la mitad de lo que necesita hacer a menos que cumpla con alguna otra condición o mecánica combinada. ¿Cómo se siente fuerte? ¿Cómo les comunicas eso a los jugadores y enemigos de Diana, para que puedan contrarrestarla? Estas son decisiones artísticas y sólidas que pudimos informar con decisiones de juego, para que todos en el campo de batalla entiendan lo que está sucediendo.

    Una de las cosas más importantes que debe hacer el diseño de juegos, además de ser divertido y mecánicamente interesante, que son dos cosas que debe hacer, es vender la fantasía que ha comprado. Cuando ves a este personaje y miras a este personaje y escuchas a este personaje, la miras, ¿qué esperas? ¿Qué te dice tu cerebro instantáneamente, psicológicamente? Nuestro trabajo de muchas maneras es destilar cuál es esa expectativa y cumplir con eso por completo o cumplir con eso y sorprenderlo de una manera agradable en lugar de una manera desagradable en la que hace algo que usted no quiere. Creo que Diana es una buena representación de eso.

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    Tema de Diana ('Fin de la luz del día')

    No preguntes al sol por qué se pone
    por qué ella oculta su luz
    o por qué esconde su mirada resplandeciente
    cuando la noche se torna gris de oro carmesí.

    Porque en silencio cae el sol culpable
    como el día se vuelve oscuro.
    Una simple verdad que ella no se atreve a decir
    Su luz solo puede cegar y arder.

    Sin piedad para los culpables
    haz caer su sol mentiroso.
    Sangre tan plateada y negra por la noche
    en sus rostros de un blanco pálido.

    Luna cruel, trae el fin
    El amanecer nunca volverá a levantarse.

    Tema de Diana diosa lunar
    Tema de Diana Luna de sangre


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de Diana "Rise with Me" (por artistas contratados por Riot, Wild Blue Studios)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración 2 de Diana "Rise with Me" (por artistas contratados por Riot, Wild Blue Studios)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración 3 de Diana "Rise with Me" (por artistas contratados por Riot, Wild Blue Studios)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración 4 de Diana "Rise with Me" (por artistas contratados por Riot, Wild Blue Studios)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración 5 de Diana "Rise with Me" (por artistas contratados por Riot, Wild Blue Studios)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración 6 de Diana "Rise with Me" (por artistas contratados por Riot, Wild Blue Studios)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Concepto de Diana "Legends of Runeterra" (por los artistas contratados por Riot Sixmorevodka Studio)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración 1 de Diana "Legends of Runeterra" (por los artistas contratados por Riot Sixmorevodka Studio)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Concepto Splash de Diana "Legends of Runeterra" (por los artistas contratados por Riot Sixmorevodka Studio)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración 2 de Diana "Legends of Runeterra" (por los artistas contratados por Riot Sixmorevodka Studio)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Ilustración de "Tres Lobos Luna" de gatos y perros (por el artista contratado por Riot, Flu)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Promoción 1 de Diana "Wild Rift"Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Promoción 2 de Diana "Wild Rift"Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Promoción Diana "Sendero de la Ascensión"Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Dark Valkyrie Diana Model (por la artista de Riot Maddy 'MissMaddy' Taylor Kenyon)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Concepto de Diana diosa lunar (por el artista de Riot Michael 'IronStylus' Maurino)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Diosa lunar Diana Modelo 1 (por los artistas de Riot Michael Tarwater, Neer y Brian Jones)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Diosa lunar Diana Modelo 2 (por los artistas de Riot Michael Tarwater, Neer y Brian Jones)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Estatua de Diana de la diosa lunar modelo 1 (por Riot Artists DragonFly Studio)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Estatua de Diana de la diosa lunar modelo 2 (por Riot Artists DragonFly Studio)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Concepto de Diana Infernal (por la artista de Riot Elena 'Hellstern' Bespalova)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Concepto de Diana Blood Moon (por el artista de Riot, Sunny 'Kindlejack' Koda)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Modelo Diana Luna SangrientaDiana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Blood Moon Diana Splash Concept (por el artista de Riot Pan Chengwei)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Diana de aguas oscuras modeloDiana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Dark Waters Diana Splash Concept 1 (por el artista de Riot Xu 'Crow God' Cheng)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Dark Waters Diana Splash Concept 2 (por el artista de Riot Xu 'Crow God' Cheng)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Dark Waters Diana Splash Concept 3 (por el artista de Riot Xu 'Crow God' Cheng)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Modelo Diana MatadragonesDiana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Matadragones Diana Splash Concept 1 (por el artista contratado por Riot Xiao Guang Sun)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Matadragones Diana Splash Concept 2 (por el artista contratado por Riot Xiao Guang Sun)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Matadragones Diana Splash Concept 3 (por el artista contratado por Riot Xiao Guang Sun)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Battle Queen Diana Concept 1 (por el artista de Riot Jesse 'Trayil' Li)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Battle Queen Diana Concept 2 (por el artista de Riot Jesse 'Trayil' Li)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Battle Queen Diana Model 1 (por la artista de Riot Tereza 'Teya' Rozumkova)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Battle Queen Diana Model 2 (por la artista de Riot Tereza 'Teya' Rozumkova)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Battle Queen Diana Splash Concept (por el artista contratado por Riot Francis Tneh)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Prestige Battle Queen Diana Concept 1 (por el artista de Riot Taylor 'Medaforcer' Jansen)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Prestige Battle Queen Diana Concept 2 (por el artista de Riot Taylor 'Medaforcer' Jansen)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Prestige Battle Queen Diana Concept 3 (por el artista de Riot Taylor 'Medaforcer' Jansen)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Prestige Battle Queen Diana Model 1 (por el artista contratado por Riot Joey Zhang)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Prestige Battle Queen Diana Model 2 (por el artista contratado por Riot Joey Zhang)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Sentinel Diana Concept 1 (por la artista de Riot Nancy 'Sojyoo' Kim)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Sentinel Diana Concept 2 (por el artista de Riot Steve Zheng)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Sentinel Diana Model 1 (por el artista contratado por Riot Liam Liang)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Sentinel Diana Model 2 (por el artista contratado por Riot Liam Liang)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Sentinel Diana Model 3 (por el artista contratado por Riot Liam Liang)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Sentinel Diana Model 4 (por el artista contratado por Riot Liam Liang)Diana (Desarrollo)Diana (Desarrollo)Sentinel Diana Splash Concept (por el artista de Riot Alex 'alexplank' Flores)

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    1. ↑ Diseñador de Diana
    2. ↑ Adelanto de la campeona: Diana, el desprecio de la luna
    3. ↑ Diana, Desprecio de la luna, revelado
    4. La creación de Diana: arte, historia y sonido
    5. ↑ Live Diana Developer AMA en Reddit Friday
    6. Diseño interior: Desprecio de la luna

    Musica Relacionada Voz de Lisa 'Saiyaka' Thorn Letra de Devon 'Runaan' Giehl
    Tema de Diana ('Fin de la luz del día')

    No preguntes al sol por qué se pone
    por qué ella oculta su luz
    o por qué esconde su mirada resplandeciente
    cuando la noche se torna gris de oro carmesí.

    Porque en silencio cae el sol culpable
    como el día se vuelve oscuro.
    Una simple verdad que ella no se atreve a decir
    Su luz solo puede cegar y arder.

    Sin piedad para los culpables
    haz caer su sol mentiroso.
    Sangre tan plateada y negra por la noche
    en sus rostros de un blanco pálido.

    Luna cruel, trae el fin
    El amanecer nunca volverá a levantarse.

    Tema de Diana diosa lunar
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