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    Habilidad del campeón

    Para la Habilidad del campeón Rasgo de Teamfight Tactics, consulte Habilidad del campeón Cambiaformas.

    An capacidad es una acción única (a diferencia de los hechizos de invocador / elementos de habilidad activa) realizada y solo disponible para un campeón (Habilidad del campeón Baron Nashor y Habilidad del campeón Rift Herald son actualmente los únicos ejemplos de unidades que no son campeones con habilidades) Cada uno de estos movimientos especiales constituye una parte del 'equipo' de un campeón.

    Kits de campeones

    Cada kit de campeón (con algunas excepciones) sigue la misma estructura básica: una innata sin rangos, tres habilidades básicas con cinco rangos cada una y una definitiva con tres rangos.



    • Innato: disponible tan pronto como comienza el juego, las habilidades innatas afectan pasivamente a un campeón durante todo el partido, pero no se pueden clasificar a voluntad, a menudo escalando con el nivel de sus propietarios para compensar.
      • Los innatos a veces cuentan con una mecánica única que ayuda a definir el estilo de juego de un campeón.
    • Habilidades básicas: disponibles desde el nivel 1 y controladas por el Habilidad del campeón - Habilidad del campeón - Habilidad del campeón claves, las habilidades básicas se aprenden en el transcurso del juego al clasificarlas después de cada nivel, el primero para maximizar uno es el nivel 9 (el rango actual no puede ser superior a la mitad del nivel redondeado del campeón, lo que limita cada nuevo rango para la misma capacidad para todos los niveles impares de un solo dígito)
    • Ultimate: disponible a partir del nivel 6 (solo se puede volver a subir de rango en los niveles 11 y 16 como mínimo) y controlado por el Habilidad del campeón Clave, los definitivos se consideran la habilidad más fuerte, más característica y más revolucionaria de un campeón.
      • Las habilidades definitivas cuentan con un indicador de HUD adjunto al retrato del campeón (se puede configurar para que aparezca en la parte superior del minimapa o en la parte izquierda de la pantalla) que permite a los aliados conocer el estado de los enfriamientos finales de cada uno (negro si aún no se ha aprendido, gris cuando está activado) enfriamiento, verde cuando esté listo para lanzar)
    • Pseudo-Ultimate: se clasifica como definitivo para la interacción final. <del> o artículos. Tal como Habilidad del campeón Sylas ' Habilidad del campeón Secuestrar.

    Componentes

    Cualquier habilidad dada puede poseer uno o más de los siguientes componentes (las combinaciones pueden variar)
    • Escala: las habilidades aumentan en potencia y / o fuerza a través de una parte de ciertas estadísticas que los campeones adquieren a través de elementos y / o runas.
    • Costo: la mayoría de las habilidades requieren que el campeón gaste un costo de recursos (Habilidad del campeón maná Habilidad del campeón energía, Habilidad del campeón salud u otros) para ser lanzados, no pudiendo hacerlo si poseen menos de la cantidad requerida (el icono del HUD de la habilidad se volverá gris)
      • Conmuta el consumo continuo de un recurso hasta que la capacidad se desactiva manualmente o lo hace automáticamente al agotarse el recurso.
      • Los campeones sin recursos solo tienen tiempos de reutilización cuando su habilidad 'cuesta'.
    • Enfriamiento: los campeones deben esperar un cierto tiempo antes de poder usar la misma habilidad nuevamente a través de un Habilidad del campeón enfriarse. Esta espera se puede acortar con la rapidez de la capacidad de compra.
    • Munición: algunas habilidades funcionan con cargas (a diferencia de un tiempo de reutilización) para poder usarse.
      • Disponible: Los cargos de activación se generan periódicamente hasta un máximo (el tiempo de recarga se ve afectado por la rapidez de habilidad)
      • Bombardeo: Los cargos se generan al activar la habilidad y están disponibles mientras dure (todos los cargos no utilizados se pierden cuando finaliza). Los cargos usados ​​no incurren en costos de recursos adicionales, pero están cerrados con tiempos de reutilización estáticos.
    • Alcance: cuántas unidades deben estar el lanzador y el objetivo (unidad / ubicación) entre sí para que la habilidad sea lanzada / golpeada (la detección de colisión del hitbox determina si el alcance usado es Habilidad del campeón basado en el centro o Habilidad del campeón basado en el borde)
      • La información sobre herramientas del juego no muestra el alcance ni el objetivo (se dibuja visualmente colocando el cursor sobre el icono de una habilidad en el HUD)
      • Algunas habilidades definitivas cuentan con un alcance global ilimitado, lo que permite a los campeones ser una amenaza para sus enemigos desde cualquier lugar del mapa y / o ayudar a sus aliados desde lejos.
    • Tiempo de lanzamiento: el campeón no puede realizar ninguna otra acción durante un breve período de tiempo hasta que la habilidad surta efecto (solo puede ser interrumpido por la muerte del campeón o por algunos efectos de control de masas). La mayoría de las habilidades tienen un tiempo de lanzamiento de 0.25 segundos (configurando el efecto para que comience después de presionar el botón en lugar de instantáneamente), luego introduce un retraso para el efecto real.
      • Un elenco puede incluir un bloqueo que impida ciertos activos hasta después (búfer) o los deshabilite por completo. Este bloqueo puede extenderse más allá del tiempo de lanzamiento hasta que finalice la habilidad.
    • Canalizar: el campeón no debe realizar ninguna otra acción durante un breve período de tiempo para que la capacidad tenga pleno efecto (puede ser Habilidad del campeón interrumpido por el propio lanzador a menos que se indique lo contrario o por la mayoría de los efectos de control de masas)
      • Los canales interrumpidos no reembolsarán el costo de la habilidad, pero puede hacer que se reduzca el tiempo de reutilización (ocurre con algunas habilidades dirigidas a unidades si el enemigo afectado Habilidad del campeón muere o se vuelve Habilidad del campeón inalcanzable durante el canal)
    • Activa: debe lanzarse en una unidad / ubicación / dirección objetivo para poder usarse (las habilidades innatas nunca incluyen este componente). Los activos autónomos generalmente requieren un objetivo cercano o ningún objetivo en algunos casos para ser utilizados.
    • Pasiva: afecta al campeón sin que se requiera ninguna intervención específica de su parte.
      • Las auras afectan pasivamente a las unidades cercanas (aliados, enemigos o ambos) dentro de un cierto rango.
    • Alternar: permite al campeón alternar la habilidad entre el estado 'activado' y 'desactivado', activándolo y (voluntariamente / por la fuerza) desactivándolo o intercambiando un efecto por otro.
      • La mayoría de los conmutadores no se activan Habilidad del campeón Hoja de hechizo o carga Habilidad del campeón Kassadin Habilidad del campeón Forzar pulso pero apilar Habilidad del campeón Lágrima de carga de maná de la diosa.
    • Postura: el campeón se 'cambia de forma' a sí mismo y / o sus habilidades, obteniendo efectos persistentes (mutuamente excluyentes) y / o temporales (pueden superponerse al obtener una alta velocidad de habilidad) mientras pierde otros.
      • El cambio rápido de postura suele estar regulado por un breve tiempo de reutilización global para evitar que un campeón acumule continuamente efectos temporales.
      • Algunas posturas reemplazan los efectos temporales al otorgar habilidades básicas completamente diferentes según la postura activa.
    • Invocación: los campeones pueden traer otras unidades para ayudarlos a ellos y / oa sus aliados.
    • Efectos en acción: las habilidades dentro del kit de un campeón pueden interactuar con ciertas acciones y / o entre sí para obtener efectos y resultados sinérgicos.
      • La mayoría de las habilidades aplican efectos de hechizo de vampiro, omnivamp y / o hechizo de objetos.
        • Unos pocos aplican efectos de impacto (pero solo si se indica específicamente que puede hacerlo)
      • El apilamiento permite aumentar de forma permanente / temporal la potencia y / o la fuerza de una habilidad mediante usos repetidos, muertes de unidades (su salud se reduce por debajo de 0, pueden aplicarse otras condiciones) y / o combinándolas con ataques básicos.
      • La muerte del taumaturgo puede permitirle activar el efecto de reanimación y / o 'venganza'.

    Efectos

    Cualquier habilidad dada puede poseer uno o más de los siguientes efectos (las combinaciones pueden variar)
    • Combate: Potencia los aspectos ofensivos y / o defensivos.
      • El daño permite Habilidad del campeón campeones para matar Habilidad del campeón minions, Habilidad del campeón monstruos y otros campeones con el fin de obtener oro para hacerse más fuerte.
        • Un campeón puede recibir temporalmente un daño reducido en respuesta, mejorando su propia durabilidad y obteniendo protección contra ataques físicos y mágicos (pero permaneciendo vulnerable al daño verdadero)
      • Habilidad del campeón Los efectos de control de multitudes obstaculizan y / o desactivan las capacidades de lucha de un campeón.
        • Un campeón puede convertirse Habilidad del campeón temporalmente inmune a algunos o todos estos efectos en respuesta.
      • Habilidad del campeón Los beneficios afectan al lanzador y / o sus aliados para su beneficio.
      • Habilidad del campeón Las desventajas afectan a los enemigos del taumaturgo en detrimento de ellos.
    • Utilidad: mejora los aspectos ajenos al combate.
      • Habilidad del campeón Parpadea y Habilidad del campeón Los guiones permiten a los campeones moverse a través de obstáculos / terrenos que de otra manera serían sólidos o como un método simple para ganar distancia o medio de escape, de manera similar a Habilidad del campeón Destello.
      • Habilidad del campeón Cura proporciona un medio de sostén a través del combate.
      • Habilidad del campeón Los escudos mejoran la supervivencia al absorber el daño para evitar la pérdida de salud.
      • Habilidad del campeón Subvenciones sigilosas Habilidad del campeón invisibilidad y Habilidad del campeón camuflaje para evitar la detección del enemigo.
      • Habilidad del campeón La invulnerabilidad otorga inmunidad a las fuentes de daño del enemigo.
      • Habilidad del campeón La imposibilidad de penetrar otorga inmunidad al fuego de enfoque enemigo (Habilidad del campeón daños a lo largo del tiempo y perjuicios de daño retardado aún pueden aplicarse si la duración y las circunstancias lo permiten)

    Trivia

    Habilidades innatas

    • Habilidad del campeón Hoja de plata lunar, Habilidad del campeón Luchador ágil, Habilidad del campeón Forja viviente, Habilidad del campeón Grit de hoyo, Habilidad del campeón Pacto carmesí, Habilidad del campeón Camino del Errante, Habilidad del campeón Camino del Cazador y Habilidad del campeón La división celular son las únicas habilidades innatas que presentan dos efectos independientes.
      • Habilidad del campeón Desafiado a la muerte, Habilidad del campeón Sorpresa Icathiana, y Habilidad del campeón Glory in Death son las únicas habilidades innatas que permiten la actividad post-mortem.
    • Habilidad del campeón Reina Araña y Habilidad del campeón Aspect of the Cougar son las únicas habilidades innatas con dos efectos que se acumulan con otros y / o con habilidades.
    • Habilidad del campeón Trascendente tiene los efectos más independientes (cuatro).
    • Habilidad del campeón El legado de Shurima, Habilidad del campeón Profeta de un Dios anciano y Habilidad del campeón Garden of Thorns son las únicas habilidades innatas de invocación.
    • Habilidad del campeón Gen de la rabia, Habilidad del campeón La guadaña de Darkin, y Habilidad del campeón Skaarl the Cowardly Lizard son las únicas habilidades innatas de la postura.
    • Habilidad del campeón El equilibrio marcial son las únicas habilidades innatas que generan un nuevo elemento para su propietario.
    • Habilidad del campeón Gracia serpentina es actualmente la única habilidad que impide que un campeón compre un artículo.

    Habilidades basicas

    • Habilidad del campeón Las habilidades básicas de Jayce se pueden clasificar cada una seis veces.
      • Habilidad del campeón Las habilidades básicas de Udyr (no tiene ultimate) son posturas que otorgan efectos tanto persistentes como temporales (cada uno puede subir de rango seis veces, con el sexto rango disponible en el nivel 6).
    • Habilidad del campeón Cada una de las habilidades básicas de Lee Sin tiene dos partes.
    • Habilidad del campeón Kha'Zix y Habilidad del campeón Viktor son actualmente los únicos campeones que realmente pueden evolucionar sus habilidades a nuevas habilidades.
      • Habilidad del campeón Rengar y Habilidad del campeón Syndra obtiene efectos extra en sus habilidades.
    • Habilidad del campeón Forma de araña / Habilidad del campeón Forma humana, Habilidad del campeón Gen de la rabia, Habilidad del campeón Martillo de mercurio / Habilidad del campeón Cañón de mercurio, Habilidad del campeón La guadaña de Darkin, Habilidad del campeón Skaarl el lagarto cobarde, Habilidad del campeón Aspecto del puma, Habilidad del campeón Tras las líneas enemigas / Habilidad del campeón Skystrike y Habilidad del campeón Madriguera / Habilidad del campeón Desenterrar, son habilidades de postura que 'cambian de forma' a sus portadores, otorgándoles una o más habilidades básicas adicionales.
      • Habilidad del campeón La guadaña de Darkin y Habilidad del campeón Dragon's Descent 'cambia de forma' tanto a sus portadores como a sus habilidades básicas.
      • Habilidad del campeón El Darkin Scythe permite solo un cambio de postura por juego.
    • Habilidad del campeón De Azir Habilidad del campeón Conquistando arenas y Habilidad del campeón Arenas movedizas y Habilidad del campeón Shen's Habilidad del campeón Spirit's Refuge son habilidades básicas que no se pueden clasificar en el nivel 1.
      • On Habilidad del campeón ARAM, Habilidad del campeón Azir comienza con 1 punto en Habilidad del campeón ¡Aumentar!.

    Habilidades definitivas

    • Habilidad del campeón De Nocturne Habilidad del campeón De Kayn, Habilidad del campeón De Ornn Habilidad del campeón De Quinn, Habilidad del campeón De Riven, Habilidad del campeón De Tahm Kench, Habilidad del campeón Twisted Fate's, y Habilidad del campeón Cada una de las habilidades definitivas de Urgot tiene dos lanzamientos diferentes dentro de un solo uso de habilidad.
      • Esto excluye los últimos que son repetibles, alternables o terminables por su segundo lanzamiento.
    • Habilidad del campeón Flecha de cristal encantada, Habilidad del campeón Muerte giratoria, Habilidad del campeón Chronobreak, Habilidad del campeón Aluvión de disparos certeros, Habilidad del campeón Bombardeo de cañones, Habilidad del campeón Super Mega Death Rocket! Habilidad del campeón Réquiem, Habilidad del campeón Paranoia Habilidad del campeón vista cercana, Habilidad del campeón Sombra del amanecer Habilidad del campeón Stand United, Habilidad del campeón Deseo y Habilidad del campeón El destino son las únicas habilidades finales globales.
    • Habilidad del campeón Forma de araña / Habilidad del campeón Forma humana y Habilidad del campeón Aspect of the Cougar están disponibles en el nivel 1 y cada uno tiene cuatro rangos (niveles 1, 6, 11 y 16).
      • Habilidad del campeón Martillo de mercurio / Habilidad del campeón Mercury Cannon está disponible en el nivel 1 y solo tiene un rango.

    Habilidades pseudo-definitivas

    • Habilidad del campeón Udyr's Habilidad del campeón Postura de Phoenix
    • Habilidad del campeón De Jayce Habilidad del campeón Transformar martillo de mercurio / Habilidad del campeón Transformar el cañón de mercurio

    Otros

    • Habilidad del campeón Respuesta, Habilidad del campeón Juicio Divino, Habilidad del campeón Respiro del cordero, Habilidad del campeón Resplandor cósmico y Habilidad del campeón Crescent Guard son las únicas habilidades que proporcionan invulnerabilidad pura.
      • Habilidad del campeón Destino Templado, Habilidad del campeón Tumba congelada, Habilidad del campeón Fuerza de voluntad (solo no campeones), y Habilidad del campeón Chronoshift otorga invulnerabilidad mediante Habilidad del campeón efecto de estasis.
    Elementos de juego
    Tipos de orientación Automático (pasivo · propio) · Dirección · Ubicación · Unidad · Proximidad · Vector (Colisión · Radio)
    Tipos de unidad Campeón · Esbirro · Monstruo · Mascotas · Estructuras (Torreta · Inhibidor · Nexo)
    Tipos de efectos Efectos de habilidad · Efectos de ataque (al golpe) · Área de efecto · Daño a lo largo del tiempo · Curación · Golpes múltiples · Daño redirigido · Escudo · Un solo objetivo
    Tipos de habilidades Aura · Parpadeo · Mejora · Estado de combate · Control de multitudes · Daño (Habilidad · Básico · Mágico · Físico · Verdadero · Obelisco de Nexus · Ejecución) · Embestida · Desventaja · Invulnerabilidad · Mascota · Vista · Escudo de hechizos · Inmediatabilidad · Guardián
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    Tipos de unidad Campeón · Esbirro · Monstruo · Mascotas · Estructuras (Torreta · Inhibidor · Nexo)
    Tipos de efectos Efectos de habilidad · Efectos de ataque (al golpe) · Área de efecto · Daño a lo largo del tiempo · Curación · Golpes múltiples · Daño redirigido · Escudo · Un solo objetivo
    Tipos de habilidades Aura · Parpadeo · Mejora · Estado de combate · Control de multitudes · Daño (Habilidad · Básico · Mágico · Físico · Verdadero · Obelisco de Nexus · Ejecución) · Embestida · Desventaja · Invulnerabilidad · Mascota · Vista · Escudo de hechizos · Inmediatabilidad · Guardián
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