An capacidad es una acción única (a diferencia de los hechizos de invocador / elementos de habilidad activa) realizada y solo disponible para un campeón ( Baron Nashor y Rift Herald son actualmente los únicos ejemplos de unidades que no son campeones con habilidades) Cada uno de estos movimientos especiales constituye una parte del 'equipo' de un campeón.
Kits de campeones
Cada kit de campeón (con algunas excepciones) sigue la misma estructura básica: una innata sin rangos, tres habilidades básicas con cinco rangos cada una y una definitiva con tres rangos.
- Innato: disponible tan pronto como comienza el juego, las habilidades innatas afectan pasivamente a un campeón durante todo el partido, pero no se pueden clasificar a voluntad, a menudo escalando con el nivel de sus propietarios para compensar.
- Los innatos a veces cuentan con una mecánica única que ayuda a definir el estilo de juego de un campeón.
- Habilidades básicas: disponibles desde el nivel 1 y controladas por el - - claves, las habilidades básicas se aprenden en el transcurso del juego al clasificarlas después de cada nivel, el primero para maximizar uno es el nivel 9 (el rango actual no puede ser superior a la mitad del nivel redondeado del campeón, lo que limita cada nuevo rango para la misma capacidad para todos los niveles impares de un solo dígito)
- Ultimate: disponible a partir del nivel 6 (solo se puede volver a subir de rango en los niveles 11 y 16 como mínimo) y controlado por el Clave, los definitivos se consideran la habilidad más fuerte, más característica y más revolucionaria de un campeón.
- Las habilidades definitivas cuentan con un indicador de HUD adjunto al retrato del campeón (se puede configurar para que aparezca en la parte superior del minimapa o en la parte izquierda de la pantalla) que permite a los aliados conocer el estado de los enfriamientos finales de cada uno (negro si aún no se ha aprendido, gris cuando está activado) enfriamiento, verde cuando esté listo para lanzar)
- Pseudo-Ultimate: se clasifica como definitivo para la interacción final. <del> o artículos. Tal como Sylas ' Secuestrar.
Componentes
Cualquier habilidad dada puede poseer uno o más de los siguientes componentes (las combinaciones pueden variar)- Escala: las habilidades aumentan en potencia y / o fuerza a través de una parte de ciertas estadísticas que los campeones adquieren a través de elementos y / o runas.
- Costo: la mayoría de las habilidades requieren que el campeón gaste un costo de recursos ( maná energía, salud u otros) para ser lanzados, no pudiendo hacerlo si poseen menos de la cantidad requerida (el icono del HUD de la habilidad se volverá gris)
- Conmuta el consumo continuo de un recurso hasta que la capacidad se desactiva manualmente o lo hace automáticamente al agotarse el recurso.
- Los campeones sin recursos solo tienen tiempos de reutilización cuando su habilidad 'cuesta'.
- Enfriamiento: los campeones deben esperar un cierto tiempo antes de poder usar la misma habilidad nuevamente a través de un enfriarse. Esta espera se puede acortar con la rapidez de la capacidad de compra.
- Munición: algunas habilidades funcionan con cargas (a diferencia de un tiempo de reutilización) para poder usarse.
- Disponible: Los cargos de activación se generan periódicamente hasta un máximo (el tiempo de recarga se ve afectado por la rapidez de habilidad)
- Bombardeo: Los cargos se generan al activar la habilidad y están disponibles mientras dure (todos los cargos no utilizados se pierden cuando finaliza). Los cargos usados no incurren en costos de recursos adicionales, pero están cerrados con tiempos de reutilización estáticos.
- Alcance: cuántas unidades deben estar el lanzador y el objetivo (unidad / ubicación) entre sí para que la habilidad sea lanzada / golpeada (la detección de colisión del hitbox determina si el alcance usado es basado en el centro o basado en el borde)
- La información sobre herramientas del juego no muestra el alcance ni el objetivo (se dibuja visualmente colocando el cursor sobre el icono de una habilidad en el HUD)
- Algunas habilidades definitivas cuentan con un alcance global ilimitado, lo que permite a los campeones ser una amenaza para sus enemigos desde cualquier lugar del mapa y / o ayudar a sus aliados desde lejos.
- Tiempo de lanzamiento: el campeón no puede realizar ninguna otra acción durante un breve período de tiempo hasta que la habilidad surta efecto (solo puede ser interrumpido por la muerte del campeón o por algunos efectos de control de masas). La mayoría de las habilidades tienen un tiempo de lanzamiento de 0.25 segundos (configurando el efecto para que comience después de presionar el botón en lugar de instantáneamente), luego introduce un retraso para el efecto real.
- Un elenco puede incluir un bloqueo que impida ciertos activos hasta después (búfer) o los deshabilite por completo. Este bloqueo puede extenderse más allá del tiempo de lanzamiento hasta que finalice la habilidad.
- Canalizar: el campeón no debe realizar ninguna otra acción durante un breve período de tiempo para que la capacidad tenga pleno efecto (puede ser interrumpido por el propio lanzador a menos que se indique lo contrario o por la mayoría de los efectos de control de masas)
- Los canales interrumpidos no reembolsarán el costo de la habilidad, pero puede hacer que se reduzca el tiempo de reutilización (ocurre con algunas habilidades dirigidas a unidades si el enemigo afectado muere o se vuelve inalcanzable durante el canal)
- Activa: debe lanzarse en una unidad / ubicación / dirección objetivo para poder usarse (las habilidades innatas nunca incluyen este componente). Los activos autónomos generalmente requieren un objetivo cercano o ningún objetivo en algunos casos para ser utilizados.
- Pasiva: afecta al campeón sin que se requiera ninguna intervención específica de su parte.
- Las auras afectan pasivamente a las unidades cercanas (aliados, enemigos o ambos) dentro de un cierto rango.
- Alternar: permite al campeón alternar la habilidad entre el estado 'activado' y 'desactivado', activándolo y (voluntariamente / por la fuerza) desactivándolo o intercambiando un efecto por otro.
- La mayoría de los conmutadores no se activan Hoja de hechizo o carga Kassadin Forzar pulso pero apilar Lágrima de carga de maná de la diosa.
- Postura: el campeón se 'cambia de forma' a sí mismo y / o sus habilidades, obteniendo efectos persistentes (mutuamente excluyentes) y / o temporales (pueden superponerse al obtener una alta velocidad de habilidad) mientras pierde otros.
- El cambio rápido de postura suele estar regulado por un breve tiempo de reutilización global para evitar que un campeón acumule continuamente efectos temporales.
- Algunas posturas reemplazan los efectos temporales al otorgar habilidades básicas completamente diferentes según la postura activa.
- Invocación: los campeones pueden traer otras unidades para ayudarlos a ellos y / oa sus aliados.
- Efectos en acción: las habilidades dentro del kit de un campeón pueden interactuar con ciertas acciones y / o entre sí para obtener efectos y resultados sinérgicos.
- La mayoría de las habilidades aplican efectos de hechizo de vampiro, omnivamp y / o hechizo de objetos.
- Unos pocos aplican efectos de impacto (pero solo si se indica específicamente que puede hacerlo)
- El apilamiento permite aumentar de forma permanente / temporal la potencia y / o la fuerza de una habilidad mediante usos repetidos, muertes de unidades (su salud se reduce por debajo de 0, pueden aplicarse otras condiciones) y / o combinándolas con ataques básicos.
- La muerte del taumaturgo puede permitirle activar el efecto de reanimación y / o 'venganza'.
- La mayoría de las habilidades aplican efectos de hechizo de vampiro, omnivamp y / o hechizo de objetos.
Efectos
Cualquier habilidad dada puede poseer uno o más de los siguientes efectos (las combinaciones pueden variar)- Combate: Potencia los aspectos ofensivos y / o defensivos.
- El daño permite campeones para matar minions, monstruos y otros campeones con el fin de obtener oro para hacerse más fuerte.
- Un campeón puede recibir temporalmente un daño reducido en respuesta, mejorando su propia durabilidad y obteniendo protección contra ataques físicos y mágicos (pero permaneciendo vulnerable al daño verdadero)
- Los efectos de control de multitudes obstaculizan y / o desactivan las capacidades de lucha de un campeón.
- Un campeón puede convertirse temporalmente inmune a algunos o todos estos efectos en respuesta.
- Los beneficios afectan al lanzador y / o sus aliados para su beneficio.
- Las desventajas afectan a los enemigos del taumaturgo en detrimento de ellos.
- El daño permite campeones para matar minions, monstruos y otros campeones con el fin de obtener oro para hacerse más fuerte.
- Utilidad: mejora los aspectos ajenos al combate.
- Parpadea y Los guiones permiten a los campeones moverse a través de obstáculos / terrenos que de otra manera serían sólidos o como un método simple para ganar distancia o medio de escape, de manera similar a Destello.
- Cura proporciona un medio de sostén a través del combate.
- Los escudos mejoran la supervivencia al absorber el daño para evitar la pérdida de salud.
- Subvenciones sigilosas invisibilidad y camuflaje para evitar la detección del enemigo.
- La invulnerabilidad otorga inmunidad a las fuentes de daño del enemigo.
- La imposibilidad de penetrar otorga inmunidad al fuego de enfoque enemigo ( daños a lo largo del tiempo y perjuicios de daño retardado aún pueden aplicarse si la duración y las circunstancias lo permiten)
Trivia
Habilidades innatas
- Hoja de plata lunar, Luchador ágil, Forja viviente, Grit de hoyo, Pacto carmesí, Camino del Errante, Camino del Cazador y La división celular son las únicas habilidades innatas que presentan dos efectos independientes.
- Desafiado a la muerte, Sorpresa Icathiana, y Glory in Death son las únicas habilidades innatas que permiten la actividad post-mortem.
- Reina Araña y Aspect of the Cougar son las únicas habilidades innatas con dos efectos que se acumulan con otros y / o con habilidades.
- Trascendente tiene los efectos más independientes (cuatro).
- El legado de Shurima, Profeta de un Dios anciano y Garden of Thorns son las únicas habilidades innatas de invocación.
- Gen de la rabia, La guadaña de Darkin, y Skaarl the Cowardly Lizard son las únicas habilidades innatas de la postura.
- El equilibrio marcial son las únicas habilidades innatas que generan un nuevo elemento para su propietario.
- Gracia serpentina es actualmente la única habilidad que impide que un campeón compre un artículo.
Habilidades basicas
- Las habilidades básicas de Jayce se pueden clasificar cada una seis veces.
- Las habilidades básicas de Udyr (no tiene ultimate) son posturas que otorgan efectos tanto persistentes como temporales (cada uno puede subir de rango seis veces, con el sexto rango disponible en el nivel 6).
- Cada una de las habilidades básicas de Lee Sin tiene dos partes.
- Kha'Zix y Viktor son actualmente los únicos campeones que realmente pueden evolucionar sus habilidades a nuevas habilidades.
- Rengar y Syndra obtiene efectos extra en sus habilidades.
- Forma de araña / Forma humana, Gen de la rabia, Martillo de mercurio / Cañón de mercurio, La guadaña de Darkin, Skaarl el lagarto cobarde, Aspecto del puma, Tras las líneas enemigas / Skystrike y Madriguera / Desenterrar, son habilidades de postura que 'cambian de forma' a sus portadores, otorgándoles una o más habilidades básicas adicionales.
- La guadaña de Darkin y Dragon's Descent 'cambia de forma' tanto a sus portadores como a sus habilidades básicas.
- El Darkin Scythe permite solo un cambio de postura por juego.
- De Azir Conquistando arenas y Arenas movedizas y Shen's Spirit's Refuge son habilidades básicas que no se pueden clasificar en el nivel 1.
- On ARAM, Azir comienza con 1 punto en ¡Aumentar!.
Habilidades definitivas
- De Nocturne De Kayn, De Ornn De Quinn, De Riven, De Tahm Kench, Twisted Fate's, y Cada una de las habilidades definitivas de Urgot tiene dos lanzamientos diferentes dentro de un solo uso de habilidad.
- Esto excluye los últimos que son repetibles, alternables o terminables por su segundo lanzamiento.
- Flecha de cristal encantada, Muerte giratoria, Chronobreak, Aluvión de disparos certeros, Bombardeo de cañones, Super Mega Death Rocket! Réquiem, Paranoia vista cercana, Sombra del amanecer Stand United, Deseo y El destino son las únicas habilidades finales globales.
- Forma de araña / Forma humana y Aspect of the Cougar están disponibles en el nivel 1 y cada uno tiene cuatro rangos (niveles 1, 6, 11 y 16).
- Martillo de mercurio / Mercury Cannon está disponible en el nivel 1 y solo tiene un rango.
Habilidades pseudo-definitivas
- Udyr's Postura de Phoenix
- De Jayce Transformar martillo de mercurio / Transformar el cañón de mercurio
Otros
- Respuesta, Juicio Divino, Respiro del cordero, Resplandor cósmico y Crescent Guard son las únicas habilidades que proporcionan invulnerabilidad pura.
- Destino Templado, Tumba congelada, Fuerza de voluntad (solo no campeones), y Chronoshift otorga invulnerabilidad mediante efecto de estasis.
Tipos de orientación | Automático (pasivo · propio) · Dirección · Ubicación · Unidad · Proximidad · Vector (Colisión · Radio) |
---|---|
Tipos de unidad | Campeón · Esbirro · Monstruo · Mascotas · Estructuras (Torreta · Inhibidor · Nexo) |
Tipos de efectos | Efectos de habilidad · Efectos de ataque (al golpe) · Área de efecto · Daño a lo largo del tiempo · Curación · Golpes múltiples · Daño redirigido · Escudo · Un solo objetivo |
Tipos de habilidades | Aura · Parpadeo · Mejora · Estado de combate · Control de multitudes · Daño (Habilidad · Básico · Mágico · Físico · Verdadero · Obelisco de Nexus · Ejecución) · Embestida · Desventaja · Invulnerabilidad · Mascota · Vista · Escudo de hechizos · Inmediatabilidad · Guardián |
Tipos de orientación | Automático (pasivo · propio) · Dirección · Ubicación · Unidad · Proximidad · Vector (Colisión · Radio) |
---|---|
Tipos de unidad | Campeón · Esbirro · Monstruo · Mascotas · Estructuras (Torreta · Inhibidor · Nexo) |
Tipos de efectos | Efectos de habilidad · Efectos de ataque (al golpe) · Área de efecto · Daño a lo largo del tiempo · Curación · Golpes múltiples · Daño redirigido · Escudo · Un solo objetivo |
Tipos de habilidades | Aura · Parpadeo · Mejora · Estado de combate · Control de multitudes · Daño (Habilidad · Básico · Mágico · Físico · Verdadero · Obelisco de Nexus · Ejecución) · Embestida · Desventaja · Invulnerabilidad · Mascota · Vista · Escudo de hechizos · Inmediatabilidad · Guardián |