










Contenido
- 1 Campeón Revelado: Kindred, los Cazadores Eternos
- 2 Champion Insights: Kindred
- 3 Medios
- 4
- 5
Revelación de campeón: Kindred, the Eternal Hunters
Estamos casi listos para darle vida al próximo campeón de League, un tirador diseñado para una vida en la jungla.


- I
- Q
- W
- E
- R
Marca de los Vástagos

Danza de flechas

Frenesí del lobo

- Pasiva: Kindred acumula acumulaciones de Vigor del cazador a medida que se mueven. Una vez que esté completamente apilado, el siguiente ataque básico de Kindred roba una cantidad fija de salud.
- Activa: Wolf se separa temporalmente de Lamb, creando una gran zona espiritual a su alrededor y atacando a quienquiera que Lamb ataque, oa su enemigo más cercano. Cordero puede lanzar
Dance of Arrows con un tiempo de reutilización muy reducido mientras estás dentro de Wolf's Frenzy.
Pavor de montaje


Respiro del cordero



Kindred simplifica el trabajo de la mayoría de los campamentos en la jungla gracias a Wolf's Frenzy, que les da a los espíritus gemelos un montón de daño de apoyo mientras se deshacen con sus ataques básicos. Fundamentalmente, al reducir en gran medida
El tiempo de reutilización de Dance of Arrows,
Wolf's Frenzy le permite a Lamb moverse constantemente por el campamento mientras reduce múltiples objetivos. Sin embargo, su movimiento no es solo para mostrar: saltos repetidos con
Dance of Arrows se acumula rápidamente
La pasiva de Wolf's Frenzy, que, a su vez, aumenta su salud mientras se dirigen de un campamento a otro. Vástago puede ser un campeón frágil, pero al mantenerse en movimiento y atacar siempre que su
pasivo está listo, se mantendrán lo suficientemente saludables como para continuar su caza. Los monstruos más grandes son el mayor desafío, y ahí es donde los Vástagos pueden acudir.
Pavor de montaje. La habilidad tiene demasiada hambre de maná para usarla en monstruos pequeños, pero aplicándola a bestias tan contundentes y contundentes, Kindred puede atacar a sus objetivos un poco más fácilmente e infligir una parte del porcentaje de daño de salud máximo una vez que la habilidad alcanza las acumulaciones máximas. Y una vez que Kindred haya purgado su jungla, estarán listos para comenzar a cazar presas más grandes.



Mark of the Kindred es una herramienta poderosa, y no solo por el beneficio que le otorga a los Kindred cuando matan a un objetivo marcado. También tiene un valor psicológico inmenso: saber que han sido marcados para la muerte puede obligar a un enemigo a jugar de forma más pasiva, alejándose de su carril empujado por miedo a que se acerque una emboscada. Pero marcar presas no obliga a los Vástagos a ir a su carril; El alcance global de la marca significa que pueden marcar la mitad del equipo enemigo para la muerte antes de ganking top, por ejemplo. No obtendrán un impulso permanente, claro, pero el tiempo de Kindred a veces se gasta mejor ayudando a los aliados que luchando para matar objetivos que saben que están siendo cazados.
Pero cuando Kindred apunta a un objetivo, ¿cómo caza realmente? Mounting Dread proporciona un comienzo sólido, ralentizando a su enemigo a medida que se acercan para crear una posición bien posicionada.
Frenesí del lobo. Una vez que la guarida esté viva, los Vástagos están listos para reducir su presa con
Danza de flechas y ataques básicos. Pero mientras
Cordero y
Lobo golpea con fuerza, carecen de los efectos tradicionales de control de multitudes, lo que los hace más efectivos cuando atacan a objetivos heridos o atacan junto a aliados que pueden mantener al enemigo bloqueado.
Los Vástagos siempre deben vigilar la jungla del equipo enemigo también, porque mientras las bestias gemelas eligen los campeones que aplican. Marca de los Vástagos, los campamentos de la jungla enemiga que sufren la misma marca se eligen al azar. Los Vástagos no obtienen visión de los objetivos marcados, pero saben que, al estar marcados, el campamento al menos vive. Aquí es donde Kindred usa su inteligencia: el conocimiento de los campamentos en vivo le dice dónde no está el jungler enemigo, o al menos hacia dónde se dirigirá, dándoles la oportunidad de planificar sus emboscadas o rutas de la jungla en consecuencia. La marca también es visible para el jungler enemigo, quien de repente tiene que decidir entre matar el campamento marcado o negar a los Vástagos.
estadísticas pasivas o ganking. Esta no es una elección fácil: elegir la última opción, particularmente en un carril alejado del campamento marcado, le proporciona a Kindred una invitación gratuita para obtener estadísticas adicionales. De lo contrario, el jungler enemigo simplemente puede proteger al beneficio marcado y permanecer lo suficientemente cerca como para darle la vuelta a los Vástagos en caso de que decidan matar el campamento. Tan ágiles y poderosos como son, Kindred todavía lucha contra una serie de fuertes junglas en duelo.


El respiro de Lamb, cuando se mide el tiempo o se usa correctamente, es una habilidad absolutamente trascendental. Puede detener la matanza de monstruos épicos, incluso cebar al equipo enemigo.
Golpea y, cuando el equipo de Kindred está en el lado equivocado de una paliza, prolonga sus vidas mientras llevan al equipo enemigo al mismo borde. La habilidad también lo convierte en una herramienta perfecta para bucear en torres, solo salvaguardando las vidas de los vivos, por lo que no ofrece protección a las torres del juego. Incluso contra probabilidades desfavorables, el equipo de Kindred a menudo puede reclamar objetivos lanzando
Lamb's Respite antes de derribar las estructuras del equipo enemigo. La curación de la habilidad también les da opciones: mantenerlos a la ofensiva si el equipo enemigo se atreve a una carrera base, o apoyarlos el tiempo suficiente para acabar con los rezagados enemigos que intentaron salvar sus defensas condenadas.

En peleas a gran escala, Kindred pelea mejor detrás de la línea del frente de su equipo, saltando por dentro Wolf's Frenzy con tantos
Dance of Arrows ataca como sea posible, mientras lanza
Mounting Dread sobre los enemigos de primera línea que logran abrirse paso hasta las delicadas entrañas de su equipo. Si su equipo está ganando la pelea, es mejor que Kindred ahorre
Lamb's Respite para asegurarse de que los mayores distribuidores de daños de su equipo sobrevivan al daño entrante. Si están perdiendo, por otro lado, Kindred puede usar
Lamb's Respite para salvaguardar a todo su equipo. Los preciosos segundos de la inmortalidad ayudarán a equilibrar el campo de juego, dejando a los jugadores clave de ambos equipos tambaleándose en el precipicio. Y una vez que el
ult final, la curación otorgada por
Lamb's Respite pronto cederá bajo los brutales segundos que inevitablemente siguen.


Funciona bien con: | Luchas contra: |
---|---|
![]() Aparte de una cáscara aún más sólida, Gragas proporciona una gran cantidad de |
![]() Lee Sin, uno de los contra-junglas más fuertes de League, tiene todas las herramientas que necesita para dificultar la vida de Kindred. Su poder de duelo disuadirá a todos menos a los jugadores Vástagos más fuertes de aventurarse en su jungla para despejar |
![]() Los Vástagos pueden convivir con la jungla, pero todavía les preocupa la misma blandura que perturba a los tiradores tradicionales y necesitan aliados adecuadamente fornidos y picantes para mantenerlos a salvo. Entra Alistar. La gran vaca azul es un yin perfecto para el yang de Kindred |
![]() En las peleas de equipo, Kindred juega el papel de un blando de la línea de fondo y, como tal, confía en la línea del frente de su equipo para mantenerlos a salvo de los combatientes y tanques que se acercan. Sin embargo, Irelia presenta un desafío único: con su inherente |
![]() Utilidad es el nombre del juego cuando Ashe y Kindred llegan a la grieta en el mismo equipo. Con montones de control de multitudes, los dos pueden encubrir los errores, los errores de juego y el mal posicionamiento del otro. |
![]() Cass se las arregla bien contra Kindred simplemente porque inflige cantidades devastadoras de daño sostenido y explosivo. Esto es, por supuesto, más evidente durante |
Champion Insights: Kindred
By Conor 'fizzNchips' Sheehy[2]

Los chicos y chicas en la ideación de campeones comienzan con un objetivo bastante simple: crear algo que League no haya visto antes dentro de los parámetros de un rol preexistente. En En el caso de Kindred, se les encomendó la tarea de crear un nuevo distribuidor de daños al estilo de un tirador que pudiera enfrentarse cara a cara en la jungla. Así es como pasaron de la página en blanco a los espectros gemelos de la muerte que merodeaban por acechar los Campos de la Justicia.
Diseñar un tirador que pudiera adentrarse en la jungla supuso un montón de desafíos únicos, pero no porque fuera un concepto completamente nuevo. La verdad es que ya habíamos visto a los jugadores empujar a otros campeones a distancia en la jungla antes, y al prestar atención a dónde lucharon, terminamos con una idea bastante clara de lo que Kindred necesitaba para tener éxito.
Tiradores de la selva de MacgyveringLos campeones a distancia que hemos visto aparecer en la jungla, más recientemente Twisted Fate y
Twitch: han sido realmente efectivos y dominan un juego o no hacen absolutamente nada. Sus primeros ganks suelen ser devastadores (no muchos pueden sobrevivir
invisible
ganks buff rojos o
TF está garantizado
aturdir) pero son bastante inútiles si se quedan atrás, y absolutamente necesitan matar o ayudar al dinero para mantenerse al día. Además, cualquiera que esté familiarizado con cualquiera de sus senderos súper predecibles en la jungla sabrá dónde deben estar para matarlos o mutilarlos, y debido a que fueron diseñados para la vida en el carril, hay muy poco que puedan hacer contra fuertes contrajunglas como
Lee Sin o
Rek'Sai. Todos estos eran problemas que teníamos en mente cuando comenzamos a trabajar en Kindred, y problemas que esperábamos abordar al crear el campeón.

En primer lugar, sabíamos que queríamos que Kindred ofreciera a su equipo ganks razonables: ataques que, si se sincronizaban y coordinaban bien, podían resultar en una muerte, pero no tenían un éxito garantizado. Al reducir el poder de sus ganks, específicamente en comparación con Twitch o
Twisted Fate: pudimos agregar poder a las áreas en las que ambos luchan. Hicimos que los Vástagos dependieran menos del dinero, por lo que, aunque obviamente se benefician de los elementos a medida que avanza el juego, no son tan inútiles como
la Rata de la Plaga cuando cae en el lado equivocado de la división festín / hambre.
Mark of the Kindred, por ejemplo, es una habilidad realmente elegante, no solo por las bonificaciones que le da a Kindred, sino porque agrega un elemento psicológico a un juego de League que es en gran parte indiferente a la fuerza de Kindred. Ya sea que haya sido marcado por un Vástago que ha acumulado una puntuación de 10/0 o 0/10, jugará de manera diferente. Tal vez estás a punto de ser emboscado, o tal vez Vástago solo quería aplicar una pizca de presión sugerida; no lo sabes y, a menos que hayas protegido de manera suprema, no lo sabrás hasta que aparezcan en algún lugar del mapa. .
Hablando de emboscadas, mientras que los de Kindred no son tan brutales como O de Twitch
TF, siguen siendo bastante poderosos y, a menudo, aliviarán la presión incluso si no aseguran una muerte. El porcentaje máximo de daño por explosión de vida de un
Mounting Dread significa que los ganks de Kindred pican incluso contra tanques, y el
EN /
El combo Q ayuda a los Vástagos a mantenerse firmes en su objetivo mientras escapan. Kindred definitivamente carece del duro control de multitudes que muchos junglers aportan a una pelea, pero el daño adicional que provocan en lugar del CC significa que prosperan especialmente cuando atacan carriles que tienen los medios para evitar que su objetivo huya. Así que mientras a los junglas les gusta
Sejuani y
Rek'Sai trae los knock-ups y ralentiza las necesidades de gank, pero a menudo carece del daño para matar al objetivo, Kindred ofrece lo contrario a eso.

La introducción de Kindred brinda la posibilidad de crear nuevas composiciones de equipo elaboradas en torno a un segundo tirador de la jungla. Con dos tiradores, el resto del equipo puede buscar campeones pesados que puedan mantener a raya a los asesinos y luchadores enemigos, o recoger elementos como La cuchilla negra para ayudar a ambos tiradores a infligir un daño decente. Tal vez se centren en cambio en los personajes de primera línea de tanques que tienen una cantidad decente de daño mágico, como campeones
Malphite o
Amumu: para mezclar la producción de daño de su equipo. El caso es que un jungler de tiradores a distancia no ha sido visto de manera confiable antes, y estamos muy emocionados de ver el tipo de equipos que ustedes construyen alrededor de uno.
Finalmente, no puedo hablar de Vástagos sin mencionar sus último.
Lamb's Respite es otra habilidad que es efectiva independientemente del nivel de éxito de Kindred en el juego, y nuevamente alienta a los equipos a pensar fuera de la caja con respecto a su composición. Su zona de desafío a la muerte brinda a las composiciones de daño sostenido resistencia a la explosión, lo que refuerza las composiciones de doble AD y recompensa específicamente a los equipos que incluyen varios tiradores. Pero incluso si los Kindred se incorporan a una composición de equipo más tradicional, deberían poder ofrecer a su equipo muchas herramientas únicas junto con esos codiciados ataques a distancia.

Tuvimos un gancho para el kit bastante temprano en la ideación: un tirador de la jungla con la capacidad de "marca" a los jugadores enemigos para que mueran y obtén recompensas por cada muerte o ayuda con éxito en ese objetivo. Esto llevó al equipo a explorar varias formas de expresar el creciente poder del campeón, y logramos una relación entre dos iguales. Aquí es donde Kindred tomó forma.
En última instancia, fue uno de los bocetos de Chris, un cordero etéreo brillante que disparaba a un lobo sombrío desde su arco, lo que despertó nuestro interés. De hecho, nos perseguía. Había algo oscuramente caprichoso en este dúo, así que decidimos profundizar más. Esto suele ser cuando los escritores narrativos sueñan con algunos bocetos de la historia para descubrir quién es el campeón dentro de Runaterra, cómo se ven sus poderes y cómo se comportan. Las primeras líneas que escribí para este concepto fueron una variación de su línea 'elígeme', con Lobo diciendo "Dime de nuevo, corderito, ¿qué cosas me llevaré?". y
Lamb respondiendo sin rodeos: "Todo, querido Lobo".
Basándonos en muchas discusiones en la sala, nos dimos cuenta de que Kindred podría ser la primera representación mitológica de la vida y la muerte de Runaterra. Soñamos escenarios desde antiguos túmulos con grabados en bruto de las máscaras de los Vástagos para marcar los sitios como lugares de los muertos, hasta una celebración al estilo del Mardi Gras y el Día de la Marmota en Aguasturbias. Las historias de Kindred fueron diseñadas para construir la base mitológica de Runaterra; el material de fábulas y canciones de cuna que cantaban los niños, felizmente inconscientes de los oscuros orígenes de las obras.

Estos dos animales: el incondicional Cordero con su lazo adornado, y el Lobo sombrío con la lengua colgando fuera de su boca, se sentían extravagantes y siniestros. Comencé a investigar el antropomorfismo de la muerte en numerosas culturas y descubrí que muchos de los primeros mitos conocidos de la humanidad se centraban en las tumbas. El equipo estuvo de acuerdo en que Kindred era un ángel de la muerte único, del que hablaban en susurros aquellos que evitaban la muerte por poco, y que todos lo veían en los últimos momentos de la vida. Para ayudar a aclarar qué hizo a los personajes distintos, echamos un vistazo a cómo se ve la muerte de un Cordero en comparación con la de un Lobo. Aceptar al Cordero es regocijarse en la vida y partir en serenidad. Huir de Wolf significa un final violento y aterrador.
Las máscaras resultaron fundamentales para el campeón. Al hacer que Lamb usara la máscara de Wolf, y viceversa, aprovechamos una dinámica yin-yang, que nos ayudó a romper sus personalidades. Dimos con creces a uno lo que le faltaba al otro. En este caso, Lamb sabía mucho sobre el mundo, pero sentía muy poco, mientras que Wolf sentía todo, pero carecía del departamento de conocimiento. Nos encantó la idea de que estos dos nunca pelearon por asesinatos, o estuvieron en desacuerdo, porque, al final, el Cordero y el Lobo son dos partes de un todo.
Notas artísticas de Edmundo Sánchez, también conocido como Mundo, y Chris Campbell, también conocido como Skeeziks.Después de identificar el tipo de campeón que queríamos hacer (en este caso, un tirador de la jungla de dos personajes) entramos en la ideación abierta y comenzamos a pensar en cómo se verían realmente estos personajes. Pero resulta que los personajes duales son difíciles. Probamos un par de ideas, pero pisaron demasiado a los campeones existentes y no consiguieron mucho apoyo interno. Otras ideas iban y venían hasta que nos encontramos haciendo girar nuestras ruedas dos semanas en nuestra ventana de ideación de cuatro semanas. Chris, buscando un cambio de ambiente, se dirigió a una cafetería un rato para seguir dibujando. Unas horas más tarde, volvió a aparecer y abrió su cuaderno de bocetos para mostrarnos esto:

Algo encajó con el concepto al instante. Estos personajes, el lobo feroz y el cordero gentil, se yuxtaponen cuidadosamente entre sí mientras siguen funcionando y apareciendo como una sola entidad. Mientras tanto, Jordan y Matt habían logrado avances decentes en el tema de la muerte, que encajaba fácilmente con los personajes: Wolf representaba la muerte y Lamb, al menos inicialmente, representaba la vida. Y aunque nunca se definió como el objetivo de los campeones de 2015, Bardo y
Tahm Kench tenía muchas cualidades folclóricas que complementaban el tema y el aspecto florecientes de Kindred. ¡Progreso, al menos internamente! Luego, llevamos el concepto a las partes interesadas y, aunque nos apoyaron mucho, nos encontramos con algunos comentarios duros de otros Rioters.

Cuando nos desafiamos a nosotros mismos con cosas nuevas, eso a menudo inquieta a la gente. Y eso es bueno. Nos encontramos con un montón de comentarios cuando comenzamos a ampliar nuestras sesiones de comentarios. Lamb y Wolf fueron campeones súper polarizadores, y tuvimos que luchar con uñas y dientes durante todo el proceso para lograr que avanzaran. Aunque nos sentíamos cómodos con la contienda del campeón, queríamos refinar y centrarnos en los personajes de Lamb y Wolf. Los volvimos a enfocar para que ambos representaran la muerte, luego les dimos máscaras, máscaras el uno del otro, en realidad, para resaltar la dualidad de los dos personajes. Lamb no era del todo bueno y noble, y Wolf no era puramente brutal, pero tenían aspectos el uno del otro que los convertían de personajes en blanco y negro a varios tonos de gris. Comenzamos a tratarlos como yin y yang, dos mitades de un todo completo que no podría existir sin el otro. A continuación, pasamos a sus animaciones y, de nuevo, contrarrestamos deliberadamente cómo la gente esperaría que se moviera Kindred. Lamb, en lugar de saltar, se volvió estoico en su movimiento, mientras que Wolf se convirtió en el más juguetón de los dos.

En última instancia, queríamos que Kindred se convirtiera en un arquetipo cultural para League: criaturas que realmente encarnan el mundo de Runaterra y resaltan lo único que es el mundo. Y aquí está el truco: ni siquiera vemos a los Vástagos como personajes físicos en el mundo. Hasta donde todo el mundo sabe en Valoran, Kindred es solo un cuento de hadas, una forma en que algunas culturas runeterranas racionalizan o personifican el misterio de la vida y la muerte. ¿En cuanto a si son realmente reales? Bueno, eso es para que los muertos lo sepan.

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