Contenido
Esta es la lista de campeones de la segunda edición de Teamfight Tactics, titulada Rise of the Elements (Teamfight Tactics).
Lista de campeones
campeón | Nivel | Natural | Clase | Capacidad |
---|---|---|---|---|
Aatrox | 3 | Ligero | Maestro de las cuchillas | La espada Arclight Corta el área frente a él, repartiendo 300/600/1200 (× AP) daño mágico al objetivo y a cualquier enemigo adyacente a ellos. |
Amumu | 5 | Infierno | Guardián | Maldición de la momia triste Explota en una rabieta infernal, causando 100/200/1337 (× AP) daño mágico a todos los enemigos dentro de 3 hexes, y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos. |
Annie | 4 | Infierno | Summoner | Tibbers! Invoca a Tibbers cerca de su objetivo, lo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos adyacentes. Tibbers lucha por el resto de la ronda o hasta que muere, infligiendo 125/350/1500 (× AP) daño mágico con cada ataque básico. No se puede obtener maná mientras Tibbers está activo. Tibbers tiene 1600/2200/3000 de salud y 30 de armadura. |
Ashe | 4 | Cristal | guardabosque | Enfoque del guardabosques Durante los siguientes 5 segundos, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque, y sus ataques básicos disparan una ráfaga de cinco flechas que infligen un 30/35/75% de daño físico de DA por flecha, para un total de 150/175/375% de daño físico de DA. |
azir | 3 | Desert | Summoner | ¡Aumentar! Invoca a un soldado de arena cerca de un enemigo aleatorio que dura 6 segundos. Los soldados de arena atacan a los enemigos cercanos siempre que azir ataques, infligiendo 150/275/450 (× AP) daño mágico en una línea. |
Marca | 4 | Infierno | Mago | Piroclasma Lanza una bola de fuego que rebota al enemigo más lejano. La bola de fuego rebota hacia un enemigo aleatorio dentro de los 3 hexes del último enemigo golpeado hasta 5/6/20 veces, infligiendo 225/300/600 (× AP) daño mágico con cada rebote. |
Braum | 2 | Glacial | Guardián | Irrompible Coloca su escudo en el enemigo más lejano durante 4 segundos, absorbiendo y deteniendo todos los misiles entrantes y reduciendo el daño recibido desde esa dirección en un 80/85/90%. |
Diana | 1 | Infierno | Asesino | Cascada de llamas Crea 3/4/6 orbes que giran a su alrededor y explotan por 80/100/120 (× AP) daño mágico cuando chocan con un enemigo. También se protege a sí misma por 150/250/350 (× AP) de salud durante 4 segundos. |
Dr. mundo | 3 | Tóxico | frenético | Subidón de adrenalina Crea una nube tóxica a su alrededor durante 8 segundos. La nube reparte 50/100/200 (× AP) (+ 1.25% de su máximas salud) daño mágico cada segundo a los enemigos cercanos y cura el 100/125/150% del daño infligido. |
Ezreal | 3 | Glacial | guardabosque | Tiro de hielo Después de un retraso de 0.25 segundos, dispara un fragmento de hielo a la unidad con menor salud, lo que inflige 250/450/900 (× AP) daño mágico y aplicación de efectos de impacto. |
Ivern | 1 | Woodland | Druida | Triggerseed Protege al aliado con menor salud por 200/300/400 (× AP) de salud durante 5 segundos. |
Janna | 4 | Nube | Místico | Monzón Convoca un Monzón con un radio de 3 hexágonos a su alrededor, curando a los aliados allí en un 25/35/200% (× AP) de su máximas salud durante 3 segundos, con cada tic de curación cada 0.5 segundos. Los enemigos cercanos son derribado y aturdido durante 1.5 segundos. |
Jax | 2 | Ligero | frenético | counter Strike Esquiva todos los ataques entrantes durante 2 segundos, luego golpea a todos los enemigos cercanos e inflige 150/300/550 (× AP) daño mágico y aturdiéndolos durante 1.5 segundos. |
Karma | 3 | Lunar | Místico | Inspirar Al comienzo del combate, se ata a su aliado más cercano. Protege al aliado atado (o uno al azar si el amarre está muerto) durante 5 segundos, absorbiendo los siguientes 250/400/800 (× AP) daño. Mientras el escudo se mantiene, el aliado recibe 35/50/100% (× AP) prima velocidad de ataque. |
Kha'Zix | 4 | Desert | Asesino | Asalto árido Oculta y ataca al enemigo con menor salud con 500 de velocidad de movimiento aumentada, lo que inflige 100/200/500 (× AP) prima daño físico, golpe crítico y gana 5/10/15 de maná. |
Parientes | 3 | Shadow Infierno | guardabosque | Danza del pavor Lamb salta lejos de su objetivo en 2 hexes, mientras Wolf ataca Vástagos objetivo, repartiendo 150/325/650 (× AP) daño mágico y aplicación Heridas graves, lo que reduce la curación del objetivo durante 5 segundos. |
Kog'Maw | 1 | Tóxico | Depredador | Artillería viviente Después de un retraso de 0.35 segundos, lanza una gota ácida a un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/500 (× AP) daño mágico. |
LeBlanc | 2 | Woodland | Asesino Mago | Cadena etérea Lanza una cadena etérea a un enemigo aleatorio, infligiendo 225/475/800 (× AP) daño mágico y, después de un retraso de 0.5 segundos, aturdiéndolos durante 1.5 segundos. |
Leona | 1 | Lunar | Guardián | Barrera lunar Se gigantes y reduce todo el daño recibido en 40/80/120 (× AP) durante 4 segundos. |
Lucian | 4 | Ligero | Soulbound | El sacrificio Incendios 12 (+ 400% en total velocidad de ataque) balas en una dirección durante 4 segundos, cada una de las cuales inflige un 50% de daño físico de DA, aplica efectos de impacto e inflige 40/50/100 (× AP) daño mágico. Lucian se lanzará durante The Culling para seguir golpeando a los enemigos. |
lujo | 7 | Variable | Avatar | Chispa final Dispara una explosión elemental que inflige 550/900/99999 (× AP) daño mágico a todos los enemigos en una línea. Si al menos un enemigo muere, restaura 50 maná. |
Malfita | 4 | Montaña | Guardián | Fuerza imparable Carga contra un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/1000 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos dentro de un radio de 2 hexes, tirándolos en el aire durante 1 segundo, y aturdiéndolos durante 2 / 2.5 / 5 segundos. |
Malzahar | 2 | Shadow | Summoner | Enjambre de sombras Invoca 2/3/4 Shadow Spawns, que golpean por 40/70/100 (× AP) daño mágico en cada ataque. Cada Shadow Spawn tiene 250/300/400 de salud y puede obtener el Bonificación de sombra (si está activa). |
Maokai | 1 | Woodland | Druida | Sap Magic Después de ser dañado por un hechizo enemigo, el siguiente ataque básico lo cura por 100/150/200 (× AP) salud. |
Maestro Yi | 5 | Shadow | Místico Maestro de las cuchillas | Medita Medita, se vuelve inalcanzable durante 1 segundo y cura un 30% (× AP) de máximas salud a lo largo de la duración. Luego, durante 6 segundos, gana el 100% prima velocidad de ataque y ataques básicos reparten 40/80/500 (× AP) prima Daño mágico al golpear, pero no puede obtener maná mientras dure. Meditar termina si está en plena salud. |
Nami | 5 | Ocean | Místico | tidal Wave Invoca un maremoto masivo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados, golpeando y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos. Los aliados golpeados tienen poder durante los siguientes 8 segundos, lo que hace que sus ataques básicos inflijan 25/50/300 adicionales. prima daño mágico al golpear. |
Nasus | 1 | Ligero | Guardián | Furia del amanecer Se gigantes y se rodea de luz durante 7 segundos, ganando 250/400/550 máximas salud y trato 50/70/90 (× AP) daño mágico cada segundo a los enemigos adyacentes. |
Nautilus | 3 | Ocean | Guardián | Carga de profundidad Envía una carga de profundidad que busca al enemigo más lejano, golpeándolos y aturdiéndolos durante 3/4/6 segundos, mientras que también les da 100/200/400 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. |
Neeko | 2 | Woodland | Druida | Explosión floreciente Lanza una semilla a un objetivo aleatorio que explota por 100/200/350 (× AP) daño mágico tres veces con un radio de 1/1 / 3-hex (basado en el número de detonaciones). |
Nocturno | 3 | Acero | Asesino | Steel Blades Cada tercer ataque básico daña a todos los enemigos adyacentes y aplica efectos de impacto. También cura el 50/60/70% del daño infligido. |
Olaf | 4 | Glacial | frenético | Ragnarok Gigantizarse a sí mismo y gana 125/150/450% prima velocidad de ataque, 0% - 50% (basado en que falta salud) robo de vida e inmunidad al control de multitudes durante el resto de la ronda. |
Ornn | 1 | Eléctrico | Guardián | Aliento de rayo Respira un rayo en un cono, causando 125/250/450 (× AP) daño mágico a los enemigos en el mismo, y aumentando su probabilidad de ser crítico golpeado en un 25% durante los próximos 10 segundos. |
Qiyana | 3 | Variable | Asesino | Hoja elemental Corre a la posición óptima si está disponible y lanza una ráfaga de viento de 2 hexes a través de ellos, aturdir a los enemigos durante 2.5 / 3.5 / 4.5 segundos e infligir 300/500/900 (× AP) daño mágico. |
Rek'Sai | 2 | Acero | Depredador | Mordedura furiosa Muerde a un enemigo e inflige 250/550/1000 (× AP) daño verdadero. |
Renekton | 1 | Desert | frenético | Elimina a los mansos Balancea su espada e inflige 150/275/475 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos y curarse a sí mismo por 150/225/300 (× AP) de salud por enemigo golpeado. |
Senna | 2 | Shadow | Soulbound | Oscuridad penetrante Dispara un rayo a través de su aliado más lejano (o un enemigo más cercano si no hay aliado), infligiendo 50/100/150 (× AP) daño mágico a los enemigos alcanzados por el rayo, y otorga a los aliados 20/45/70 prima Daño mágico al golpe durante 5 segundos. |
Chamuscado | 5 | Tóxico | Alquimista | Poison Trail Deja una nube tóxica durante 3.25 segundos donde quiera que se mueva, envenenando a los enemigos que se encuentran en ella por 225/300/2000 (× AP) daño mágico durante 6 segundos, con cada tic de daño que ocurre cada 0.5 segundos. |
Sion | 3 | Shadow | frenético | Diezmando Smash Da cuerda durante 0.75 segundos, luego golpea con su hacha una línea de 2 hexágonos frente a él. golpeando y repartiendo 200/350/700 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados. |
Sivir | 3 | Desert | Maestro de las cuchillas | Rebote Durante los siguientes 5 segundos, los ataques básicos rebotan hasta 5/7/9 veces hacia los enemigos cercanos dentro de su rango de 2 hexes, causando un 100/125/150% de daño físico de DA y aplicando efectos de impacto. |
Skarner | 2 | Cristal | Depredador | Exoesqueleto cristalino Se protege a sí mismo por 150/450/750 (× AP) de salud durante 8 segundos. Mientras el escudo persiste, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque. |
Soraka | 3 | Ligero | Místico | Equinoccio Calma el área de radio de 1 hexágono alrededor de un enemigo aleatorio durante 3/5/7 segundos, lo que inflige 150/300/450 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que se encuentran en él y maná-bloqueándolos. |
Syndra | 2 | Ocean | Mago | Hidroesfera Conjura una esfera de agua con un radio de 2 hexes que explota cerca de un enemigo aleatorio, causando 225/375/650 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados. |
Taliyah | 1 | Montaña | Mago | Empujón sísmico Hace que el suelo entre en erupción debajo del enemigo con más maná, lo que inflige 150/350/550 (× AP) daño mágico a ellos, y aturdiéndolos durante 2 segundos. Esto también golpea a los enemigos cuerpo a cuerpo lejos de ella, o atrae a los enemigos a distancia hacia ella, con una distancia de 2 hexes. |
Taric | 5 | Cristal | Guardián | Resplandor cósmico Después de un retraso de 1.5 segundos, impulsa energía cósmica a los campeones aliados dentro de 2/3/4 hexes, haciéndolos invulnerables durante 2.5 / 2.5 / 8 segundos. |
Trillar | 2 | Ocean | Guardián | Linterna del mar profundo Después de un retraso de 0.25 segundos, lanza su linterna al aliado con menor salud, protegiéndolos a ellos y a los aliados cercanos por 250/400/600 (× AP) de salud durante 5 segundos. |
Crisparse | 4 | Tóxico | guardabosque | Rociar y rezar Durante los siguientes 8 segundos, gana 30/60/200% AD prima daño físico al golpe y alcance infinito. Durante este tiempo, sus ataques básicos recorren todo su alcance y golpean a todos los enemigos que atraviesan. Esto también se aplica a los efectos de impacto. |
Varus | 2 | Infierno | guardabosque | Flecha perforante Después de canalizar durante 1.5 segundos, dispara una flecha perforante hasta 8 hexes de distancia, lo que inflige 225/450/800 (× AP) daño mágico a todos los enemigos a su paso. |
Vayne | 1 | Ligero | guardabosque | Rayos de plata Los ataques básicos aplican una pila de Rayos de plata. Atacar a un nuevo enemigo elimina todas sus acumulaciones del objetivo anterior. La tercera pila los consume a todos para repartir 10/13/16% (× AP) del objetivo máximas salud prima daño verdadero. |
Veigar | 3 | Shadow | Mago | Ráfaga primordial Golpea a un enemigo y le inflige 325/650/975 (× AP) daño mágico. If Veigar tiene un nivel de estrella más alto que su objetivo, mátalo instantáneamente. |
Vladimir | 1 | Ocean | Mago | Drenar Ofertas 200/325/500 (× AP) daño mágico al objetivo y se cura a sí mismo por la misma cantidad. |
volibear | 2 | Glacial Eléctrico | frenético | Mordisco frenético Muerde a su objetivo en un rango de 2 hexes, prioridad para su objetivo de ataque, infligiendo 200/450/850 (× AP) daño mágico. Si el objetivo es indicadas a continuación 35% de salud muere instantáneamente. Si el objetivo muere durante la ejecución, restaura completamente el maná. |
Warwick | 1 | Glacial | Depredador | Coacción infinita Se abalanza sobre el enemigo con menos salud, aturdirlos durante 1.5 segundos y golpearlos 3 veces, lo que genera un total de 200/500/800 (× AP) daño mágico. Cada golpe desencadena efectos de impacto y cura todo el daño infligido. |
Yasuo | 2 | Nube | Maestro de las cuchillas | Last Breath Parpadea al enemigo con la mayor cantidad de elementos y los golpea, sosteniéndolos en el aire durante 1 segundo y los golpea 4/5/6 veces, infligiendo daño de ataque básico y aplicando efectos de impacto con cada golpe. |
Yorick | 4 | Ligero | Summoner | Pastor de almas Bendice a sus 2/3/12 aliados con menor salud (excepto Minions of Light). Cuando mueren, resucitan como Minion of Light. Cada Minion of Light tiene 500/700/2000 de vida, 100/175/250 (× AP) de daño de ataque, 0.7 de velocidad de ataque, 20 de armadura y puede Bonificación de luz (si está activa). |
Zed | 5 | Eléctrico | Asesino Summoner | Rayo viviente Crea un clon de sí mismo detrás de su objetivo actual. Este clon hereda los elementos, estadísticas y corriente salud y puede lanzar Rayo viviente. Su costo de maná es 50/25 más alto. En 3 estrellas, el costo de maná se reduce en 125. |
Zyra | 1 | Infierno | Summoner | Crecimiento desenfrenado Invoca 2/3/5 escupidores de llamas no objetivo en una ubicación aleatoria en el borde de la arena. Los escupidores de llamas atacan al enemigo más cercano durante 4 segundos, infligiendo 55/65/75 (× AP) daño mágico por ataque un total de 4 veces. |
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Galaxias (lista) · Regresar a las Estrellas (lista) |
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Corta el área frente a él, repartiendo 300/600/1200 (× AP) daño mágico al objetivo y a cualquier enemigo adyacente a ellos. Maldición de la momia triste
Explota en una rabieta infernal, causando 100/200/1337 (× AP) daño mágico a todos los enemigos dentro de 3 hexes, y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos. Tibbers!
Invoca a Tibbers cerca de su objetivo, lo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos adyacentes. Tibbers lucha por el resto de la ronda o hasta que muere, infligiendo 125/350/1500 (× AP) daño mágico con cada ataque básico. No se puede obtener maná mientras Tibbers está activo.
Tibbers tiene 1600/2200/3000 de salud y 30 de armadura. Enfoque del guardabosques
Durante los siguientes 5 segundos, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque, y sus ataques básicos disparan una ráfaga de cinco flechas que infligen un 30/35/75% de daño físico de DA por flecha, para un total de 150/175/375% de daño físico de DA. ¡Aumentar!
Invoca a un soldado de arena cerca de un enemigo aleatorio que dura 6 segundos. Los soldados de arena atacan a los enemigos cercanos siempre que azir ataques, infligiendo 150/275/450 (× AP) daño mágico en una línea. Piroclasma
Lanza una bola de fuego que rebota al enemigo más lejano. La bola de fuego rebota hacia un enemigo aleatorio dentro de los 3 hexes del último enemigo golpeado hasta 5/6/20 veces, infligiendo 225/300/600 (× AP) daño mágico con cada rebote. Irrompible
Coloca su escudo en el enemigo más lejano durante 4 segundos, absorbiendo y deteniendo todos los misiles entrantes y reduciendo el daño recibido desde esa dirección en un 80/85/90%. Cascada de llamas
Crea 3/4/6 orbes que giran a su alrededor y explotan por 80/100/120 (× AP) daño mágico cuando chocan con un enemigo. También se protege a sí misma por 150/250/350 (× AP) de salud durante 4 segundos. Subidón de adrenalina
Crea una nube tóxica a su alrededor durante 8 segundos. La nube reparte 50/100/200 (× AP) (+ 1.25% de su máximas salud) daño mágico cada segundo a los enemigos cercanos y cura el 100/125/150% del daño infligido. Tiro de hielo
Después de un retraso de 0.25 segundos, dispara un fragmento de hielo a la unidad con menor salud, lo que inflige 250/450/900 (× AP) daño mágico y aplicación de efectos de impacto. Triggerseed
Protege al aliado con menor salud por 200/300/400 (× AP) de salud durante 5 segundos. Monzón
Convoca un Monzón con un radio de 3 hexágonos a su alrededor, curando a los aliados allí en un 25/35/200% (× AP) de su máximas salud durante 3 segundos, con cada tic de curación cada 0.5 segundos. Los enemigos cercanos son derribado y aturdido durante 1.5 segundos. counter Strike
Esquiva todos los ataques entrantes durante 2 segundos, luego golpea a todos los enemigos cercanos e inflige 150/300/550 (× AP) daño mágico y aturdiéndolos durante 1.5 segundos. Inspirar
Al comienzo del combate, se ata a su aliado más cercano. Protege al aliado atado (o uno al azar si el amarre está muerto) durante 5 segundos, absorbiendo los siguientes 250/400/800 (× AP) daño. Mientras el escudo se mantiene, el aliado recibe 35/50/100% (× AP) prima velocidad de ataque. Asalto árido
Oculta y ataca al enemigo con menor salud con 500 de velocidad de movimiento aumentada, lo que inflige 100/200/500 (× AP) prima daño físico, golpe crítico y gana 5/10/15 de maná. Danza del pavor
Lamb salta lejos de su objetivo en 2 hexes, mientras Wolf ataca Vástagos objetivo, repartiendo 150/325/650 (× AP) daño mágico y aplicación Heridas graves, lo que reduce la curación del objetivo durante 5 segundos. Artillería viviente
Después de un retraso de 0.35 segundos, lanza una gota ácida a un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/500 (× AP) daño mágico. Cadena etérea
Lanza una cadena etérea a un enemigo aleatorio, infligiendo 225/475/800 (× AP) daño mágico y, después de un retraso de 0.5 segundos, aturdiéndolos durante 1.5 segundos. Barrera lunar
Se gigantes y reduce todo el daño recibido en 40/80/120 (× AP) durante 4 segundos. El sacrificio
Incendios 12 (+ 400% en total velocidad de ataque) balas en una dirección durante 4 segundos, cada una de las cuales inflige un 50% de daño físico de DA, aplica efectos de impacto e inflige 40/50/100 (× AP) daño mágico.
Lucian se lanzará durante The Culling para seguir golpeando a los enemigos. Chispa final
Dispara una explosión elemental que inflige 550/900/99999 (× AP) daño mágico a todos los enemigos en una línea. Si al menos un enemigo muere, restaura 50 maná. Fuerza imparable
Carga contra un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/1000 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos dentro de un radio de 2 hexes, tirándolos en el aire durante 1 segundo, y aturdiéndolos durante 2 / 2.5 / 5 segundos. Enjambre de sombras
Invoca 2/3/4 Shadow Spawns, que golpean por 40/70/100 (× AP) daño mágico en cada ataque. Cada Shadow Spawn tiene 250/300/400 de salud y puede obtener el Bonificación de sombra (si está activa). Sap Magic Después de ser dañado por un hechizo enemigo, el siguiente ataque básico lo cura por 100/150/200 (× AP) salud.
Medita
Medita, se vuelve inalcanzable durante 1 segundo y cura un 30% (× AP) de máximas salud a lo largo de la duración. Luego, durante 6 segundos, gana el 100% prima velocidad de ataque y ataques básicos reparten 40/80/500 (× AP) prima Daño mágico al golpear, pero no puede obtener maná mientras dure. Meditar termina si está en plena salud. tidal Wave
Invoca un maremoto masivo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados, golpeando y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos. Los aliados golpeados tienen poder durante los siguientes 8 segundos, lo que hace que sus ataques básicos inflijan 25/50/300 adicionales. prima daño mágico al golpear. Furia del amanecer
Se gigantes y se rodea de luz durante 7 segundos, ganando 250/400/550 máximas salud y trato 50/70/90 (× AP) daño mágico cada segundo a los enemigos adyacentes. Carga de profundidad
Envía una carga de profundidad que busca al enemigo más lejano, golpeándolos y aturdiéndolos durante 3/4/6 segundos, mientras que también les da 100/200/400 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. Explosión floreciente
Lanza una semilla a un objetivo aleatorio que explota por 100/200/350 (× AP) daño mágico tres veces con un radio de 1/1 / 3-hex (basado en el número de detonaciones). Steel Blades Cada tercer ataque básico daña a todos los enemigos adyacentes y aplica efectos de impacto. También cura el 50/60/70% del daño infligido.
Ragnarok
Gigantizarse a sí mismo y gana 125/150/450% prima velocidad de ataque, 0% - 50% (basado en que falta salud) robo de vida e inmunidad al control de multitudes durante el resto de la ronda. Aliento de rayo
Respira un rayo en un cono, causando 125/250/450 (× AP) daño mágico a los enemigos en el mismo, y aumentando su probabilidad de ser crítico golpeado en un 25% durante los próximos 10 segundos. Hoja elemental
Corre a la posición óptima si está disponible y lanza una ráfaga de viento de 2 hexes a través de ellos, aturdir a los enemigos durante 2.5 / 3.5 / 4.5 segundos e infligir 300/500/900 (× AP) daño mágico. Mordedura furiosa
Muerde a un enemigo e inflige 250/550/1000 (× AP) daño verdadero. Elimina a los mansos
Balancea su espada e inflige 150/275/475 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos y curarse a sí mismo por 150/225/300 (× AP) de salud por enemigo golpeado. Oscuridad penetrante
Dispara un rayo a través de su aliado más lejano (o un enemigo más cercano si no hay aliado), infligiendo 50/100/150 (× AP) daño mágico a los enemigos alcanzados por el rayo, y otorga a los aliados 20/45/70 prima Daño mágico al golpe durante 5 segundos. Poison Trail Deja una nube tóxica durante 3.25 segundos donde quiera que se mueva, envenenando a los enemigos que se encuentran en ella por 225/300/2000 (× AP) daño mágico durante 6 segundos, con cada tic de daño que ocurre cada 0.5 segundos.
Diezmando Smash
Da cuerda durante 0.75 segundos, luego golpea con su hacha una línea de 2 hexágonos frente a él. golpeando y repartiendo 200/350/700 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados. Rebote
Durante los siguientes 5 segundos, los ataques básicos rebotan hasta 5/7/9 veces hacia los enemigos cercanos dentro de su rango de 2 hexes, causando un 100/125/150% de daño físico de DA y aplicando efectos de impacto. Exoesqueleto cristalino
Se protege a sí mismo por 150/450/750 (× AP) de salud durante 8 segundos. Mientras el escudo persiste, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque. Equinoccio
Calma el área de radio de 1 hexágono alrededor de un enemigo aleatorio durante 3/5/7 segundos, lo que inflige 150/300/450 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que se encuentran en él y maná-bloqueándolos. Hidroesfera
Conjura una esfera de agua con un radio de 2 hexes que explota cerca de un enemigo aleatorio, causando 225/375/650 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados. Empujón sísmico
Hace que el suelo entre en erupción debajo del enemigo con más maná, lo que inflige 150/350/550 (× AP) daño mágico a ellos, y aturdiéndolos durante 2 segundos. Esto también golpea a los enemigos cuerpo a cuerpo lejos de ella, o atrae a los enemigos a distancia hacia ella, con una distancia de 2 hexes. Resplandor cósmico
Después de un retraso de 1.5 segundos, impulsa energía cósmica a los campeones aliados dentro de 2/3/4 hexes, haciéndolos invulnerables durante 2.5 / 2.5 / 8 segundos. Linterna del mar profundo
Después de un retraso de 0.25 segundos, lanza su linterna al aliado con menor salud, protegiéndolos a ellos y a los aliados cercanos por 250/400/600 (× AP) de salud durante 5 segundos. Rociar y rezar
Durante los siguientes 8 segundos, gana 30/60/200% AD prima daño físico al golpe y alcance infinito. Durante este tiempo, sus ataques básicos recorren todo su alcance y golpean a todos los enemigos que atraviesan. Esto también se aplica a los efectos de impacto. Flecha perforante
Después de canalizar durante 1.5 segundos, dispara una flecha perforante hasta 8 hexes de distancia, lo que inflige 225/450/800 (× AP) daño mágico a todos los enemigos a su paso. Rayos de plata Los ataques básicos aplican una pila de Rayos de plata. Atacar a un nuevo enemigo elimina todas sus acumulaciones del objetivo anterior.
La tercera pila los consume a todos para repartir 10/13/16% (× AP) del objetivo máximas salud prima daño verdadero.
Ráfaga primordial
Golpea a un enemigo y le inflige 325/650/975 (× AP) daño mágico.
If Veigar tiene un nivel de estrella más alto que su objetivo, mátalo instantáneamente. Drenar
Ofertas 200/325/500 (× AP) daño mágico al objetivo y se cura a sí mismo por la misma cantidad. Mordisco frenético
Muerde a su objetivo en un rango de 2 hexes, prioridad para su objetivo de ataque, infligiendo 200/450/850 (× AP) daño mágico. Si el objetivo es indicadas a continuación 35% de salud muere instantáneamente. Si el objetivo muere durante la ejecución, restaura completamente el maná. Coacción infinita
Se abalanza sobre el enemigo con menos salud, aturdirlos durante 1.5 segundos y golpearlos 3 veces, lo que genera un total de 200/500/800 (× AP) daño mágico. Cada golpe desencadena efectos de impacto y cura todo el daño infligido. Last Breath
Parpadea al enemigo con la mayor cantidad de elementos y los golpea, sosteniéndolos en el aire durante 1 segundo y los golpea 4/5/6 veces, infligiendo daño de ataque básico y aplicando efectos de impacto con cada golpe. Pastor de almas
Bendice a sus 2/3/12 aliados con menor salud (excepto Minions of Light). Cuando mueren, resucitan como Minion of Light. Cada Minion of Light tiene 500/700/2000 de vida, 100/175/250 (× AP) de daño de ataque, 0.7 de velocidad de ataque, 20 de armadura y puede Bonificación de luz (si está activa). Rayo viviente
Crea un clon de sí mismo detrás de su objetivo actual. Este clon hereda los elementos, estadísticas y corriente salud y puede lanzar Rayo viviente. Su costo de maná es 50/25 más alto. En 3 estrellas, el costo de maná se reduce en 125. Crecimiento desenfrenado
Invoca 2/3/5 escupidores de llamas no objetivo en una ubicación aleatoria en el borde de la arena. Los escupidores de llamas atacan al enemigo más cercano durante 4 segundos, infligiendo 55/65/75 (× AP) daño mágico por ataque un total de 4 veces. de Teamfight Tactics | Conjuntos y ampliaciones
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