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    Lista de campeones en Rise of the Elements (Teamfight Tactics)

    Contenido

    • 1 Lista de campeones
    • 2 Ver más

    Esta es la lista de campeones de la segunda edición de Teamfight Tactics, titulada Rise of the Elements (Teamfight Tactics).

    Lista de campeones

    campeónNivelNaturalClaseCapacidad
    Aatrox Ligero Maestro de las cuchillas La espada Arclight
    Corta el área frente a él, repartiendo 300/600/1200 (× AP) daño mágico al objetivo y a cualquier enemigo adyacente a ellos.
    Amumu Infierno Guardián Maldición de la momia triste
    Explota en una rabieta infernal, causando 100/200/1337 (× AP) daño mágico a todos los enemigos dentro de 3 hexes, y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos.
    Annie Infierno Summoner Tibbers!
    Invoca a Tibbers cerca de su objetivo, lo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos adyacentes. Tibbers lucha por el resto de la ronda o hasta que muere, infligiendo 125/350/1500 (× AP) daño mágico con cada ataque básico. No se puede obtener maná mientras Tibbers está activo.
    Tibbers tiene 1600/2200/3000 de salud y 30 de armadura.
    Ashe Cristal guardabosque Enfoque del guardabosques
    Durante los siguientes 5 segundos, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque, y sus ataques básicos disparan una ráfaga de cinco flechas que infligen un 30/35/75% de daño físico de DA por flecha, para un total de 150/175/375% de daño físico de DA.
    azir Desert Summoner ¡Aumentar!
    Invoca a un soldado de arena cerca de un enemigo aleatorio que dura 6 segundos. Los soldados de arena atacan a los enemigos cercanos siempre que azir ataques, infligiendo 150/275/450 (× AP) daño mágico en una línea.
    Marca Infierno Mago Piroclasma
    Lanza una bola de fuego que rebota al enemigo más lejano. La bola de fuego rebota hacia un enemigo aleatorio dentro de los 3 hexes del último enemigo golpeado hasta 5/6/20 veces, infligiendo 225/300/600 (× AP) daño mágico con cada rebote.
    Braum Glacial Guardián Irrompible
    Coloca su escudo en el enemigo más lejano durante 4 segundos, absorbiendo y deteniendo todos los misiles entrantes y reduciendo el daño recibido desde esa dirección en un 80/85/90%.
    Diana1 Infierno Asesino Cascada de llamas
    Crea 3/4/6 orbes que giran a su alrededor y explotan por 80/100/120 (× AP) daño mágico cuando chocan con un enemigo. También se protege a sí misma por 150/250/350 (× AP) de salud durante 4 segundos.
    Dr. mundo Tóxico frenético Subidón de adrenalina
    Crea una nube tóxica a su alrededor durante 8 segundos. La nube reparte 50/100/200 (× AP) (+ 1.25% de su máximas salud) daño mágico cada segundo a los enemigos cercanos y cura el 100/125/150% del daño infligido.
    Ezreal Glacial guardabosque Tiro de hielo
    Después de un retraso de 0.25 segundos, dispara un fragmento de hielo a la unidad con menor salud, lo que inflige 250/450/900 (× AP) daño mágico y aplicación de efectos de impacto.
    Ivern1 Woodland Druida Triggerseed
    Protege al aliado con menor salud por 200/300/400 (× AP) de salud durante 5 segundos.
    Janna Nube Místico Monzón
    Convoca un Monzón con un radio de 3 hexágonos a su alrededor, curando a los aliados allí en un 25/35/200% (× AP) de su máximas salud durante 3 segundos, con cada tic de curación cada 0.5 segundos. Los enemigos cercanos son derribado y aturdido durante 1.5 segundos.
    Jax Ligero frenético counter Strike
    Esquiva todos los ataques entrantes durante 2 segundos, luego golpea a todos los enemigos cercanos e inflige 150/300/550 (× AP) daño mágico y aturdiéndolos durante 1.5 segundos.
    Karma Lunar Místico Inspirar
    Al comienzo del combate, se ata a su aliado más cercano. Protege al aliado atado (o uno al azar si el amarre está muerto) durante 5 segundos, absorbiendo los siguientes 250/400/800 (× AP) daño. Mientras el escudo se mantiene, el aliado recibe 35/50/100% (× AP) prima velocidad de ataque.
    Kha'Zix Desert Asesino Asalto árido
    Oculta y ataca al enemigo con menor salud con 500 de velocidad de movimiento aumentada, lo que inflige 100/200/500 (× AP) prima daño físico, golpe crítico y gana 5/10/15 de maná.
    Parientes Shadow
    Infierno
    guardabosque Danza del pavor
    Lamb salta lejos de su objetivo en 2 hexes, mientras Wolf ataca Vástagos objetivo, repartiendo 150/325/650 (× AP) daño mágico y aplicación Heridas graves, lo que reduce la curación del objetivo durante 5 segundos.
    Kog'Maw1 Tóxico Depredador Artillería viviente
    Después de un retraso de 0.35 segundos, lanza una gota ácida a un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/500 (× AP) daño mágico.
    LeBlanc Woodland Asesino
    Mago
    Cadena etérea
    Lanza una cadena etérea a un enemigo aleatorio, infligiendo 225/475/800 (× AP) daño mágico y, después de un retraso de 0.5 segundos, aturdiéndolos durante 1.5 segundos.
    Leona1 Lunar Guardián Barrera lunar
    Se gigantes y reduce todo el daño recibido en 40/80/120 (× AP) durante 4 segundos.
    Lucian Ligero Soulbound El sacrificio
    Incendios 12 (+ 400% en total velocidad de ataque) balas en una dirección durante 4 segundos, cada una de las cuales inflige un 50% de daño físico de DA, aplica efectos de impacto e inflige 40/50/100 (× AP) daño mágico.
    Lucian se lanzará durante The Culling para seguir golpeando a los enemigos.
    lujo Variable Avatar Chispa final
    Dispara una explosión elemental que inflige 550/900/99999 (× AP) daño mágico a todos los enemigos en una línea. Si al menos un enemigo muere, restaura 50 maná.
    Malfita Montaña Guardián Fuerza imparable
    Carga contra un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/1000 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos dentro de un radio de 2 hexes, tirándolos en el aire durante 1 segundo, y aturdiéndolos durante 2 / 2.5 / 5 segundos.
    Malzahar Shadow Summoner Enjambre de sombras
    Invoca 2/3/4 Shadow Spawns, que golpean por 40/70/100 (× AP) daño mágico en cada ataque. Cada Shadow Spawn tiene 250/300/400 de salud y puede obtener el Bonificación de sombra (si está activa).
    Maokai1 Woodland Druida Sap Magic Después de ser dañado por un hechizo enemigo, el siguiente ataque básico lo cura por 100/150/200 (× AP) salud.
    Maestro Yi Shadow Místico
    Maestro de las cuchillas
    Medita
    Medita, se vuelve inalcanzable durante 1 segundo y cura un 30% (× AP) de máximas salud a lo largo de la duración. Luego, durante 6 segundos, gana el 100% prima velocidad de ataque y ataques básicos reparten 40/80/500 (× AP) prima Daño mágico al golpear, pero no puede obtener maná mientras dure. Meditar termina si está en plena salud.
    Nami Ocean Místico tidal Wave
    Invoca un maremoto masivo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados, golpeando y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos. Los aliados golpeados tienen poder durante los siguientes 8 segundos, lo que hace que sus ataques básicos inflijan 25/50/300 adicionales. prima daño mágico al golpear.
    Nasus1 Ligero Guardián Furia del amanecer
    Se gigantes y se rodea de luz durante 7 segundos, ganando 250/400/550 máximas salud y trato 50/70/90 (× AP) daño mágico cada segundo a los enemigos adyacentes.
    Nautilus Ocean Guardián Carga de profundidad
    Envía una carga de profundidad que busca al enemigo más lejano, golpeándolos y aturdiéndolos durante 3/4/6 segundos, mientras que también les da 100/200/400 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que atraviesa.
    Neeko Woodland Druida Explosión floreciente
    Lanza una semilla a un objetivo aleatorio que explota por 100/200/350 (× AP) daño mágico tres veces con un radio de 1/1 / 3-hex (basado en el número de detonaciones).
    Nocturno Acero Asesino Steel Blades Cada tercer ataque básico daña a todos los enemigos adyacentes y aplica efectos de impacto. También cura el 50/60/70% del daño infligido.
    Olaf Glacial frenético Ragnarok
    Gigantizarse a sí mismo y gana 125/150/450% prima velocidad de ataque, 0% - 50% (basado en que falta salud) robo de vida e inmunidad al control de multitudes durante el resto de la ronda.
    Ornn1 Eléctrico Guardián Aliento de rayo
    Respira un rayo en un cono, causando 125/250/450 (× AP) daño mágico a los enemigos en el mismo, y aumentando su probabilidad de ser crítico golpeado en un 25% durante los próximos 10 segundos.
    Qiyana Variable Asesino Hoja elemental
    Corre a la posición óptima si está disponible y lanza una ráfaga de viento de 2 hexes a través de ellos, aturdir a los enemigos durante 2.5 / 3.5 / 4.5 segundos e infligir 300/500/900 (× AP) daño mágico.
    Rek'Sai Acero Depredador Mordedura furiosa
    Muerde a un enemigo e inflige 250/550/1000 (× AP) daño verdadero.
    Renekton1 Desert frenético Elimina a los mansos
    Balancea su espada e inflige 150/275/475 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos y curarse a sí mismo por 150/225/300 (× AP) de salud por enemigo golpeado.
    Senna Shadow Soulbound Oscuridad penetrante
    Dispara un rayo a través de su aliado más lejano (o un enemigo más cercano si no hay aliado), infligiendo 50/100/150 (× AP) daño mágico a los enemigos alcanzados por el rayo, y otorga a los aliados 20/45/70 prima Daño mágico al golpe durante 5 segundos.
    Chamuscado Tóxico Alquimista Poison Trail Deja una nube tóxica durante 3.25 segundos donde quiera que se mueva, envenenando a los enemigos que se encuentran en ella por 225/300/2000 (× AP) daño mágico durante 6 segundos, con cada tic de daño que ocurre cada 0.5 segundos.
    Sion Shadow frenético Diezmando Smash
    Da cuerda durante 0.75 segundos, luego golpea con su hacha una línea de 2 hexágonos frente a él. golpeando y repartiendo 200/350/700 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados.
    Sivir Desert Maestro de las cuchillas Rebote
    Durante los siguientes 5 segundos, los ataques básicos rebotan hasta 5/7/9 veces hacia los enemigos cercanos dentro de su rango de 2 hexes, causando un 100/125/150% de daño físico de DA y aplicando efectos de impacto.
    Skarner Cristal Depredador Exoesqueleto cristalino
    Se protege a sí mismo por 150/450/750 (× AP) de salud durante 8 segundos. Mientras el escudo persiste, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque.
    Soraka Ligero Místico Equinoccio
    Calma el área de radio de 1 hexágono alrededor de un enemigo aleatorio durante 3/5/7 segundos, lo que inflige 150/300/450 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que se encuentran en él y maná-bloqueándolos.
    Syndra Ocean Mago Hidroesfera
    Conjura una esfera de agua con un radio de 2 hexes que explota cerca de un enemigo aleatorio, causando 225/375/650 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados.
    Taliyah1 Montaña Mago Empujón sísmico
    Hace que el suelo entre en erupción debajo del enemigo con más maná, lo que inflige 150/350/550 (× AP) daño mágico a ellos, y aturdiéndolos durante 2 segundos. Esto también golpea a los enemigos cuerpo a cuerpo lejos de ella, o atrae a los enemigos a distancia hacia ella, con una distancia de 2 hexes.
    Taric Cristal Guardián Resplandor cósmico
    Después de un retraso de 1.5 segundos, impulsa energía cósmica a los campeones aliados dentro de 2/3/4 hexes, haciéndolos invulnerables durante 2.5 / 2.5 / 8 segundos.
    Trillar Ocean Guardián Linterna del mar profundo
    Después de un retraso de 0.25 segundos, lanza su linterna al aliado con menor salud, protegiéndolos a ellos y a los aliados cercanos por 250/400/600 (× AP) de salud durante 5 segundos.
    Crisparse Tóxico guardabosque Rociar y rezar
    Durante los siguientes 8 segundos, gana 30/60/200% AD prima daño físico al golpe y alcance infinito. Durante este tiempo, sus ataques básicos recorren todo su alcance y golpean a todos los enemigos que atraviesan. Esto también se aplica a los efectos de impacto.
    Varus Infierno guardabosque Flecha perforante
    Después de canalizar durante 1.5 segundos, dispara una flecha perforante hasta 8 hexes de distancia, lo que inflige 225/450/800 (× AP) daño mágico a todos los enemigos a su paso.
    Vayne1 Ligero guardabosque Rayos de plata Los ataques básicos aplican una pila de Rayos de plata. Atacar a un nuevo enemigo elimina todas sus acumulaciones del objetivo anterior.
    La tercera pila los consume a todos para repartir 10/13/16% (× AP) del objetivo máximas salud prima daño verdadero.
    Veigar Shadow Mago Ráfaga primordial
    Golpea a un enemigo y le inflige 325/650/975 (× AP) daño mágico.
    If Veigar tiene un nivel de estrella más alto que su objetivo, mátalo instantáneamente.
    Vladimir1 Ocean Mago Drenar
    Ofertas 200/325/500 (× AP) daño mágico al objetivo y se cura a sí mismo por la misma cantidad.
    volibear Glacial
    Eléctrico
    frenético Mordisco frenético
    Muerde a su objetivo en un rango de 2 hexes, prioridad para su objetivo de ataque, infligiendo 200/450/850 (× AP) daño mágico. Si el objetivo es indicadas a continuación 35% de salud muere instantáneamente. Si el objetivo muere durante la ejecución, restaura completamente el maná.
    Warwick1 Glacial Depredador Coacción infinita
    Se abalanza sobre el enemigo con menos salud, aturdirlos durante 1.5 segundos y golpearlos 3 veces, lo que genera un total de 200/500/800 (× AP) daño mágico. Cada golpe desencadena efectos de impacto y cura todo el daño infligido.
    Yasuo Nube Maestro de las cuchillas Last Breath
    Parpadea al enemigo con la mayor cantidad de elementos y los golpea, sosteniéndolos en el aire durante 1 segundo y los golpea 4/5/6 veces, infligiendo daño de ataque básico y aplicando efectos de impacto con cada golpe.
    Yorick Ligero Summoner Pastor de almas
    Bendice a sus 2/3/12 aliados con menor salud (excepto Minions of Light). Cuando mueren, resucitan como Minion of Light. Cada Minion of Light tiene 500/700/2000 de vida, 100/175/250 (× AP) de daño de ataque, 0.7 de velocidad de ataque, 20 de armadura y puede Bonificación de luz (si está activa).
    Zed Eléctrico Asesino
    Summoner
    Rayo viviente
    Crea un clon de sí mismo detrás de su objetivo actual. Este clon hereda los elementos, estadísticas y corriente salud y puede lanzar Rayo viviente. Su costo de maná es 50/25 más alto. En 3 estrellas, el costo de maná se reduce en 125.
    Zyra1 Infierno Summoner Crecimiento desenfrenado
    Invoca 2/3/5 escupidores de llamas no objetivo en una ubicación aleatoria en el borde de la arena. Los escupidores de llamas atacan al enemigo más cercano durante 4 segundos, infligiendo 55/65/75 (× AP) daño mágico por ataque un total de 4 veces.

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    de Teamfight Tactics | Conjuntos y ampliaciones
    Juicio
    (Conjunto actual)
    Reckoning (lista) · Dawn of Heroes (lista)
    Destinos Destinos (lista) · Festival de las Bestias (lista)
    Galaxias
    Galaxias (lista) · Regresar a las Estrellas (lista)
    Conjuntos tempranos (preexpansión) Conjunto Beta (lista) · El ascenso de los elementos (--)
    La espada Arclight
    Corta el área frente a él, repartiendo 300/600/1200 (× AP) daño mágico al objetivo y a cualquier enemigo adyacente a ellos. Maldición de la momia triste
    Explota en una rabieta infernal, causando 100/200/1337 (× AP) daño mágico a todos los enemigos dentro de 3 hexes, y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos. Tibbers!
    Invoca a Tibbers cerca de su objetivo, lo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos adyacentes. Tibbers lucha por el resto de la ronda o hasta que muere, infligiendo 125/350/1500 (× AP) daño mágico con cada ataque básico. No se puede obtener maná mientras Tibbers está activo.
    Tibbers tiene 1600/2200/3000 de salud y 30 de armadura. Enfoque del guardabosques
    Durante los siguientes 5 segundos, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque, y sus ataques básicos disparan una ráfaga de cinco flechas que infligen un 30/35/75% de daño físico de DA por flecha, para un total de 150/175/375% de daño físico de DA. ¡Aumentar!
    Invoca a un soldado de arena cerca de un enemigo aleatorio que dura 6 segundos. Los soldados de arena atacan a los enemigos cercanos siempre que azir ataques, infligiendo 150/275/450 (× AP) daño mágico en una línea. Piroclasma
    Lanza una bola de fuego que rebota al enemigo más lejano. La bola de fuego rebota hacia un enemigo aleatorio dentro de los 3 hexes del último enemigo golpeado hasta 5/6/20 veces, infligiendo 225/300/600 (× AP) daño mágico con cada rebote. Irrompible
    Coloca su escudo en el enemigo más lejano durante 4 segundos, absorbiendo y deteniendo todos los misiles entrantes y reduciendo el daño recibido desde esa dirección en un 80/85/90%. Cascada de llamas
    Crea 3/4/6 orbes que giran a su alrededor y explotan por 80/100/120 (× AP) daño mágico cuando chocan con un enemigo. También se protege a sí misma por 150/250/350 (× AP) de salud durante 4 segundos. Subidón de adrenalina
    Crea una nube tóxica a su alrededor durante 8 segundos. La nube reparte 50/100/200 (× AP) (+ 1.25% de su máximas salud) daño mágico cada segundo a los enemigos cercanos y cura el 100/125/150% del daño infligido. Tiro de hielo
    Después de un retraso de 0.25 segundos, dispara un fragmento de hielo a la unidad con menor salud, lo que inflige 250/450/900 (× AP) daño mágico y aplicación de efectos de impacto. Triggerseed
    Protege al aliado con menor salud por 200/300/400 (× AP) de salud durante 5 segundos. Monzón
    Convoca un Monzón con un radio de 3 hexágonos a su alrededor, curando a los aliados allí en un 25/35/200% (× AP) de su máximas salud durante 3 segundos, con cada tic de curación cada 0.5 segundos. Los enemigos cercanos son derribado y aturdido durante 1.5 segundos. counter Strike
    Esquiva todos los ataques entrantes durante 2 segundos, luego golpea a todos los enemigos cercanos e inflige 150/300/550 (× AP) daño mágico y aturdiéndolos durante 1.5 segundos. Inspirar
    Al comienzo del combate, se ata a su aliado más cercano. Protege al aliado atado (o uno al azar si el amarre está muerto) durante 5 segundos, absorbiendo los siguientes 250/400/800 (× AP) daño. Mientras el escudo se mantiene, el aliado recibe 35/50/100% (× AP) prima velocidad de ataque. Asalto árido
    Oculta y ataca al enemigo con menor salud con 500 de velocidad de movimiento aumentada, lo que inflige 100/200/500 (× AP) prima daño físico, golpe crítico y gana 5/10/15 de maná. Danza del pavor
    Lamb salta lejos de su objetivo en 2 hexes, mientras Wolf ataca Vástagos objetivo, repartiendo 150/325/650 (× AP) daño mágico y aplicación Heridas graves, lo que reduce la curación del objetivo durante 5 segundos. Artillería viviente
    Después de un retraso de 0.35 segundos, lanza una gota ácida a un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/500 (× AP) daño mágico. Cadena etérea
    Lanza una cadena etérea a un enemigo aleatorio, infligiendo 225/475/800 (× AP) daño mágico y, después de un retraso de 0.5 segundos, aturdiéndolos durante 1.5 segundos. Barrera lunar
    Se gigantes y reduce todo el daño recibido en 40/80/120 (× AP) durante 4 segundos. El sacrificio
    Incendios 12 (+ 400% en total velocidad de ataque) balas en una dirección durante 4 segundos, cada una de las cuales inflige un 50% de daño físico de DA, aplica efectos de impacto e inflige 40/50/100 (× AP) daño mágico.
    Lucian se lanzará durante The Culling para seguir golpeando a los enemigos. Chispa final
    Dispara una explosión elemental que inflige 550/900/99999 (× AP) daño mágico a todos los enemigos en una línea. Si al menos un enemigo muere, restaura 50 maná. Fuerza imparable
    Carga contra un enemigo aleatorio, lo que inflige 150/300/1000 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos dentro de un radio de 2 hexes, tirándolos en el aire durante 1 segundo, y aturdiéndolos durante 2 / 2.5 / 5 segundos. Enjambre de sombras
    Invoca 2/3/4 Shadow Spawns, que golpean por 40/70/100 (× AP) daño mágico en cada ataque. Cada Shadow Spawn tiene 250/300/400 de salud y puede obtener el Bonificación de sombra (si está activa). Sap Magic Después de ser dañado por un hechizo enemigo, el siguiente ataque básico lo cura por 100/150/200 (× AP) salud.
    Medita
    Medita, se vuelve inalcanzable durante 1 segundo y cura un 30% (× AP) de máximas salud a lo largo de la duración. Luego, durante 6 segundos, gana el 100% prima velocidad de ataque y ataques básicos reparten 40/80/500 (× AP) prima Daño mágico al golpear, pero no puede obtener maná mientras dure. Meditar termina si está en plena salud. tidal Wave
    Invoca un maremoto masivo que inflige 100/200/300 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados, golpeando y aturdiéndolos durante 1.5 / 2 / 2.5 segundos. Los aliados golpeados tienen poder durante los siguientes 8 segundos, lo que hace que sus ataques básicos inflijan 25/50/300 adicionales. prima daño mágico al golpear. Furia del amanecer
    Se gigantes y se rodea de luz durante 7 segundos, ganando 250/400/550 máximas salud y trato 50/70/90 (× AP) daño mágico cada segundo a los enemigos adyacentes. Carga de profundidad
    Envía una carga de profundidad que busca al enemigo más lejano, golpeándolos y aturdiéndolos durante 3/4/6 segundos, mientras que también les da 100/200/400 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. Explosión floreciente
    Lanza una semilla a un objetivo aleatorio que explota por 100/200/350 (× AP) daño mágico tres veces con un radio de 1/1 / 3-hex (basado en el número de detonaciones). Steel Blades Cada tercer ataque básico daña a todos los enemigos adyacentes y aplica efectos de impacto. También cura el 50/60/70% del daño infligido.
    Ragnarok
    Gigantizarse a sí mismo y gana 125/150/450% prima velocidad de ataque, 0% - 50% (basado en que falta salud) robo de vida e inmunidad al control de multitudes durante el resto de la ronda. Aliento de rayo
    Respira un rayo en un cono, causando 125/250/450 (× AP) daño mágico a los enemigos en el mismo, y aumentando su probabilidad de ser crítico golpeado en un 25% durante los próximos 10 segundos. Hoja elemental
    Corre a la posición óptima si está disponible y lanza una ráfaga de viento de 2 hexes a través de ellos, aturdir a los enemigos durante 2.5 / 3.5 / 4.5 segundos e infligir 300/500/900 (× AP) daño mágico. Mordedura furiosa
    Muerde a un enemigo e inflige 250/550/1000 (× AP) daño verdadero. Elimina a los mansos
    Balancea su espada e inflige 150/275/475 (× AP) daño mágico a enemigos cercanos y curarse a sí mismo por 150/225/300 (× AP) de salud por enemigo golpeado. Oscuridad penetrante
    Dispara un rayo a través de su aliado más lejano (o un enemigo más cercano si no hay aliado), infligiendo 50/100/150 (× AP) daño mágico a los enemigos alcanzados por el rayo, y otorga a los aliados 20/45/70 prima Daño mágico al golpe durante 5 segundos. Poison Trail Deja una nube tóxica durante 3.25 segundos donde quiera que se mueva, envenenando a los enemigos que se encuentran en ella por 225/300/2000 (× AP) daño mágico durante 6 segundos, con cada tic de daño que ocurre cada 0.5 segundos.
    Diezmando Smash
    Da cuerda durante 0.75 segundos, luego golpea con su hacha una línea de 2 hexágonos frente a él. golpeando y repartiendo 200/350/700 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados. Rebote
    Durante los siguientes 5 segundos, los ataques básicos rebotan hasta 5/7/9 veces hacia los enemigos cercanos dentro de su rango de 2 hexes, causando un 100/125/150% de daño físico de DA y aplicando efectos de impacto. Exoesqueleto cristalino
    Se protege a sí mismo por 150/450/750 (× AP) de salud durante 8 segundos. Mientras el escudo persiste, gana 50/75/100% prima velocidad de ataque. Equinoccio
    Calma el área de radio de 1 hexágono alrededor de un enemigo aleatorio durante 3/5/7 segundos, lo que inflige 150/300/450 (× AP) daño mágico a todos los enemigos que se encuentran en él y maná-bloqueándolos. Hidroesfera
    Conjura una esfera de agua con un radio de 2 hexes que explota cerca de un enemigo aleatorio, causando 225/375/650 (× AP) daño mágico a todos los enemigos golpeados. Empujón sísmico
    Hace que el suelo entre en erupción debajo del enemigo con más maná, lo que inflige 150/350/550 (× AP) daño mágico a ellos, y aturdiéndolos durante 2 segundos. Esto también golpea a los enemigos cuerpo a cuerpo lejos de ella, o atrae a los enemigos a distancia hacia ella, con una distancia de 2 hexes. Resplandor cósmico
    Después de un retraso de 1.5 segundos, impulsa energía cósmica a los campeones aliados dentro de 2/3/4 hexes, haciéndolos invulnerables durante 2.5 / 2.5 / 8 segundos. Linterna del mar profundo
    Después de un retraso de 0.25 segundos, lanza su linterna al aliado con menor salud, protegiéndolos a ellos y a los aliados cercanos por 250/400/600 (× AP) de salud durante 5 segundos. Rociar y rezar
    Durante los siguientes 8 segundos, gana 30/60/200% AD prima daño físico al golpe y alcance infinito. Durante este tiempo, sus ataques básicos recorren todo su alcance y golpean a todos los enemigos que atraviesan. Esto también se aplica a los efectos de impacto. Flecha perforante
    Después de canalizar durante 1.5 segundos, dispara una flecha perforante hasta 8 hexes de distancia, lo que inflige 225/450/800 (× AP) daño mágico a todos los enemigos a su paso. Rayos de plata Los ataques básicos aplican una pila de Rayos de plata. Atacar a un nuevo enemigo elimina todas sus acumulaciones del objetivo anterior.
    La tercera pila los consume a todos para repartir 10/13/16% (× AP) del objetivo máximas salud prima daño verdadero.
    Ráfaga primordial
    Golpea a un enemigo y le inflige 325/650/975 (× AP) daño mágico.
    If Veigar tiene un nivel de estrella más alto que su objetivo, mátalo instantáneamente. Drenar
    Ofertas 200/325/500 (× AP) daño mágico al objetivo y se cura a sí mismo por la misma cantidad. Mordisco frenético
    Muerde a su objetivo en un rango de 2 hexes, prioridad para su objetivo de ataque, infligiendo 200/450/850 (× AP) daño mágico. Si el objetivo es indicadas a continuación 35% de salud muere instantáneamente. Si el objetivo muere durante la ejecución, restaura completamente el maná. Coacción infinita
    Se abalanza sobre el enemigo con menos salud, aturdirlos durante 1.5 segundos y golpearlos 3 veces, lo que genera un total de 200/500/800 (× AP) daño mágico. Cada golpe desencadena efectos de impacto y cura todo el daño infligido. Last Breath
    Parpadea al enemigo con la mayor cantidad de elementos y los golpea, sosteniéndolos en el aire durante 1 segundo y los golpea 4/5/6 veces, infligiendo daño de ataque básico y aplicando efectos de impacto con cada golpe. Pastor de almas
    Bendice a sus 2/3/12 aliados con menor salud (excepto Minions of Light). Cuando mueren, resucitan como Minion of Light. Cada Minion of Light tiene 500/700/2000 de vida, 100/175/250 (× AP) de daño de ataque, 0.7 de velocidad de ataque, 20 de armadura y puede Bonificación de luz (si está activa). Rayo viviente
    Crea un clon de sí mismo detrás de su objetivo actual. Este clon hereda los elementos, estadísticas y corriente salud y puede lanzar Rayo viviente. Su costo de maná es 50/25 más alto. En 3 estrellas, el costo de maná se reduce en 125. Crecimiento desenfrenado
    Invoca 2/3/5 escupidores de llamas no objetivo en una ubicación aleatoria en el borde de la arena. Los escupidores de llamas atacan al enemigo más cercano durante 4 segundos, infligiendo 55/65/75 (× AP) daño mágico por ataque un total de 4 veces. de Teamfight Tactics | Conjuntos y ampliaciones
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