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    Modo de juego destacado

    Modo de juego destacado Modo de juego destacado

    Modos de juego destacados de 2014

    Modos de juego destacados son modos de juego mecánicamente separados en League of Legends que están disponibles según la temporada o a través de la cola del modo de juego rotativo. Cada uno de los modos tiene desafíos únicos y giros en los modos de juego permanentes (Modo de juego destacado Clásico / Modo de juego destacado Grieta del invocador, Modo de juego destacado Línea de árboles retorcidos, Modo de juego destacado Puente del asesinato / Modo de juego destacado Todos al azar) Estos modos se presentan durante eventos de temporada y ordinarios o espaciados durante todo el año.



    Contenido

    Modos de juego

    • Modo de juego destacado Ascensión
    • Modo de juego destacado Peleadores del mercado negro
    • Modo de juego destacado Estrella oscura: singularidad
    • Modo de juego destacado Definitivamente no dominio
    • Modo de juego destacado Doom Bots
    • Modo de juego destacado Hexakill
    • Modo de juego destacado Caza de la luna de sangre
    • Modo de juego destacado Invasión
    • Modo de juego destacado Leyenda del Rey Poro
    • Modo de juego destacado Draft de Némesis
    • Modo de juego destacado Rayo Nexus
    • Modo de juego destacado Victorias de Nexus
    • Modo de juego destacado Odisea: Extracción
    • Modo de juego destacado Uno para todos
    • Modo de juego destacado SOBRECARGAR
    • Modo de juego destacado Enfrentamiento de nieve
    • Modo de juego destacado Fuego ultrarrápido
    • Modo de juego destacado Libro de hechizos definitivo

    Trivia

    • Preguntas generales
    • Desarrollo


    • La mayoría de las veces, los modos de juego destacados están directamente relacionados con el lanzamiento de un evento especial, como un aspecto, una historia o eventos de temporada.
    • Uno para todos fue alrededor del 12.5% de las horas al final. ARURF alrededor del 20-25% y Odyssey ~ 3%. Sin embargo, Odyssey cayó muy rápido, como se puede esperar de un contenido algo limitado. [1]
    • Al final de la primera y segunda ejecución Rayo Nexus fue alrededor del 3% de las horas. La segunda carrera se veía mejor hasta que las misiones se apagaron y luego bajó al mismo lugar que la primera carrera.
    • En China, OFA fue ~ 20% de horas y ARURF alrededor del 50% al final de las carreras, mientras que NB estaba luchando por romper el 2% y Odyssey en el 3%.
    • En 27th August 2019 Tácticas de lucha en equipo tenía entre el 20 y el 40% de las horas dependiendo de la región, mientras se mantenía estable. El modo también agregó horas netas al total, mientras que cualquier otro modo similar a LoL tiende a mover horas (excepto ARURF).


    Característica Desarrollo del modo de juego

    Por L4T3NCY

    "¡2014 llegó y se fue, y se llevó la creación de siete nuevos modos de juego destacados para League of Legends! Mirando hacia atrás, nos divertimos haciendo todos y cada uno de los modos, abordando los desafíos únicos que presentaba cada uno, y esperamos que ustedes hayan tenido el mismo Es muy divertido jugarlos. Parece un buen momento para recordar los modos de juego destacados de 2014, lo que aprendimos de algunos de ellos y cómo llegamos a una variedad de decisiones de diseño a lo largo del camino. Pero primero ...



    ¿Qué hace que un modo de juego destacado sea exitoso?

    "Esto es algo que estamos definiendo continuamente por nosotros mismos a medida que evolucionan los modos de juego destacados. Queremos aprender de los modos anteriores para ayudarnos a hacer cosas nuevas aún más geniales, pero no es tan simple como qué modo se jugó más. ¿Es el mayor número de jugadores simultáneos? ¿El juego al que jugaste durante más tiempo? Los modos también deben ser únicos de alguna manera y no solo reemplazar o sobrescribir ellos mismos y otros modos permanentes. Como hemos mencionado antes, tenemos algunos pilares de diseño que ayudan a guiar la creación de cada modo, pero nos gustaría que descubrieras formas nuevas o interesantes de interactuar con tus campeones favoritos en League of Legends. ¡Sin duda, también queremos que te diviertas!: D

    Luego están los modos que producen cosas increíblemente interesantes de ustedes en la comunidad que ni siquiera podemos medir con números. ¿Cómo mides la diversión? ¿O geniales transmisiones, videos, cómics, fanart (la lista continúa)? A veces incluso es bueno que el modo te ayude a entrenar habilidades (peleas en equipo, tiros de habilidad) que son transferibles a SR, pero ¿debería ser ese un pilar fundamental? Hemos dicho antes lo que nos gusta que cada modo de juego destacado se siente como un salvaje oeste de meta durante su duración. Inicialmente, todo vale y ustedes, la teoría, crean ideas geniales sobre la mayoría de las composiciones OP y campeones para cada modo, y nos sorprenden cada vez. Siempre aparecen algunos campeones durmientes que NUNCA podríamos pronosticar. Así que la saludable diversidad de selección de campeones también es buena, pero ¿es algo en lo que deberíamos sopesar el éxito de un modo? Estas son solo algunas de las cosas que consideramos al diseñar y luego sopesar el éxito de un modo individual.




    ¿Por qué los modos de juego destacados son temporales?

    Los modos de juego destacados están diseñados desde cero para ser experiencias de participación a corto plazo. Esta fugacidad es lo que nos da el espacio creativo para probar cosas nuevas y ver qué funciona, escuchar sus comentarios y luego mejorar un modo antes de volver a publicarlo. Intentar construir un modo de juego sostenible a largo plazo en realidad nos limitaría a hacer cosas como Doom Bots, URF, Legend of the Poro King, Ascension, etc.

    La principal preocupación del diseño (que es personalmente la más importante, ya que es menos divertida) es que los modos de juego destacados no están diseñados para ser experiencias de participación a largo plazo. Están diseñados para causar un gran revuelo, sabiendo que se eliminarán poco después. Agregar permanencia limitaría el margen de maniobra del diseño que tenemos para hacer que cada modo sea lo más único posible. Como hemos aprendido desde entonces, también agregaría costos adicionales de equilibrio y mantenimiento de los que compartiremos algunos ejemplos más adelante en este retro. ¡Por ahora, sin embargo, entremos en los modos! "[2]


    Modos de juego destacados de 2014

    Por L4T3NCY Hexakill Modo de juego destacado
    "2014 comenzó con un cambio de meta del modo de juego destacado. Con el Hexakill original, queríamos intentar explorar un nuevo espacio que los modos aún no habían tocado realmente. "meta normal de Summoner's Rift", pero con el toque de un jugador adicional. Nuestro objetivo era conservar la sensación de Summoner's Rift, pero cambiar la forma en que interactuabas con tu campeón y jugabas dentro del meta del mapa.


    Fuego ultrarrápido (URF) Modo de juego destacado
    Originalmente planeado como una broma del Día de los Inocentes que solo duraría un día, quedamos impresionados por la respuesta que recibió Ultra Rapid Fire. Basándonos en la respuesta de jugadores de todo el mundo en múltiples regiones e idiomas, ampliamos la duración del modo (dos veces). ¿A quién no le gusta hacer más jugadas? URF también nos enseñó una lección fantástica sobre la novedad de los modos de juego a lo largo del tiempo y el costo del mantenimiento continuo. Se ha demostrado que los modos de juego destacados disminuyen drásticamente en popularidad después de un corto período de tiempo. La gente a menudo olvida que URF en realidad rompió nuestra regla de oro de no tocar los modos de juego destacados después del lanzamiento, pero para tratar de evitar que se vuelva obsoleto frente a patrones de juego de campeones tremendamente tóxicos, lo hicimos de todos modos. Y, sin embargo, a pesar de nuestros ajustes consecutivos sobre la marcha para mantener a URF a flote en el equilibrio del agua, todavía vimos el mismo compromiso y agotamiento en declive que vemos con otros modos. Eso no significa que los jugadores no se diviertan con cada modo como este antes de que se desvanezcan. Sin embargo, estar diseñado como una lata de whoopass en primer lugar significa, en última instancia, que la llama arde el doble de brillante y la mitad de tiempo. ¡Y eso está bien!



    Modo espejo uno para todos Modo de juego destacado
    El One For All original fue uno de los modos más jugados que hicimos en 2013. Sin embargo, antes de su lanzamiento, algunos jugadores emprendedores piratearon a sus clientes y alojaban juegos ad-hoc de One For All en Howling Abyss. Después de la primera salida del modo en Summoner's Rift, muchos jugadores pidieron enérgicamente que volviéramos a traer el modo a Howling Abyss para replicar sus juegos ad-hoc, así que nos pusimos manos a la obra en la resurrección. Al final, One For All: Mirror Mode puede haber perdido gran parte de la elección estratégica de Summoner's Rift (naturalmente ausente en Howling Abyss, donde tu única opción es "empujar"). Al homogeneizar a ambos equipos en el mismo campeón, también perdimos el matiz en el juego entre los kits de dos campeones. El compromiso con el modo demostró que este quizás no era el mejor experimento, ¡pero para eso es el aprendizaje!

    También aprendimos una lección sobre el costo de resucitar un modo. Cada vez que recuperamos un modo, junto con las mejoras o adiciones que queramos hacer, hay que dedicar tiempo al control de calidad frente al último lanzamiento del parche (uno de los costos de tener un juego que evoluciona constantemente). Por ejemplo: el One For All original requería que se editaran a mano unos 80 campeones para trabajar con la mecánica del modo. Cuando quisimos traerlo de vuelta como One For All: Mirror Mode, alrededor de 35 campeones habían cambiado desde la última vez (¡hurra, actualizaciones y mejoras de campeones!), Lo que requirió otra ronda completa de edición, además de que se lanzaron campeones completamente nuevos. Si alguna vez hiciéramos un modo permanente, tendríamos que sopesar el impacto que esto tendría en la capacidad de crear nuevos modos VS mantener los modos existentes.

    Sin embargo, el cambio de mapa no siempre es necesario. A veces, suavizar la experiencia y algunas correcciones de errores podrían generar la experiencia original que estábamos buscando. URF sería bueno simplemente no tener 9 campeones desactivados. Siempre depende del modo.


    Doom Bots of Doom Modo de juego destacado Modo de juego destacado
    La idea de construir algunos bots de IA `` absurdamente desafiantes '' había surgido antes, por lo que cuando el equipo de IA estaba actualizando lo que ahora son los bots intermedios, vimos la oportunidad de hacer una colaboración genial con ellos. Los Doom Bots of Doom se convirtieron en el primer modo PvE que habíamos hecho, y fue muy divertido de hacer. Sin embargo, a diferencia de otros modos, los Doom Bots tenían un contenido extremadamente pesado, ya que creamos a mano 15 kits alternativos (sin mencionar los que se descartaron). Sin embargo, terminó siendo súper gratificante, ver las reacciones de los jugadores la primera vez que ven el ult de Doom Lux o intentan 1v1 un Doom Galio o Doom Malzahar. Como trivia, el Doom Bot con la tasa de victorias más alta en 5 bombas resultó ser Doom Amumu. Muchas lagrimas.


    Ascensión Modo de juego destacado Modo de juego destacado
    El objetivo de Ascension era destacar el evento de Shurima y llevar la jugabilidad a algunos de los temas de la tradición reinante como "el poder corrompe". Queríamos una sensación de lucha a muerte por equipos desde el principio, y se necesitaron algunos prototipos locos antes de aterrizar en la combinación correcta. En respuesta a los jugadores que pedían más formas de expresar visualmente su nivel de habilidad, también experimentamos con el ícono de Ascensión Perfecta; un verdadero ícono del modo desafío que recompensa el juego excepcional. Para aquellos de ustedes que lo ganaron, es uno de los íconos de invocador más raros de toda la liga. La creación de Ascension se ha discutido antes con bastante detalle con un blog de desarrollo, que se puede encontrar aquí.


    Bosque retorcido de Hexakill Modo de juego destacado Modo de juego destacado
    Después de la primera salida de Hexakill y la cálida recepción que recibió, sentimos que era un buen candidato para traer de vuelta. Sin embargo, al igual que con One For All: Mirror Mode, no queremos simplemente resucitar exactamente el mismo modo de la última vez. Queríamos aumentar el volumen de los objetivos de diseño del Hexakill original (cambiar la forma de pensar y ejecutar en el meta establecido en un mapa determinado). Eso nos llevó a trasladar el modo a Twisted Treeline. Este es un buen ejemplo de cómo queremos mejorar los modos cada vez antes de volver a lanzarlos.

    ¿Qué quieres decir con "mejorar un modo antes de volver a publicarlo"? Depende del modo, pero siempre está muy informado por los comentarios de los jugadores. En el caso de Hexakill, queríamos esa exageración de la intención del diseño original. Hexakill en SR simplemente no era lo suficientemente diferente; Pasar de 5 a solo 6 jugadores realmente no te hizo cambiar tanto la forma en que jugabas. Twisted Treeline sintió un impacto mucho mayor porque básicamente estábamos duplicando el recuento de jugadores en el mapa.


    Leyenda del Rey Poro Modo de juego destacado Modo de juego destacado
    No te preocupes, él vive ... ¡dentro de TI! * pequeña lágrima * Legend of the Poro King buscaba cambiar la forma en que los jugadores pensaban sobre el combate en Howling Abyss. El hecho de que pudiéramos presentarles a todos al más grandioso y espléndido Rey de todos los Poro fue solo una ventaja adicional.

    También quiero mencionar aquí el hechizo de invocador Poro Toss, que dio un salto generalizado en la viabilidad de algunas selecciones históricamente impopulares. Incluso con la elección de tus campeones, la participación del hechizo de invocador Poro Toss fue capaz de recortar el poder de algunos campeones del Abismo de los Aullidos notoriamente fuertes. Fue una experiencia más saludable en general, ver una buena diversidad de campeones y muchas jugadas importantes ".


    Anuncio de la cola del modo de juego rotativo

    Modo de juego destacado Modo de juego destacado

    POR L4T3NCY [3]

    Desde el clon-tástico One For All original hasta la frenética magia de los manatíes de Ultra Rapid Fire, los modos de juego destacados brindan giros únicos en la fórmula clásica de League. Ahora, más de dos años después del debut de nuestro primer modo de juego, anunciamos una cola rotativa que traerá la acción alternativa los fines de semana con un conjunto de modos de juego familiares y tal vez una cara nueva o dos.

    Hemos ajustado especialmente la Maestría de campeones para que puedas ganar puntos en cada modo, ya sea que estés convocando a nuestro señor poro en Legend of the Poro King o encadenando Final Sparks en un espectáculo de luces láser One For All. Una vez que Hextech Crafting and Loot esté en vivo, debido a que la cola del modo de juego rotativo está optimizada para el dominio de los campeones, también podrás ganar claves para tus victorias y botines de cofres para tus juegos S-, S y S + (o los de tus predecesores). .

    La cola rotativa se unirá a Classic y ARAM en un próximo parche, pero parte de la razón por la que lo anunciamos ahora es porque, dos años seguidos, entregamos el modo de juego Ultra Rapid Fire de formas cada vez más absurdas. Si bien estamos bastante seguros de que no nos creerá de todos modos, le estamos diciendo ahora mismo que URF no regresará el primero de abril. No estamos listos para anunciar la lista completa de modos de juego que aparecerán en la nueva cola giratoria, pero estamos listos para compartir que Ultra Rapid Fire aparecerá al menos dos veces en 2016.

    En cuanto a los otros modos, publicaremos el cronograma con anticipación una vez que esté bloqueado, pero queríamos adelantarnos a cualquier especulación ultrarrápida este año para que sepa que eventualmente golpeará los botones con una espátula, solo tal vez. no cuando lo esperabas.

    Estamos emocionados por el debut de la cola rotatoria, así que estad atentos al primer calendario de rotación y cuéntanos qué modos esperas que lo hagan.

    Pregúntale a Riot: modos de juego y metales

    Modo de juego destacado

    POR RIOT_MORT, SCATHLOCKE, RAEZ & KNEECAPPHILLY [4]

    RIOT_MORT (Diseñador principal del juego) ¿Alguna vez vas a traer de vuelta modos de juego antiguos, como Dark Star Singularity o Definitely Not Crystal Scar o Ascension?

    ¿Algún día? Es posible. ¿En cualquier momento? Desafortunadamente, no es probable.

    Lo que encontramos con muchos de los RGM como Dark Star Singularity y Ascension es que fueron realmente emocionantes y novedosos para el primer lanzamiento. Sin embargo, con el segundo lanzamiento de estos modos de juego, los jugadores realmente no se involucraron. Esto fue especialmente cierto en los modos con grupos de campeones limitados, como Dark Star.

    A menudo nos preguntan: "¿Por qué no lo vuelves a encender o lo permites en juegos personalizados?" Lo que sería bueno, pero hay un costo sorprendentemente alto para que los modos vuelvan a tener una calidad lo suficientemente alta como para lanzarlos. A menudo, desde la última vez que se activó el modo, ha habido una gran cantidad de cambios en el juego principal que afectan a estos modos (cambios de campeones, elementos, runas, errores, etc.) que deberían corregirse, ya que no lo hacemos. Creo que está bien darles a los jugadores un modo roto.

    En este momento, estamos enfocados en explorar modos que do Sigue siendo atractivo mucho después del lanzamiento inicial: Nexus Blitz y ARURF + son ejemplos de modos que creemos que podrías querer jugar durante mucho tiempo una y otra vez. Esto significa que estamos poniendo una pausa en los otros RGM por ahora, pero tenemos algunas cosas nuevas en proceso que creemos (¡y esperamos!) Que te encantarán.

    Desarrollo: estado de los modos

    Modo de juego destacado

    POR RIOT_MORT [5]

    Mucho ha cambiado desde la última vez que hablamos ampliamente sobre el estado de los modos de juego alternativos en League. Con Teamfight Tactics completamente lanzado en todo el mundo, ahora parece un buen momento para proporcionar algunas actualizaciones sobre el estado actual de nuestros modos de juego y hacia dónde nos dirigimos en el futuro.

    Nuestro objetivo con los modos de juego alternativos ha cambiado bastante durante el último año. En el pasado, hemos explorado modos que le dan un giro único al juego principal de League of Legends. Los modos de juego como Odyssey: Extraction, Star Guardian: Invasion y PROJECT // Overcharge fueron emocionantes por un tiempo, pero no continuaron manteniendo tu interés por mucho tiempo. En otras palabras, los jugadores estaban emocionados de probar estos modos, pero regresarían rápidamente a Summoner's Rift después de que la novedad desapareciera.

    Por otro lado, vimos que modos como ARURF y One-For-All lo mantuvieron haciendo cola para más incluso más allá de su ejecución inicial debido a su rejugabilidad y similitud con SR. Lo que descubrimos fue que los modos que se enfocaban en ser únicos nunca podían mantener el interés de la misma manera que los modos que se enfocaban en una alta rejugabilidad. Entonces, con ese fin, el equipo de Modes está centrando toda nuestra atención en mejorar los modos de juego a largo plazo existentes y descubrir nuevos modos potencialmente a largo plazo que puedes jugar durante años.

    Modo de juego destacado Tácticas de lucha en equipo

    Un ejemplo muy reciente de este nuevo enfoque se puede ver con nuestro último modo de juego, Teamfight Tactics. TFT no comparte el rasgo habitual de modo a largo plazo de ser similar a SR, pero tampoco es un giro en el juego principal de League: en lugar de controlar a un solo campeón y usar sus habilidades, creamos la versión de League del nuevo auto-luchador género. Uno de nuestros principales objetivos detrás de TFT era crear un modo en el que pudieras jugar durante mucho tiempo, lo que significaba que era realmente importante crear experiencias variadas y momentos altos. En otras palabras, siempre debe tener algo nuevo que probar o perseguir, y debe ser emocionante hacerlo.

    Debido a que la jugabilidad principal de TFT es fundamentalmente diferente de Summoner's Rift y los otros modos que hemos lanzado antes, hemos visto a los jugadores usarlo como una forma de relajarse entre juegos clasificados o como algo que hacer con amigos de diferentes niveles de habilidad. Pero también hemos visto que TFT es lo suficientemente profundo como para admitir a los jugadores que quieren ser TFT principales.

    Nos ha sorprendido lo mucho que todo el mundo parece estar disfrutando del modo, así que, aunque todavía es temprano, hemos llamado a hacer que Teamfight Tactics sea permanente! En el futuro, continuaremos apoyando este modo con cambios en casi todos los parches y múltiples conjuntos de campeones nuevos (y temporadas clasificadas) cada año.

    Si todo sigue yendo bien, ¡esperamos que eventualmente podamos crear más modos con una jugabilidad completamente única para ti!

    Modo de juego destacado ARURF +

    URF ha sido nuestro modo alternativo más popular (¡aunque TFT lo está probando por su dinero!), E hicimos algunos cambios bastante importantes a principios de este año cuando ejecutamos ARURF +. A partir de los cambios en la jugabilidad, actualmente planeamos mantener la Catapulta de campeones porque aceleró el ritmo de los partidos y permitió muchas jugadas importantes. El dragón mejorado también fue emocionante, pero asegurarlo les dio a los equipos demasiado poder al principio del juego, así que espere ver algunos ajustes allí.

    Pero el mayor cambio no fue un ajuste del juego, sino cuánto tiempo dejamos activado el modo. Anteriormente, nuestra ejecución más larga de ARURF era de 16 días, ¡pero esta vez lo dejamos funcionando durante 42 días seguidos! Durante este tiempo, vimos a los jugadores jugar una tonelada de ARURF + hasta el último día, y una vez que lo apagamos, todo volvió a la normalidad.

    Creemos que URF es nuestro mejor ejemplo de un modo que puede traer mucha emoción cada vez que regresa, y puedo decir felizmente que alguna forma de URF volverá una vez más este año.

    Modo de juego destacado Rayo Nexus

    Nexus Blitz fue nuestro primer intento en un nuevo modo siempre activo que podría durar mucho tiempo. Como comentamos antes, los jugadores en general realmente disfrutan de Nexus Blitz durante las primeras semanas de disponibilidad, pero dejan de jugar bastante rápido después de eso. Si bien Nexus Blitz no tuvo el nivel de participación constante que buscamos en un modo siempre activo, todavía lo convierte en un modo de juego realmente fuerte que nos gustaría traer de vuelta un par de veces al año. ¡Espere los mismos eventos divertidos y recompensas cuando regrese!

    Modo de juego destacado ARAM

    Durante el evento Pyke / Bilgewater del año pasado, experimentamos con ARAM para ver cómo los cambios en el juego afectarían la forma en que diferentes públicos (tanto casuales como incondicionales) juegan el modo. Descubrimos que estos cambios no modificaron realmente cómo o cuánta gente juega ARAM, pero los jugadores de ARAM más dedicados apreciaron que el modo recibiera ajustes de equilibrio y mejoras como Summoner's Rift.

    Entonces, con el mini evento de Aguasturbias de este año, probamos algunos cambios más. Algunos de ellos eran un poco más ambiciosos, como un nuevo hechizo de invocador exclusivo de ARAM, y otros eran un poco más simples, como las runas y el equilibrio de campeones. Para obtener un desglose completo de los resultados de estos cambios, puede consultar esta publicación de resumen.

    En particular, nuestro enfoque para equilibrar ARAM fue más exitoso de lo que esperábamos. Los campeones que estaban en una gran desventaja antes de equilibrarse ahora al menos tenían formas de ganar, y los campeones que eran victorias casi gratis ahora tenían que trabajar un poco más duro. Inicialmente, vimos a los jugadores luchar para adaptarse, ya que el modo había estado anteriormente en casi el mismo estado de equilibrio de campeones durante años, pero en general creemos que esto ha hecho que el modo sea de mayor calidad a largo plazo. Es por eso que vamos a continúe equilibrando ARAM cada pocos parches, con algunos cambios más importantes una vez al año aproximadamente—Una decisión que está en línea con nuestro nuevo enfoque de invertir más en nuestros modos existentes a largo plazo.

    Modo de juego destacado Línea de árboles retorcidos

    Dado que nos hemos centrado un poco más en modos como ARAM, hemos visto a algunas personas preguntar: "¿Qué pasa con Twisted Treeline?" Uno de los modos de juego alternativos originales de League, Twisted Treeline ha sido un lugar para que los jugadores de League obtengan la experiencia MOBA de Summoner's Rift en un mapa diferente con un meta diferente. Sin embargo, Treeline siempre ha sufrido de tamaños de cola bajos, incluso en momentos en que agregamos nuevos elementos, equilibrio de campeones específicos del mapa e incluso el rediseño Twisted Treeline waaayy en 2012. En la actualidad, está por debajo incluso de los números que vimos en el final de la segunda carrera de Nexus Blitz. Esta pequeña población genera largas colas, un mal emparejamiento y, en última instancia, una experiencia PvP insatisfactoria para muchos de los jugadores que hacen cola para Treeline.

    Fuera de la población de jugadores, el arte, el diseño del mapa e incluso el ritmo del juego de Twisted Treeline no satisfacen las necesidades de los jugadores y la barra de calidad actual. Debatimos si un nivel de soporte al estilo ARAM lo llevaría al estándar, pero la falta de crecimiento de los esfuerzos anteriores que mencionamos nos llevó a la conclusión de que simplemente no sería suficiente para hacer de Treeline un saludable a largo plazo. modo. Entonces al final de esta temporada, retiraremos Twisted Treeline. Al igual que Dominion antes, nos entristece ver desaparecer una parte antigua del juego. Pero creemos que esta es la mejor decisión para League, ya que nos permite mantenernos enfocados en nuestros modos de juego más grandes.

    Aún podrá ganar recompensas de final de temporada a través de Twisted Treeline esta temporada, por lo que un rango de Oro o superior aún le dará el aspecto Victorioso. Sin embargo, no habrá un croma específico de TT este año, como hemos visto en temporadas pasadas que los jugadores que no son de Treeline a veces clasifican como spam 3 para el croma, y ​​no queremos que esa sea su experiencia final con el modo.

    Tendremos algunas recompensas pequeñas para los jugadores TT más dedicados que otorgaremos una vez que se retire el modo. La elegibilidad se basará en los juegos jugados antes de hoy para garantizar la integridad de las recompensas. Los detalles se anunciarán en el futuro.

    Modo de juego destacado Otros modos y el futuro

    En cuanto a otros modos más antiguos, buscaremos oportunidades para recuperar los que creemos que tienen potencial a largo plazo, como One-for-All. Estos modos siguen siendo formas realmente divertidas de mezclar la experiencia principal de League, y creemos que mucha gente está emocionada de probar cinco Yuumi. También estamos explorando aún más ideas para otros modos nuevos con potencial a largo plazo.

    Eso es todo por ahora. Esperamos que sigas disfrutando todos las formas divertidas de jugar League of Legends. Hasta la próxima, ¡buena suerte con tus partidas clasificatorias y que todos tus campeones de TFT sean 3 estrellas!

    Pregúntale a Riot: eventos y modos de juego

    Modo de juego destacado

    POR XENOGENIC, RIOT POPC0RNER Y RIOTIAMWALRUS [6]

    XENOGENIC (Jefe de diseño del juego) Regularmente ofreces eventos sobre temas, campeones o series de aspectos (como Project), pero estos eventos se han vuelto de menor calidad con el tiempo. La experiencia de juego no aporta nada nuevo a los jugadores (como modos de juego), y tenemos tareas muy limitadas en comparación con eventos anteriores, lo que lo hace banal. ¿Harás eventos más sustanciales e interesantes para los jugadores?

    ¡Si, absolutamente! Hemos escuchado estos comentarios y estamos totalmente de acuerdo: los eventos se han vuelto más obsoletos este año. Queremos que cada evento se sienta como una experiencia única por la que todos los jugadores puedan estar emocionados, por eso nuestro objetivo de seguir adelante es para hacer que la participación en eventos sea más gratificante, más novedosa y más memorable para todos.

    Estas son algunas de las formas en que esperamos lograrlo:

    • Devuelve los modos de juego (nuevos y antiguos) a los eventos.
    • Mejore la forma en que las misiones interactúan con los eventos, de manera similar a las Pruebas (por ejemplo, las Pruebas le dieron una barra de progreso que llenó al hacer misiones, lo que a su vez le otorgó recompensas específicas de la casa para el evento, por lo que todo se sintió más cohesivo)
    • Entrega más misiones y una mayor variedad de misiones más allá de solo "cultivar minions", "conseguir asesinatos" o "ganar oro".

    Pronto comenzarás a ver algunos de estos cambios, comenzando con nuestros primeros pequeños pasos para el próximo evento de Worlds, y continuaremos realizando mejoras en 2020. Espero que disfrutes del evento de Worlds y esperamos escuchar tus comentarios. durante y después!

    RIOT POPC0RNER & RIOT AETHER ¿Por qué no podemos jugar juegos personalizados de URF y los otros modos de juego?

    Hemos hablado antes sobre el tipo de trabajo que implica mantener los modos de juego rotativos funcionales: cosas como campeones, habilidades, elementos, runas y máscaras nuevos y actualizados no siempre funcionan bien con los modos. Los cambios o refactorizaciones en el código subyacente del juego, como cómo se registra el daño o cómo se cargan las texturas en el juego, pueden ser aún más problemáticos, ya que el ciclo de desarrollo rápido de los RGM a menudo significa que los estamos construyendo con cinta adhesiva y chicle. Cuando lanzábamos modos con más frecuencia, este tipo de trabajo de mantenimiento requería aproximadamente la mitad del tiempo total del equipo de Modos.

    Pero ¿qué pasa con las costumbres? ¿No estaría bien que los modos de juego rotativos tengan algunos errores si no hay nada en juego, y eso no debería facilitar que Riot ofrezca modos de juego rotativos en la aduana?

    La respuesta es no. No estamos dispuestos a ofrecer una experiencia con errores a sabiendas, básicamente intencionalmente, para la aduana porque queremos que tu experiencia en League sea de alta calidad, independientemente de cómo estés jugando. Dejando a un lado las posturas de principios, algunos errores son lo suficientemente graves como para bloquear servidores de juegos completos, lo que significa que cientos de partidos fallarían, no solo las costumbres en las que ocurren. Por lo tanto, incluso si estuviéramos dispuestos a permitir que los jugadores opten por una experiencia con errores en las partidas personalizadas, también generaría riesgos para el resto de los jugadores de League.

    Eso significa que se necesita la misma cantidad de trabajo para recuperar un modo para la aduana que para traerlo de vuelta para las colas, lo que nos lleva a nuestras discusiones anteriores sobre por qué hemos elegido invertir nuestro tiempo en desarrollar nuevos modos, en lugar de que mantener los modos antiguos en rotación.

    Medio

    • Música
    • Videos

    Modo de juego destacado

    Competidores musicales de League of Legends

    Banda sonora de League of Legends: Vol.1

    Musica Relacionada Musica Relacionada
    Selección de campeones Blind Default
    Predeterminado de borrador de fase intencionada
    Borrador por defecto de la fase de prohibición
    Predeterminado de borrador de fase de selección
    Borrador por defecto de la fase de finalización


    Modo de juego destacadoModo de juego destacadoURF 2014 - Pantalla de inicio de sesión Ultra Rapid FireModo de juego destacadoModo de juego destacadoBienvenido a Planet Urf - Pantalla de inicio de sesiónModo de juego destacadoModo de juego destacadoTema de inicio de sesión de LoL - Chino - 2014 - One for AllOne for AllModo de juego destacadoModo de juego destacadoTema de inicio de sesión de LoL - Chino - 2014 - Doom bots de Doom Doom Bots of DoomModo de juego destacadoModo de juego destacadoTales from the Rift - Pantalla de inicio de sesión de Doom Bots of DoomModo de juego destacadoModo de juego destacadoShurima - Pantalla de inicio de sesiónModo de juego destacadoModo de juego destacadoHarrowing 2014 - Pantalla de inicio de sesiónModo de juego destacadoModo de juego destacadoWinter Wonder Orianna - Pantalla de inicio de sesión La leyenda del Rey PoroModo de juego destacadoModo de juego destacadoCapitán Gangplank - Pantalla de inicio de sesiónModo de juego destacadoModo de juego destacadoBlood Moon Diana - Pantalla de inicio de sesiónModo de juego destacadoModo de juego destacadoDark Star 2017 - Pantalla de inicio de sesión Dark Star: SingularityModo de juego destacadoModo de juego destacadoStar Guardian 2017 - Invasión de pantalla de inicio de sesiónModo de juego destacadoModo de juego destacadoCazadores de PROYECTOS - Pantalla de inicio de sesiónModo de juego destacadoModo de juego destacadoOdyssey - Pantalla de inicio de sesiónOdyssey: Extracción

    Modo de juego destacado Videos Relacionados Modo de juego destacadoModo de juego destacadoJugabilidad y clasificación en la temporada 2020 Dev Video - League of Legends

    1. ↑ NovaAsterix con datos RGM
    2. ↑ Desarrollo de la MGF
    3. Modos de juego rotativos
    4. ↑ Ask Riot: Modos de juego y metales
    5. ↑ Dev: Estado de modos
    6. ↑ Ask Riot: Eventos y modos de juego
    Modos de juego
    JcJ emparejado
    • Clásico 5v5 (Modo de juego destacado Grieta del invocador)
    • ARAM (Modo de juego destacado Abismo de aullidos)
    • Tácticas de lucha en equipo (Modo de juego destacado)
    Personalizado
    • Clásico (Modo de juego destacado/Modo de juego destacado)
    • Todo al azar (Modo de juego destacado/Modo de juego destacado)
    Cooperativo contra IA
    • Clásico 5v5 (Modo de juego destacado)
    Entrenamiento
    • Tutorial (Modo de juego destacado)
    • Herramienta de práctica (Modo de juego destacado)
    Modos de juego giratorios
    • Ascensión (Modo de juego destacado)
    • Definitivamente no dominio (Modo de juego destacado)
    • Estrella oscura: Singularidad (Modo de juego destacado)
    • Doom Bots (Modo de juego destacado)
    • Hexakill (Modo de juego destacado)
    • Caza de la luna de sangre (Modo de juego destacado)
    • Invasión (Modo de juego destacado)
    • Leyenda del Rey Poro (Modo de juego destacado)
    • Nexus Blitz (Modo de juego destacado)
    • Victorias de Nexus (Modo de juego destacado)
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