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    Proporción de muerte a muerte

    Para ver la serie de aspectos alternativos de música pop del futuro / universo, consulte K / DA

    Matar hasta la muerte ratio (a menudo denominado KDR) es simplemente el número de muertes que uno tiene, dividido por el número de muertes. League of Legends no rastrea explícitamente esta información, pero se puede calcular fácilmente de forma manual. Una variante más moderna de esta relación es la KDAo Asistencia para matar muerte (Ratio), que también calcula las asistencias.


    Definición

    Al Relación K / D es la relación entre el número de muertes y las muertes: Proporción de muerte a muerte


    Al Relación KDA es la relación entre el número de muertes más la asistencia y las muertes: Proporción de muerte a muerte

    En los factor de dominancia (DF) es una simple suma de "puntos", donde las muertes cuentan como 2, las muertes cuentan como -3 y las asistencias son 1. Proporción de muerte a muerte

    (Una "proporción de dominación" [DR] en este estilo sería Proporción de muerte a muerte.)

    Las proporciones como KD, KDA y DR no se ven afectadas por el nivel de actividad del jugador, mientras que los sistemas de puntos sumados como DF sí. Las proporciones son matemáticamente indefinidas para cero muertes, por lo que es habitual aumentar el recuento de muertes a 1 en tal caso (es decir, reemplazando el Proporción de muerte a muerte en las fórmulas anteriores con Proporción de muerte a muerte).

    Uso

    Para los campeones de DPS, como Assassins o Carries, a menudo se considera una de las formas más efectivas de evaluar el rendimiento de un jugador. Los jugadores con este tipo de personajes deberían lograr un KDR mayor que 1. Además, los jugadores nuevos y menos informados generalmente creen que un KDR más alto indica mejores jugadores.


    Otros tipos de campeones, como los empujadores, los tanques y los personajes de apoyo, no enfatizan un KDR alto como factor de éxito en el juego, pero tienen en cuenta otros factores. Los apoyos y los tanques deberían tener muchas más asistencias y muertes mínimas. Los empujadores deben ser evaluados por la cantidad de torres que han derribado.


    En un juego, comparar el KDR de ambos equipos en su conjunto es útil como una guía muy aproximada de qué tan bien lo están haciendo ambos equipos. Una comparación de KDR no dará una buena aproximación del oro total de un equipo. Esto significa que un equipo puede tener más oro que el otro equipo, pero aún estar atrasado en el total de muertes. Capturar objetivos que otorgan oro a todo un equipo, como destruir torretas o derrotar a los grandes creeps de la jungla, no solo proporciona mucho más oro total al equipo, sino que también brinda control del mapa, lo que puede dejar a otros objetivos vulnerables y más fáciles de capturar.


    Se puede decir que un jugador tiene un KDR "negativo". Este es un nombre inapropiado y simplemente significa que el KDR del jugador es menor que 1.

    Ejemplos

    Aquí tenemos tres jugadores.

    jugador K D A KD KDA DF DR
    P1 6 2 5 3 5.5 11 2.83
    P2 2 6 8 0.33 1.67 -6 0.67
    P3 4 2 17 2 10.5 19 1.67

    Las ayudas juegan un papel importante que no se puede ver simplemente calculando la relación K / D. Es por eso que la proporción de KDA se usa más en los torneos para mostrar el trabajo en equipo y la habilidad. Por ejemplo, el jugador 3 (10.5) tiene una relación KD más alta que el jugador 1 (5.5) y ayudó más al equipo a pesar de que el jugador 1 tiene una mayor proporción de KD.


    De manera similar, los valores DF y DR también reconocen los apoyos, pero no hasta el punto de contar una asistencia de la misma manera que una muerte completa. Por ejemplo, P2 obtiene una relación KDA ligeramente "positiva" de 1.67 debido a las asistencias, mientras que los números DF y DR muestran correctamente que el jugador tiene un rendimiento inferior.

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