Wild Rift tiene un sistema de clasificación que empareja a los jugadores con un nivel de habilidad similar para jugar entre ellos. Consta de diez niveles en los que cada uno distingue los escalones de habilidad, el seguimiento de los niveles superiores es similar al sistema de la Liga.
Al alcanzar el nivel de jugador 10, el jugador puede controlar su clasificación en la liga en la interfaz de la cola de clasificación.
Contenido
- Temporada 1
- 2 niveles y divisiones
- Nivel de 3 marcas
- Marcas 3.1
- 3.2 Degradación
- 3.3 Colocación
- 4 Nivel superior
- 4.1 Puntos de victoria
- 4.2 Decaimiento
- 5 clasificación de Challenger
- 6 curiosidades
Temporada
Una temporada dura 3 meses. Al final de la temporada, los resultados de clasificación se tabulan y los jugadores recibirán recompensas según su posición.
Niveles y divisiones
Cada nivel de Hierro a Diamante se divide en cuatro divisiones, representadas por un número romano que comienza en IV (Siendo 4 el más bajo) a I (Siendo 1 el más alto).
El nivel maestro y superior no tienen divisiones, sino que dependen exclusivamente del recuento de VP y la población de jugadores dentro de estos niveles de rango.
Sin clasificarProvisional Hierro Bronce PlataOroPlatinoEmeraldDiamondDominarGran maestroChallengerNivel de marca
Esta información se aplica a todos los niveles que contienen varias divisiones, excepto Diamante.
Marcas
Composición del nivel de marcaRango | Marcas | Fortaleza |
---|---|---|
Hierro | 2 | 200 |
Bronce | 3 | 300 |
Plata | 3 | 400 |
Oro | 4 | 600 |
Platino | 4 | 800 |
Emerald | 5 | 1000 |
La progresión de la división se distingue por un Mark (referido en el juego como Diamond) que se gana y se pierde al ganar y perder partidos. Cada nivel tiene un número específico de marcas, un sobrellenado avanzará la división, mientras que un déficit hará retroceder la división.
Fortaleza se genera al jugar partidos, la cantidad se basa en la victoria del partido y cuántos logros se obtienen en un partido determinado. Cada nivel tiene un máximo de Fortaleza específico, alcanzar el máximo consumirá automáticamente la cantidad para otorgar 1 Escudo que evita la pérdida de 1 Marca cuando ocurre. La fortaleza se trasladará a la promoción y la degradación.
La entereza se puede deducir como parte de una penalización de partido (por ejemplo, el abandono), se deducirá una puntuación al alcanzar -300 de entereza.
Hay un límite de 1200 en la generación de Fortaleza que se reinicia el lunes a las 00:00 UTC.
Mark mecánico resuelve antes Mecánico de entereza.
Ganancia de enterezaCantidad | Fuente |
---|---|
1 - 5 | Compensación por compañero de equipo en duelo
Concedido si un compañero de equipo emparejado se detecta afligido. (AFK, alimentación, etc.) |
6 - X | Extraordinaria |
2 – 10 | Rendimiento del partido |
6 - X | Racha |
5 | Participación proactiva
Esto se pierde si el jugador ha sido marcado AFK durante un período significativo. |
12 – 16 | Aumento de la coincidencia de ubicación
Habilitado durante los juegos de colocación. |
20 | Una calificación |
30 | Clasificación S |
Degradación
La pérdida de marcas eventualmente hará que el rango retroceda a la siguiente división inferior, lo que también puede resultar en una degradación de nivel, si corresponde. Los niveles Hierro-Bronce no tienen pérdida de Marca.
Protección contra pérdida de nivel: Con la protección de pérdida de nivel, la pérdida de marcas se evita durante 2 partidos en caso de que la pérdida provoque una degradación de nivel.
Colocación
La entrada en una escala clasificada comprende un período provisional que determina el rango actual hasta el final del período. Durante este tiempo, hay una ganancia de 2 marcos por victoria y ninguna pérdida de marcos. La serie de promoción se pasa por alto y el rango provisional del jugador es privado.
El período provisional actual es de 10 partidos, a partir de Iron IV-1. Antes de llegar a Hierro I, la ganancia de marcas aumenta a 5.
Nivel superior
Esta información se aplica a todos los niveles que no utilizan el sistema de marcas (de diamante a retador).
Puntos de victoria
La progresión de la división se distingue por los Puntos de Victoria (VP) que se obtienen al ganar juegos clasificados y se pierden al perder juegos clasificados. Las cantidades de VP fluctúan en función de una variedad de factores, principalmente por el emparejamiento de habilidades.
Dentro de Master-Challenger, el VP se comparte y no hay límite de VP. De forma rutinaria, a las 00:00 UTC, los recuentos de VP se tabulan y los jugadores se clasificarán en el nivel apropiado según su percentil.
Decaimiento
El sistema VP incluye puntuación de actividad que indica la tasa de reproducción. Jugar juegos se suma a los "juegos almacenados" del jugador, hasta un máximo de 7 juegos. 1 juego se saca del banco por día; si no se puede restar ningún juego, el jugador pierde 8 PV en su lugar.
Tabla de clasificación de Challenger
Como el nivel más alto, el rango de Challenger se puede ver en una tabla de clasificación pública desde la interfaz de la cola clasificada. Los datos se actualizan cada 30 minutos.
Trivia
- Los diferentes emblemas clasificados están representados por las regiones de Runaterra.
- Aguasturbias representa el Rango de hierro.
- Zaun representa el Rango bronce.
- Piltover representa el Rango de plata.
- Shurima representa el Rango oro.
- Ionia representa el Rango platino.
- Shadow Isles representa el Rango esmeralda.
- La esmeralda se llamó "Jade temporal" durante el desarrollo temprano.
- El monte Targon representa el Rango diamante.
- El Vacío representa el Rango de maestro.
- Noxus representa el Rango de gran maestro.
- Demacia representa el Rango de retador.