Rell es un campeón en League of Legends. [1]
Habilidades
EditarRomper el molde
Innato: Rell's los ataques básicos reparten 8 - 16 (según el nivel) prima daño mágico y reducir el objetivo armadura y resistencia mágica en un 10% durante 4 segundos, refrescándose en los ataques posteriores contra ellos. Los ataques básicos contra campeones enemigos actualizarán la duración de todos los enemigos afectados cercanos.
Rell de capital prima armadura y prima Resistencia mágica igual a la suma de las resistencias reducidas de todos los enemigos afectados, respectivamente, y de Romper el molde. prima el daño aumenta igual a la suma de las resistencias reducidas del objetivo.
Romper el molde reducirá la armadura y la resistencia mágica del objetivo en un mínimo de 5 a 12 (según el nivel), o 0.5 / 1.25 / 2 (según el nivel) versus secuaces.
Rell's la aceleración del ataque se reduce 「en un 0% - 7.14% (según el nivel). 」「 Al 42% - 39% (según el nivel). 」
- Esconder
- Detalles
Información
- Las resistencias se roban después de que se calcula el daño del ataque desencadenante, lo que significa que solo los ataques posteriores se beneficiarán de la reducción.
- Rell's El beneficio acumula enemigos con el perjuicio de Romper el molde y, en consecuencia, perderá una parte de las resistencias adicionales obtenidas cuando los enemigos afectados mueran. Esto es contrario a otros efectos descritos como "robos" (p. Ej. Fragmento sísmico y Subyugar) que se implementan otorgando un beneficio al lanzador que es proporcional, aunque independiente, al perjuicio aplicado al objetivo (es decir, en esos casos, cada uno persiste durante toda la duración independientemente).
Golpe demoledor
Activo: Rell empuja su lanza en la dirección del objetivo, destruyendo completamente el daño que mitiga los escudos de los enemigos golpeados antes de infligirles daño mágico, se reducen al 50% contra los enemigos más allá del primero. El primer enemigo golpeado también se ve afectado por Romper el molde.
Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+ 50% AP) Daño secundario: 35 / 52.5 / 70 / 87.5 / 105 (+ 25% AP) |
If Rell está atado con Atraer y repeler, ella y el aliado obligado sanar por cada campeón enemigo golpeado.
Curación por campeón: 10/15/20/25/30 (+ 30% AP) (+ 5% de que falta salud) |
- Esconder
- Detalles
Información
- Golpe devastador se lanzará desde cualquier lugar Rell está al final del tiempo de lanzamiento.
- Rell is bloqueado para mover, atacar y lanzar cualquier otra habilidad excepto Atraer y repeler durante 0.35 segundos después de lanzar Golpe devastador.
- Casting Atraer y repeler cancelará Shattering Strike. La habilidad no entrará en enfriamiento, pero seguirá gastando maná. (Nota)
- Golpe devastador, mientras está vinculado a un aliado, otorgará el curarse de golpear clones también.
Ferromancia: Crash Down
Pasivo: mientras está montado, Rell gana 5% - 15% (según el nivel) prima velocidad de movimiento, que es solo del 25% al 38% (según el nivel) como efectiva durante 3 segundos cuando recibe daño de secuaces y se elimina durante 4 segundos cuando se convierte en inmovilizado.
Activo: Rell salta a la ubicación objetivo durante el tiempo de lanzamiento, transformando su montura en una armadura duradera y al aterrizar inflige daño mágico a los enemigos cercanos y golpeándolos durante 1 segundo. Rell sigue deslizándose hacia adelante otras 300 unidades durante 0.5 segundos, aunque no a través del terreno, lo que afecta a más enemigos a lo largo de su camino.
Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+ 60% AP) |
Mientras desmonta, gana la habilidad de lanzar Ferromancia: Mount Up. Rell se montará automáticamente sin fundición Ferromancia: se monta al completar un Recuperar canal.
Esta habilidad solo se puede lanzar mientras estás montado. Rell puede emitir Atraer y repeler y Magnet Storm durante el salto.
"¡Armado!"EditarFerromancia: Mount Up
Pasiva: mientras está desmontado, Rell de capital 10% prima armadura y 10% prima resistencia mágica y un escudo que dura hasta que se destruye o se lanza Ferromancia: Mount Up, pero ella base La velocidad de movimiento se modifica a 250.
Escudo: 40/70/100/130/160 (+ 13% de máximas salud) |
Activo: Rell transforma su armadura en una montura, ganando un 15% prima velocidad de movimiento durante 3.5 segundos, aumentada a cierta cantidad cuando se mueve hacia campeones enemigos.
Velocidad de movimiento aumentada: 25/30/35/40/45% |
Rell's siguiente ataque básico durante este tiempo gana 100 prima rango de ataque y consume el prima velocidad de movimiento para tener un tiempo de lanzamiento de 0.2 segundos durante el cual ella cargas en la ubicación del objetivo. Al final del guión o ante una colisión prematura, les reparte prima daño mágico, los aturde durante 1 segundo, y los arroja 150 unidades sobre sí misma.
Daño mágico adicional: 10/25/40/55/70 (+ 40% AP) |
Ferromancia: Mount Up restablece Rell's temporizador de ataque básico.
Mientras está montada, gana la habilidad de lanzar Ferromancia: Crash Down.
Esta habilidad solo se puede lanzar mientras estás desmontado.
"¡Sube!"- Esconder
- Ferromancy: Crash Down Details
- Ferromancia: Detalles de montaje
- Rell se desliza entre 250 y 350 unidades en la prueba, dependiendo de qué tan lejos fue el objetivo del hechizo. No se sabe dónde se pretende.
- If Rell guiones delante de una pared en el mapa, la diapositiva cubrirá una distancia más corta al terreno durante el mismo tiempo, moviéndose más lento.
- ??????? ??? ???? Interacción con muros hechos por jugadores.
- La siguiente tabla se refiere a las interacciones mientras Rell es apresurado / en tiempo de lanzamiento:
Atacar | Discapacitado | |
---|---|---|
Habilidades | Golpe devastador está desactivado. Atraer y repeler y Magnet Storm son utilizables. | |
Movimiento | Discapacitado | |
artículos | Usable | Todos los demás elementos activos son utilizables |
Discapacitado | Cinturón Cohete Hextech Galeforce Stridebreaker | |
Interrumpido por | N/A | |
Consumibles | Usable | |
Hechizos | Usable | Barrera Claridad Limpiar Agotar Fantasma Sanar Encender Hiere |
Discapacitado | Destello Teleport Recordar Hexflash | |
Interrumpido por | N/A | |
Interrumpido por |
- Rell siempre reaparecerá y comenzará el juego montado.
- El reinicio de ataque básico no se considera uno para Granizo de espadas.
- Rell puede usar el ataque potenciado incluso mientras conectado a tierra o arraigado.
- Al el guión puede ser derribado, pero los efectos del ataque se seguirán aplicando.
- La inmunidad al desplazamiento no resistirá la aplicación del aturdir.
Atraer y repeler
Pasivo: Rell forma un atar entre ella y el aliado atado por Atraer y repeler, otorgando al aliado el 10% de su en total armadura y el 10% de ella en total resistencia mágica mientras están cerca.
Activo: Rell se une magnéticamente a sí misma y al campeón aliado más cercano al cursor con Atraer y repeler. Rell luego puede volver a lanzar Atraer y Repeler mientras persista la atadura.
Refundir a: Rell hace erupción la atadura, infligiendo daño mágico y aturdiendo a todos los enemigos entre ella y su alrededor y al aliado atado durante 0.5 segundos.
Daño mágico: 80/120/160/200/240 (+ 30% AP) |
Rell puede apuntar a sí mismo para disipar el vínculo actual si no ha lanzado una habilidad ni ha recibido daño de campeones enemigos ni los ha atacado en los últimos 3 segundos. Solo se puede vincular un aliado a la vez, y la selección de un nuevo aliado anula la vinculación anterior.
Atraer y repeler incurrirá en un 2.75 segundos enfriamiento sin costo si Rell se une a un aliado y un segundo tiempo de reutilización sin coste alguno si se auto-apunta.
- Esconder
- Detalles
Información
- Los efectos se procesan antes del tiempo de lanzamiento.
- Todas las unidades pueden ver el área efectiva de la atadura. Ambos conductos pueden ver el rango de sujeción cuando están a 600 unidades de él.
- Rell tiene un indicador de flecha que apunta al otro conducto. Dependiendo de la distancia, se ilumina en azul (0–900), amarillo (900–2020) y rojo (2020+).
- Atraer y repeler se pondrá en un tiempo de reutilización muy corto (menos de 0.1 segundos) cuando la atadura se vuelva a aplicar al aliado vinculado después de que los dos vuelvan a estar en el rango de atadura.
Tormenta de imanes
Activo: Rell estalla con furia magnética, atrayendo a todos los enemigos cercanos hacia ella y creando un campo de fuerza gravitacional a su alrededor durante los próximos 2 segundos que inflige daño mágico cada 0.25 segundos a los enemigos cercanos y continuamente los arrastra hacia ella.
Daño mágico por tic: 15/25/35 (+ 13.75% AP) Daño mágico total por objetivo: 120/200/280 (+ 110% AP) |
- Esconder
- Detalles
Información
- Magnet Storm se lanzará desde cualquier lugar Rell está al final del tiempo de lanzamiento.
- Los enemigos que abandonan el campo aún pueden ser arrastrados después de ingresar nuevamente al área correspondiente.
- Magnet Storm lo hará no arrastre unidades que son:
- Apuesto.
- Siendo desplazado (por ejemplo, por efectos aerotransportados o mediante habilidades como Empalar).
- Adjunto.
- Inmune al desplazamiento.
- Inmune al control de multitudes.
- El escudo de hechizos bloqueará la inicial tire, pero no el efecto de arrastre.
- Magnet Storm se cancelará si Rell arroja Atraer y repeler durante el tiempo de lanzamiento.
Historial de parches
Para ver las notas ampliadas del parche, consulte aquí. V11.15- Ferromancia: Crash Down
- El tiempo de reutilización se redujo de 11 a 13 segundos.
- Ferromancia: Mount Up
- El tiempo de reutilización se redujo de 11 a 13 segundos.
- Atraer y repeler
- La duración del aturdimiento se redujo de 0.5 a 0.75 segundos.
- Estadísticas
- Armadura base reducida de 32 a 35.
- Ferromancia: Crash Down
- El tiempo de reutilización aumentó de 13 a 11 segundos.
- Ferromancia: Mount Up
- El tiempo de reutilización aumentó de 13 a 11 segundos.
- Romper el molde
- Corrección de error: el icono de trituración de resistencias ahora se ha ajustado para los súbditos y monstruos afectados.
- Ferromancia: Crash Down
- La proporción de AP aumentó a 60% AP desde 40% AP.
- Ferromancia: Mount Up
- La proporción de AP aumentó a 40% AP desde 30% AP.
- Atraer y repeler
- El tiempo de reutilización de desvinculación se redujo de 1 a 2.75 segundo.
- Corrección de error: se corrigió un error en el que el tiempo de reutilización se escalaba de forma no lineal.
- Corrección de error: cuando se lanza desde distancias muy largas, ahora se dirige correctamente hacia el objetivo hasta que esté dentro del alcance para lanzarlo.
- Tormenta de imanes
- La proporción de AP total aumentó a 110% AP desde 70% AP.
- Atraer y repeler
- Corrección de error: el aliado vinculado ahora mantiene correctamente las estadísticas de bonificación de Atraer y Repeler incluso cuando la habilidad está en enfriamiento.
- Estadísticas
- La resistencia mágica básica se redujo de 32 a 32.1.
- Atraer y repeler
- Nuevo efecto: ya no se apunta a sí misma dentro de los 3 segundos de recibir daño de un campeón, lanzar otra habilidad o atacar de forma básica a otro campeón.
- Romper el molde (innato)
- Innato: Rell's Los ataques básicos roban el 10% de los armadura y resistencia mágica durante 4 segundos y repartir prima daño mágico igual a 8 - 16 (según el nivel) más el en total cantidad de armadura y resistencia mágica robada. Los enemigos solo se pueden robar una vez, pero se pueden robar varios enemigos a la vez. Los ataques subsiguientes contra un objetivo que ya fue robado solo refrescarán la duración del efecto y atacar a un campeón enemigo refrescará la duración de todos los enemigos afectados cercanos.
- Romper el molde roba un mínimo de 5 - 12 (según el nivel) de armadura y resistencia mágica, reducido a 0/1/2 (según el nivel) contra secuaces.
- Golpe demoledor (Q)
- Activo: Rell empuja su lanza en la dirección del objetivo, destruyendo los daños que mitigan escudos de los enemigos golpeados antes de infligirles 70/105/140/175/210 (+ 50% AP) de daño mágico, reducido al 50% contra enemigos más allá del primero. El primer enemigo golpeado también se ve afectado por Romper el molde.
- If Rell está atado con Atraer y repeler, ella y el aliado obligado curar por 10/15/20/25/30 (+ 30% AP) (+ 5% de que falta salud) por cada campeón enemigo golpeado.
- Costo de maná: 50.
- Enfriamiento: 9/8/7/6/5 segundos.
- Tiempo de lanzamiento: 0.35 segundos.
- Ferromancia: Crash Down (W)
- Pasivo: mientras está montado, Rell gana 5% - 15% (según el nivel) prima velocidad de movimiento, que es solo del 25% al 38% (según el nivel) como efectiva durante 3 segundos cuando recibe daño de secuaces y se elimina durante 4 segundos cuando se convierte en inmovilizado.
- Activo: Rell salta a la ubicación objetivo durante 1.5 segundos, transformando su montura en una armadura duradera y, al impactar, inflige 70/105/140/175/210 (+ 40% AP) de daño mágico a los enemigos cercanos y golpeándolos durante 1 segundo.
- Mientras desmonta, gana la habilidad de lanzar Ferromancia: Mount Up.
- Esta habilidad solo se puede lanzar mientras estás montado. Rell puede emitir Atraer y repeler y Magnet Storm durante la transformación.
- Costo de maná: 40.
- Enfriamiento: 11 segundos.
- Tiempo de lanzamiento: Ninguno.
- Ferromancia: Montar (W)
- Pasiva: mientras está desmontado, Rell ganancias 10% prima armadura y 10% prima resistencia mágica y un escudo para 40/70/100/130/160 (+ 13% de máximas salud) que dura hasta que se destruye o se lanza Ferromancia: Mount Up, pero ella base La velocidad de movimiento se modifica a 250.
- Activo: Rell transforma su armadura en una montura, ganando un 15% prima velocidad de movimiento durante 3.5 segundos, aumentada a 25/30/35/40/45% cuando se mueve hacia campeones enemigos, y potencia su próximo ataque básico dentro de la duración para tener un tiempo de lanzamiento de 0.2 segundos, ganancia 100 prima rango de ataque, reparte 10/25/40/55/70 (+ 30% AP) prima daño mágico, cargar en el objetivo, aturdirlos durante 1 segundo, y arrojarlos sobre ella misma, así como terminar el efecto temprano.
- Mientras está montada, gana la habilidad de lanzar Ferromancia: Crash Down.
- Esta habilidad solo se puede lanzar mientras estás desmontado.
- Costo de maná: 40.
- Enfriamiento: 11 segundos.
- Tiempo de lanzamiento: 0.25 segundos.
- Atraer y repeler (E)
- Pasivo: Rell forma un atar entre ella y el aliado atado por Atraer y repeler, que está deshabilitado mientras que el tiempo de reutilización restante es superior a 2.5 segundos. Mientras persista la atadura, el aliado gana un 10% prima armadura y 10% prima resistencia mágica.
- Activo: Rell se une magnéticamente a sí misma y al campeón aliado más cercano al cursor con Atraer y repeler. Rell luego puede volver a lanzar Atraer y Repeler mientras persista la atadura.
- Refundir a: Rell hace erupción la atadura, lo que inflige 80/120/160/200/240 (+ 30% AP) de daño mágico y aturdiendo a todos los enemigos entre ella y su alrededor y al aliado atado durante 0.75 segundos.
- Rell puede autofocalizarse para disipar el vínculo actual. Solo se puede vincular un aliado a la vez, y la selección de un nuevo aliado anula la vinculación anterior. Atraer y repeler incurrirá en un tiempo de 2.5 segundos. enfriamiento sin costo si Rell se une a un aliado o objetivos propios.
- Costo de maná: 40.
- Enfriamiento: 18/16.25/14.5/12.75/11 segundos.
- Tiempo de lanzamiento: 0.35 / Ninguno segundos.
- Tormenta de imanes (R)
- Activo: Rell estalla con furia magnética, atrayendo a todos los enemigos cercanos hacia ella y creando un campo de fuerza gravitacional a su alrededor durante los próximos 2 segundos que inflige 15/20/25/30/35 (+ 8.75% AP) de daño mágico a los enemigos cercanos cada 0.25 segundos durante la duración y continuamente los arrastra hacia ella.
- Costo de maná: 100.
- Enfriamiento: 120/100/80 segundos.
- Tiempo de lanzamiento: 0.25 segundos.
Campeones cancelados |
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