Samira es un campeón en League of Legends. [1]
Habilidades
EditarImpulso temerario
Innato - estilo: Samira's Dañar ataques básicos y habilidades contra al menos un enemigo. campeona diferente del golpe dañino anterior hecho contra campeones le otorga una acumulación de Estilo durante 6 segundos, que se acumula hasta 6 veces. La duración se actualiza con los siguientes ataques dañinos y habilidades contra campeones enemigos.
Samira gana 0% - 21% (basado en acumulaciones de Estilo) prima velocidad de movimiento.
Innato: Samira's ataques básicos contra objetivos en 200 rango usa su espada, convirtiéndose en no proyectil. Ataques básicos al golpe con la hoja y Remolino de cuchillas, Wild Rush, y el corte y los explosivos de Flair deal 2 - 19 (según el nivel) (+ 3.5% - 10.5% (según el nivel) AD) prima daño mágico, aumentado en un 0% - 100% (basado en el objetivo que falta salud).
Siempre que Samira usa un ataque básico contra un objetivo inmovilizado, el ataque tiene el poder de tener un cuerda no cancelable, modificarse para infligir el daño del ataque de más de 6 golpes en 0.5 segundos y causar Samira a lanzarse a ella rango de ataque desde el objetivo si está cerca, aunque no a través del terreno. Si el objetivo es un monstruo o es aerotransportado, el ataque también los golpea durante 0.5 segundos.
El ataque empoderado restablece Samira's temporizador de ataque básico, se ve afectado por modificadores de golpe crítico, se aplica efectos de impacto solo una vez, y no pueden ocurrir en el mismo objetivo más de una vez cada pocos segundos.
- Esconder
- Detalles
Información
- El recuento de pilas está representado por las calificaciones a la izquierda de su barra de salud para Samira ella misma, y un contador de pila debajo de la barra que es visible para todos los jugadores.
- El ataque potenciado puede activarse inmoviliza tanto de fuentes aliadas como enemigas.
- Autoaplicado o aliado inmoviliza del enemigo sí cuenta para que se active el ataque potenciado. (nota)
- Los aplicados por el equipo neutral (ej. Golpe inicial del dragón) enlatado ser objetivo.
- No se puede disparar contra enemigos golpeados. en el aire por un Blast Cone activado por cualquiera. (Nota)
- La interacción del ataque potenciado con inmunidades al control de multitudes:
- No se disparará contra objetivos inmunes al desplazamiento. Si el ataque potenciado ya se había disparado, no se resistirá el derribo, interrumpiendo así las acciones del objetivo. (Nota)
- Se disparará contra objetivos inmunes al control de multitudes.
- Sin embargo, el golpe se resistirá parcialmente contra Escudo negro; solo se negará la parte de inhabilitación (perjuicio en el aire), pero no el desplazamiento (movimiento forzado). (nota)
- El golpe será resistido por Responde, pero la habilidad no activa su efecto de inmovilización. (nota)
- El ataque potenciado no aplicará el golpe contra enemigos suspendidos.
- El ataque potenciado solo aplicará el derribo si el objetivo aún está inmovilizado o en el aire al ser golpeado. No se aplicará si ya no están deshabilitados cuando se golpean.
- El ataque potenciado no se puede usar contra un objetivo con un escudo de hechizos.
- La aplicación del derribo puede ocurrir en cualquiera de los misiles del ataque potenciado si no hubiera ocurrido ya en el primer misil.
- Un misil que es detenido por Responder o es esquivado bloqueado o perdido mientras Samira is cegado no puedo aplicar el knock up.
- Aunque la conectado a tierra o arraigado Samira no puedo corre al alcance para usar el ataque potenciado. Solo puede usarlo si su objetivo está dentro de ella. rango de ataque en esta condición.
- El tiempo de reutilización en el objetivo se aplicará incluso si se detiene el ataque potenciado.
- Las tiradas de ataque potenciadas golpe crítico para cada disparo de la ráfaga.
- Al prima El daño mágico infligido con la hoja es daño predeterminado. El ataque potenciado es la primera instancia de daño básico y luego 5 instancias de daño predeterminado.
- El daño adicional no se aplica a las estructuras.
- El ataque potenciado no se ve afectado por modificadores de velocidad de ataque.
- Golpe fantasma de Guinsoo's Rageblade y Los pernos del huracán de Runaan no aplicarán el prima daño mágico, ya que es en el impacto de específicamente los lanzamientos de ataque cuerpo a cuerpo.
- Los ataques con el arma y la espada no cuentan como ataques diferentes para acumular Estilo.
- Los ataques básicos que usan la hoja todavía se clasifican como rango.
- La condición de alcance del ataque cuerpo a cuerpo no se ve afectada por modificadores de rango de ataque (p. ej. Cañón de fuego rápido).
- El rango de la hoja se calcula de borde a borde al igual que los rangos de ataque básicos, por lo tanto, ambos Samira ganando tamaño de bonificación o su objetivo aumenta la distancia total a la que Samira puede atacarlos con la espada.
- Puesto que el Knock up requiere una fuente exterior para inmovilizar al enemigo, La réplica se sustituirá por Agarre de lo inmortal para Samira al comienzo del juego.
- Como El tiempo de reutilización de Inferno Trigger es estático, Ultimate Hunter se intercambiará con Cazador voraz por Samira al comienzo del juego.
- Habilidades bloqueadas por los escudos de hechizos todavía otorgarán Samira Pilas de estilo.
- Samira sigue ganando acumulaciones de estilo por ataques dañinos y habilidades contra Clones
Instinto
Activo: Samira dispara un tiro en la dirección del objetivo, lo que inflige daño físico al primer enemigo que golpea.
Daño físico: 0/5/10/15/20 (+ 80/90/100/110/120% AD) |
Si un enemigo al que se puede apuntar está frente a Samira en el momento de comenzar el lanzamiento, ella cortará con su espada en un cono, causando el mismo daño a todos los enemigos dentro.
Lanzamiento de Flair durante Wild Rush causará Samira para desplegar explosivos a lo largo de su camino que detonan al final del tablero, causando el mismo daño a los enemigos dentro de la distancia cubierta. Esto se puede hacer mientras se realiza Remolino de cuchillas o Inferno Trigger a pesar de que Flair está desactivado durante ellos. (Nota)
Flair puede golpe crítico para (25% + 35%) prima daño físico y tanto el disparo como la barra se aplican robo de vida al 66.6% de efectividad.
- Esconder
- Detalles
Información
- Aplica deletrear daño en el disparo y área de daño en la barra y explosivos.
- El robo de vida siempre se beneficiará del daño infligido con un 66.6% de efectividad y no tiene en cuenta los efectos del hechizo de la habilidad, mientras que, por otro lado, para omnivamp lo hace, y modificará el sanando en consecuencia.
- La barra y los explosivos hacen rodar su golpe crítico contra cada objetivo individualmente.
- El disparo y la barra no cuentan como habilidades diferentes para apilar Estilo.
- Los explosivos no se benefician de robo de vida.
- Samira's El próximo ataque después de usar Flair ocasionalmente saldrá más rápido. (nota)
- Samira puede utilizar Wild Rush durante el tiempo de lanzamiento de Flair.
- Flair disparará o cortará desde cualquier lugar Samira está al final del tiempo de lanzamiento.
- Samira siempre cortará en su dirección de orientación, y se girará para enfrentar la dirección de destino solo una vez al comienzo del tiempo de lanzamiento.
- Flair se puede amortiguar 0.5 segundos antes de que salga del tiempo de reutilización.
- Solo el disparo será destruido por efectos de interceptación de proyectiles.
- La ubicación del explosivo se ilustra en Wild Rush independientemente de si Flair está disponible.
- El VFX siempre cubre la distancia completa del tablero, incluso si Wild Rush se interrumpe a mitad de la carrera.
Remolino de cuchillas
Activo: Samira hace girar sus espadas alrededor de sí misma durante 0.75 segundos, destruyendo todos los torreta proyectiles que entran o se crean dentro del área por la duración.
Samira corta dos veces durante Blade Whirl, cada una de las cuales inflige daño físico a todos los enemigos cercanos. La primera barra se produce inmediatamente y la segunda se produce al final de la duración.
Daño de tajo: 20/35/50/65/80 (+ 80% prima AD) Daño total: 40/70/100/130/160 (+ 160% prima PARA) |
Samira no puede atacar ni lanzar Flair durante Blade Whirl. Fundición Inferno Trigger terminará con Blade Whirl antes.
"No lo creo."- Esconder
- Detalles
Información
- El escudo de hechizos bloqueará el daño de un corte.
- Si bien la habilidad tiene un tiempo de lanzamiento, el tiempo de lanzamiento no tiene ningún efecto en la usabilidad de la habilidad. Todos los efectos comienzan de inmediato y Samira Puede moverse por todas partes.
- Blade Whirl se puede amortiguar 0.5 segundos antes de que salga del tiempo de reutilización.
- Ambas barras cuentan como la misma capacidad de apilamiento Estilo.
- El efecto que finaliza antes incluye la segunda barra que no se realiza, si corresponde.
- Entrando la estasis también pondrá fin a Blade Whirl antes de tiempo.
- Otros elementos activos y canalización Teletransportarse o La recuperación no terminará el efecto antes.
- Samira puede ignorar el bloqueo por Estilo y ataques básicos si usa Wild Rush y colas Flair y / o un ataque básico al comienzo (nota)
Wild Rush
Activo: Samira se desliza en la dirección del enemigo objetivo o enemigo estructura, cortando a todos los enemigos en su camino para infligirles daño mágico. Ella tambien gana prima velocidad de ataque durante 3 segundos.
Daño mágico: 50/60/70/80/90 (+ 20% prima AD) Velocidad de ataque: 20/25/30/35/40% |
Anotar un derribo contra un enemigo campeón dentro de los 3 segundos de dañarlos restablece Wild Rush enfriarse.
Samira puede emitir Flair o Inferno Trigger durante Wild Rush. Utilizando Blade Whirl lo amortiguará para lanzarlo al final del tablero.
- Esconder
- Detalles
Información
- Samira gana el beneficio de velocidad de ataque al comienzo del tablero, y dura 3 segundos a partir de ese momento.
- Wild Rush no inflige su daño a las torretas.
- Wild Rush prioriza la selección de campeones sobre las torretas.
- Wild Rush se puede almacenar en búfer 0.5 segundos antes de que salga del tiempo de reutilización.
- Inferno Trigger se almacenará en búfer para lanzarse al final del guión si Flair fue elegido durante el guión.
- Casting Flash durante Wild Rush interrumpirá la carrera pero infligirá daño a los enemigos cercanos en la ubicación.
- If Flair fue lanzado durante este tiempo, también se colocará un explosivo en ese lugar.
- Wild Rush también se reiniciará si Samira mata o recibe crédito de asistencia en un clon que muere (a hostiles). (nota)
Disparador del infierno
Activo: Samira desata un torrente de disparos de sus armas durante 2.277 segundos, la reducción de su velocidad de movimiento en un 30% y disparar rápidamente a todos los enemigos cercanos durante 2.013 segundos en momentos esporádicos en intervalos de 0.2 segundos cada uno, infligiendo daño físico con cada disparo, reducido en un 75% contra secuaces.
Daño físico por disparo: 0/10/20 (+ 50% AD) Daño total por objetivo: 0/100/200 (+ 500% AD) Daño de súbditos por disparo: 0 / 2.5 / 5 (+ 12.5% AD) Daño total Por esbirro: 0/25/50 (+ 125% AD) |
Cada disparo puede golpe crítico para (75% + 35%) prima daño físico y se aplica robo de vida al 66.6% de efectividad.
Inferno Trigger no se puede lanzar a menos que esté al máximo Pilas de estilo (6), y todas las acumulaciones se consumirán al final del efecto. Un cercano Se requiere un enemigo visible para lanzar esta habilidad, y los objetivos no tienen que ser visibles para recibir un disparo.
Samira no puede atacar ni lanzar Flair y Blade Whirl durante Inferno Trigger, pero aún puede moverse. Inferno Trigger terminará prematuramente por todas las formas de interrumpiendo control de multitudes, así como desarmar.
"¡Tiempo de la funcion!"- Esconder
- Detalles
Información
- Samira's La dirección de orientación permanece como antes o, si se está moviendo, hacia esa dirección durante Inferno Trigger.
- Al La reducción de la velocidad de movimiento se acumula de forma adicional con otras bonificaciones de velocidad de movimiento.
- Es un bono negativo, no un lento, y por lo tanto no se reduce por resistencia lenta.
- El área de efecto de Inferno Trigger se fija alrededor Samira.
- El escudo de hechizos bloqueará el daño de un disparo.
- Inferno Trigger no terminará si no hay enemigos que permanezcan dentro del alcance.
- Inferno Trigger se puede almacenar en búfer 0.5 segundos antes de que se abra o se apague.
- Los disparos ruedan golpe crítico contra cada objetivo individualmente.
- La parte inferior de la pantalla del jugador tendrá un efecto visual ardiente mientras Samira está en el rango S e Inferno Trigger tiene al menos un rango.
/pulla
Samira's pulla le impide introducir órdenes de ataque y lanzar habilidades sin movimiento, y solo puede interrumpirlo ella misma con una orden de movimiento. Después de 3 segundos sin interrupción, lanzará un moneda en la dirección en la que está mirando.
Si ella tiene al menos 1, las ofertas de monedas 1 daño verdadero al primer campeón enemigo golpeado, lo que activa Daredevil Impulse pero otorgándoles 1 de Samira's oro.
Si se lanza a 1200 unidades de un campeón enemigo visible, Samira se volverá hacia el más cercano para realizar la animación.
Samira's Burla puede apuntar y golpear a campeones enemigos muertos, otorgándoles 1 pero no desencadena otros efectos.
"Cómprame algo bonito. A mí."- Esconder
- Detalles
Información
- Samira debe tener al menos 1 para convertir en arma su animación de burla.
- Usar su burla hace no cuenta como una activación de habilidad a efectos de efectos de lanzamiento, como Spellblade y apilamiento Force Pulse.
- Flash y Wild Rush se puede lanzar durante su Burla, pero ninguno interrumpe el efecto. (Nota)
- Si la dirección de orientación de Samira se cambia antes de que se dispare la moneda (p. Ej., Lanzando Wild Rush), seguirá girando hacia su dirección inicial para lanzar la moneda. Nota: mirando hacia la dirección, no hacia la ubicación del objetivo.
Historial de parches
Para ver las notas ampliadas del parche, consulte aquí. V11.18- Instinto
- Corrección de error: se corrigió un error por el cual no aplicaba robo de vida cuando se lanzaba durante Wild Rush.
- Remolino de cuchillas
- Corrección de error: la segunda barra ahora correctamente siempre inflige daño.
- Estadísticas
- El crecimiento del daño de ataque aumentó de 3 a 2.3.
- Instinto
- La proporción de DA aumentó a 80/90/100/110/120% DA de 80/87.5/95/102.5/110% DA.
- Disparador del infierno
- Corrección de errores: ahora se activa correctamente Hendidura de hidra voraz.
- Impulso temerario
- La proporción de AD cambió a 3.5% - 10.5% (según el nivel) AD desde 7.5% AD.
- Instinto
- La proporción de DA cambió a 80 / 87.5 / 95 / 102.5 / 110% de DA del 100% de DA en todos los rangos.
- Remolino de cuchillas
- Duración reducida de 0.75 a 1.25 segundos.
- Wild Rush
- Velocidad de carrera reducida a 1600 desde 2050.
- Nuevo efecto: ahora se puede lanzar sobre estructuras enemigas para atravesarlas, pero apuntará a campeones sobre estructuras.
- El daño no se aplica contra estructuras.
- Eliminado: Ya no se puede lanzar sobre aliados.
- Disparador del infierno
- El tiempo de reutilización aumentó de 8 a 3 segundos.
- Impulso temerario
- Indocumentado: Garra del merodeador ya no cuenta como un hechizo único para acumular Estilo.
- Impulso temerario
- Nuevo efecto: el ataque potenciado ahora aplica el derribo a los campeones y súbditos enemigos solo si están en el aire, en lugar de si son inmovilizado.
- El ataque potenciado aún aplica el derribo a los monstruos inmovilizados.
- Indocumentado: el ataque potenciado ahora solo aplica el derribo si el objetivo aún está inmovilizado / en el aire al ser golpeado, en lugar de aplicarlo independientemente.
- Nuevo efecto: el ataque potenciado ahora aplica el derribo a los campeones y súbditos enemigos solo si están en el aire, en lugar de si son inmovilizado.
- Instinto
- La efectividad del robo de vida se redujo del 66.6% al 100%.
- Corrección de error: golpe crítico ahora inflige el daño adicional adecuado.
- Disparador del infierno
- La efectividad del robo de vida se redujo del 66.6% al 100%.
- Impulso temerario
- La proporción de DA se redujo al 7.5% de DA desde el 10% de DA.
- El rango de carrera se redujo a 650 / 727.5 / 805 / 882.5 / 960 (según el nivel) unidades de 800/850/900/950/1000.
- Impulso temerario
- Corrección de error: el ataque potenciado ya no se puede usar en objetivos inmovilizados que tienen un escudo de hechizos o no se puede atacar.
- Estadísticas
- El daño de ataque base se redujo de 57 a 59.
- La armadura base se redujo de 26 a 28.
- Wild Rush
- El tiempo de reutilización aumentó a 20/18/16/14/12 segundos desde 15/14/13/12/11.
- Velocidad de ataque adicional reducida a 20/25/30/35/40% de 30/35/40/45/50%.
- Indocumentado: Samira's Provocar ya no activa efectos de lanzamiento.
- Estadísticas
- Salud base reducida de 530 a 600.
- Disparador del infierno
- El daño base por disparo se redujo a 0/10/20 de 10/20/30.
- La proporción de DA por disparo se redujo al 50% de DA desde el 60% de DA.
- Impulso Daredevil (innato)
- Innato - Estilo: Dañar ataques básicos y habilidades contra al menos un enemigo campeón diferente del golpe dañino anterior hecho contra ellos otorga Samira una acumulación de estilo durante 6 segundos, hasta 6 acumulaciones, que se actualiza en ataques dañinos y habilidades contra campeones enemigos. El recuento de pilas está representado por las calificaciones a la izquierda de su barra de salud para Samira ella misma, y un contador de pilas debajo de la barra que es visible para todas las unidades.
- Samira gana 0% - 21% (basado en Grado de estilo) prima velocidad de movimiento.
- Innato: Samira's ataques básicos contra objetivos en 200 rango usa su espada, convirtiéndose en no proyectil. Ataques básicos en el impacto dentro de este rango y Remolino de cuchillas, Wild Rush, y el corte y los explosivos de Flair deal 2 - 19 (según el nivel) (+ 10% AD) prima daño mágico, aumentado en un 0% - 100% (basado en el objetivo que falta salud).
- Además, Samira's ataques básicos contra Los enemigos inmovilizados infligen el daño del ataque en 6 ataques rápidos y derriba al objetivo durante 0.5 segundos. Esto hace que su temporizador de ataque básico reiniciar y el ataque para convertirse Imparable. Si el objetivo no está dentro del rango de ataque, Samira sí Entra en él desde unidades de hasta 800/850/900/950/1000 (según el nivel) y luego ataca. Este efecto no puede ocurrir en el mismo objetivo más de una vez cada 10 segundos.
- El ataque empoderado puede golpe crítico. Los efectos de impacto solo se aplican una vez.
- Estilo (Q)
- Activo: Samira dispara un tiro en la dirección del objetivo, lo que inflige 0/5/10/15/20 (+ 100% AD) de daño físico al primer enemigo que golpea.
- Si un enemigo al que se puede apuntar está frente a Samira, en su lugar, cortará con su espada, causando el mismo daño a todos los enemigos golpeados en un cono.
- Lanzamiento de Flair durante Wild Rush causará Samira para desplegar explosivos a lo largo de su camino que detonan al final del tablero, causando el mismo daño a los enemigos dentro de la distancia cubierta. Esto se puede hacer mientras se realiza Blade Whirl y Inferno Trigger.
- Tanto el tiro como la barra pueden golpe crítico para (25% + 25%) prima daño físico y aplicar robo de vida con toda su eficacia.
- Costo de maná: 30.
- Enfriamiento: 6/5/4/3/2 segundos.
- Ancho: 120/130.
- Tiempo de lanzamiento: 0.25 segundos.
- Velocidad: 2600.
- Remolino de cuchillas (W)
- Activo: Samira cortes alrededor de sí misma dos veces durante 1.25 segundos, el primer corte ocurre inmediatamente y el segundo se realiza 0.25 segundos antes de que finalice la duración, cada uno con 20/35/50/65/80 (+ 80% prima AD) daño físico a enemigos cercanos.
- Samira destruye todos los hostiles no torreta proyectiles que entran o están cerca de ella durante este tiempo.
- Samira no puede atacar ni lanzar Flair durante Blade Whirl. Fundición Inferno Trigger terminará Blade Whirl antes sin realizar la segunda barra.
- Costo de maná: 60.
- Enfriamiento: 30/28/26/24/22 segundos.
- Tiempo de lanzamiento: Ninguno.
- Fiebre salvaje (E)
- Activo: Samira corre en la dirección de la unidad aliada o enemiga objetivo y corta a todos los enemigos en su camino, infligiendo 50/60/70/80/90 (+ 20% prima AD) daño mágico y ganando 30/35/40/45/50% prima velocidad de ataque durante 3 segundos.
- Derribos del enemigo los campeones reinician el tiempo de reutilización de Wild Rush.
- Costo de maná: 40.
- Enfriamiento: 15/14/13/12/11 segundos.
- Rango objetivo: 600/650.
- Ancho: 100.
- Tiempo de lanzamiento: Ninguno.
- Velocidad: 2050.
- Gatillo infernal (R)
- Activo: Samira desata un torrente de disparos de sus armas, disparando rápidamente a todos los enemigos cercanos cada 0.2 segundos durante 2 segundos, ralentizándose en un 25% e infligiendo 10/20/30 (+ 60% AD) de daño físico con cada disparo, reducido en un 75% contra secuaces.
- Cada disparo puede golpe crítico para (100% + 25%) prima daño físico y se aplica robo de vida con toda su eficacia.
- Inferno Trigger no se puede lanzar a menos que el El costo del estilo está satisfecho y restablecerá la calificación a 0 acumulaciones cuando finalice el efecto.
- Samira no puede atacar ni lanzar Flair o Blade Whirl durante Inferno Trigger, pero aún puede moverse. Inferno Trigger terminará prematuramente por todas las formas de interrumpiendo control de la multitud.
- Costo: 100/50/0 de maná + 6 Estilo.
- Enfriamiento estático: 3 segundos.
- Tiempo de lanzamiento: Ninguno.
- Burla (Ctrl + 2)
- Burla: Si Samira no interrumpe el gesto durante 3 segundos, lanza un moneda en la dirección en la que está mirando. Si ella tiene al menos 1, el primer enemigo golpe de campeón, incluyendo muertos, toma un insultante 1 daño verdadero pero también recibe 1 de Samira.
- Si se lanza mientras el cadáver de un campeón enemigo está dentro del alcance, Samira se volverá de cara al más cercano.
- Este hechizo cuenta como una habilidad para Impulso Daredevil.
- Alcance objetivo: 950.
- AN 120.
- Ancho: 1400.
Campeones cancelados |
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Campeones cancelados |
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