Sanar es un hechizo de invocador de objetivo automático que restaura instantáneamente la salud de tu campeón y un aliado al mismo tiempo que otorga una pequeña ráfaga de velocidad de movimiento.
- Sanar búsquedas en un 225 unidades de radio alrededor del cursor para su objetivo aliado previsto si no se apunta directamente a ninguno. Si no encuentra ninguno, apunta al campeón aliado más herido en el rango de lanzamiento, si no hay tal distinción, entonces al más cercano.
- ??????? ??? ???? "Más heridos" significa el campeón con el menor% de HP actual.
- ??????? ??? ???? Interacciones con Clones
- ??????? ??? ???? Hay un error que hace que el hechizo a veces no elija su segundo objetivo con éxito.
- Sanar se ve afectado por cualquier forma de modificador de ganancia de salud personal en usted, pero solo en usted (p. ej. Trundle's Dominio congelado, Olaf Golpes viciosos y Espíritu Visage).
- Usar o ser afectado por Sanar si ya estuvieras Sanado en los últimos 35 segundos se cura de 45 a 172.5 (según el nivel de campeón).
Estrategia
- Este hechizo se puede usar para salvar una vida cuando tiene poca salud y está bajo ataque. Se usa comúnmente para obtener una primera sangre temprana curando a uno mismo por más de lo que espera el oponente. También es una habilidad que se usa para "cebar", en la que haces que tu campeón parezca más débil de lo que realmente es, para atraer a tus enemigos fuera de posición o hacer que se tomen en picado. Una táctica de cebo similar también se usa comúnmente con Barrera.
- Este hechizo de invocador es considerado por muchos como muy superior a Barrera por varias razones: la curación es permanente, afecta a dos personas en lugar de una, y te da un aumento de velocidad del 30% a ti y a tu aliado. Sin embargo, Barrier no se ve afectado por Heridas graves, tiene un tiempo de reutilización más corto, bloquea más daño (contra un solo objetivo) y se puede usar mientras aún tienes la salud completa (bueno contra ráfagas de 100 a 0).
Comparación de efectividad
La siguiente tabla compara la efectividad de Barrera vs Sanar en un objetivo afectado por Encender.
Encender | Barrera | Sanar | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
nivel | Daño total | Daño por segundo | Daño absorbido | Daño absorbido en 2 segundos | Daño recibido | Porcentaje de daño negado | Terapeutico | Curación reducida ( GW) | Daño recibido | Porcentaje de daño negado | |
1 | 70 | 14 | 115 | 28 | 42 | 40% | 90 | 36 | 34 | 51.4% | |
2 | 90 | 18 | 135 | 36 | 54 | 40% | 105 | 42 | 48 | 46.7% | |
3 | 110 | 22 | 155 | 44 | 66 | 40% | 120 | 48 | 62 | 43.6% | |
4 | 130 | 26 | 175 | 52 | 78 | 40% | 135 | 54 | 76 | 41.5% | |
5 | 150 | 30 | 195 | 60 | 90 | 40% | 150 | 60 | 90 | 40% | |
6 | 170 | 34 | 215 | 68 | 102 | 40% | 165 | 66 | 104 | 38.8% | |
7 | 190 | 38 | 235 | 76 | 114 | 40% | 180 | 72 | 118 | 37.9% | |
8 | 210 | 42 | 255 | 84 | 126 | 40% | 195 | 78 | 132 | 37.1% | |
9 | 230 | 46 | 275 | 92 | 138 | 40% | 210 | 84 | 146 | 36.5% | |
10 | 250 | 50 | 295 | 100 | 150 | 40% | 225 | 90 | 160 | 36% | |
11 | 270 | 54 | 315 | 108 | 162 | 40% | 240 | 96 | 174 | 35.6% | |
12 | 290 | 58 | 335 | 116 | 174 | 40% | 255 | 102 | 188 | 35.2% | |
13 | 310 | 62 | 355 | 124 | 186 | 40% | 270 | 108 | 202 | 34.8% | |
14 | 330 | 66 | 375 | 132 | 198 | 40% | 285 | 114 | 216 | 34.5% | |
15 | 350 | 70 | 395 | 140 | 210 | 40% | 300 | 120 | 230 | 34.3% | |
16 | 370 | 74 | 415 | 148 | 222 | 40% | 315 | 126 | 244 | 34.1% | |
17 | 390 | 78 | 435 | 156 | 234 | 40% | 330 | 132 | 258 | 33.8% | |
18 | 410 | 82 | 455 | 164 | 246 | 40% | 345 | 138 | 272 | 33.7% |
- La barrera siempre negará el 40% de El daño de Ignite si se activa mientras está bajo el efecto de Encienda durante al menos 2 segundos.
- Sanar niega más daño que Barrera en niveles anteriores, pero menos daño después.
- El tiempo de reutilización de este hechizo se puede reducir mediante la reducción de tiempo de reutilización del hechizo de invocador.
Aceleración de hechizos de invocador | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Enfriamiento base ▶ | Los 420s () |
Los 300s () |
Los 240s () |
Los 210s () |
Los 180s () |
Los 90s () |
Los 80s () |
Los 20s () |
▼ prisa | ||||||||
12 () | Los 375s | Los 267.86s | Los 214.29s | Los 187.5s | Los 160.71s | Los 80.36s | N/A | Los 17.86s |
18 () | Los 355.93s | Los 254.24s | Los 203.39s | Los 177.97s | Los 152.54s | Los 76.27s | N/A | Los 16.95s |
30 ( ) | Los 323.08s | Los 230.77s | Los 184.62s | Los 161.54s | Los 138.46s | Los 69.23s | N/A | Los 15.38s |
70 () | N/A | Los 176.47s | Los 141.18s | Los 123.53s | Los 105.88s | N/A | Los 47.06s | Los 11.76s |
82 () | N/A | Los 164.84s | Los 131.87s | Los 115.38s | Los 98.9s | N/A | Los 43.96s | Los 10.99s |
88 () | N/A | Los 159.57s | Los 127.66s | Los 111.7s | Los 95.74s | N/A | Los 42.55s | Los 10.64s |
100 () | N/A | Los 150s | Los 120s | Los 105s | Los 90s | N/A | Los 40s | Los 10s |
Trivia
- Sanar y Los fantasmas son los únicos hechizos de invocador utilizables en el tutorial básico.
- El viejo icono de Sanar fue el único icono de hechizo de invocador que no se editó ni se reutilizó para los árboles de maestría de 2011.
- El icono actual para Sanar es notable por ser el más antiguo de todos los iconos de hechizos de invocador utilizados actualmente desde su inclusión en 2011.
Medio
- Videos
- Iconos antiguos
Sanar (2009-2010)
Historial de parches
V8.16- El tiempo de reutilización se redujo de 240 a 270 segundos.
- El tiempo de reutilización aumentó de 270 a 240 segundos.
- El tiempo de reutilización se redujo de 144 a 240 segundos.
- La curación se redujo a 90 - 345 (según el nivel) de 95 a 475 (según el nivel).
- La duración de la velocidad de movimiento se redujo de 1 segundos a 2 segundo.
- Curar ya no elimina Heridas graves.
- Curar una vez más aplica la desventaja de 35 segundos a los aliados posteriores. Sanars.
- La curación aumentó a 95 - 475 (según el nivel) (las notas del parche indican 90 - 495 (según el nivel), los valores reales son diferentes) de 90 - 345 (según el nivel).
- Solo afecta al lanzador y a un campeón aliado siguiendo un orden de prioridad:
- Sanar da prioridad al campeón aliado más cercano al cursor en el momento en que se lanza la habilidad.
- Si no hay campeones aliados cerca del cursor, Heal apuntará al campeón aliado más herido a su alcance.
- El alcance aumentó a 700, desde un radio de 300.
- El tiempo de reutilización se redujo a 240, en lugar de 300.
- Los objetivos curados se limpian de los efectos de reducción de curación y obtienen un 30% de velocidad de movimiento durante 2 segundos después de ser curados.
- La curación ya no aplica una desventaja de 35 segundos que reduce a todos los invocadores posteriores. Sanar por 50%.
- Nuevas partículas y sonidos.
- La salud restaurada por nivel se redujo de 15 a 25.
- La cantidad por la que se curan los aliados ha aumentado del 100% al 50%.
- La curación mejorada ahora aumenta la salud máxima de tu campeón en 5 por nivel en lugar de aumentar la cantidad de curación en un 10%.
- El tiempo de reutilización aumentó de 300 a 270 segundos.
- Cantidad de curación reducida de 100 a 145.
- La curación base se redujo a 75.
- Cantidad de curación base reducida de 120 a 140.
- La duración de la desventaja recientemente curada aumentó de 35 a 25 segundos.
- Sanar ahora restaurará la salud del taumaturgo incluso si no se puede seleccionar como objetivo cuando se lanza el hechizo de invocador ( Fizz's Juguetón, Vladimir Piscina Sanguina, Reloj de arena de Zhonya).
- La curación mejorada se redujo del 10% al 15% de curación adicional.
- Sanar cantidad por nivel aumentada de 25 a 20.
- Curación mejorada ya no reduce el tiempo de reutilización, pero ahora aumenta la cantidad curada en un 15%.
- Sanar ahora elimina el sigilo cuando se usa.
- La fe del reparador (maestría) cambió a una reducción de enfriamiento de 30 segundos en Sanar, desde +10 × bonificación de salud por nivel.
- Ahora se coloca una desventaja en los campeones curados por el invocador. Sanar durante 25 segundos. Las subsiguientes curaciones de invocador verán su efecto disminuido en un 50% en los aliados con la desventaja. Tu Campeón seguirá recibiendo la cantidad total de sanación si la lanza tu Invocador.
- Fe de reparador (maestría) ahora proporciona 10 veces la salud adicional de nivel en el invocador. Sanar de 75 de vida adicional fija y 10 segundos de reducción de enfriamiento.
- Rango de lanzamiento actualizado.
- Se redujo la curación del área de efecto del 50% al 60% del total.
- Fe del reparador (maestría): aumenta la cantidad de curación Sanar en 75 y reduce el tiempo de reutilización en 10 segundos.
- Ahora escala con el nivel, curar ahora = 150 + 25 × nivel y cura a los aliados circundantes en un 66% (cura menos temprano y más tarde).
- Sanar tiempo de reutilización aumentado a 5 minutos desde 4.5 minutos.
- Fe de reparador (maestría) aumentada Sanar cantidad por 75 en lugar de 100.
Common |
Barrera · Limpiar · Cansada · Destello ( Hexflash) · Fantasma · Sanar · Encender |
---|---|
Recordar | |
Exclusivo del mapa |
ClaridadH · Marcos / DashH Teletransportes · Hiere ( Castigo desafiante · Castigo escalofriante) |
Recuerdos potenciados | |
Modo de juego destacado |
Lanzamiento de Poro / Poro DashH ¡Al Rey! H · Resucitar · Deformar |
Remoto |
Castigo explosivo · Clarividencia Recuperación mejorada · Fortificar · Guarnición · Observador · Promocionar · Rally · Revivir · Castigo carroñero · Sofocar · Aumento · Backtrack |
Common |
Barrera · Limpiar · Cansada · Destello ( Hexflash) · Fantasma · Sanar · Encender |
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Recordar | |
Exclusivo del mapa |
ClaridadH · Marcos / DashH Teletransportes · Hiere ( Castigo desafiante · Castigo escalofriante) |
Recuerdos potenciados | |
Modo de juego destacado |
Lanzamiento de Poro / Poro DashH ¡Al Rey! H · Resucitar · Deformar |
Remoto |
Castigo explosivo · Clarividencia Recuperación mejorada · Fortificar · Guarnición · Observador · Promocionar · Rally · Revivir · Castigo carroñero · Sofocar · Aumento · Backtrack |