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    Capacité de champion

    Qui suis-je
    Aina Martin
    @ainamartin

    Commentaires sur l'article:

    Pour le Trait Tactiques de combat d'équipe, voir Métamorphe.

    An capacité est une action unique (par opposition aux sorts d'invocateur / objets de capacité active) effectuée par et uniquement disponible pour un champion ( le baron Nashor et Rift Herald sont actuellement les seuls exemples d'unités non championnes avec des capacités) Chacun de ces mouvements spéciaux constitue une partie du « kit » d'un champion.

    Trousses de champion

    Chaque kit de champion (à quelques exceptions près) suit la même structure de base : un inné sans rangs, trois capacités de base avec cinq rangs chacune et un ultime avec trois rangs.



    • Innées : disponibles dès le début du jeu, les capacités innées affectent passivement un champion pendant tout le match, mais ne peuvent pas être classées à volonté, souvent en fonction du niveau de leur propriétaire pour compenser.
      • Les innés disposent parfois d'un mécanisme unique qui aide à définir le style de jeu d'un champion.
    • Capacités de base : Disponibles à partir du niveau 1 et contrôlées par le - - clés, les capacités de base sont apprises au cours du jeu en les classant après chaque mise à niveau, la première pour en atteindre un maximum étant le niveau 9 (le rang actuel ne peut pas être supérieur à la moitié du niveau arrondi du champion, limitant chaque nouveau rang pour la même capacité à tous les niveaux impairs à un chiffre)
    • Ultimate : Disponible à partir du niveau 6 (ne peut être reclassé qu'aux niveaux 11 et 16 au moins) et contrôlé par le clé, les ultimes sont considérés comme la capacité la plus forte, la plus caractéristique et la plus révolutionnaire d'un champion.
      • Les capacités ultimes comportent un indicateur HUD attaché au portrait du champion (peut être configuré pour apparaître en haut de la mini-carte ou à gauche de l'écran) permettant aux alliés de connaître l'état des temps de recharge ultimes de chacun (noir si pas encore appris, gris lorsqu'il est activé temps de recharge, vert lorsqu'il est prêt à lancer)
    • Pseudo-ultime : est classé comme ultime pour l'interaction ultime capacités ou articles. Tel que Sylas' Détourner.

    Composants

    Toute capacité donnée peut posséder un ou plusieurs des composants suivants (les combinaisons peuvent varier)
    • Mise à l'échelle : les capacités augmentent en puissance et/ou en force grâce à une partie de certaines statistiques que les champions acquièrent via des objets et/ou des runes.
    • Coût : la plupart des capacités nécessitent que le champion dépense un coût en ressources ( où,  l'énergie,  santé ou autres) afin d'être lancé, devenant incapable de le faire s'ils possèdent moins que la quantité requise (l'icône HUD de la capacité deviendra grise)
      • Les bascules consomment continuellement une ressource jusqu'à ce que la capacité soit désactivée manuellement ou automatiquement lors de l'épuisement des ressources.
      • Les champions sans ressources n'ont que des temps de recharge comme leur capacité "coûte".
    • Temps de recharge : les champions doivent attendre un certain temps avant de pouvoir réutiliser la même capacité via un  refroidir. Cette attente peut être raccourcie en achetant des capacités de précipitation.
    • Munitions : certaines capacités fonctionnent avec des charges (par opposition à un temps de recharge) pour être utilisées.
      • Stock: Les charges d'activation sont générées périodiquement jusqu'à un maximum (le temps de recharge est affecté par la hâte de la capacité)
      • Barrage: Les charges sont générées lors de l'activation de la capacité et sont disponibles pour la durée (toutes les charges inutilisées sont perdues à la fin). Les charges utilisées n'entraînent aucun coût de ressources supplémentaires, mais sont bloquées avec des temps de recharge statiques.
    • Portée : combien d'unités le lanceur et la cible (unité / emplacement) doivent être l'un de l'autre pour que la capacité d'être lancé / de toucher (la détection de collision de hitbox détermine si la portée utilisée est en centre ou basé sur les bords)
      • Les infobulles dans le jeu n'affichent ni la portée ni le ciblage (visuellement dessinées en plaçant le curseur sur l'icône d'une capacité sur le HUD)
      • Certaines capacités ultimes disposent d'une portée mondiale illimitée, permettant aux champions d'être une menace pour leurs ennemis de n'importe où sur la carte et/ou d'aider leurs alliés à distance.
    • Temps d'incantation : le champion est incapable d'effectuer d'autres actions pendant une brève période jusqu'à ce que la capacité prenne effet (ne peut être interrompu que par la mort du champion ou par certains effets de contrôle de foule). La plupart des capacités ont un temps d'incantation de 0.25 seconde (définissant l'effet pour qu'il commence après la pression du bouton plutôt qu'instantanément), puis introduisent un délai pour l'effet réel.
      • Un casting peut inclure un verrouillage qui empêche certains actifs jusqu'à la fin (tampon) ou les désactive complètement. Ce verrouillage peut s'étendre au-delà du temps d'incantation jusqu'à la fin de la capacité.
    • Canal : le champion ne doit effectuer aucune autre action pendant une brève période afin que la capacité prenne pleinement effet (peut être interrompu par le lanceur lui-même, sauf indication contraire ou par la plupart des effets de contrôle de foule)
      • Les canaux interrompus ne rembourseront pas le coût de la capacité, mais peuvent avoir un temps de recharge réduit (cela se produit avec certaines capacités ciblées par unité si l'ennemi affecté meurt ou devient non ciblable pendant le canal)
    • Actif : Doit être lancé sur une unité / un emplacement / une direction cible pour être utilisé (les capacités innées ne comportent jamais ce composant). Les actifs autonomes nécessitent généralement une cible à proximité ou aucune cible dans certains cas pour être utilisés.
    • Passif : affecte le champion sans qu'aucune entrée spécifique ne soit requise de sa part.
      • Les auras affectent passivement les unités proches (alliés, ennemis ou les deux) dans une certaine plage.
    • Basculer : permet au champion de faire basculer la capacité entre les statuts « on » et « arrêt », en l'activant et en la désactivant (volontairement/de force) ou en échangeant un effet contre un autre.
      • La plupart des bascules ne se déclenchent pas Spellblade ou charge de Kassadin Forcer Pulse mais empiler Larme de la charge de mana de la déesse.
    • Posture : le champion se « métamorphose » lui-même et/ou ses capacités, obtenant des effets persistants (mutuellement exclusifs) et/ou temporaires (peut se chevaucher en obtenant une grande hâte de capacité) tout en perdant d'autres.
      • L'échange rapide de position est généralement régulé par un bref temps de recharge global afin d'empêcher un champion d'accumuler continuellement des effets temporaires.
      • Certaines postures remplacent les effets temporaires en accordant des capacités de base complètement différentes en fonction de la posture active.
    • Invocation : les champions peuvent faire venir d'autres unités pour les aider et/ou leurs alliés.
    • Effets sur action : les capacités d'un kit de champion peuvent interagir avec certaines actions et/ou entre elles pour obtenir des effets et des résultats synergiques.
      • La plupart des capacités appliquent des effets de sorts de vamp, d'omnivamp et/ou de sorts à partir d'objets.
        • Quelques-uns appliquent des effets à l'impact (mais seulement si cela est spécifiquement indiqué pour pouvoir le faire)
      • L'empilement permet d'augmenter de façon permanente/temporaire la puissance et/ou la force d'une capacité par des utilisations répétées, des unités tuées (leur santé est réduite en dessous de 0, d'autres conditions peuvent s'appliquer) et/ou en les combinant avec des attaques de base.
      • La mort du lanceur peut lui permettre de déclencher un effet de résurrection et/ou de « vengeance ».

    Effets

    Toute capacité donnée peut posséder un ou plusieurs des effets suivants (les combinaisons peuvent varier)
    • Combat : améliore les aspects offensifs et/ou défensifs.
      • Les dommages permettent champions à tuer serviteurs, monstres et autres champions afin d'obtenir de l'or pour devenir plus fort.
        • Un champion peut temporairement subir des dégâts réduits en réponse, améliorant sa propre durabilité et obtenant une protection contre les attaques physiques et magiques (mais restant vulnérable aux vrais dégâts)
      • Les effets de contrôle des foules entravent et/ou désactivent les capacités de combat d'un champion.
        • Un champion peut devenir temporairement immunisé contre certains ou tous ces effets en réponse.
      • Les buffs affectent le lanceur de sorts et/ou ses alliés à leur avantage.
      • Les debuffs affectent les ennemis du lanceur à leur détriment.
    • Utilitaire : améliore les aspects non liés au combat.
      • Clignote et les tirets permettent aux champions de se déplacer à travers des obstacles/terrains autrement solides ou comme une méthode simple pour gagner de la distance ou des moyens de s'échapper, de la même manière que Flash.
      • Les soins fournissent un moyen de soutenir tout au long du combat.
      • Les boucliers améliorent la capacité de survie en absorbant les dommages pour éviter la perte de santé.
      • Subventions furtives l'invisibilité et camouflage pour éviter la détection de l'ennemi.
      • L'invulnérabilité confère une immunité aux sources de dégâts ennemis.
      • L'impossibilité de cibler confère une immunité aux tirs ciblés ennemis ( les dégâts au fil du temps et les debuffs de dégâts retardés peuvent toujours s'appliquer si les durées et les circonstances le permettent)

    Trivia

    Capacités innées

    • Lame d'argent lunaire, Combattant agile, Forge vivante, Pit Grit, Pacte cramoisi, Chemin du vagabond, Voie du Chasseur et La division cellulaire est la seule capacité innée à avoir deux effets indépendants.
      • La mort défiée, Surprise Icathienne, et La gloire dans la mort sont les seules capacités innées qui permettent une activité post-mortem.
    • Reine araignée et Les Aspects du Cougar sont les seules capacités innées avec deux effets qui se cumulent avec d'autres et/ou avec des capacités.
    • Transcendant a les effets les plus indépendants (quatre).
    • L'héritage de Shurima, Prophète d'un Dieu Ancien et Garden of Thorns sont les seules capacités innées d'invocation.
    • Gène de la rage, La Faux de Darkin, et Skaarl le lézard lâche sont les seules capacités innées de position.
    • Martial Poise est la seule capacité innée qui génère un nouvel objet pour son propriétaire.
    • Grâce serpentine est actuellement la seule capacité empêchant un champion d'acheter un objet.

    Capacités de base

    • Les capacités de base de Jayce peuvent chacune être classées six fois.
      • Les capacités de base d'Udyr (il n'a pas d'ultime) sont des postures qui confèrent à la fois des effets persistants et temporaires (chacune peut être classée six fois, le 6e rang étant disponible au niveau 16).
    • Les capacités de base de Lee Sin ont chacune deux parties.
    • Kha'Zix et Viktor sont actuellement les seuls champions qui peuvent vraiment faire évoluer leurs capacités vers de nouvelles capacités.
      • Rengar et Syndra obtient des effets supplémentaires sur ses capacités.
    • Forme d'araignée / Forme humaine, Gène de la rage, Marteau de mercure / Canon à mercure, La faux de Darkin, Skaarl le lézard lâche, Aspect du Cougar, Derrière les lignes ennemies / Skystrike, et Terrier / Déterrer, sont des capacités de posture qui « modifient la forme » de leurs porteurs, leur accordant une ou plusieurs capacités de base supplémentaires.
      • La faux de Darkin et Dragon's Descent "change de forme" à la fois leurs porteurs et leurs capacités de base.
      • Le Darkin Scythe ne permet qu'un seul changement de position par partie.
    • celui d'Azir À la conquête des sables et Sables mouvants et Shen's Spirit's Refuge sont des capacités de base qui ne peuvent pas être classées au niveau 1.
      • On ARAM, Azir commence avec 1 point Surgir!.

    Capacités ultimes

    • Nocturne, Kayn, celui d'Ornn, celui de Quinn, Riven, Suie Kench's, Twisted Fate's, et Les capacités ultimes d'Urgot ont chacune deux sorts différents au sein d'une même utilisation de capacité.
      • Cela exclut les ultimes qui sont répétables, basculables ou résiliables par leur deuxième distribution.
    • Flèche de cristal enchantée, La mort tourbillonnante, Chronobreak, Barrage Trueshot, Barrage de canons, Super méga-fusée de la mort !, Requiem, Paranoïa de près, Ombre naissante, Tenez-vous unis, Souhait, et Le destin sont les seules capacités ultimes globales.
    • Forme d'araignée / Forme humaine et Aspect of the Cougar sont tous disponibles au niveau 1 et chacun a quatre rangs (niveaux 1, 6, 11 et 16).
      • Marteau de mercure / Mercury Cannon est disponible au niveau 1 et n'a qu'un seul rang.

    Capacités pseudo-ultimes

    • Udyr Position du phénix
    • de Jayce Transformer le marteau de mercure / Transformer le canon à mercure

    Autres

    • Riposte, Jugement divin, Le répit de l'agneau, Éclat cosmique et Crescent Guard sont les seules capacités qui offrent une invulnérabilité pure.
      • Destin tempéré, Tombeau gelé, Force de volonté (non-champions uniquement), et Chronoshift accorde l'invulnérabilité à travers effet de stase.
    Éléments de gameplay
    Types de ciblage Auto (Passif · Soi) · Direction · Emplacement · Unité · Proximité · Vecteur (Collision · Rayon)
    Types d'unités Champion · Minion · Monstre · Animaux · Structures (Tourelle · Inhibiteur · Nexus)
    Types d'effets Effets de capacité · Effets d'attaque (à l'impact) · Zone d'effet · Dégâts sur la durée · Soin · Coups multiples · Dégâts redirigés · Bouclier · Cible unique
    Types de capacités Aura · Clignotement · Buff · Statut de combat · Contrôle des foules · Dégâts (Capacité · Basique · Magie · Physique · Vrai · Obélisque du Nexus · Exécution) · Dash · Debuff · Invulnérabilité · Familier · Vue · Bouclier contre les sorts · Ne pas cibler · Ward
    Éléments de gameplay
    Types de ciblage Auto (Passif · Soi) · Direction · Emplacement · Unité · Proximité · Vecteur (Collision · Rayon)
    Types d'unités Champion · Minion · Monstre · Animaux · Structures (Tourelle · Inhibiteur · Nexus)
    Types d'effets Effets de capacité · Effets d'attaque (à l'impact) · Zone d'effet · Dégâts sur la durée · Soin · Coups multiples · Dégâts redirigés · Bouclier · Cible unique
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