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    Diane (Développement)

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    Aperçu du champion - Diana, le mépris de la lune

    By NeeksName(2)



    Diane (Développement)

    Toutes les créatures de la nuit ne sont pas du genre à se cacher dans l'ombre. Quelques privilégiés se jettent dans la mêlée, laissant les ennemis implorer le soleil. Boudé par le Diane (Développement) peuple du soleil, Diane (Développement) Diana s'est tournée de manière isolée vers le pouvoir froid de la Diane (Développement) lueur de la lune. Elle Diane (Développement) se jette dans le feu du combat, brandissant son croissant Diane (Développement) lame et déchaîner l'énergie lunaire avec une férocité impitoyable. Si vous êtes impressionné par l'obscurité de la nuit, mais que vous n'êtes jamais du genre à vous cacher dans l'ombre, vous serez certainement attiré par ce chevalier de la lune et sa quête incessante de vengeance.


    Diane, mépris de la lune, révélée

    By NeeksName(3)

    Le cours de la bataille tourne, invocateurs. Avec une agression incessante, alimenté et protégé par la lumière lunaire, Diane (Développement) Diana, Scorn of the Moon, contrôle et poursuit ses ennemis à travers le champ de bataille, ne leur laissant aucun soleil pour se consoler.


    Les dégâts de zone d'effet élevés et les capacités défensives de Diana en font une jungleuse idéale. Diane (Développement) Pale Cascade crée trois sphères en orbite qui explosent et infligent des dégâts à tout ennemi qui s'approche, tout en la protégeant avec un bouclier qui absorbe tous les dégâts entrants. Si les trois orbes explosent, l'effet de bouclier est rafraîchi, lui permettant d'absorber encore plus de punition. Ce bouclier destructeur, combiné à une attaque de clivage de son passif, Diane (Développement) Moonsilver Blade, l'aide à infliger des dégâts importants à plusieurs cibles alors qu'elle déchire rapidement les camps de la jungle.


    Tirant le pouvoir de la lune, le kit de Diana tourne autour de son utilisation de Diane (Développement) Moonlight pour préparer ses ennemis à une attaque imminente. Le rythme effréné du gameplay de Diana et son potentiel de poursuite implacable sont motivés par l'interaction entre Crescent Strike et sa capacité ultime, Diane (Développement) Ruée lunaire. Un coup de compétence incurvé unique, Crescent Strike libère de l'énergie lunaire dans un arc, endommageant tous les ennemis sur son chemin et les affligeant simultanément avec Moonlight. Lancer Lunar Rush pour se téléporter vers un ennemi affligé par Moonlight réinitialisera le temps de recharge de la capacité tout en consommant tous les débuffs actifs de Moonlight. L'utilisation judicieuse de Moonlight combinée à des lancers précis de Crescent Strike donne à Diana une mobilité incroyable et des dégâts soutenus tout au long d'un long combat. Bien que l'utilisation de Lunar Rush uniquement en combinaison avec Moonlight donnera à Diana les dégâts les plus élevés au fil du temps, vous pouvez porter un jugement et accepter le temps de recharge plus long pour précipiter directement une cible vulnérable ou appuyer deux fois sur un ennemi affligé par Moonlight pour de lourds dégâts en rafale.


    Le kit de Diana se réunit vraiment dans un combat d'équipe. Après avoir commencé avec Crescent Strike et Diana, elle peut enchaîner avec Diane (Développement) Moonfall, attirant et ralentissant tous les ennemis proches, les maintenant à portée pendant Diane (Développement) Lame d'argent lunaire et Diane (Développement) Pale Cascade jusqu'à ce que Crescent Strike soit à nouveau prêt. La durabilité supplémentaire de son bouclier l'aide à survivre à de gros dégâts, tandis que la mobilité d'un ultime amélioré au clair de lune l'aide à poursuivre et à assassiner des cibles de grande valeur. Grâce à l'interaction complexe de ses capacités, Diana a le potentiel de contrôler la jungle tout en exécutant des ganks rapides et en menaçant les ennemis lors de combats en équipe.

    Diane (Développement) Capacités
    • I
    • Q
    • W
    • E
    • R

    Lame de Moonsilver Diane (Développement) Diana a augmenté sa vitesse d'attaque. Chaque troisième coup fend les ennemis proches pour des dégâts magiques supplémentaires.


    Grève du croissant Diane (Développement) Diana balance sa lame pour libérer un éclair d'énergie lunaire, affligeant les ennemis avec Moonlight et infligeant des dégâts dans un arc avant d'exploser.

    Cascade pâle Diane (Développement) Diana crée trois sphères en orbite qui explosent au contact des ennemis pour infliger des dégâts dans une zone. Elle gagne également un bouclier temporaire qui absorbe les dégâts. Ce bouclier est rafraîchi si les trois sphères explosent.

    Chute de lune Diane (Développement) Diana Diane (Développement) attire et Diane (Développement) ralentit tous les ennemis proches.

    Ruée lunaire Diane (Développement) Diana se téléporte vers un ennemi et inflige des dégâts magiques. Lunar Rush n'a pas de temps de recharge lorsqu'il est utilisé pour se téléporter vers une cible affectée par Diane (Développement) Clair de lune.



    La création de Diana : art, histoire et son

    By NeeksName(4)

    L'inspiration pour la conception artistique d'un champion provient de nombreux endroits : mécanismes de jeu, personnalités de champion ou promenade dans la nature, pour n'en nommer que quelques-uns. Parfois, les nouveaux champions sont même inspirés par d'autres histoires de champions, et ce fut le cas avec Diana, Scorn of the Moon. Alors que son motif artistique rend naturellement hommage à la lune, l'art a été davantage influencé par sa relation avec Leona et son effet transformateur sur sa personnalité. Les artistes, animateurs, concepteurs sonores et concepteurs créatifs ont envisagé Diana comme un personnage bien avant de la connaître comme la championne que nous voyons aujourd'hui. Quelques-uns d'entre eux se sont réunis pour discuter des origines et de l'évolution de Diana à travers l'art, l'histoire et le son.

    • Iain 'Harrow' Hendry (Concepteur créatif associé)
    • Kienan 'Knockmaw' Lafferty (artiste 2D associé)
    • Alex 'CaptainLx' Lehmann (Animateur Senior)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (artiste conceptuel principal)
    • Oscar 'shadowMacuahuitl' Monteon (Personnage Artistique)
    • Adam 'BelligerentSwan' Swanson (Concepteur sonore associé)
    • Christina 'NinjaChewyKun' Wun (Artiste VFX)



    Où Diana a-t-elle commencé ?

    Stylet de fer: Nous voulions concevoir un champion qui soit un fleuret pour Leona, mais nous ne pouvions pas vraiment cerner à quoi ressemblerait ce personnage. Donc, nous avons essayé un tas d'itérations et nous ne pouvions pas nous empêcher de créer un personnage qui ressemblait à Riven ou à un poussin en armure. Elle était en développement de cette façon pendant environ un an. Puis un jour, je regardais un anime et j'ai vu un personnage qui semblait être le bon archétype : une fille orientale et svelte en armure super lourde qui donnait beaucoup de coups de pied au cul. C'est un trope populaire en Orient et c'est quelque chose que nous n'avons pas dans notre jeu. Elle devrait être un personnage très vicieux sans montrer beaucoup d'émotion. Nous avions une idée très claire de ce qu'elle était dès le début et cela nous a permis de nous concentrer davantage sur le plaisir et la traduction.


    Diane (Développement)Diane (Développement)Diane (Développement)Diane (Développement) Comment la tradition et la relation de Diana avec Leona et les Solari ont-elles affecté l'art ?

    Stylet de fer: Je pense que nous avons mis de plus en plus de champions pour ajouter plus de saveur. Avec le teaser et le splash, nous avons montré deux parties de son histoire et de sa trame de fond. Nous avons essentiellement fait une bande dessinée de deux pages sur son origine et les conséquences de son ascension. Nous avons utilisé tout notre arsenal pour raconter une histoire. C'est un personnage qui est connecté à un autre personnage, mais elle est aussi autonome. S'il pouvait y avoir deux personnages qui auraient un film, ce serait Leona et Diana. Ils sont tellement opposés idéologiquement. Leona et Diana sont des ennemis mortels. Nous avons utilisé Leona pour créer beaucoup de Diana car ce sont des personnages diamétralement opposés. Ils sont similaires à certains égards, mais Diana se débrouille seule. Les deux sont des personnages plus modestes. Ils sont plus couverts, mais toujours séduisants et sexy d'une manière différente. Diana est intentionnellement aussi couverte que possible, mais toujours sexy et forte. Elle a une silhouette différente des autres champions et se déplace différemment avec des mouvements quelque part entre Tryndamere et Akali. Elle a une sensation d'assassin, mais l'épée lui donne plus de poids. Elle est intéressante sous tous les angles de jeu.

    Herse: C'est un conflit si subtil. Ils ne se sont pas vraiment toujours détestés.

    Stylet de fer: Nous ne pouvions pas déterminer ce qu'elle était et Colt 'Ezreal' Hallam a déclaré: "C'est une hérétique." Elle est exilée des Solari. Cela a transformé sa symbologie, ses émotions, son manque d'émotions en quelque chose. Wow. Oui. Cela le cloue. C'était un défi interne et après cette révélation, les vannes se sont ouvertes. Nous étions passionnés par ce personnage et cela s'est propagé à beaucoup d'autres personnes. C'est une formidable championne basée sur les traditions…


    Quel a été le plus grand défi dans la création de Diana ?

    Stylet de fer: Elle est froide et sans émotion, mais elle a une propreté et une précision avec des expressions faciales minimales qui sont présentes dans l'anime. Elle ne peut pas avoir l'air de s'ennuyer. Comment vendre des maisons individuelles sans s'ennuyer ? Comment faire pour que le tragique ne soit pas trop triste ? La réponse est que les personnages complexes récupèrent quelque chose, même à travers la tragédie.

    CapitaineLx: Alors, je devais lui faire botter le cul, mais pas trop la bouger. Je suis sorti de Draven, qui est si expressif et grand. Et elle est exactement le contraire. Peut-être qu'elle ajuste son armure - non, c'est trop extraverti. J'ai eu d'énormes problèmes à essayer de trouver le bon équilibre pour qu'elle n'en fasse pas trop, mais soit toujours très vivante.

    BelligérantCygne: J'ai eu le même problème avec les sons. Passer de Draven et Jayce avec des gros sons exagérés à un personnage plus émotionnel, essayer de vendre ce pouvoir sans être exagéré, était un défi. Trouver les bons tons pour jouer sur la personnalité en sourdine était définitivement un défi.

    NinjaChewyKun: Pour moi, la frustration était d'essayer de vous faire penser à Leona, mais pas de les rendre identiques. La lune peut être jaune, mais le soleil aussi. Il était difficile de lui trouver un look de particule unique.

    Herse: Travailler avec la VO était difficile avec elle car elle ne dit pas grand-chose la moitié du temps. Elle n'est pas extravagante, mais a maîtrisé l'émotion. Nous ne voulions pas qu'elle ait l'air morte à l'intérieur. Elle est tragique, mais toujours puissante.

    Diane (Développement) Comment avez-vous fini par transmettre la précision et la personnalité froide et réservée de Diana à travers l'art ?

    CapitaineLx: Nous voulions qu'elle soit tragique sans être en colère ou totalement dévorée de l'intérieur. Nous avons introduit des animations lentes et de poursuite. Si vous poursuivez et êtes ralenti, elle tend la main comme si elle essayait d'attraper un ennemi et de le ramener à l'intérieur. Nous avons regardé des choses comme le rire – c'est plus une moquerie. C'est le personnage.

    Knockmaw: Elle est différente. Elle a tout ce pouvoir en elle, mais elle ne le montre pas à l'extérieur. Dans le splash art, nous l'avons mise au sol avec de l'action autour d'elle, mais elle est calme, cool et sereine. En même temps, elle doit aussi avoir son propre joli look.

    ombreMacuahuitl: J'ai transféré sa précision dans les expressions faciales structurées et le modèle. J'ai commencé par la forme de ses cheveux et cela a vraiment défini la personnalité du personnage pour moi. J'y pensais beaucoup et j'ai rêvé de ses cheveux. Je me suis levé un matin et j'ai esquissé ce que j'avais vu dans mon rêve, les courbes précises et comment le styliser. J'ai apporté le croquis au bureau, c'est comme ça qu'il est arrivé.

    CapitaineLx: J'espère que les gens regarderont les éclaboussures et le projet qui lui font face dans le jeu.


    Comment la relation de Diana avec la lune a-t-elle affecté l'art ?

    Stylet de fer: Nous savions que nous voulions faire un anti-Leona, mais nous voulions qu'elle soit plus qu'une nana avec des trucs sur le thème de la lune. Pour être un personnage fondamental, elle doit se débrouiller seule. C'était presque plus dur parce qu'elle était basée sur un autre personnage. Nous étions plus préoccupés par le personnage que par l'iconographie. Nous avons utilisé la lune pour les sorts, les particules et les armes. La lune est un disque graphique emblématique. Chaque phase de la lune est graphique. La lune ne fait vraiment rien toute seule, alors nous avons attribué des pouvoirs à la lune : une plaque fracassante, tranchante, froide, stérile. Nous avons utilisé le motif pour en faire un contre à Leona. Nous avons adapté la lune à nos objectifs plutôt que de faire de la lune un objet incarné. Nous avons mis des croissants de lune partout : cheveux, armes, armures, animation de mort, tout se résume aux balayages, aux particules et à son animation de mort.

    NinjaChewyKun: La lune aide à souligner sa personnalité : distante et froide. Bien sûr, il est logique qu'elle vénère la lune.

    CapitaineLx: La forme des animations aide à faciliter la sensation de la lune tout au long du kit. C'est une expression de sa personnalité qu'elle a choisi d'adorer la lune. Quand elle se souvient, elle se met à genoux et prie la déesse de la lune. Nous étions plus préoccupés par la personnalité du personnage que par l'iconographie de la lune, mais avec la lune, nous avions plus de visuels dans lesquels puiser.


    Quelle a été votre partie préférée du processus créatif de Diana ?

    NinjaChewyKun: Tout le monde était tellement excité et passionné par elle. Il y avait une direction très claire sur le genre de personne qu'elle est. Les concepts étaient tellement inspirants. Pour moi, les meilleurs champions sur lesquels travailler sont ceux qui ont le plus de direction. Tout le monde avait une idée de ce à quoi devaient ressembler ses particules. C'était une collaboration amusante.

    CapitaineLx: Je pense que la collaboration est une excellente façon de décrire son processus. Nous avons beaucoup travaillé ensemble et dès le début et avons eu beaucoup de discussions amusantes. J'ai jeté la plupart des animations que j'ai jamais jetées parce que nous jouions juste avec beaucoup d'idées. Et si elle sautait ? Et si elle tournoyait ? Trouver le bon équilibre, elle est vive, mais aussi naturelle. Les gens se sont souciés et ont demandé des conseils les uns aux autres, donc ce personnage s'est très bien passé.

    Stylet de fer: Personne n'avait peur d'avoir des retours ou de contester quelque chose. Tout le monde voulait des commentaires. Personne n'a été trop investi. C'était une collaboration de confiance.

    Knockmaw: Diana était tellement… financée en interne, tout le monde avait tellement de passion et avait hâte de mettre la main sur elle. Il y a quelque chose à dire sur une idée qui fait surface à l'intérieur et tout le monde le ressent.

    Live Diana Developer AMA sur Reddit vendredi

    By NeeksName(5)

    Diane (Développement) Le développement de Diana a commencé avec un concept fortement scénarisé et, avec son gameplay agressif, elle est désormais l'une des championnes les plus attendues à rejoindre la Ligue. Pour vous donner un aperçu de l'histoire de la création de Diana, trois de ses designers organisent un Reddit AMA ce vendredi, à partir de 12h00, heure du Pacifique. Rejoignez Devon 'Runaan' Giehl (Creative Design) Michael 'IronStylus' Maurino (Concept Art) et David 'Volty' Abecassis (Game Design) alors qu'ils répondent à vos questions les plus brûlantes sur le mépris de la Lune, partageant les connaissances dont vous aurez besoin pour effacer le Diane (Développement) soleil et embrasser le Diane (Développement) hérésie.


    Design intérieur : mépris de la lune

    By NeeksName(6)

    Dans notre discussion sur La Création de Diana, nous avons examiné comment le Mépris de la Lune a été inspiré par une autre histoire au sein de la Ligue. Cet impact ne se limite pas à la personnalité, à l'art ou au son. L'histoire compliquée de Diana a également affecté son gameplay. Son kit reflète son histoire tragique et ses relations avec Leona, le Solari et la lune. Nous avons parlé avec quelques-uns des concepteurs impliqués dans l'exécution du gameplay de Diana et ils ont expliqué les origines de ce champion agressif.

    • David 'Volty' Abecassis (Champion Designer)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (artiste conceptuel principal)
    • Davin Pavlas (chercheur utilisateur)
    • Ryan 'Morello' Scott (concepteur principal des champions)


    Comment l'histoire et la relation de Diana avec Leona ont-elles affecté la conception du gameplay ?

    Morello: Draven est né d'une personnalité. Zyra est né d'un crochet de gameplay. Diana est née d'une histoire. Elle était une histoire avant d'être ces autres choses. L'inspiration vient de nombreux endroits et toutes ces choses peuvent influencer le gameplay, mais cela ne commence pas toujours là. Chaque conversation que vous aurez à propos de Diana sera rédigée en Creative car c'est ce qui a tout déclenché.

    Volty: Après avoir travaillé sur Leona, il semblait toujours y avoir une opportunité de revisiter le concept de femme avec une plaque lourde et de faire une contrepartie parce que le soleil et la lune étaient une relation tellement évidente. Nous avons eu du mal à trouver exactement ce que cela signifiait. Il devait être cool, intéressant, unique et autonome également. Ce n'est pas satisfaisant de libérer un champion qui n'est qu'un contrepoint à quelqu'un d'autre. Diana devait avoir une identité qui fonctionne même s'il y a un lien.

    Stylet de fer: Une fois que nous avons eu une identité pour elle, cela a engendré des discussions de mécanique.

    Volty: Le fantasme émotionnel est l'idée que Diana ait cet arc où elle remet innocemment en question l'orthodoxie, qui fait partie de la croissance en tant que Solari, et comment cela se transforme en cynisme et en violence alors qu'elle est poussée plus loin par les gens autour d'elle pour accepter les choses aveuglément . Ainsi, l'histoire de Diana parle beaucoup de rébellion. Cela se traduit par sa mécanique.

    Morello: Il y a une vérité découverte, mais la bonne marche à suivre n'est pas claire.

    Volty: Là où la vérité entre en jeu dans l'histoire, c'est lorsque Diana trouve des preuves qu'elle retourne ensuite au Solari et dit: "S'il vous plaît, comprenez, j'ai trouvé cette preuve qui suggère que votre orthodoxie est incorrecte." Et ce n'est que lorsqu'ils la rejettent à nouveau malgré les preuves qu'elle se tourne vers l'agressivité.

    Là où nous avons commencé avec le gameplay était de faire l'anti-Leona, alors nous avons pensé, "anti-char, non ?" Nous avons pensé aux choses que les chars aiment faire dans le jeu, puis nous avons réfléchi à la façon dont Diana pourrait fondamentalement gâcher leur journée. Et ça a fini par ne plus fonctionner du tout. Ce n'est pas amusant de penser à un rôle dans le jeu et ensuite d'essayer de le punir.

    Morello: La chose antichar a également limité l'étendue des choses que nous pouvions explorer. Elle devait avoir tellement de choses antichars qu'elle ne pouvait pas être la cool chevalier de la lune. Et à la fin de la journée, être le chevalier de la lune cool était beaucoup plus important.

    Volty: Ce qui a finalement guidé la conception pour moi, c'est que si elle n'allait pas être anti-Leona, la chose sur laquelle je voulais insister était la nature agressive. Là où Leona est défensive et protectrice, je voulais que Diana soit vicieuse et agressive et face à vous. Il y a un sous-thème d'autodestruction. Diana s'engage. Elle s'engage fortement. Ses convictions sont si fortes que lorsqu'elle attaque, elle est à fond. Cela a contribué à éclairer la conception.

    Comment l'art a-t-il influencé le design et vice versa ?

    Morello: Diana est la championne de la lune. À quoi ressemble la lune et qu'est-ce que cela vous fait ressentir et comment cela s'intègre-t-il dans le gameplay ? C'est une grosse chaîne. La conception de jeux, l'art et l'histoire ne sont pas ces gars séparés qui vont travailler dans leurs propres grottes et écrivent des trucs et se disent : « Regardez ce que j'ai fait ! » Tu fais ça et tu fais du mauvais ****. Dans ce cas, une grande partie de ce que nous avons fait du côté du gameplay a été influencé par la façon dont l'histoire a informé les visuels a informé le gameplay. Et d'avant en arrière. Cela ne peut pas être dit assez dans la conception. Jusqu'où nous sommes allés avec cela était vraiment important avec Diana encore plus qu'avec d'autres personnages.

    Davin: Les visuels renforcent le reste de la conception du personnage. Crescent Strike est suggéré par l'arme. Pale Cascade et Moonfall ont le symbolisme intégré, cela ressemble donc à une expérience holistique. La première fois que vous réalisez que Moonfall laisse la marque sur le sol, c'est un moment décisif pour faire l'expérience d'un personnage.

    Pouvez-vous décrire le gameplay agressif et engagé de Diana ?

    Morello: L'aspect de la conception dont vous parlez est sa capacité de fermeture, de poursuite et d'adhérence. Elle n'a pas vraiment la capacité d'échapper facilement aux situations, mais lorsque l'avantage se présente, elle entre et elle est à fond.

    Davin: Elle peut s'échapper un peu, mais alors ça la limite, non ?

    Volty: Si la situation le permet, vous pourrez peut-être utiliser votre ultime pour vous échapper. Mais vous allez soit avoir Lunar Rush sur le temps de recharge, ce qui vous met hors du combat, soit faire exploser votre combo Crescent Strike sur une cible moins idéale. Bien que cela puisse vous sauver la vie, cela limitera considérablement vos dégâts.

    Davin: Le chemin correct est de les boules au mur.

    [Rire]

    Volty: Avec Diana, identifiez une situation dans laquelle vous devriez plonger et foncer.

    Davin: Alors Moonfall est juste génial parce que c'est gigantesque. Rétrospectivement, c'est un sort 360. Vous n'avez généralement pas d'ennemis de tous les côtés que vous attirez en même temps. En général, vous l'utilisez pour attirer des personnes devant vous qui s'enfuient ou quoi que ce soit d'autre. La définition du sort comme 360 ​​signifie que la particule, le visuel devient gros. Et cela rapporte beaucoup plus. La compétence est plus satisfaisante que la puissance réelle car elle a un effet tellement énorme sur le champ de bataille.

    Stylet de fer: Elle parle de moments marquants, racontant une histoire avec son gameplay. Elle fait des déclarations idéologiques dramatiques.

    Morello: La façon dont vous créez de grands moments épiques passe par la tension en tant que mécanisme de jeu, ce dont nous avons beaucoup parlé avec Diana. Les itérations précédentes avaient moins de tension avec des compétences fréquentes que vous pouviez utiliser souvent avec de faibles conséquences pour l'utilisation et nous nous sommes éloignés de cela pour de grosses punitions si vous utilisez votre ultime, Lunar Rush, de manière incorrecte, un long temps de recharge sur Moonfall… en utilisant les compétences au bon moment et en mettant un peu de prévoyance en eux rend les grands moments plus grands et fait en sorte que, puisqu'ils ne peuvent pas se produire tout le temps, vous les appréciez davantage quand ils le font.

    Volty: La conception du combo QR est née de la vision du meilleur cas absolu où vous les enchaînez les uns après les autres et c'est génial, donc nous étions très heureux. Nous recherchions consciemment une interaction qui crée un meilleur cas absurdement génial.

    Morello: Et puis, si cela échoue, vous perdez un peu le souffle et vous devez vous en remettre et prendre des décisions différentes si cela se produit et revenir avec une approche différente. C'est une prise de décision intéressante en matière de gameplay.

    Comment classeriez-vous le style de jeu de Diana ?

    Volty: Je la considère comme une combattante ou une assassine. Ce que je veux dire par là, c'est que d'autres assassins comparables dans le jeu, des personnages qui peuvent plonger rapidement sur une cible vulnérable, ont généralement des moyens d'éviter de subir des dégâts ou de sortir de cette situation délicate et Diana n'a aucune de ces choses, mais a plutôt la durabilité. Sa durabilité de base est un peu plus élevée que ce à quoi vous vous attendriez pour un assassin et Pale Cascade ajoute beaucoup de durabilité, en particulier la durabilité qui vient avec la construction de la puissance de capacité pour commencer. Nous avons testé beaucoup de builds avec Diana. Est-ce un build AP complet ou plus tanky avec plus de capacité héritée des objets ? Nous pensons que le build le plus puissant est le build AP complet, ce dont je suis heureux car cela renforce Pale Cascade.

    Davin: Je suis vraiment content de cette capacité parce que c'est beaucoup plus une compétence de risque/récompense. Si vous êtes d'accord, vous allez absorber des dégâts et passer un bon moment. Si vous êtes doué pour cela, vous allez absorber beaucoup de dégâts tout en infligeant des dégâts.

    Volty: Il récompense aussi l'agressivité. Vous obtenez plus de bouclier pour utiliser les orbes. Ils explosent ; vous rafraîchissez le bouclier.

    Davin: Vous ne pouvez pas simplement rouler votre visage et le faire. Si vous planifiez bien, ça ira mieux.

    Le Q de Diana, le coup de compétence incurvé Crescent Strike, est assez spécial. Pouvez-vous nous en dire plus ?

    Stylet de fer: Crescent Strike est un mouvement vraiment nouveau. Les gens s'y sont mis. C'est vraiment innovant et très simple, mais quelque chose de nouveau et d'intéressant et quelque chose que nous n'avons jamais vu auparavant.

    Morello: Cela faisait un moment que nous voulions faire ce genre de déménagement et nous avons finalement trouvé le bon endroit.

    Davin: En tant que compétence, c'est extrêmement satisfaisant lorsque vous l'utilisez correctement. Et quand quelqu'un vous regarde correctement, c'est impressionnant, ce qui conduira à des visuels sympas en mode spectateur. C'est amusant à regarder.

    Stylet de fer: C'est un feu d'artifice scintillant cool, et vous laisse un peu émerveillé. C'est amusant d'éclairer des cibles, même si cela ne leur fait rien d'autre que de les utiliser comme moyen de transport.

    Le gameplay de Diana est-il difficile ?

    Stylet de fer: En tant que joueuse novice que je suis, elle est toujours très accessible, mais a l'évolutivité de novice à pro pour être très viable à un niveau de jeu supérieur.

    Volty: Ses compétences sont toujours très puissantes en elles-mêmes, elles ont donc un impact la première fois que vous les utilisez. Mais elle brille vraiment lorsque vous maîtrisez vos combos et peut profiter de la mobilité offerte par la combinaison de Crescent Strike et Lunar Rush.

    Stylet de fer: Je pense que nous présentons parfois les champions comme ayant une courbe d'apprentissage intimidante. Avec elle, je peux me mettre à sa place et passer un très bon moment au niveau très bas de ma compréhension, mais s'engager avec elle de manière plus compétitive est également très intéressant. C'est facile de jouer avec elle, mais vous voulez aussi augmenter vos compétences pour jouer avec elle.

    Lorsque vous jouez Diana, vous vous sentez vraiment connecté à ce que vous faites. Comment avez-vous créé cette immersion en dehors de l'histoire et de l'art ?

    Davin: L'une des façons de créer une immersion dans la conception est d'utiliser des boucles de rétroaction.

    Volty: Il y a deux choses qui viennent immédiatement à l'esprit. Lunar Rush joue son effet spécial lorsque vous connectez l'ultime à Moonlight, ou Moonlight à lui. C'est un énorme flash vertical et un effet sonore différent. C'est un point qui doit vraiment se démarquer, qu'elle a fait son combo. C'est arrivé, je me sens bien et mon ultime est hors temps de recharge. C'est un grand moment pour elle. Nous voulions vendre cela fortement avec des sons et des effets. De même, le bouclier se rafraîchit sur Pale Cascade. Nous voulons qu'il soit évident que vous frappez ces trois orbes, bam new shiel, c'est clair.

    Davin: Le sound design le vend très bien. Chaque fois que vous réussissez avec une compétence avec elle, il y a ce son dur, mais un son que vous voulez entendre. C'est une très belle cloche de récompense. Si vous enchaînez Crescent Strike sur plusieurs serviteurs, il joue des tons progressifs et c'est fantastique.

    Morello: Cela représente une chose, c'est que Diana a plusieurs composants conditionnels dans son kit. Cette compétence fait quelque chose, mais elle ne fait vraiment que la moitié de ce qu'elle doit faire, à moins que vous ne remplissiez une autre condition ou un mécanisme de combo. Comment se sent-il fort? Comment communiquez-vous cela aux joueurs et ennemis de Diana, afin qu'ils puissent la contrer ? Ce sont des décisions artistiques et judicieuses que nous avons pu informer avec des décisions de gameplay, afin que tout le monde sur le champ de bataille comprenne ce qui se passe.

    L'une des choses les plus importantes que la conception de jeux doit faire, à part être amusante et intéressante sur le plan mécanique, ce sont deux choses qu'elle doit faire, est de vendre le fantasme auquel vous avez souscrit. Quand vous voyez ce personnage et que vous regardez ce personnage et que vous entendez ce personnage, vous la regardez, à quoi vous attendez-vous ? Qu'est-ce que votre cerveau vous dit instantanément, psychologiquement ? Notre travail consiste à bien des égards à distiller ce qu'est cette attente et à y répondre pleinement ou à y répondre et à vous surprendre d'une manière agréable par opposition à une manière désagréable où cela fait quelque chose que vous ne voulez pas. Je pense que Diana en est une bonne représentation.

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    Diane (Développement) Musique associée Musique associée Voix de Lisa 'Saiyaka' Thorn Paroles de Devon 'Runaan' Giehl
    Thème de Diana ('La fin de la lumière du jour')

    Ne demande pas au soleil pourquoi elle se couche
    pourquoi elle cache sa lumière
    ou pourquoi elle cache son regard rougeoyant
    quand la nuit vire de l'or cramoisi au gris.

    Car silencieux tombe le soleil coupable
    comme le jour à l'obscurité tourne.
    Une simple vérité qu'elle n'ose pas dire
    Sa lumière ne peut qu'aveugler et brûler.

    Pas de pitié pour les coupables
    faire tomber leur soleil couché.
    Du sang si noir argenté la nuit
    sur leurs visages d'un blanc pâle.

    Cruelle lune, apporte la fin
    L'aube ne se lèvera plus jamais.

    Thème de la déesse lunaire Diana
    Thème Diana de la Lune de Sang


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    1. La créatrice de Diana
    2. Aperçu du champion - Diana, le mépris de la lune
    3. Diana, mépris de la lune, révélée
    4. ↑ La Création de Diana : Art, Histoire et Son
    5. Live Diana Developer AMA sur Reddit vendredi
    6. Design intérieur : mépris de la lune

    Musique associée Voix de Lisa 'Saiyaka' Thorn Paroles de Devon 'Runaan' Giehl
    Thème de Diana ('La fin de la lumière du jour')

    Ne demande pas au soleil pourquoi elle se couche
    pourquoi elle cache sa lumière
    ou pourquoi elle cache son regard rougeoyant
    quand la nuit vire de l'or cramoisi au gris.

    Car silencieux tombe le soleil coupable
    comme le jour à l'obscurité tourne.
    Une simple vérité qu'elle n'ose pas dire
    Sa lumière ne peut qu'aveugler et brûler.

    Pas de pitié pour les coupables
    faire tomber leur soleil couché.
    Du sang si noir argenté la nuit
    sur leurs visages d'un blanc pâle.

    Cruelle lune, apporte la fin
    L'aube ne se lèvera plus jamais.

    Thème de la déesse lunaire Diana
    Thème Diana de la Lune de Sang
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