Contenu
- 1 Ordre des calculs
- 2 Réduction d'armure plate
- 3 % de réduction d'armure
- 4 Pourcentage de pénétration d'armure
- 4.1 Pourcentage de pénétration d'armure bonus
- 5 Létalité
- 6 exemples
- 7 Létalité comme mise à l'échelle
- 7.1 Capacités des champions
- 8 Augmentation de la létalité
- 8.1 Capacités des champions
- 8.2 Articles
- 8.2.1 Objets passifs
- 8.3 runes
- 9 Augmentation de la pénétration de l'armure
- 9.1 Capacités des champions
- 9.2 Monsters
- 9.3 Articles
- 9.3.1 Objets passifs
- 9.4 Autres
- 10 Réduction de l'armure
- 10.1 Capacités des champions
- 10.2 Articles
- 10.3 Monsters
- 11
- 12 Anecdotes
- 13 médias
- 14
- 15
Pénétration d'armure est une statistique de champion qui dicte combien de la cible l'armure sera ignorée lorsque l'utilisateur inflige des dégâts physiques. Pourcentage de pénétration d'armure et Létalité n'ont aucun effet si l'armure de la cible est inférieure ou égale à 0.
Réduction d'armure est un effet qui réduit l'armure de la cible d'un certain montant pendant une période de temps. Réduction d'armure plate peut réduire la valeur en dessous de 0, pourcentage de réduction d'armure ne peux pas.
Tous les champions ont 0 pénétration d'armure de base et létalité, mais ils peuvent être augmentés avec des objets, des runes et certaines capacités de champion.
Létalité est une statistique de champion introduite dans la saison 2017 qui est convertie en pénétration d'armure plate à un taux qui augmente en fonction de votre niveau, voir la formule ci-dessous[1].
Valeur en or
- Létalité a une valeur en or de 5 par point lorsque dérivé de Dirk dentelé. Notez que cette méthode sous-estime gravement la valeur effective.
Ordre des calculs
La pénétration d'armure et la réduction d'armure sont prises en compte dans l'ordre suivant :[2]
- Réduction d'armure, plat
- Réduction d'armure, pourcentage
- Pénétration d'armure, pourcentage
- Létalité
Notes de fond armure et prime les armures sont calculées séparément.
Réduction d'armure plate
L'armure de la cible est réduite d'un certain montant. Réduction d'armure plate s'empile de manière additive et est réparti proportionnellement entre l'armure de base et l'armure bonus.
Exemple : 30 réduction d'armure contre une armure de base de 20 et une cible d'armure bonus de 40 réduira l'armure de base de 10 et l'armure bonus de 20, donc la cible sera réduite à 30 armures ((20 − 10) + (40 − 20) = 30 ).La réduction d'armure plate peut réduire l'armure d'une cible en dessous de zéro. Par exemple, si un ennemi avec une armure de 10 voit son armure réduite de 25, l'ennemi aura une armure de -15.
Pourcentage de réduction d'armure
L'armure de la cible est multipliée par un pourcentage (100 % - la réduction indiquée). S'applique à la fois à l'armure de base et à l'armure bonus. Pourcentage de réduction d'armure se cumule de manière multiplicative et est ignoré si l'armure de la cible est de 0 ou moins.
Exemple : 30 % de réduction d'armure multiplie l'armure de la cible à 70 %, donc une cible avec 20 armures de base et 40 armures bonus sera réduite à 42 armures ((20 × 0.7) + (40 × 0.7) = 42).Le pourcentage de réduction d'armure réduit plus d'armure sur les cibles avec une armure plus élevée. Par exemple, avec une réduction d'armure de 40%, une cible avec 200 armures en perdra 80 tandis qu'une cible avec seulement 50 armures en perdra 20.
Avec 40% de réduction d'armure, les dégâts physiques infligés à une cible avec 50 armures ne sont augmentés que d'environ 15%, tandis que les dégâts physiques infligés à une cible avec 200 armures sont augmentés d'environ 36%.
Pourcentage de pénétration d'armure
L'armure de la cible est traitée comme étant multipliée par un pourcentage aux fins du calcul des dégâts (100 % - la pénétration indiquée). Pourcentage de pénétration d'armure se cumule de manière multiplicative et est ignoré si l'armure de la cible est de 0 ou moins.
Exemple : une pénétration d'armure de 30 % fait que la cible subit des dégâts comme si son armure était multipliée par 70 %, donc une cible avec une armure de base de 20 et une armure supplémentaire de 40 sera traitée comme si elle en avait 42 pour les dégâts (l'armure réelle de la cible la valeur ne changera pas, cependant) ((20 × 0.7) + (40 × 0.7) = 42).Étant donné que la valeur d'armure réelle de la cible ne change pas, tout ce qui dépend de cette valeur ne change pas non plus.
Le pourcentage de pénétration d'armure réduit plus d'armure sur les cibles avec une armure plus élevée. Par exemple, avec 40% de pénétration d'armure, une cible avec 200 armures sera considérée comme en ayant 80 de moins alors qu'une cible avec seulement 50 armures sera considérée comme en ayant 20 de moins.
Il faut tenir compte du fait que l'augmentation des dégâts n'est cependant pas énorme, en raison des rendements décroissants de l'armure à des niveaux plus élevés. Avec une pénétration d'armure de 40%, les dégâts physiques infligés à une cible avec une armure de 50 ne sont augmentés que d'environ 15%, tandis que les dégâts physiques infligés à une cible avec une armure de 200 sont augmentés d'environ 36%.
Pourcentage de pénétration d'armure bonus
Pourcentage de pénétration d'armure qui s'applique uniquement à prime armure.
Exemple : 30% de pénétration d'armure bonus multiplie l'armure bonus de la cible à 70% sans affecter l'armure de base, donc une cible avec 20 armure de base et 40 armure bonus sera traitée comme si elle en avait 48 aux fins du calcul des dégâts (la valeur d'armure réelle de la cible ne changera pas, cependant). (20 + (40 × 0.7) = 48). Si l'unité a plusieurs sources de pourcentage de pénétration bonus, elles s'empilent de manière multiplicative : Exemple : 10% de pénétration d'armure et 30% de pénétration d'armure bonus. (20 × 0.9)) + (40 × 0.7 × 0.9)) = 43.2).Étant donné que la valeur d'armure réelle de la cible ne change pas, tout ce qui dépend de cette valeur ne change pas non plus.
Le pourcentage de pénétration d'armure bonus réduit plus d'armure sur les cibles avec prime armure, mais n'aura pas d'effet contre l'armure de base. Par exemple, avec 40 % prime pénétration d'armure, une cible avec 200 prime l'armure sera considérée comme ayant 80 de moins alors qu'une cible avec seulement 50 prime l'armure sera considérée comme ayant 20 de moins. En revanche, une cible avec n'importe quelle quantité d'armure de base et aucune prime l'armure sera considérée comme ayant la même valeur.
Létalité
Létalité est la statistique qui représente la pénétration d'armure plate. Il accorde une pénétration d'armure plate en utilisant la formule suivante :
- Pénétration d'armure plate = Létalité × (0.6 + 0.4 × niveau ÷ 18)
Selon la formule, Létalité accorde au moins 60 % de sa valeur au niveau 1, augmentant linéairement jusqu'à 100 % au niveau 18.
L'armure de la cible est considérée comme étant réduite d'un montant à des fins de calcul des dégâts, mais ne peut pas être réduite en dessous de 0. Pénétration d'armure plate s'empile de manière additive.
Exemple 1 : 20 létalité sur un utilisateur au niveau 18 entraînera une cible à subir des dégâts comme si son armure était de 20 de moins, donc une cible avec 30 armures sera traitée comme si elle en avait 10 aux fins du calcul des dégâts (l'armure réelle de la cible la valeur ne changera pas, cependant).Étant donné que la valeur d'armure réelle de la cible ne change pas, tout ce qui dépend de cette valeur ne change pas non plus.
Exemples
Avec une pénétration d'armure plate de 10 et une pénétration d'armure bonus de 45%, la cible est affectée par une réduction d'armure plate de 30 et une réduction d'armure de 30% ;
- La cible A a 300 armures (100 de base et 200 bonus d'armure).
- Le 300 est réduit à 270 (90 base et 180 bonus d'armure) par la réduction de 30 d'armure.
- Le 270 est réduit à 189 (63 d'armure de base et 126 bonus d'armure) par la réduction d'armure de 30%.
- Le 189 est considéré comme 132.3 (armure de base 63 et 69.3 bonus) par la pénétration d'armure bonus de 45%.
- Le 132.3 est considéré comme 122.3 par la pénétration d'armure 10. La cible A subit des dégâts comme si elle avait une armure de 122.3.
- La cible B a 18 armures.
- Le 18 est réduit à -12 par la réduction d'armure de 30.
- Le -12 n'est pas affecté par d'autres calculs car il est inférieur à 0.
- La cible B subit des dégâts comme si elle avait -12 d'armure.
Létalité comme mise à l'échelle
Les statistiques suivantes sont améliorées en fonction de la quantité de létalité acquise :
Capacités de champion
- Pyke Don des Noyés, Plongée Ghostwater, ressac fantôme, et Mort d'en bas
- de séné Ténèbres perçantes
Létalité croissante
Capacités de champion
- Aphélios' Le tueur à gages et le voyant
Articles
Ce tableau est généré automatiquement en fonction des données de Module:ItemData/data.
Révision | Coût | Montant | Disponibilité |
---|---|---|---|
Sculpteur d'ombres de Draktharr Sculpteur d'ombres de Draktharr | 3200 | 26 | Toutes les cartes |
Lame crépusculaire de Draktharr Lame crépusculaire de Draktharr | 3200 | 18 | Toutes les cartes |
L'Éclipse L'Éclipse | 3200 | 18 | Toutes les cartes |
Bord de la nuit Bord de la nuit | 2900 | 10 | Toutes les cartes |
Griffe du rôdeur Griffe du rôdeur | 3200 | 18 | Toutes les cartes |
Griffe de Sandshrike Griffe de Sandshrike | 3200 | 26 | Toutes les cartes |
Croc de serpent Croc de serpent | 2600 | 12 | Toutes les cartes |
Syzygy Syzygy | 3200 | 26 | Toutes les cartes |
Le Collectionneur Le Collectionneur | 3000 | 12 | Toutes les cartes |
Umbral Glaive Umbral Glaive | 2400 | 10 | Toutes les cartes |
Lame fantôme de Youmuu Lame fantôme de Youmuu | 2900 | 18 | Toutes les cartes |
Objets passifs
- Griffe du rôdeur ( Griffe de Sandshrike)
- Dague dentelée
Runes
- Sudden Impact
Augmentation de la pénétration de l'armure
Capacités de champion
- Darius Appréhender
- Passerelle de Baril de poudre
- Panthéon Grande Chute d'étoiles
- Yasuo Last Breath
Monstres
- Dragons
Articles
Ce tableau est généré automatiquement en fonction des données de Module:ItemData/data.
Révision | Coût | Montant | Disponibilité |
---|---|---|---|
Dernier murmure Dernier murmure | 1450 | 20 % | Toutes les cartes |
Salutations de Lord Dominik Salutations de Lord Dominik | 3000 | 35 % | Toutes les cartes |
La rancune de Serylda La rancune de Serylda | 3200 | 30 % | Toutes les cartes |
Objets passifs
- Divin Sunderer ( déicide)
- Éclipse ( Syzygie)
Autre
- Tourelles
Réduction de l'armure
Capacités de champion
Pourcentage de réduction- laine Jugement
- Jarvan IV Frappe du dragon
- de Jayce Transformer le canon à mercure
- Kayle Explosion radieuse
- Kog'Maw's Bave caustique
- Mordekaiser Royaume de la mort
- Nasus' Feu d'esprit
- Rell's Casse le moule
- Renekton Dés (Habilitant)
- de Sion Rugissement de la Tueuse
- de gigogne Subjuguer
- Vi's Coups de bosse
- de Wukong Coup écrasant
- Corki's Pistolet Gatling
- Rell's Casse le moule
- de Rengar Frisson de la chasse
Articles
Pourcentage de réduction- Couperet noir
Monstres
Réduction à plat- celle du baron Nashor Corrosion vorace
- La pénétration d'armure s'appliquera à toutes les sources de dommages physiques.
- Elle s'appliquera aux dégâts infligés à toute unité, y compris tourelles.
- La réduction d'armure affectera les dégâts physiques de n'importe quelle source d'unité.
- Le pourcentage de pénétration est appliqué avant la pénétration à plat.
- Tourelles et Les dragons ont 30% de pénétration d'armure.
Trivia
- Puisque l'armure a une valeur en or de 20 par point, chaque point de Létalité abaisse la valeur en or de l'armure d'une cible de 12 à 20. Cette valeur en or entraîne une différence de 7 à 15 par point.
Le niveau de létalité le plus élevé qu'un champion puisse obtenir est 120.
- Runes :
- Impact soudain - 7
- Articles:
- Griffe de Sandshrike - 26
- Bonus mythique - 25 (parmi les 5 objets légendaires indiqués ci-dessous)
- Lame fantôme de Youmuu - 18
- Croc de serpent - 12
- Le Collectionneur - 12
- Umbral Glaive - 10
- Bord de la nuit - 10
- Griffe de Sandshrike - 26
- Mathématiques pertinentes :
- Articles = 26 + 25 + 18 + 12 + 12 + 10 + 10 = 113 létalité
- Runes = 7 = 7 létalité
- Létalité totale = 113 + 7 = 120
- Ceci est encore augmenté à 147 létalité avec Aphelios quand Le tueur à gages et le voyant est inclus dans l'équation (113 + 27 + 7 = 147), qui accorde 27 létalité lorsque la létalité est complètement nivelée. Il s'agit de la plus grande quantité de létalité dans le jeu que seulement Aphelios peut obtenir.
- Létalité totale = 113 + 7 = 120
Le pourcentage de pénétration d'armure le plus élevé qu'un champion puisse obtenir est 51.25 %.
- Articles:
- Salutations de Lord Dominik - 35%
- Divin Sunderer / Déicide
- Bonus mythique - 25 % (à partir de 5 objets légendaires, comprend Salutations de Lord Dominik)
- Mathématiques pertinentes :
- (1 - 0.35) × (1 - 0.25) = 0.4875
- 1 - 0.4875 = 51.25 % pénétration d'armure
- (1 - 0.35) × (1 - 0.25) = 0.4875
- Le montant le plus élevé pouvant être obtenu dans le jeu est 68.3125 % avec Darius quand Apprehend (rang max) est inclus dans l'équation.
- Mathématiques pertinentes :
- (1 - 0.35) × (1 - 0.35) × (1 - 0.25) = 0.316875
- 1 - 0.316875 = 68.3125 % pénétration d'armure
- (1 - 0.35) × (1 - 0.35) × (1 - 0.25) = 0.316875
- Mathématiques pertinentes :
Médias
Indicateur d'armure réduiteIndicateur de résistance à l'armure et à la magie réduite- Armor
- la pénétration magique
- Statistiques des champions
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-72-notes#patch-items
- ↑ Si techniquement j'avais 100% de réduction d'armure sur un ennemi... à League of Legend
Offensive | Pouvoir de capacité · Dégâts d'attaque · Vitesse d'attaque · Chances de coup critique · Dégâts des coups critiques · Pénétration d'armure · La pénétration magique · Vol de vie · Omnivamp vampire physique · De vrais dégâts |
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Défensive | Pouvoir de guérison et de bouclier · Santé · Régénération de la santé · Armure · La resistance magique · Ténacité · Résistance lente |
utilitaire | Hâte de capacité · Énergie · Régénération d'énergie · Où · Régénération de mana |
Autre | Vivre · Génération d'or · Vitesse de mouvement · Autonomie |
Offensive | Pouvoir de capacité · Dégâts d'attaque · Vitesse d'attaque · Chances de coup critique · Dégâts des coups critiques · Pénétration d'armure · La pénétration magique · Vol de vie · Omnivamp vampire physique · De vrais dégâts |
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Défensive | Pouvoir de guérison et de bouclier · Santé · Régénération de la santé · Armure · La resistance magique · Ténacité · Résistance lente |
utilitaire | Hâte de capacité · Énergie · Régénération d'énergie · Où · Régénération de mana |
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