Rune Wars : Un guide complet de la maîtrise des runes

Qui suis-je
Lluís Enric Mayans
@lluísenricmayans

Bienvenue, invocateurs ! Les runes sont un facteur extrêmement important de victoire sur les champs de justice. Pour cette raison, j'ai pensé que je pourrais essayer d'éduquer les autres joueurs sur le sujet. Pour simplifier ce guide, j'écrirai exclusivement sur les runes de niveau 3. Les runes de niveau 1 et de niveau 2 ne sont pas adaptées à un gameplay vraiment compétitif ; Je déconseillerais leur achat.

Contenu

  • 1 Pourquoi créer votre propre guide ?
  • 2 Bases des runes
    • 2.1 Statut de rune primaire et secondaire
    • 2.2 Statut runique "Tertiaire"
    • 2.3 Limitez vos types de bonus
  • 3 concepts de runes avancés
  • 4 Alors... qu'est-ce que ça fait ? Il fait CECI !
  • 5 Le plus gros coup pour votre argent
  • 6 runes à petit prix
  • 7 noms de runes héritées
  • 8 conseils liés aux champions

Pourquoi créer votre propre guide ?

Bien que cette page Web ait sa propre page sur les runes, elle ne se donne pas la peine d'expliquer les relations entre les runes elles-mêmes et le gameplay en direct, et n'essaie pas non plus de recommander des runes ou de proposer un plan pour décider dans quelles runes vous devriez réellement vous adapter. vos pages de runes.



En fait, j'emprunterai beaucoup d'informations à partir des pages existantes sur les runes et la liste des runes ici sur la page Weba, ne serait-ce que pour faciliter et accélérer la réalisation de ce guide.

Bases des runes

La connaissance commune des runes.

Statut de rune primaire et secondaire

Chacun des groupes de runes est particulièrement adapté pour fournir le plus d'effet pour seulement quelques types de bonus. Si ce n'est pas primaire, offrant le plus de bonus de tout type de rune, c'est secondaire.



  • Les marques sont les mieux adaptées pour la pénétration (tous types), les dégâts d'attaque, la vitesse d'attaque, les coups critiques et les bonus de dégâts critiques. Ils représentent le quadrant d'infraction de la page des runes et servent principalement à des fins de dommages physiques.
  • Les sceaux sont les mieux adaptés pour la régénération (tous types), les armures et les bonus de santé. Ils représentent le quadrant de défense de la page des runes. Les sceaux offrent des points forts dans relativement peu de catégories lorsque vous éliminez les runes par niveau et les ordures * (*opinion), de sorte qu'ils ne servent vraiment principalement (combo triple adverbe) que pour les bonus d'armure et de santé.
  • Les glyphes sont les mieux adaptés pour la puissance, la résistance magique, la réduction du temps de recharge et les bonus de mana. Ils représentent le quadrant magique de la page des runes et servent principalement à des fins de sorts.
  • Les Quintessences offrent des bonus dans toutes les catégories possibles. Ils sont les mieux adaptés* pour augmenter un choix principal dans l'un des autres quadrants. Les quintessences les plus* remarquables sont les quintessences de la vitesse de déplacement, offrant un bonus qu'aucune autre rune n'offre, et qui font une différence significative dans le gameplay si elles sont utilisées correctement.

Le vol de vie, le sort de vampire, le % d'expérience et le temps de réanimation réduit ne peuvent également être trouvés que sur les quintessences. L'or par 10 runes peut être trouvé sur les quintessences et les sceaux. Ces runes isolées, en elles-mêmes, manquant de synergie avec d'autres emplacements de runes (répétition pour emphase), ont tendance, le plus souvent, à être un bonus faible, voire invisible, pour votre champion. Les runes % d'expérience perdent entièrement leur effet au niveau 18 et offrent de toute façon un bonus sans doute non pertinent - un gaspillage complet*. Un temps de réveil réduit ne vous aide que lorsque vous mourez, et vos quintessences auraient pu vous aider à ne pas mourir en premier lieu. Pire encore, si vous ne mourez jamais, vous n'obtiendrez jamais de bonus en les utilisant. Le vol de vie et le vampire de sort sont faibles (les quints de vol de vie ont été nerfés et le vampire de sort vous oblige à continuer à lancer des sorts), tandis que l'or par 10 perd tout effet une fois que vous avez une construction complète (plus rien pour dépenser de l'argent). De ce lot inadapté, l'or par 10 est probablement le meilleur*.



Statut runique "Tertiaire"

Bien que le livre de runes ne reconnaisse pas une hiérarchie complète de bonus, il est important de réaliser quelles runes secondaires sont meilleures ou pires que les autres. La pire rune secondaire peut être considérée comme une rune « tertiaire », car elle offre un bonus moindre. Ceci est particulièrement utile lorsque vous essayez d'optimiser une page de runes.

Limitez vos types de bonus

Les quatre zones distinctes de la page des runes ont chacune leur propre spécialité. Votre limite pour les types de bonus devrait donc être de quatre. Si votre page de runes dépasse quatre types de bonus, il est évident que vous étalez trop vos bonus. Même si vous tirez le meilleur parti d'un emplacement de rune particulier, si l'effet total combiné (lire : synergie) de votre page de runes est littéralement "beaucoup de rien", où vos bonus sont trop dispersés pour fournir un impact sur votre gameplay, alors vous perdez votre temps. Bien que je recommande cette règle dans 99% des cas, vos objectifs de page de runes et vos synergies de champions spécifiques peuvent certainement permettre de la briser. Vous devriez être capable de répondre à la question « Qu'est-ce que ça fait ? » rapidement et brièvement. Si vous ne pouvez pas dire à quelqu'un d'autre ce que votre page de runes est censée faire, sans trop réfléchir et sans entrer dans les détails, vous voudrez peut-être reconsidérer votre page de runes.

Concepts de runes avancés

C'est bien si vous savez que les briques jaunes brillantes rendent la tâche plus difficile pour Captain Shooty Face pour vous tuer, mais cela n'a pas d'importance si vous êtes contre La plus courte incarnation du mal imaginable, Cette femme qui triche en appelant sa sœur jumelle à l'aide, ou même Captain Shooty Face lui-même (à cause de Lame imbibée de grog et Barrage de canons). Cela n'aide pas non plus si vous avez du pouvoir avec des runes par niveau, mais vous vous battez en duel et faites tapis comme si vous aviez les runes (probablement plates) de votre adversaire, au niveau 3.



Cette section mettra en lumière certaines des connaissances de base ambiantes, des choses que vous sauriez si vous vouliez y prêter attention.

Commençons.

  • La vitesse d'attaque ne vous aide pas si vous ne parvenez pas à ce que votre cible vous laisse la toucher. De plus, s'ils vous laissent les frapper dans un combat, a.) ils pensent qu'ils peuvent vous tuer, b.) ils pensent que vous allez mourir avant eux (quelqu'un d'autre vous tuera, et si vous ne pouvez pas les voir, alors vous voudrez peut-être vous enfuir, ou c.) ils sous-estiment votre pouvoir. Pour ces raisons, malgré la puissance des runes de vitesse d'attaque, elles ne sont vraiment pas aussi puissantes contre les champions ennemis qu'on pourrait le penser. Le bonus DPS est facilement ressenti par junglers, contre des monstres, bien sûr.
  • Les capacités de guérison ne bénéficient pas de la pénétration magique. Lors de la création d'une page de runes pour champions avec Ressourcement capacités, vous pouvez décider de choisir la pénétration magique comme moyen d'infliger des dégâts plus fiables aux champions dont les échelles de puissance sont inférieures à la moyenne pour une raison quelconque. Cependant, cela prend complètement en considération une capacité de guérison ou de protection. Vous voudrez peut-être en tenir compte lorsque vous cherchez à mettre vos champions en état de combat. Peut-être que la polyvalence de la puissance l'emporte sur l'avantage potentiel de courir pour une statistique rare comme la pénétration magique.
  • Obtenir le dernier coup sur les serviteurs est une partie importante de vos revenus en or (dans une voie), en particulier en début de partie. Je te regarde, Amant. Si votre champion est absolument nul à quelque chose d'aussi simple que le dernier coup, surtout lorsque vous êtes poussé et obligé de rivaliser avec votre tourelle pour l'or, vous ne voulez peut-être pas cette page de runes de puissance complète. Peut-être que vous voulez des dégâts d'attaque sur votre lanceur de sorts à cause de cela. Avant de partir, « Pourquoi est-ce que je créerais des dégâts d'attaque sur mon mage de dégâts magique ? » demandez-vous si vous êtes d'accord avec le fait que le laner ennemi ait 500 pièces d'or de plus que vous, même si vous ne mourez pas - même si vous le tuez plusieurs fois ( *tousse tousse*). Ce petit nombre négligeable à l'extrême droite du tableau de bord pourrait faire la différence entre gagner et perdre (*toux* Nasus *toux*). Pendant que nous parlons du tableau de bord, n'oubliez pas le nombre on le loin autre droit aussi.
  • Comprenez le générateur de nombres aléatoires avant de commencer à jouer avec. Cela s'applique aux chances de coup critique. Jusqu'à ce que vous atteigniez 100% de chances de coup critique, vous lancez des attaques à seulement une chance de porter un coup critique. La fiabilité offerte par les runes de chance de coup critique n'est donc pas un facteur. Vous devriez éviter de prier le Dieu RNG si vous pouvez l'aider, car la fiabilité, au contraire, est ce qui a façonné la méta. Assurez-vous également d'avoir quelque chose à critiquer en premier... En tant que modificateur de dégâts, les chances de coup critique ne vous aident que lorsque vous avez endommager modifier. Si ces dégâts sont irréguliers ou liés à une capacité, vous voudrez peut-être réfléchir au temps qu'il vous faudra pour utiliser correctement les runes que vous pensez vouloir apporter dans le match.
  • Ces champions avec les barres de santé rouges (violet en mode daltonien) veulent vous tuer. Donc, vous voudrez peut-être avoir un plan d'attaque (jeu de mots) pour les empêcher de réussir. Si votre champion est particulièrement sujettes à en train de mourir tôt, vous voudrez peut-être renforcer votre défense dès le début. Les objets de Doran sont bons pour fournir un tampon de mort pendant les premières minutes, mais ils ne vous sauveront probablement pas tous seuls. Décidez si vous ou votre champion pouvez utiliser un peu plus de sécurité, en laissant quelqu'un d'autre se faire enflammer pour avoir donné son premier sang, au prix d'un vrai pouvoir : des dégâts, la capacité de faire renoncer vos adversaires à leur premier sang.
  • Combien de temps durera votre « avantage » ? En fonction de votre champion et de votre build et des champions de vos adversaires et de leurs builds, combien de temps vos runes vont-elles vraiment briller ? Ont-ils même besoin de briller aussi longtemps ? Est-ce qu'ils ne brillent que pour trois secondes ou trois coups critiques de temps en temps ? Vos runes peuvent changer le jeu auquel vous jouez, ou elles peuvent disparaître en arrière-plan. Vos runes peuvent être la raison pour laquelle vous avez gagné, ou elles peuvent être la raison pour laquelle vous avez perdu. Vos runes sont littéralement la grande moitié de ce qui vous rend différent de tout autre joueur dans ce match particulier (ou cette région/jeu en particulier, si vous ignorez les statistiques qui font facilement de vous l'une des centaines de personnes faisant les choses d'une certaine manière, si pas plus), aux côtés des maîtrises et invocateur sorts (vraiment, les 10 autres ne voient tout simplement pas la même quantité de jeu). Mais le plus important, cependant... combien brillent-ils, de toute façon ? Est-ce même important ? Je pense que j'ai parfois du mal quand il s'agit de plat contre par niveau, quand je n'obtiens vraiment qu'un petit bonus par rapport à mon ennemi avec plat, et seulement après une longue période d'être déjà dans le jeu.
  • En règle générale, plus vous allez acheter d'articles, moins vos runes comptent. Rendez vos runes importantes. Ne renoncez pas à cette précaution à moins que vous n'ayez une bonne raison de continuer à construire une statistique bien au-delà du point où cela n'aurait pas d'importance si vous aviez des runes de dégâts critiques sur votre lanceur AP. (Combien font 36 AP si Veigar en a 1000 ?)

Alors... qu'est-ce que ça fait ? Il fait CECI !

Parfois, les meilleures pages de runes sont celles avec le moins de types de bonus. Il peut sembler particulièrement peu inspiré de regarder une page de runes qui ne fait qu'une seule chose, mais pouvez-vous affirmer qu'elle ne fait pas très bien cette chose ? Probablement pas. Certains diront même qu'une page de runes avec un seul type de bonus est stupide*, car vous perdez le pouvoir primaire des quadrants secondaires. Cela fait partie du plaisir et de la stratégie des runes. Vous trouverez des choses qui fonctionnent bien et des choses qui ne fonctionnent pas. Suivre aveuglément la stratégie de quelqu'un d'autre (toux toux toux toux toux LCS toux), sans avoir une connaissance intime de cette configuration (qui tourne probablement autour d'un certain style de jeu et ne fonctionne particulièrement bien qu'avec certains champions, etc.), c'est juste demander l'échec.

Lorsque vous voulez des résultats, optez pour quelque chose que vous connaissez bien. Vous ne le connaissez pas ? Alors allez jouer à Normal Draft ! (jolie s'il-vous-plaît?)

Prenons du recul par rapport à la planification hardcore, aux pro strats et à l'essai, pour simplifier les choses et profiter de la simplicité de maintenir un seul objectif pour notre page de runes :

Nom hérité Limites Bonus statistique Valeur en or Rareté
Malice MSGQ +20% Chances de coup critique 1000G 8 Articles
Force MSGQ +22 dégâts d'attaque 800G 23 Articles
Puissance MSGQ +52 dégâts d'attaque @18 1850G 23 Articles
Forcer MSGQ +85 Puissance de capacité @18 1800G 25 Articles
Scandale MSGQ +45% de dégâts critiques S. O. 1 article
Puissance MSGQ +36 Puissance de capacité 750G 25 Articles
Connaissances MSGQ +833 mana @18 1650G 7 Articles
Intellect MSGQ +329 points de mana 650G 7 Articles
Empressement MSGQ +41% de vitesse d'attaque 1200G 13 Articles
Focus MSGQ +20% de réduction du temps de recharge S. O. 26 Articles
Célérité GQ +30 % de réduction du temps de recharge @18 S. O. 26 Articles
Résilience MSGQ +36 Armure 700G 10 Articles
Blindage MSGQ +74 résistance magique @18 1450G 11 Articles
Défense SQ +47 Armure @18 900G 10 Articles
Insight MGQ +20 Pénétration Magique S. O. 3 Articles
Désolation MQ +19 Pénétration d'armure S. O. 3 Articles
Vitalité MSGQ +537 Santé @18 1400G 19 Articles
Courage MSGQ + 205 Santé 500G 19 Articles
Clarté SGQ +34 de pluie mana par 5 @ 18 2000G 9 Articles
Réapprovisionnement MSGQ +12.75 de pluie mana par 5e 750G 9 Articles
Vigor SGQ +15.5 de pluie de santé par 5e 550G 8 Articles
Régénération SQ +33 Santé Pluie par 5 @ 18 1150G 8 Articles
Endurance SQ +9% de santé maximale 14G ~ 2550G 8 Articles
Destruction MQ +13 Pénétration d'Armure & + 9.5 Pénétration Magique S. O. 6 Articles
Protéger MSGQ +38 résistance magique 750G 11 Articles
Perspicacité GQ + 36 Énergie S. O. 0 Articles
Méditation SQ +10 Régénération d'énergie tous les 5 S. O. 0 Articles
Lucidité S +10 Régénération d'énergie tous les 5 @18 S. O. 0 Articles
Sapience G +26 Énergie @ 18 S. O. 0 Articles

Toute page de runes construite comme celle-ci peut ne pas offrir une efficacité maximale pour chaque emplacement de rune, mais elle fera au moins une chose bien. C'est tout ce que vous pouvez vraiment demander à une page de runes. Vous pouvez mettre l'accent sur une force ou tenter de couvrir une faiblesse. Peut-être que voir cette table est une influence suffisante pour l'essayer, ou peut-être préféreriez-vous simplement que votre champion soit un peu meilleur que lui-même tout autour.

Le plus gros coup pour votre argent

AVIS DE NON-RESPONSABILITÉ : les changements de pré-saison ont affecté les valeurs par point de régénération de mana de manière encore non documentée. Ce qui suit a été écrit avant les changements, et ne peut être tenu aux présentes conditions du jeu en direct.

Au cas où vous seriez curieux, les runes suivantes fournissent la valeur en or la plus élevée possible d'une page de runes, dans des limites raisonnables (parce que le pourcentage de runes de santé et l'empilement de santé absurde ne sont PAS raisonnables) :

  • 9 fois plus de dégâts d'attaque de marque d'échelle,
  • 9x Sceau supérieur de régénération de mana,
  • 9x plus grand glyphe de puissance de mise à l'échelle,
  • 3x Quintessence supérieure de régénération de mana évolutive

...pour un total général de 22 dégâts d'attaque, 28 de puissance et 24 régénération de mana par 5, au niveau 18, d'une valeur totale de 2841G. Remarquez, je pense que l'efficacité de l'or est plus un art qu'une science, et j'espère que vous avez quelque chose à voir avec toute cette régénération de mana. Le problème avec la vraie valeur de la régénération de mana est qu'elle n'a pas d'importance tant que vous n'avez plus de mana. La régénération de mana démarre au moment où vous avez de l'espace dans votre réserve de mana à remplir, mais cela ne vous aide pas vraiment jusqu'à ce que vous soyez sorti - à ce moment-là, tous les temps de recharge de vos sorts sont maintenant directement liés à la vitesse à laquelle vous pouvez régénérer le Coût. Cela dit, cela ne ressemble pas à un complètement affreux Jax ou La page des runes d'Ezreal, peut-être Jayce, Panthéon, ou Kayle pourrait travailler avec ; en les utilisant avec Passerelle ou Jarvan IV serait un énorme tronçon, et Malphite, Amant, Udyr, Destin tordu, et Xin Zhao préférerait probablement trouver un moyen différent de réparer son mana, ou simplement faire face à la nécessité de le gérer étroitement.

Oh, et parce que ce sont des runes d'échelle, elles ne pourraient jamais être emportées dans la jungle... sauf par Shaco, parce qu'il est génial. ( Shaco's Jack in the Box permet Shaco à la jungle (et je n'ai pas dit très bien) avec littéralement toutes les runes.)

Le meilleur rapport qualité-prix est un peu différent lorsque vous regardez le début du jeu :

  • 9x plus grande marque de vitesse d'attaque,
  • 9x Sceau supérieur de régénération de mana,
  • 9x Glyphe supérieur de résistance magique,
  • 3x plus grande quintessence de vitesse d'attaque

...pour un total général de 28.5% de vitesse d'attaque, 12.06 de résistance magique et 3.69 de régénération de mana par 5, pour un total de 1317.6 G. La vitesse d'attaque est assez puissante, même lorsqu'il s'agit de runes secondaires. Depuis l'amélioration des quintessences de vitesse d'attaque, ils fournissent la plus grande valeur en or de toutes les quintessences de statistiques plates. C'était très bien pour moi, puisque j'utilisais déjà des runes de vitesse d'attaque comme solution générale de jungle. Encore une fois, nous voyons les runes de régénération de mana probablement surévaluées, mais cette fois uniquement dans les sceaux. Les glyphes de résistance magique n'ont qu'un tout petit peu plus de valeur que les glyphes de pouvoir de capacité plats, mais sont couramment utilisés pour repousser le harcèlement des premiers sorts magiques, et sont donc joués beaucoup plus souvent que l'alternative de pouvoir de capacité aux roches magiques bleues. Cela, et peut-être que les gens utilisent une page de runes fade et sans vie parce qu'ils ont peur d'être harcelés par des coéquipiers ou qu'ils doutent de leur capacité à gérer les dommages lorsqu'ils les trouvent.

Quant à savoir qui pourrait tirer le meilleur parti de cette page de runes... Kayle ou un vraiment agressif Swain en début de partie... et ce serait probablement une mauvaise idée dans les deux cas.

Runes sur un budget

Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une restriction IP qui garde probablement plus de la moitié* des runes inutilisées, mais s'il vous arrive d'être nouveau dans ce truc de "rune", ou si vous n'avez pas grand-chose à jeter parce que vous achetez des champions avec IP souvent, alors vous ne voudrez probablement que quelques runes qui fonctionnent bien la plupart du temps, et quelle que soit la personne sur laquelle elles sont utilisées.

Des notes
  • 15% de vitesse d'attaque
  • 8.5 Dégâts d'attaque
  • 8.2 Armure
  • Pénétration d'armure 12
  • 7.8 Pénétration magique (oui, la diversité des icônes runiques est vraiment stupéfiante)
Scellés
  • 9 Armor (toujours très populaire malgré le nerf)
  • 72 Santé (recommandation personnelle, rappelez-vous que Ignite est une chose}})
  • 12 points de vie par niveau [216 @18] (récemment amélioré, c'est une bonne couche supplémentaire (216 points de vie représentent plus de 10 % de la santé de niveau 18 de la plupart des champions) si vous n'avez pas besoin d'une aide précoce, également Enflammer)
  • 6.7 Résistance magique
Glyphes
  • 12.06 Résistance magique
  • 10.71 Puissance
  • .833% de réduction du temps de recharge par niveau [15% @18] (les temps de recharge n'ont vraiment d'importance que pendant le jeu, et vous en obtenez beaucoup si vous voulez des objets qui ne donnent pas de CDR)
  • 6.3 Armure
  • 101.25 Mana (un casting supplémentaire ou deux en début de partie, peut-être celui qui compte)
Quintessences
  • 78 Santé (assez standard, usage général, rune de début de partie à fort impact)
  • 6.75 Dégâts d'attaque
  • 14.85 Puissance
  • or 4.5% de vitesse de déplacement (parce que seul compte qui est le plus rapide, pas à quelle vitesse vous êtes)
  • 13.78 Armure
  • 12 Résistance magique
  • 13.5% de vitesse d'attaque

Vous remarquerez que la plupart d'entre elles sont des runes plates. C'est parce qu'une configuration générale va voir un tas de champions et de situations différents, et vous ne pouvez pas vous tromper avec la puissance dès le début.

Si vous avez un budget très serré, je recommanderais la page de runes suivante à tout le monde :

Page de runes super générale
  • Marques de vitesse d'attaque (dernier coup plus réactif et tisser des attaques de base dans des escarmouches et des coups de poing est super important)
  • Sceaux de santé (préférés par rapport aux sceaux d'armure communs ; j'ai vu des gens aller 4/5 et les mélanger entre eux)
  • Glyphes de résistance magique (ils sont précieux et servent un objectif valable pour la machine à sous)
  • Quintessences de santé (car plus de santé)
  • or Quintessences de vitesse de déplacement (si vous pensez que la santé n'est pas si bonne)

Je suppose que ces directives pour un budget incluent également ceux d'entre nous qui n'ont pas la chance d'avoir 20 pages de runes. Je ne dis pas que vous avez besoin de 20 pages de runes pour jouer en compétition, mais cela aide beaucoup… surtout dans la file d'attente en solo, lorsque vous n'avez aucune idée de ce que vos coéquipiers vous laisseront avoir. Dans une file d'attente de groupe de 5, vous pouvez même configurer 20 pages de runes uniquement pour votre rôle - voie du haut, jungle, etc. - pour répondre aux besoins du champion que vous avez choisi pour contrer l'ennemi. Avec la file d'attente en solo, cependant, tout est vraiment dans l'air, et vous vous retrouverez à vous démener pour avoir une configuration de rune "plutôt correcte" pour chaque rôle. Ce n'est pas idéal, mais c'est de file d'attente solo dont nous parlons.

Noms des runes héritées

Si vous voulez être cool, vous devez savoir quels étaient les noms avant qu'ils ne soient simplifiés. Tu dois.

Nom hérité Bonus statistique
Malice Chances de coup critique
Force Dégâts d'attaque
Puissance Dégâts d'attaque par niveau
Forcer Puissance de capacité par niveau
Puissance Capacité Puissance
Courage Santé
Vitalité Santé par niveau
Désolation Pénétration d'armure
Destruction Pénétration d'armure et pénétration magique
Protéger Résistance magique
Blindage Résistance magique par niveau
Empressement Vitesse d'attaque
Scandale Dégâts critiques
Clarté Régénération de mana par 5 par niveau
Connaissances Que
Intellect Mana par niveau
Endurance Santé maximale
Vampirisme lifesteal
Transmutation Sort vamp
Pluie de mana Réapprovisionnement
Insight La pénétration magique
Sapience Énergie par niveau
Lucidité Régénération d'énergie par niveau
Méditation Pluie énergétique
Rapidité Vitesse de déplacement
Avarice Or par 10
Régénération Régénération de la santé par niveau
Vigor Régénération de la santé
Résilience Armor
Défense Armure par niveau
Focus Réduction du temps de recharge
Célérité Réduction du temps de recharge par niveau
Perspicacité Energie
Relance Temps mort réduit
Sagesse Expérience
Évasion Esquive (supprimé)
Hâte Vitesse d'attaque par niveau (supprimé)
Précision Pénétration d'armure par niveau (supprimé)
Éclat Pénétration magique par niveau (supprimé)
Brutalité Chance de coup critique par niveau (supprimé)
Carnage Dégâts critiques par niveau (supprimé)

Vous avez peut-être remarqué que Furor et Alacrity ont été recyclés depuis le changement de nom de la rune en tant que Fureur et Empressement. Les Les Bottes Ioniennes de Lucidité existaient en même temps que les glyphes de régénération d'énergie par niveau, et le sort d'invocateur La clarté existait en même temps que les runes de régénération de mana par niveau.

Conseils relatifs aux champions

Vous avez donc compris avec quoi vous devez travailler, et maintenant vous voulez commencer à être un peu plus hardcore à propos de ce champion spécial que vous aimez. J'ai développé des stratégies et élaboré des théories pour des stratégies avec différents champions, alors je peux peut-être partager cette sagesse et cette curiosité avec vous. Tout ce guide concerne le partage de ma prétendue sagesse, mais cela devient un peu plus précis.

Amant

Ce gars est à peu près un dur contre tous ceux qui doivent se battre à l'intérieur de sa gamme (j'ai eu des résultats particulièrement bons contre Zed et Twisted Fate dans la voie médiane). Swain trouve une cible et lui lance tout, la déchirant généralement en morceaux même s'il meurt à cause des dégâts au fil du temps. Ses rapports de puissance sont assez médiocres, mais celui de Swain Le troupeau vorace est ce qui fait toute la différence lorsque vous choisissez entre la puissance et la pénétration magique de vos runes pour les dégâts. Les dégâts de base sont importants pour un effet continu, mais le ratio AP est terrible. Il arrive également qu'il guérisse en fonction des dégâts. Pour ces raisons, la pénétration magique est super puissante sur Swain. Je recommanderais les 20 MPen complets sur les runes et les sceaux de santé pour survivre à la fragmentation ennemie. Prendre 21/9/0 vous donne une puissance supplémentaire et prendre les maîtrises AD Force brute et maîtrise martiale avec Boucher et Feast vous donne beaucoup de puissance de dernier coup par rapport à la base Amant. UNE La lame de Doran offre un certain sustain et une puissance de dernier coup supplémentaire par rapport à L'anneau de Doran, qui ne sert à rien si vous ne pouvez pas durer et finissez par utiliser vos capacités pour essayer de le faire (ce qui coûte plus de mana que l'anneau ne va jamais se régénérer !).

Sept dégâts d'attaque, bien sûr, ne rendent pas vos capacités plus puissantes, et d'autres joueurs peuvent vous harceler pour avoir obtenu AD sur Swain. Il ne s'agit que de mesures préventives contre « aller au boum et être incapable de faire grand-chose », ce qui est garanti si L'anneau de Doran ne vous fait pas tuer, ne force pas l'ennemi à se rappeler ou ne le fait pas douter de sa capacité à commercer en toute sécurité avec vous.

Yasuo

Si vous prenez la norme Statistiques Shiv & Route Infinity Edge, vous pouvez prendre trois sceaux et quatre marques pour les chances de coup critique, totalisant 4.98% de chances de critique. Au total, cela vous donne 99.96 % de chances de critiquer, avec 04 % de chances de ne pas critiquer. C'est simplement la configuration des runes avec le moins d'impact, laissant le reste de la page des runes pour autre chose de votre choix. Si vous choisissez d'utiliser le reste de la page pour les dégâts critiques, prendre la chance de critique en points au lieu de quintessences vous permet d'économiser environ 1640 IP par rapport à l'utilisation de deux quints de chance de critique (ce qui vous obligerait à utiliser les marques de dégâts critiques plus chères, 820 IP ). Dans les deux cas, cela laisse suffisamment de place pour +34% de dégâts critiques, ou environ 1/3 de DA supplémentaire sur les coups critiques (pas pour Yasuo, mais avant que sa réduction ne soit calculée). Une page de coup critique complète (20%) présente quelques problèmes pour les joueurs qui cherchent à maximiser les chances de coup critique, vous laissant à 90% avec IE (le même que IE et Shiv, par coïncidence), ou vous poussant par-dessus bord avec quelque chose de mieux. Cela offre cependant une diversité de construction remarquablement plus grande, car la marque particulière de puissance de portage de Yasuo peut ne pas être bien satisfaite par tous. Toute construction de runes impliquant des modificateurs à grande échelle comme ceux-ci vous laissera remarquablement faible et fragile en début de partie, mais sera payante avec une fin de partie plus puissante. Vous pouvez également simplement exécuter une page de critique complète, mais je pense que la différence entre 34% et 45% de dégâts critiques est compensée par la différence entre 90% et 99.96 % de chances de coup critique. Ne me citez pas là-dessus.

Toute tentative de construire un début de partie plus fort se traduira par un jeu tardif relativement plus faible. Comme Yasuo commence naturellement comme l'un des champions les plus faibles de la ligue, sinon le plus faible lui-même, cela peut être un choix difficile à faire. S'il n'y avait pas eu Bouclier de Resolve, Yasuo n'aurait aucun début de partie. Pensez-y et profitez-en pour éviter de vous nourrir ou de perdre la ferme en début de partie.

Panthéon

Pantheon a une échelle de dégâts d'attaque remarquablement élevée, en particulier avec Heartseeker Strike qui inflige (dégâts de base * 6 + 360 % Bonus AD) aux champions. Pour ces raisons, je déconseille les runes de pénétration d'armure. Tout champion doté de capacités de mise à l'échelle élevées devrait éviter les statistiques de pénétration des runes, qui ne devraient être réservées qu'aux champions avec des dégâts de base élevés et une mise à l'échelle relativement faible. La pénétration d'armure plate perd son effet contre les cibles avec une armure élevée par rapport aux dégâts d'attaque, et vous ne devriez pas nécessairement prévoir que vos cibles (en particulier votre adversaire de voie) essaient de se débrouiller sans beaucoup d'armure. Pantheon est l'un des rares champions dont l'échelle des dégâts crée ce scénario. En comparaison, Contrainte infinie et Dragon's Rage n'a qu'un ratio (+200% Bonus AD) et ce sont des capacités ultimes.

En règle générale, plus vous allez acheter d'articles, moins vos runes comptent. Si votre build de six objets est de cinq objets avec AD et bottes, vous allez probablement voir des retours plus importants de la pénétration d'armure plate… après quelques objets… et seulement un retour légèrement meilleur. Donc, si vous êtes une sorte de combattant assassin, avec un objet défensif ou deux, vous allez probablement encore vouloir plus de dégâts.

La plupart des champions de mêlée voient une énorme puissance et un boost de sustain avec Hydre vorace, et Le Panthéon ne fait pas exception. Gogo gadget split-push !

Renekton

Je vais essayer d'éviter que mon parti pris n'affecte ce que j'ai à dire sur Renekton. Pour votre information, j'ai joué plus de matchs avec ce champion que n'importe quel autre. Maintenant que je l'ai dit, Ravenous Hydra est un achat instantané. Avant tout autre élément du jeu, Renekton voit un plus grand paiement de cet élément que toute autre chose, et peut-être plus que tout autre champion. Vous devriez probablement déjà être au courant de son interaction spéciale avec l'objet (et capacité active de Tiamat), mais si vous ne l'êtes pas, permettez-moi de vous expliquer. L'animation de Ruthless Predator empêche Renekton de prendre d'autres mesures. L'étourdissement de la cible, qui n'est que de 75 seconde (ou 1.5 seconde lorsqu'il est renforcé), n'est pas beaucoup plus long que le temps nécessaire pour reprendre le contrôle de votre champion. Cela a été qualifié d'"auto-étourdissement" ou, de manière plus appropriée, d'"auto-suppression" par les joueurs soucieux de dénoncer ce genre de problème. Croissant, la capacité active de Tiamat et Hydre vorace, interrompt l'animation de Prédateur impitoyable, mais pas les dégâts ou l'étourdissement sur la cible, vous donnant plus de temps à utiliser contre votre adversaire. Cela se traduit par des échanges plus sûrs et des combos puissants et désagréables que l'autre gars ne peut pas simplement marcher loin de.

Le prédateur impitoyable frappe également deux ou trois fois, infligeant des dégâts de base (+150 % AD total) ou (+225 % AD total) à la cible principale, et (120 % ou 180 % AD total, jusqu'à 40 % ou 60 % à le bord) endommage tout dans un petit rayon autour de la cible lorsqu'il est équipé de Hydre vorace, rendant la santé basée sur le vol de vie de tous les dégâts infligés et ajoutant à ses dégâts de zone en plus de Éliminez les doux et Trancher et dés (et Dominus, si vous l'avez activé avant d'entrer dans un combo). Ajoutez (100% AD total, jusqu'à 60% au bord) dégâts pour l'utilisation Croissant. C'est beaucoup de dégâts AoE et beaucoup de sustain.

Seul, Croissant soigne pour 12% des dégâts infligés. Cull the Meek ne soigne que 5% (10% tant qu'il est renforcé) des dégâts infligés. À l'aide de Croissant juste avant Cull the Meek, au lieu de l'inverse, assure un meilleur retour de santé, la plupart du temps, lorsqu'il n'y a pas de champions autour. Il ne serait possible de gagner moins de santé que si L'activation de Cleave a tué suffisamment de serviteurs pour vous empêcher de gagner beaucoup de santé de Éliminez les doux. Dans tous les cas, vous essayez de maximiser les « dégâts excessifs », la quantité de dégâts que vous infligez qui dépasse la quantité de dégâts nécessaires pour tuer une cible donnée. Vous ne pouvez pas toucher quelque chose après sa mort, donc avoir plus de dégâts excessifs signifie que vous avez volé autant de vie (ou, dans ce cas, de survie/non-vie) que possible. La plupart du temps, Le croissant inflige moins de dégâts que Cull the Meek, laissant plus de choses à peine vivantes pour subir des dégâts excessifs.

La zone endommage et maintient en synergie avec Renekton très bien. Soooooo... puisque ce n'est pas un guide pour Renekton, mais un guide sur les runes, pourquoi tant de soucis sur les capacités de ce type ?

Si vous prenez en compte les informations que j'ai données ici, vous devriez commencer le jeu avec Perle de rajeunissement Perle de rajeunissement 3, ramasser Tiamat et Hydre vorace dès que possible, quel que soit le reste de votre build. Les ratios de dégâts de Renekton suggèrent un retour plus fiable des runes de pénétration d'armure par rapport aux runes de dégâts d'attaque, mais maintenant votre début de partie est verrouillé dans un jeu relativement passif afin de profiter de Hydre vorace dès que possible. Je compense cela, personnellement, par le jeu passif lui-même, mais vous voudrez peut-être ajuster vos runes et vos maîtrises pour cela.

Le grand discours était juste pour vous persuader d'acheter Ravenous Hydra, à chaque match, toujours, en premier lieu. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas un achat à 100% sur lui, statistiquement, mais peut-être voyez-vous maintenant pourquoi cela devrait l'être. Ou peut-être n'êtes-vous pas d'accord. J'aimerais bien en parler, mais pas ici. Ceci est un blog de discussion runique.

Tryndamere

Ce type est un sac de chats. J'ai vu des joueurs se précipiter Statikk Shiv, les joueurs se précipitent Blade of the Ruined King, les joueurs plus traditionnels se précipitent Infinity Edge, et de temps en temps je verrai un début Hydre vorace, pas nécessairement dans cet ordre de popularité. La plupart du temps, Lame du roi ruiné gagne. Mais pourquoi? Tryndamere a 0% de chances de coup critique par lui-même, comme le reste des champions de la ligue, jusqu'à ce qu'il frappe quelque chose. La vitesse à laquelle il frappe quelque chose, ou si ce quelque chose meurt, détermine ses chances de coup critique. Pour ces raisons, les runes de vitesse d'attaque sont puissantes. Pour les mêmes raisons, les runes de chance de coup critique sont n' puissants - ils agissent en synergie avec les chances de coup critique, mais vous n'en avez pas (comme mentionné précédemment) jusqu'à ce que vous touchiez quelque chose. Sans vitesse d'attaque, vous obtenez une chance de coup critique remarquable de 55% après avoir atteint 100 points de fureur, à votre vitesse d'attaque de base (lente), avec des dégâts d'attaque de base (plus Bonus AD passif de Bloodlust). Pour toucher une cible plus d'une fois, alors, il vaut mieux ne pas bouger ou être en mouvement très lentement. Quoi qu'il en soit, l'activation Bloodlust vous remet à la case départ... où la vitesse d'attaque règnera en maître.

Les runes de dégâts critiques, bien qu'amusantes à regarder et plus amusantes à voir en action, donnent une augmentation des dégâts bruts de 0% à 0 furie et une maigre augmentation de 12% du DPS à 100 fury (page entière). Les runes de vitesse d'attaque fourniraient une augmentation de 18 % du DPS par rapport aux runes de coup critique à 0 de fureur, et une augmentation de 23 % du DPS par rapport aux runes de coup critique à 100 de fureur, au niveau 1. En fait, les runes de vitesse d'attaque infligent plus de dégâts que les coups critiques. runes jusqu'à 1.35 attaques par seconde (+100% de vitesse d'attaque bonus sans runes, y compris les statistiques par niveau (+50% vitesse d'attaque @18)) à 0 fureur, ou jusqu'à 1.85 attaques par seconde (+ 175% de vitesse d'attaque bonus sans runes, y compris les statistiques par niveau (+125% de vitesse d'attaque @18)) à 100 de fureur. Plus vous obtenez de chances de coup critique d'autres sources, meilleures sont les runes de vitesse d'attaque par rapport aux runes de chance de coup critique. Vous pourriez dire : « Eh bien, les chances de coup critique seraient meilleures si j'achetais beaucoup de vitesse d'attaque » (l'argument inverse) mais j'ai déjà fait ces calculs ! Si vous atteignez le niveau 13 (environ 20 minutes) et que vos seuls objets sont Lame du roi ruiné et Grèves de Berserker, vous gagnez ! À ce stade, les runes de chance de coup critique sont meilleures (et j'espère que vous êtes transporté, car vous avez l'or d'un support d'alimentation).

C'est assez de maths pour un champion.

Je suppose que je vais laisser ça ici, puisque je suis à bout de souffle et que je m'y accroche assez longtemps.

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