A statistique de champion est un nombre indiquant à quel point un champion peut faire une certaine chose. Ceux-ci aident à définir les atouts d'un champion. Il existe 24 statistiques, réparties en 4 catégories : Offensive, Défensive, Utilitaire et Autre.
Contenu
- 1 Offensive
- 2 DĂ©fensive
- Utilitaire 3
- 4 Autres
- 5 Statistiques croissantes
- 5.1 Calculs des statistiques de croissance
- 6
- 7 empilement de statistiques infini
- 8
- 9
Offensive
- Puissance de capacité: Fournit une mise à l'échelle de certaines capacités.
- Pénétration d'armure: Dans quelle mesure les valeurs d'armure des cibles sont réduites lors des calculs de dégâts physiques.
- Dégâts d'attaque: Fournit la valeur de dégâts initiale des attaques de base et la mise à l'échelle de certaines capacités.
- Vitesse d'attaque: La vitesse à laquelle un champion utilise son attaque de base et met à l'échelle quelques capacités.
- Chance de coup critique: Le pourcentage de chance qu'une attaque de base inflige un coup critique pour infliger des dégâts accrus.
- Dégâts des coups critiques: Le pourcentage d'augmentation des dégâts fourni par les chances de coup critique.
- Vol de vie: Le pourcentage des dégâts infligés par les attaques de base d'un champion qui lui sont rendus sous forme de santé.
- la pénétration magique: De combien les valeurs de résistance magique des cibles sont réduites lors des calculs de dégâts magiques.
- Omnivamp: Le pourcentage des dégâts infligés par un champion qui lui est rendu sous forme de santé.
- vampire physique: Le pourcentage des dégâts physiques infligés par un champion qui lui est rendu sous forme de santé.
DĂ©fensive
- Armor: Utilisé pour calculer les dégâts réduits (en pourcentage) subis par les attaques de base et les capacités infligeant des dégâts physiques. Calculé par armure ÷ (armure + 100)
- Pouvoir de guérison et de bouclier: Augmente la force des soins et des boucliers.
- Santé: Le total des dégâts qu'un champion peut subir avant de mourir.
- Régénération de la santé: La vitesse à laquelle la santé d'un champion est naturellement restaurée.
- La resistance magique: Utilisé pour calculer les dégâts réduits (en pourcentage) subis par les capacités infligeant des dégâts magiques. Calculé par MR (MR + 100).
- Ténacité: Mesuré en pourcentage de la réduction de la durée de la plupart des désactivations.
- Résistance lente: Mesuré en pourcentage de la réduction de la force des ralentissements.
utilitaire
- Hâte de capacité: Réduit le temps après qu'une capacité est utilisée par un champion avant qu'elle ne puisse être réutilisée.
- Energie: L'énergie maximale disponible pour un champion pour lancer des capacités.
- Régénération d'énergie: La vitesse à laquelle l'énergie d'un champion est naturellement restaurée.
- Que: Le mana maximum disponible à un champion pour lancer des capacités.
- Régénération de mana: La vitesse à laquelle le mana d'un champion est naturellement restauré.
Autre
- Expérience: La façon dont les champions montent périodiquement en niveau.
- Génération d'or: Le taux de revenu passif de l'or.
- Vitesse de mouvement: La vitesse à laquelle un champion se déplace sur la carte.
- Autonomie: Mesure utilisée pour déterminer jusqu'où une attaque automatique ou une capacité peut atteindre (appelée respectivement portée d'attaque ou portée de capacité).
Augmenter les statistiques
"Il est temps pour un shakedown."
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Tous les champions commencent le jeu avec une certaine quantité de dégâts d'attaque, de vitesse d'attaque, d'armure, de résistance magique, de santé, de régénération de santé, de ressource ou de mana, et de régénération de ressource ou de mana. C'est ce qu'on appelle la valeur de base de cette statistique. Tous les champions augmentent naturellement ces statistiques d'un montant non linéaire à chaque fois qu'ils gagnent un niveau.
Tous les champions ont la même formule pour calculer leurs statistiques (voir ci-dessous). Évidemment, tous les champions passent par les mêmes 18 niveaux pendant le jeu. Cependant, chaque champion et compétence a une statistique de croissance différente. Par exemple, la statistique de croissance AD ​​pour Singed est de 3.375, mais sa statistique de croissance de mana est de 45. Kog'Maw a des statistiques de croissance d'AD et de mana de 2.41 et 40, qui sont différentes de Chanté. Actuellement, Gnar est le seul champion qui peut modifier ses statistiques de croissance. Tous les autres champions ont des statistiques de croissance fixes.
- b = socle
- g = statistique de croissance
- n = niveau champion
- (n - 1) = montant total des montées de niveau
Par exemple, Alistar commence le niveau 1 avec 600 santé (statistique de base de santé), et sa statistique de croissance de santé est 106. Au niveau 2, l'équation montre que sa santé totale est 676.32 affiché dans le jeu sous forme de valeur arrondie 676 (n = 2, g = 106 et b = 600).
Il est important de noter que les statistiques de base et les statistiques de croissance de chaque champion sont uniques. Cela fait une grande différence sur le champ de bataille. Si un champion a des statistiques de base faibles mais des statistiques de croissance élevées, il sera faible au début de la partie mais fort à la fin de la partie.
Cinq statistiques qui s'écartent de ce modèle sont les dégâts des coups critiques, la portée, l'expérience, la génération d'or et la vitesse de déplacement. Tous les champions commencent avec 175% de dégâts critiques de base (même Ashe, Jhin et Yasuo malgré leurs passifs innés). Tous les champions commencent le jeu avec la même génération d'or et ont besoin de la même quantité d'expérience pour passer au niveau supérieur. Chaque champion a une portée de base et une vitesse de déplacement uniques qui n'augmentent pas naturellement. L'augmentation naturelle est censée être comme à partir du nivellement lui-même, des passifs innés comme celle de Tristana Dessinez une perle ou Cassiopée La grâce serpentine, bien qu'elle soit innée par niveau, n'est pas considérée comme une augmentation naturelle des statistiques.
Toutes les autres statistiques ont une valeur naturelle de zéro et doivent être augmentées par d'autres sources. Les façons dont un champion peut augmenter ses statistiques sont variées et incluent des runes, des objets et des auras. Certaines capacités de champion augmentent les statistiques de ce champion, soit en tant qu'effet passif ( Nasus' Soul Eater augmente passivement son vol de vie) ou comme effet actif ( de Jax La puissance du grand maître augmente brièvement son armure et son MR) ou en tant qu'effet qui suit une autre action ( Nocturne Shroud of Darkness, par exemple, augmente passivement sa vitesse d'attaque et double ce bonus lorsqu'il absorbe un sort).
Calculs de statistiques de croissance
Depuis le patch V4.20, les champions ne pas gagner des statistiques linéairement avec les niveaux. Au lieu de cela, leur augmentation des statistiques de force s'accélère à des niveaux plus élevés. L'équation ci-dessus peut être réarrangée en :
- g = statistique de croissance
La statistique de croissance de Kalista pour la santé est de 100. En passant du niveau 1 au niveau 2, le nombre entre parenthèses devient 0.72 (ou 72%) et sa santé totale augmentera de 72 (g = 100 et NewLevel = 2). Pour l'expliquer autrement, sa statistique de croissance (100) a été multipliée par 72% donnant 72 points de vie. Cependant, lorsque vous passez de 15 à 16, le pourcentage d'augmentation est de 121% et l'augmentation de la santé est beaucoup plus élevée à 121 points de vie (g = 100 et NewLevel = 16).
Au niveau 18, la championne aura accumulé 1700% des statistiques de croissance (17 × statistiques de croissance), elle termine donc avec 17 × statistiques de croissance + statistiques de base.
- Depuis le patch V4.20, les statistiques des champions telles que la santé, les dégâts d'attaque, etc. sont répertoriées comme ayant une valeur de base donnée. Il s'agit de la valeur au niveau 1.[1] (Vous pouvez également le vérifier vous-même en entrant dans une partie sans runes et en consultant les statistiques de votre champion).
- Les dégâts d'attaque, la puissance, l'armure, la résistance magique, la vitesse d'attaque, la vitesse de déplacement, la hâte des capacités et les chances de coup critique de toute unité peuvent être vus en sélectionnant cette unité dans le jeu, ainsi que deux barres indiquant sa santé et son mana actuels et maximum (ou ressource équivalente).
- La régénération de santé du joueur, la régénération de mana, la pénétration d'armure, la pénétration magique, le vol de vie, le vampire physique, l'omnivamp, la portée d'attaque et la ténacité peuvent également être consultés en ouvrant les statistiques avancées du joueur (liaison par défaut à C).
- La génération d'or et la puissance de guérison et de bouclier doivent être calculées par le joueur pendant la partie.
- Si la valeur est écrite en blanc, cette unité n'a que le montant de base de cette statistique. Si la valeur est écrite en gras jaune, cette statistique a été augmentée du montant de base par des moyens externes. En passant le curseur sur presque toutes les statistiques, le montant de base est affiché dans l'info-bulle en bleu plus le montant du bonus en vert. Le total des statistiques est soit bleu s'il n'y a pas de montant de bonus, soit vert. Cela s'applique à toutes les statistiques visibles à l'exception des pénétrations, de la santé et de la barre de ressources.
- Si la valeur totale de la statistique est écrite en jaune gras, mais en bleu dans l'info-bulle, alors la statistique n'a pas vraiment été augmentée, elle s'affiche simplement comme arrondie. Cela ne s'applique pas non plus aux statistiques de pénétration, à la santé et à la barre de ressources.
- Le survol du curseur sur la barre de santé et de ressources affiche en outre les valeurs de régénération de santé et de ressources en unités de base respectives par seconde, tandis que le survol des statistiques de régénération elles-mêmes dans le tableau des statistiques affiche les valeurs en unités de base traditionnelles toutes les 5 secondes.
- La pénétration d'armure et la pénétration magique utilisent leur propre format unique 'F | P%', où F indique une pénétration plate et P pourcentage de pénétration en pourcentage. Les quatre valeurs sont toujours écrites en bleu, qu'elles soient ou non modifiées de l'extérieur (comme tous les champions ont des valeurs de pénétration de base de 0, l'exception de couleur est purement esthétique).
- L'armure et la résistance magique incluent également la réduction des dégâts qui en résulte dans les propres infobulles.
- Le total des dégâts critiques n'est pas affiché dans les statistiques des joueurs en jeu. Cependant, les dégâts critiques de base sont affichés de manière trompeuse comme bonus de dégâts critiques de base dans l'infobulle de Coup critique avec une valeur littérale de 175%.
Empilement de statistiques infini
Les 9 champions suivants peuvent cumuler une statistique à l'infini : Cho'Gath, Parenté, Séné, Shyvana, Sion, Amant, Sylas, Battre, et Pèse.
Cho'Gath, Sion et Swain cumulent la santé à l'infini, Senna peut cumuler la portée, l'AD et le vol de vie à l'infini, Shyvana peut cumuler les résistances à l'infini, Veigar peut cumuler les AP à l'infini et Thresh peut cumuler les PA et l'armure à l'infini. De plus, Nasus peut cumuler les dégâts sur son Q à l'infini, et Bard peut cumuler les dégâts sur les meeps à l'infini.
- Statistiques des champions de base
- Statistiques des champions au niveau 18
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://oce.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-420-notes#patch-stats-gained-per-level
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