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    Aweful Game Design - Il ridicolo fallimento della rielaborazione di Aatrox

      Aweful Game Design - Il ridicolo fallimento della rielaborazione di Aatrox

      Il campione Aatrox è un meme tra i giocatori per essere uno dei campioni ufficialmente peggiori da avere nella tua squadra in generale. Nel campionato moderno è sempre stato così, semplicemente non c'è motivo per cui si dovrebbe scegliere Aatrox su un campione comparabile. Questo è il motivo per cui tutti nella comunità stavano cercando una rielaborazione di Aatrox, in cui tutti i problemi dei poveri Schermagliatori avrebbero dovuto essere risolti.


      Quello che abbiamo ottenuto pochi giorni fa sarà conosciuto come uno dei momenti più tristi nella storia dell'equilibrio moba.



      Prima di arrivare a quello che può essere considerato l'ennesimo vergognoso tentativo di aggiustare il bilanciamento del gioco in League of Legends, voglio esaminare rapidamente i casi di Game Health per Aatrox prima e dopo la patch 7.5 più recente. Perché Aatrox può essere orgoglioso di definirsi un caso unico di rifacimenti falliti come li abbiamo visti in passato: Aatrox, fino ai giorni nostri, è l'unico campione del gioco ad aver avuto problemi completamente diversi prima e dopo la rielaborazione, eppure entrambi i suoi stati possono essere considerati di un livello di potere inaccettabile nel gioco in modi completamente diversi di progettare gli errori.

      Aatrox è stato, fin dall'inizio del "moderno LoL", un cattivo campione in generale: mancava di utilità, era poco brillante su ogni singola delle sue abilità e riusciva persino a essere surclassato nell'unica cosa in cui avrebbe dovuto essere bravo da altri campioni (Warwick in questo caso). È diventato un meme tra i giocatori per essere stato uno dei peggiori campioni da scegliere per la tua squadra in tutti i ruoli in cui potresti interpretarlo. Pertanto, non c'era davvero un singolo membro della comunità che non vedesse l'ora di una possibile rielaborazione di questo campione, poiché tutti erano sicuri che gli sviluppatori sicuramente non sarebbero riusciti a fare questo ingresso del forse peggior campione del gioco nella sua stato attuale ancora peggio.



      Ironico, poiché la maggior parte della base di giocatori di Aatrox desidera la costante guarigione passiva o esplosiva sul dorso della W.


      Non si tratta solo di Aatrox. Riguarda il team di bilanciamento di Riot in generale e tutti i numerosi problemi che derivano dalla loro filosofia di progettazione e dal comportamento attuale.

      Il primo aspetto di questa tragicommedia "E-Sport-Game-Balance" è l'ovvietà quasi infallibile dei problemi di gioco di Aatrox quando si tratta di fattibilità: è più facile individuare qualsiasi tipo di parte "ok" in questo kit dei campioni che non poteva essere facilmente migliorato con modifiche al numero o miglioramenti della qualità della vita. Dark Flight è forse la peggiore abilità di controllo della folla più difficile dell'intero gioco, con un cooldown precedentemente elevato, un cattivo ridimensionamento dei danni e soprattutto l'irreale e frustrante incoerenza dell'abilità stessa, costituita dall'incredibile Epicentro di 75 unità "Knock-Up" raggio dell'abilità (senza "prezzo di consolazione" per non averla colpita, come un rallentamento intorno alla parte esterna del raggio dell'epicentro) insieme a un indicatore di mira completamente visibile durante il tempo di lancio odiosamente lungo che può essere interrotto e annullato completamente con qualsiasi tipo di abilità di spostamento, che restituisce ad Aatrox un costo di ricarica o di salute nemmeno parzialmente ridotto. Lame del tormento, una delle abilità più blande e insoddisfacenti di qualsiasi campione secondo la mia personale opinione, che ha un danno castigo inflitto insieme al 40% di rallentamento precedentemente strabiliante (che ha portato Aatrox ad essere intitolato "un campione con un grande controllo della folla potenziale" in Champion Spotlight), è unico nel fatto che, insieme a un lungo tempo di lancio e a una velocità di spostamento soporifero, possiede una forma da tiro abilità che è inutile in determinate situazioni e concede al campione stesso non un solo vantaggio rispetto avere invece un tiro abilità lineare tradizionale. Massacre, essendo purtroppo una delle abilità più interessanti dal punto di vista degli effetti e dell'"utilizzo nel gioco", è eccezionale per il fatto che, rispetto all'ascesa di Riot del 2013 di "abilità fantastiche pionieristiche", come Thresh Lanterns o Zac Blobs per esempio) è eccezionale in non un singolo fattore di sorta. La maggior parte dei suoi problemi, tuttavia, derivava dalla combinazione delle sue cattive statistiche di base e dalla sua identità di campione che dovrebbe prosperare nel mezzo della battaglia, affrontando eserciti di nemici senza cadere nel mezzo del combattimento. Inoltre, l'inadeguato mix di costi di salute eccessivi su ogni abilità, ma l'insufficiente recupero della salute attraverso le sue abilità lo ha fatto affermare come il favoloso "Paper-Man", mantenendo la sua morbidezza per la maggior parte del gioco senza mai apparire durevole attraverso il furto di vita o la rianimazione in un moda efficiente.



      Le possibili forme di cambiamento sembravano ovvie a quasi ogni singolo membro menzionabile della comunità di LoL. I buff della qualità della vita su Q, un sostegno più affidabile contro più nemici all'interno dei combattimenti di squadra, meno punizioni sulla rianimazione del passivo o una risintonizzazione generale sulla sua abilità E sembravano ragionevoli e percepibili a tutti. La stessa Community del Campione ha proposto numerosi tentativi di collaborare con il team di progettazione di Riot per affrontare questo problema sepolto e "congelato fino a diventare stantio" di un campione. 

      Come sempre, un certo Team di bilanciamento sicuro di sé ha fatto un post "Ask Riot" su una possibile rielaborazione per il campione nel suo insieme e poi ha rigorosamente ignorato ogni singola risposta sul post stesso, sui forum e sui subreddit.

      Questo è il primo e più grande problema al di fuori del caso di Aatrox, la mentalità di ignorare fermamente i risultati dei test PBE e il feedback dei giocatori, nonché i seri consigli contro la fattibilità delle modifiche PBE sui server live. La convinzione che qualsiasi cambiamento inadatto possa essere semplicemente annullato con uno schiocco di dita se non si adatta al meta di questo gioco, mentre ogni cambiamento al bilanciamento del gioco può causare quantità parallele di brutte esperienze in tutte le code di questo veloce- gioco frenetico e in continua evoluzione, è qualcosa che semplicemente non è qualificato come filosofia di progettazione, specialmente per la "società multimilionaria" di Riot Games. In altre parole, solo perché puoi cambiarlo in un secondo momento in un hotfix o in una reversione se non si adatta (indipendentemente dall'estensione di questo adattamento), non legittima modifiche arbitrarie ai campioni o alle altre parti del gioco.


      Solo perché ti è permesso fare cazzate, non significa che hai una licenza per integrarlo nella tua filosofia di progettazione.


      Sapete qual è una soluzione apparentemente legittima ai problemi Q di Aatrox che sono stati menzionati in precedenza? Più danni, a quanto pare, come puoi vedere da 7.5.. L'hotfix che è andato online poche ore fa ha anche potenziato il cooldown dell'abilità, che ha ASSOLUTAMENTE NIENTE a che fare con uno qualsiasi dei problemi che stanno rovinando ulteriormente questo campione in questo momento. La rimozione delle due uniche parti affidabili nell'intero kit di Aatrox, enormi quantità di velocità d'attacco permanente e una rianimazione, sono state scambiate per il passivo probabilmente più goffo di tutta LoL da molto tempo, una cosiddetta "Finestra del potere", insieme con mancanza di efficienza sul potenziamento Blood Rush stesso (55% di velocità di attacco PERMANENTE prima della patch contro 4 SECONDI estremamente situazionali di velocità di attacco del 50% dopo la patch) hanno rimosso con successo l'ultimo pezzo di fiducia in se stessi che un giocatore sta sperimentando quando gioca con questo campione . Modifiche insensate, ma in peggioramento, ad altre abilità come il cambiamento della sua E in danno fisico da danno magico, la violazione dei punti di vista del design all'interno della sua fantasia di gioco, ragionata nella sua tradizione o background, come niente più "Prezzo" di sangue su Prezzo di sangue con la rimozione del suo costo in HP o decisione progettuale seriamente ridicola come l'ormai rimasto inutile


      Costo fisso di 30 HP su Aatrox E

      che servono legittimamente 


      ~Nessuno scopo~

      uno stato di Aatrox nel meta o nel suo kit o i problemi del kit fanno sì che un giocatore occasionale di questa moba metta in dubbio la serietà degli sviluppatori di giochi di Riot su uno spettro completamente nuovo. Sono le piccole cose, come la sovrapposizione sulla denominazione di Blood Rush di Passive di Aatrox e Blood Rush di Draven, che inducono l'impressione della mancanza di concentrazione che è stata spesa in questi probabilmente venti minuti di rielaborazione di un campione davvero sottodimensionato.

      Tutto sommato, Riot ha in qualche modo confessato che hanno ancora una volta incasinato alla grande. Una botta di risate insieme a lacrime dispettose vengono versate dalla community per il fatto che Riot Games è riuscita a mandare un campione perduto in uno stato ancora peggiore, e questo in 2k17. Personalmente, aspetterò il giorno in cui un gruppo competente e interessato di sviluppatori di giochi si riunirà per lavorare sul primo campione che mi aspettavo fosse rilasciato nei giorni del 2013. La storia del vergognoso bilanciamento di Aatrox continuerà nelle prossime patch , credo, come sempre senza la prospettiva di creare un campione che si adatti a una tematica e un retroscena così potenti come lui.

      Ma le nostre menti e il nostro dolore dovrebbero sostenere i veri perdenti di questa tragedia di una rielaborazione:

      La comunità sottile ma esistente di Aatrox Mains.

      Appendere in là.

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