Passiva: Guscio a spillo Rammus riceve un attacco fisico bonus pari al 25% della sua armatura.
Powerball
ATTIVO: Rammus entra in uno stato di palla che rotola per un massimo di 6 secondi, accelerando costantemente da una velocità di movimento bonus iniziale del 15% fino a una velocità di movimento bonus del 165%. Mentre si trova in questo stato, Rammus non può attaccare o usare Puncturing Taunt. L'attivazione di Defensive Ball Curl o la riattivazione di Powerball durante la sua durata interromperà l'effetto all'istante.
In caso di collisione con un'unità nemica, tutti i nemici vicini vengono respinti brevemente indietro, subiscono danni magici e vengono rallentati per 3 secondi. Anche Rammus torna al suo stato normale.
Se usi i Tremors in powerball durante il lancio della distanza di Rammus (come Zac) della tua MS nella direzione del cursore, aumentando il danno del raggio e rallentando nel sito di atterraggio
DANNI MAGICI: 15 / 20 / 25 / 30 / 35 %MS
LENTO: 15 / 20 / 25 / 30 / 35%
RAGGIO D'IMPATTO: 200 / 300 (dopo R)
DISTANZA DI KNACK BACK: 100
Curl palla difensiva
ATTIVO: Rammus assume una posizione difensiva per 6 secondi, aumentando la sua armatura e resistenza magica e infliggendo danni magici ai nemici ogni volta che usano un attacco base contro di lui.
Defensive Ball Curl terminerà se Powerball viene attivato durante la sua durata.
ARMATURA E RESISTENZA MAGICA: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+0/5/10/15/20% resistenze agli oggetti)
DANNI MAGICI RESTITUITI: 15 / 25 / 35 / 45 / 55 (+ 10% armatura)
Provocazione pungente
COSTO: carica da 50 a 35 / 40 / 45 / 50 / 55 MANA
PASSIVA: gli attacchi a Rammus riducono l'armatura del nemico per 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 secondi.
ATTIVO: Rammus provoca un campione nemico, costringendolo ad attaccare Rammus per alcuni secondi. Raddoppia anche il passivo.
RIDUZIONE ARMATURA: 5/8/11/14/17
DURATA: 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
fix in taunt nemico non può attaccare Rammus. Oggi puoi usare ininterrottamente "Stop" o "muovi" o "attacca" non Rammus e non l'hai mai attaccato.
Tremors
ATTIVO: Rammus crea un terremoto intorno a sé, infliggendo danni fisici a unità e strutture entro 300 di gittata ogni secondo. I tremori non ostacolano le azioni di Rammus. Inizialmente Rammus ottiene 8 / 9 / 10 stack, ogni impulso spende uno stack, ogni attacco Rammusa ripristina uno stack, ogni attacco nemico con debuff armatura Passivo E (non importa chi colpisce) ripristina uno stack. la frequenza degli impulsi aumenta nel tempo (per ogni successivo trascorso il 5% di tempo in meno del precedente)
DANNO FISICO PER IMPULSO: 50 / 75 / 100
epilogo
perché E = meno armatura. AA e R = danno fisico.
perché Passivo = bonus AD, non bonus danno fisico ad ogni attacco (sul colpo) = più efficace per i critici
perché Q = massimo 1 buff per la velocità di movimento nel gioco = danno Q %ms Rammus
anche la sua W dà resistenze bonus con gli oggetti
Rammus può acquistare Phantom dancer e aggiungere:
crit = AD più efficace con passivo
Velocità d'attacco = ripristino di più pile al secondo = suprema a lungo termine = più danni ad area (completi e al secondo)
Velocità d'attacco = più DPS con AD bonus da passiva
Velocità di movimento = danno Q