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    Diana (Desenvolvimento)

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    Espreitadela do Campeão - Diana, a Desprezo da Lua

    By NeeksName[2]



    Diana (Desenvolvimento)

    Nem todas as criaturas da noite são do tipo que se esconde nas sombras. Uma seleção de poucos saltos de cabeça para a briga, deixando os inimigos implorando por luz do sol. Evitado pelo Diana (Desenvolvimento) povo do sol, Diana (Desenvolvimento) Diana se voltou isolada para o frio poder do Diana (Desenvolvimento) brilho da lua. Ela Diana (Desenvolvimento) se lança no calor da luta, empunhando sua lua crescente Diana (Desenvolvimento) lâmina e liberando energia lunar com ferocidade implacável. Se você está impressionado com a escuridão da noite, mas nunca se esconde nas sombras, você certamente se sentirá atraído por este cavaleiro da lua e sua busca implacável por vingança.


    Diana, Desprezo da Lua, Revelado

    By NeeksName[3]

    A maré da batalha está mudando, invocadores. Com agressão incessante, alimentado e protegido pela luz lunar, Diana (Desenvolvimento) Diana, o Desprezo da Lua, controla e persegue seus inimigos no campo de batalha, sem deixar-lhes a luz do sol como consolo.

    Os danos de alta área de efeito e habilidades defensivas de Diana a tornam uma jungler ideal. Diana (Desenvolvimento) Pale Cascade cria três esferas em órbita que detonam e causam dano a qualquer inimigo que se aproxime, enquanto o protege com um escudo que absorve qualquer dano recebido. Se todas as três esferas forem detonadas, o efeito do escudo é atualizado, permitindo que ela absorva ainda mais punição. Este escudo destrutivo, combinado com um ataque de clivagem de seu passivo, Diana (Desenvolvimento) Moonsilver Blade, a ajuda a lidar com danos significativos a vários alvos enquanto ela rapidamente atravessa acampamentos na selva.



    Extraindo energia da lua, o kit de Diana gira em torno do uso de Diana (Desenvolvimento) Moonlight para preparar seus inimigos para um ataque. O ritmo alucinante da jogabilidade de Diana e seu potencial de perseguição implacável são impulsionados pela interação entre Crescent Strike e sua habilidade final, Diana (Desenvolvimento) Lunar Rush. Um tiro de habilidade curvo único, Crescent Strike libera energia lunar em um arco, causando dano a todos os inimigos em seu caminho e simultaneamente afetando-os com o Moonlight. Lançar Lunar Rush para se teletransportar para um inimigo afetado pelo Moonlight irá redefinir o cooldown da habilidade enquanto consome todos os debuffs do Moonlight ativo. O uso criterioso de Moonlight combinado com lançamentos precisos de Crescent Strike dá a Diana uma mobilidade incrível e danos sustentados durante uma longa luta. Embora usar Lunar Rush apenas em combinação com Moonlight dará a Diana o maior dano causado ao longo do tempo, você pode fazer um julgamento e aceitar o cooldown mais longo para atacar diretamente um alvo vulnerável ou tocar duas vezes em um inimigo afligido por Moonlight para dano de explosão pesado.

    O kit de Diana realmente vem junto em uma luta de equipe. Depois de iniciar com Crescent Strike e Diana, ela pode seguir com Diana (Desenvolvimento) Moonfall, atraindo e desacelerando todos os inimigos próximos, mantendo-os ao alcance por Diana (Desenvolvimento) Moonsilver Blade e Diana (Desenvolvimento) Pale Cascade até Crescent Strike estar pronto novamente. A durabilidade adicional de seu escudo a ajuda a sobreviver a danos pesados, enquanto a mobilidade de um ultimate aprimorado pela luz da lua a ajuda a perseguir e assassinar alvos de alto valor. Com a complexa interação de suas habilidades, Diana tem o potencial de controlar a selva enquanto executa ganks rápidos e ameaça inimigos em lutas de equipe.


    Diana (Desenvolvimento) Habilidades
    • I
    • Q
    • W
    • E
    • R

    Lâmina de Prata Diana (Desenvolvimento) Diana aumentou a velocidade de ataque. Cada terceiro golpe corta os inimigos próximos para causar dano mágico adicional.


    Crescent Strike Diana (Desenvolvimento) Diana balança sua lâmina para liberar um raio de energia lunar, afligindo os inimigos com a luz da lua e causando dano em um arco antes de explodir.

    Pale Cascade Diana (Desenvolvimento) Diana cria três esferas em órbita que detonam ao entrar em contato com os inimigos para causar dano em uma área. Ela também ganha um escudo temporário que absorve o dano. Este escudo é atualizado se todas as três esferas detonarem.

    Moonfall Diana (Desenvolvimento) Diana Diana (Desenvolvimento) atrai e Diana (Desenvolvimento) retarda todos os inimigos próximos.

    Lunar Rush Diana (Desenvolvimento) Diana se teletransporta para um inimigo e causa dano mágico. Lunar Rush não tem cooldown quando usado para se teletransportar para um alvo afetado com Diana (Desenvolvimento) Luar.


    A Criação de Diana: Arte, História e Som

    By NeeksName[4]

    A inspiração para o design artístico de um campeão vem de muitos lugares: mecânica de jogo, personalidades do campeão ou um passeio na selva, apenas para citar alguns. Às vezes, novos campeões são inspirados por outras histórias de campeões, como foi o caso de Diana, Desprezo da Lua. Embora seu motivo artístico naturalmente homenageie a lua, a arte foi ainda mais influenciada por seu relacionamento com Leona e seu efeito transformador em sua personalidade. Os artistas, animadores, designers de som e designers criativos imaginaram Diana como uma personagem muito antes de a conhecerem como a campeã que vemos hoje. Alguns deles se reuniram para discutir as origens e a evolução de Diana por meio da arte, da história e do som.


    • Iain 'Harrow' Hendry (Designer Criativo Associado)
    • Kienan 'Knockmaw' Lafferty (Artista 2D Associado)
    • Alex 'CaptainLx' Lehmann (Animador Sênior)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (Artista de conceito sênior)
    • Oscar 'shadowMacuahuitl' Monteon (artista de personagem)
    • Adam 'BelligerentSwan' Swanson (designer de som associado)
    • Christina 'NinjaChewyKun' Wun (Artista VFX)



    Onde Diana começou?

    IronStylus: Queríamos projetar um campeão que fosse o contraste de Leona, mas não podíamos definir como esse personagem seria. Então, tentamos várias iterações e não conseguimos deixar de criar um personagem que se parecesse com Riven ou com uma garota de armadura. Ela estava se desenvolvendo dessa forma por cerca de um ano. Então um dia eu estava assistindo a um anime e vi uma personagem que parecia ser o arquétipo certo: uma garota oriental esbelta em uma armadura superpesada que chutou um monte de bundas. É um tropo popular no Oriente e é algo que não temos em nosso jogo. Ela deve ser uma personagem muito cruel, sem demonstrar muita emoção. Tínhamos uma ideia muito clara do que ela era desde o início e isso nos deu a chance de nos concentrarmos mais na diversão e na tradução.


    Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento) Como a tradição e o relacionamento de Diana com Leona e os Solari afetaram a arte?

    IronStylus: Acho que temos apostado cada vez mais nos campeões para adicionar mais sabor. Com o teaser e o splash, mostramos duas partes de sua tradição e sua história de fundo. Essencialmente, fizemos uma história em quadrinhos de duas páginas sobre sua origem e as consequências de sua ascensão. Usamos tudo em nosso arsenal para contar uma história. Ela é uma personagem que está conectada a outra personagem, mas ela também se mantém por conta própria. Se pudesse haver dois personagens que teriam um filme, seriam Leona e Diana. Eles são tão ideologicamente opostos. Leona e Diana são inimigas mortais. Usamos Leona para criar muita Diana, uma vez que são personagens diametralmente opostos. Eles são semelhantes em alguns aspectos, mas Diana é independente. Ambos são personagens mais modestos. Eles são mais cobertos, mas ainda atraentes e sexy de uma maneira diferente. Diana é intencionalmente tão encoberta quanto possível, mas ainda sexy e forte. Ela tem uma silhueta diferente dos outros campeões e se move de maneira diferente com movimentos em algum lugar entre Tryndamere e Akali. Ela tem uma sensação de assassina, mas a espada dá a ela mais peso. Ela é interessante de todos os ângulos de jogo.

    Grade: É um conflito tão sutil. Eles realmente nem sempre se odiaram.

    IronStylus: Não podíamos definir o que ela era e Colt 'Ezreal' Hallam disse: "Ela é uma herege." Ela é exilada do Solari. Isso transformou sua simbologia, emoções e falta de emoções em algo. Uau. sim. Isso acerta. Foi um desafio interno e depois dessa revelação, as comportas foram abertas. Éramos apaixonados por esse personagem e isso se espalhou para muitas outras pessoas. Ela é uma campeã incrível baseada na tradição ...


    Qual foi o maior desafio na criação de Diana?

    IronStylus: Ela é fria e sem emoção, mas possui uma limpeza e precisão com o mínimo de expressões faciais que está presente nos animes. Ela não pode parecer entediada. Como você vende desapegado sem ficar entediado? Como você torna trágico não muito triste? A resposta é que personagens complexos ganham algo em troca, mesmo por meio de tragédias.

    CaptainLx: Então, eu tive que fazer ela chutar o traseiro, mas não movê-la muito. Saí de Draven, que é tão expressivo e grande. E ela é exatamente o oposto. Talvez ela esteja ajustando sua armadura - não, isso é muito extrovertido. Eu tive grandes problemas tentando encontrar o equilíbrio certo de ela não fazer muito, mas ainda estar muito viva.

    BelligerentSwan: Eu tive o mesmo problema com sons. Passar de Draven e Jayce com grandes sons exagerados para um personagem mais emocional, tentando vender esse poder sem exagerar, foi um desafio. Encontrar os tons certos para reproduzir a personalidade muda foi definitivamente um desafio.

    NinjaChewyKun: Para mim, a frustração era tentar fazer você pensar em Leona, mas não torná-los iguais. A lua pode ser amarela, mas o sol também pode. Foi difícil encontrar uma partícula única para ela.

    Grade: Trabalhar com o VO foi difícil para ela porque ela realmente não diz nada na metade do tempo. Ela não é extravagante, mas dominou as emoções. Não queríamos que ela parecesse morta por dentro. Ela é trágica, mas ainda poderosa.

    Diana (Desenvolvimento) Como você acabou transmitindo a precisão e a personalidade fria e reservada de Diana por meio da arte?

    CaptainLx: Queríamos que ela fosse trágica, sem ficar com raiva ou totalmente devorada por dentro. Introduzimos animações lentas e de perseguição. Se você estiver perseguindo e sendo retardado, ela estende a mão como se estivesse tentando agarrar um inimigo e puxá-lo de volta. Vimos coisas como a risada - é mais uma zombaria. Esse é o personagem.

    Knockmaw: Ela é diferente. Ela tem todo esse poder dentro dela, mas ela não mostra isso do lado de fora. Na splash art, nós a colocamos no chão com a ação acontecendo ao seu redor, mas ela está calma, fria e controlada. Ao mesmo tempo, ela também precisa ter sua própria aparência bonita.

    shadowMacuahuitl: Eu transferi sua precisão para as expressões faciais estruturadas e modelo. Comecei com o formato do cabelo dela e isso realmente definiu a personalidade da personagem para mim. Estava pensando muito nisso e sonhei com o cabelo dela. Acordei uma manhã e esbocei o que tinha visto no meu sonho, as curvas precisas e como estilizá-lo. Trouxe o esboço para o escritório, foi assim que surgiu.

    CaptainLx: Espero que as pessoas vejam o respingo e projetem esse rosto nela no jogo.


    Como o relacionamento de Diana com a lua afetou a arte?

    IronStylus: Nós sabíamos que queríamos fazer um anti-Leona, mas queríamos que ela fosse mais do que uma garota com temas lunares. Para ser uma personagem fundamental, ela tem que se manter por conta própria. Era quase mais difícil porque ela era baseada em outro personagem. Estávamos mais preocupados com o personagem do que em trabalhar dentro da iconografia. Usamos a lua para feitiços, partículas e armamento. A lua é um disco gráfico icônico. Cada fase da lua é gráfica. A lua realmente não faz nada por conta própria, então atribuímos poderes da lua: uma placa estilhaçante, cortante, fria, estéril. Usamos o motivo para torná-la um contraponto a Leona. Adaptamos a lua aos nossos propósitos, em vez de torná-la um objeto corporificado. Colocamos lua crescente em todos os lugares: cabelo, arma, armadura, animação de morte - tudo até golpes, partículas e sua animação de morte.

    NinjaChewyKun: A lua ajuda a enfatizar sua personalidade: distante e fria. Claro, faz sentido que ela adore a lua.

    CaptainLx: A forma das animações ajuda a facilitar a sensação de lua em todo o kit. É uma expressão de sua personalidade que ela escolheu adorar a lua. Quando ela está se lembrando, ela se ajoelha e ora para a deusa da lua. Estávamos mais preocupados com a personalidade do personagem do que com a iconografia da lua, mas com a lua, tínhamos mais recursos visuais para mergulhar.


    Qual foi a sua parte favorita do processo criativo de Diana?

    NinjaChewyKun: Todo mundo estava tão animado e apaixonado por ela. Havia uma orientação muito clara sobre que tipo de pessoa ela é. Os conceitos eram tão inspiradores. Para mim, os melhores campeões para trabalhar são aqueles que têm mais direção. Todos tinham uma ideia de como suas partículas deveriam ser. Foi uma colaboração divertida.

    CaptainLx: Acho que a colaboração é uma ótima maneira de descrever o processo dela. Trabalhamos muito juntos desde o início e tivemos muitas discussões divertidas. Eu joguei fora a maioria das animações que já joguei porque estávamos apenas brincando com um monte de ideias. E se ela estiver pulando? E se ela estiver girando? Encontrar o equilíbrio certo - ela é ágil, mas também natural. As pessoas se importavam e pediam conselhos umas às outras, então esse personagem foi muito bem.

    IronStylus: Ninguém tinha medo de receber feedback ou desafiar algo. Todos queriam feedback. Ninguém investiu muito. Foi uma colaboração de confiança.

    Knockmaw: Diana era tão… financiada internamente, todo mundo tinha tanta paixão e mal podia esperar para colocar as mãos nela. Há algo a ser dito sobre uma ideia que vem à tona e todos a sentem.

    Live Diana Developer AMA no Reddit sexta-feira

    By NeeksName[5]

    Diana (Desenvolvimento) O desenvolvimento de Diana começou com um conceito fortemente orientado para a história e junto com sua jogabilidade agressiva, ela agora é uma das campeãs mais esperadas a se juntar à Liga. Para lhe dar uma ideia da história da criação de Diana, três de seus designers estão realizando um Reddit AMA nesta sexta-feira, começando às 12:00, horário do Pacífico. Junte-se a Devon 'Runaan' Giehl (Design criativo) Michael 'IronStylus' Maurino (arte conceitual) e David 'Volty' Abecassis (design de jogos) para responder às suas perguntas mais urgentes sobre o Desprezo da Lua, compartilhando o conhecimento de que você precisa para apagar o Diana (Desenvolvimento) sol e abrace o Diana (Desenvolvimento) heresia.


    Projeto Interior: Desprezo da Lua

    By NeeksName[6]

    Em nossa discussão sobre A Criação de Diana, vimos como o Desprezo da Lua foi inspirado por outra história dentro da Liga. Este impacto não se limita à personalidade, arte ou som. A história complicada de Diana afetou sua jogabilidade também. Seu kit reflete sua história trágica e seu relacionamento com Leona, o Solari e a lua. Conversamos com alguns dos designers envolvidos na execução da jogabilidade de Diana e eles explicaram as origens desse campeão agressivo.

    • David 'Volty' Abecassis (Designer Campeão)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (Artista de conceito sênior)
    • Davin Pavlas (pesquisador do usuário)
    • Ryan 'Morello' Scott (Designer Líder)


    Como a história de Diana e o relacionamento com Leona afetaram o design do jogo?

    Morello: Draven nasceu de uma personalidade. Zyra nasceu de um gancho de jogabilidade. Diana nasceu de uma história. Ela era uma história antes de ser essas outras coisas. A inspiração vem de muitos lugares e todas essas coisas podem informar a jogabilidade, mas nem sempre começa aí. Cada conversa que você tiver sobre Diana será expressa em Creative porque foi isso que deu início a tudo.

    Volty: Depois de trabalhar em Leona, sempre parecia haver uma oportunidade de revisitar o conceito de mulher-com-placa-pesada e fazer uma contraparte porque o sol e a lua eram uma relação óbvia. Foi difícil encontrar exatamente o que isso significava. Tinha que ser legal, interessante, único e independente também. Não é satisfatório liberar um campeão que é apenas um contraponto a outra pessoa. Diana precisava ter uma identidade que funcionasse, embora houvesse um vínculo.

    IronStylus: Uma vez que tínhamos uma identidade para ela, isso gerou discussões sobre mecânica.

    Volty: A fantasia emocional é a ideia de Diana ter este arco onde ela inocentemente questiona a ortodoxia, que é parte de crescer como uma Solari, e como isso se transforma em cinismo e violência conforme ela é pressionada pelas pessoas ao seu redor para aceitar as coisas cegamente . Portanto, a história de Diana é muito sobre rebelião. Isso se traduz em sua mecânica.

    Morello: Há uma verdade descoberta, mas o curso de ação correto não está claro.

    Volty: Onde a verdade entra em jogo na história é quando Diana encontra evidências, ela então retorna ao Solari e diz: 'Por favor, entenda, eu encontrei esta evidência que sugere que sua ortodoxia está incorreta.' E só quando eles a rejeitam novamente, apesar das evidências, ela se volta para a agressão.

    Onde começamos com a jogabilidade foi fazer o anti-Leona, então pensamos, "anti-tanque, certo?" Pensamos em coisas que os tanques gostam de fazer no jogo e então pensamos em como Diana poderia basicamente arruinar o dia deles. E isso acabou não dando certo. Não é divertido pensar em um papel no jogo e depois tentar puni-lo.

    Morello: O antitanque também limitou a amplitude de coisas que poderíamos explorar. Ela tinha que ter tantas coisas anti-tanque que ela não poderia ser o cavaleiro da lua fria. E no final do dia, ser o cavaleiro da lua fria era muito mais importante.

    Volty: O que, em última análise, guiou o design para mim foi que, se ela não fosse ser anti-Leona, o que eu queria exagerar era a natureza agressiva. Onde Leona é defensiva e protetora, eu queria que Diana fosse cruel e agressiva e na sua cara. Existe um subtema de autodestruição. Diana comete. Ela se compromete fortemente. Suas crenças são tão fortes que, quando ela ataca, ela está totalmente envolvida. Isso ajudou a informar o design.

    Como a arte influenciou o design e vice-versa?

    Morello: Diana é a campeã da lua. Como é a lua e como isso faz você se sentir e como isso se encaixa na jogabilidade? É uma grande rede. Game design, arte e história não são esses caras separados que vão trabalhar em suas próprias cavernas e escrever coisas e dizer: "Olha o que eu fiz!" Você faz isso e faz merda ruim. Neste caso, muito do que fizemos no lado do jogo foi influenciado por como a história informou os visuais informaram a jogabilidade. E para frente e para trás. Isso não pode ser afirmado o suficiente no design. O quão longe nós fomos com isso foi realmente importante para Diana ainda mais do que para outros personagens.

    Davin: Os visuais reforçam o resto de como o personagem é projetado. Crescent Strike é sugerido pela arma. Pale Cascade e Moonfall têm o simbolismo embutido, então parece uma experiência holística. A primeira vez que você percebe que Moonfall deixa sua marca no chão, é um momento decisivo para vivenciar um personagem.

    Você pode descrever o design de jogo agressivo e comprometido de Diana?

    Morello: O aspecto do design de que você está falando é a capacidade de fechamento e perseguição e aderência. Ela realmente não tem a habilidade de escapar facilmente das situações, mas quando surge a vantagem, ela entra e está all in.

    Davin: Ela pode escapar um pouco, mas aí isso a limita, certo?

    Volty: Se a situação permitir, você poderá usar o que há de melhor para escapar. Mas você vai deixar o Lunar Rush entrar em espera, o que o tira da luta, ou explodir seu combo Cresent Strike em um alvo menos ideal. Embora possa salvar sua vida, limitará significativamente seus danos.

    Davin: O caminho correto é da bola para a parede.

    [Riso]

    Volty: Com Diana, identifique uma situação em que você deve mergulhar e ir direto para a parede.

    Davin: Então Moonfall é simplesmente incrível porque é gigantesco. Em retrospecto, é um feitiço de 360 ​​graus. Você geralmente não tem inimigos em todos os lados de você para atrair todos de uma vez. Geralmente você está usando isso para atrair pessoas na sua frente que estão fugindo ou algo assim. A definição do feitiço como 360 significa que a partícula, o visual, fica grande. E isso compensa muito mais. A habilidade é mais satisfatória do que o poder real porque tem um efeito enorme no campo de batalha.

    IronStylus: Ela é sobre momentos impactantes, contando uma história com sua jogabilidade. Ela está fazendo declarações dramáticas de ideologia.

    Morello: Como você cria grandes momentos épicos é através da tensão como uma mecânica de jogo, que é algo sobre o qual conversamos muito com Diana. As iterações anteriores tinham menos tensão com habilidades frequentes que você poderia usar frequentemente com consequências baixas para o uso e mudamos isso para grandes punições se você usar o seu final, Lunar Rush, incorretamente, longo cooldown no Moonfall ... usando as habilidades no momento certo e colocando um pouco de premeditação neles torna os grandes momentos maiores e faz com que, uma vez que não possam acontecer o tempo todo, você os aprecie mais quando acontecem.

    Volty: O design do combo QR surgiu da visão do melhor caso, onde você os encadeia um após o outro e isso é ótimo, por isso ficamos muito felizes. Estávamos buscando conscientemente uma interação que cria um caso absurdamente incrível.

    Morello: E, em seguida, falhar, tira o fôlego de suas velas um pouco e você precisa se recuperar disso e tomar decisões diferentes se isso acontecer e voltar com uma abordagem diferente. Isso é uma tomada de decisão interessante na jogabilidade.

    Como você classificaria o estilo de jogo de Diana?

    Volty: Eu a considero uma lutadora ou assassina. O que quero dizer com isso é que outros assassinos comparáveis ​​no jogo, personagens que podem mergulhar rapidamente em um alvo vulnerável, geralmente têm maneiras de evitar receber danos ou sair daquela situação complicada e Diana não tem nenhuma dessas coisas, mas em vez disso, tem durabilidade. Sua durabilidade básica é um pouco maior do que você esperaria para um assassino e Pale Cascade adiciona muita durabilidade, especificamente durabilidade que vem com a construção de Poder de Habilidade para começar. Testamos muitas compilações com Diana. É um AP completo ou mais tanky com mais habilidade herdada de itens? Acreditamos que a compilação mais potente é a compilação AP completa, com a qual estou feliz porque reforça o Pale Cascade.

    Davin: Estou muito feliz com essa habilidade porque é muito mais uma habilidade de risco / recompensa. Se você estiver ok, você vai absorver alguns danos e se divertir. Se você for bom nisso, você vai absorver muito dano ao lidar com o dano.

    Volty: Também recompensa a agressão. Você obtém mais escudo por usar as orbes. Eles detonam; você atualiza o escudo.

    Davin: Você não pode simplesmente virar o rosto e fazer isso. Se você planejar bem, será melhor.

    O Q de Diana, o ataque de habilidade curva Crescent Strike, é muito especial. Pode nos dizer mais sobre isso?

    IronStylus: Crescent Strike é um movimento realmente novo. As pessoas colaram nele. É realmente inovador e muito simples, mas algo novo e interessante e algo que nunca vimos antes.

    Morello: Há um tempo que queríamos fazer esse tipo de mudança e finalmente encontramos o lugar certo.

    Davin: Como uma habilidade, é extremamente gratificante quando você a arquiva corretamente. E quando alguém está assistindo você arquear corretamente, é impressionante, o que levará a alguns visuais legais no Modo Espectador. É divertido assistir.

    IronStylus: É um show de fogos de artifício brilhante e legal, e deixa você um pouco surpreso. É divertido iluminar alvos, mesmo que não faça nada com eles, exceto usá-los como meio de transporte.

    Quão difícil é a jogabilidade de Diana?

    IronStylus: Como o jogador novato que sou, ela ainda é muito acessível, mas tem a escalabilidade de novato a profissional para ser muito viável em um nível de jogo mais alto.

    Volty: Suas habilidades ainda são muito potentes por conta própria, então elas causam um impacto na primeira vez que você as usa. Mas ela realmente brilha quando você domina seus combos e pode tirar vantagem da mobilidade fornecida pela combinação de Cresent Strike e Lunar Rush.

    IronStylus: Acho que às vezes apresentamos os campeões como tendo uma curva de aprendizado intimidante. Com ela posso entrar no lugar dela e me divertir muito no nível muito baixo de minha compreensão, mas me envolver com ela de forma mais competitiva também é muito interessante. É fácil jogar com ela, mas você também deseja aumentar suas habilidades para jogar com ela.

    Quando você interpreta Diana, você realmente se sente conectado com o que está fazendo. Como você criou essa imersão além da história e da arte?

    Davin: Uma das maneiras de criar imersão em design é com ciclos de feedback.

    Volty: Há duas coisas que vêm à mente imediatamente. Lunar Rush exerce seu efeito especial quando você conecta o supremo ao Moonlight, ou Moonlight a ele. É um grande flash vertical e um efeito sonoro diferente. Esse é um ponto que realmente tem que se destacar, que ela fez seu combo. Isso aconteceu, me sinto bem com isso e meu ultimate está fora do cooldown. É um grande momento para ela. Queríamos vender isso fortemente com sons e efeitos. Da mesma forma, a atualização do escudo em Pale Cascade. Queremos deixar claro que você atingiu essas três esferas, bam new shiel - isso está claro.

    Davin: O design de som vende muito bem. Sempre que você tem sucesso com uma habilidade com ela, há um som áspero, mas é um som que você quer ouvir. É um sino de recompensa muito bom. Se você encadear Crescent Strike em vários lacaios, ele toca tons progressivos e isso é fantástico.

    Morello: Uma coisa que isso representa é que Diana tem vários componentes condicionais em seu kit. Essa habilidade faz alguma coisa, mas na verdade só faz metade do que é necessário, a menos que você atenda a alguma outra condição ou mecânica de combinação. Como é forte? Como você comunica isso aos jogadores e inimigos de Diana, para que eles possam combatê-la? Estas são decisões artísticas e sólidas que pudemos informar com as decisões de jogo, para que todos no campo de batalha entendam o que está acontecendo.

    Uma das coisas mais importantes que o design de jogos precisa fazer além de ser divertido e mecanicamente interessante - que são duas coisas que ele precisa fazer - é vender a fantasia que você comprou. Quando você vê esse personagem e olha para esse personagem e ouve esse personagem, você a observa, o que você esperava? O que seu cérebro diz instantaneamente, psicologicamente? Nosso trabalho, de várias maneiras, é destilar o que essa expectativa é e entregar isso totalmente ou entregar isso e surpreendê-lo de uma forma agradável, em oposição a uma forma desagradável em que faz algo que você não quer. Acho que Diana é uma boa representação disso.

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    Tema de Diana ('Fim da Luz do Dia')

    Não pergunte ao sol por que ela se põe
    por que ela esconde sua luz
    ou porque ela esconde seu olhar brilhante
    quando a noite se transforma de ouro carmesim em cinza.

    Para o silêncio cai o sol culpado
    à medida que o dia escurece.
    Uma verdade simples que ela não ousa falar
    Sua luz só pode cegar e queimar.

    Sem misericórdia para o culpado
    trazer seu sol deitado.
    Sangue tão prateado e preto à noite
    em seus rostos pálidos.

    Lua cruel, traga o fim
    O amanhecer nunca mais vai nascer.

    Tema da Deusa Lunar Diana
    Tema de Blood Moon Diana


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(Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Rise with Me", ilustração 1 (por Riot Contracted Artists Wild Blue Studios)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Rise with Me", ilustração 2 (por Riot Contracted Artists Wild Blue Studios)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Rise with Me", ilustração 3 (por Riot Contracted Artists Wild Blue Studios)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Rise with Me", ilustração 4 (por Riot Contracted Artists Wild Blue Studios)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Rise with Me", ilustração 5 (por Riot Contracted Artists Wild Blue Studios)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Rise with Me", ilustração 6 (por Riot Contracted Artists Wild Blue Studios)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Legends of Runeterra" Concept (por Riot Contracted Artists Sixmorevodka Studio)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Legends of Runeterra" Ilustração 1 (por Riot Contracted Artists Sixmorevodka Studio)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Legends of Runeterra" Splash Concept (por Riot Contracted Artists Sixmorevodka Studio)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Diana "Legends of Runeterra" Ilustração 2 (por Riot Contracted Artists Sixmorevodka Studio)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Ilustração de "Three Wolf Moon" (por Riot Contracted Artist Flu) entre gatos e cãesDiana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Promoção 1 de Diana "Wild Rift"Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Promoção 2 de Diana "Wild Rift"Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Promoção Diana "Caminho da Ascensão"Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dark Valkyrie Diana Model (por Riot Artist Maddy 'MissMaddy' Taylor Kenyon)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Lunar Goddess Diana Concept (do Riot Artist Michael 'IronStylus' Maurino)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Lunar Goddess Diana Model 1 (por Riot Artists Michael Tarwater, Neer e Brian Jones)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Lunar Goddess Diana Model 2 (por Riot Artists Michael Tarwater, Neer e Brian Jones)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Estátua da Deusa Lunar Diana, modelo 1 (por Riot Artists DragonFly Studio)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Estátua da Deusa Lunar Diana, modelo 2 (por Riot Artists DragonFly Studio)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Infernal Diana Concept (por Riot Artist Elena 'Hellstern' Bespalova)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Blood Moon Diana Concept (por Riot Artist Sunny 'Kindlejack' Koda)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Blood Moon Diana ModeloDiana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Blood Moon Diana Splash Concept (por Riot Artist Pan Chengwei)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dark Waters Diana modeloDiana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dark Waters Diana Splash Concept 1 (por Riot Artist Xu 'Crow God' Cheng)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dark Waters Diana Splash Concept 2 (por Riot Artist Xu 'Crow God' Cheng)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dark Waters Diana Splash Concept 3 (por Riot Artist Xu 'Crow God' Cheng)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Modelo Diana DragonslayerDiana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dragonslayer Diana Splash Concept 1 (por Riot Contracted Artist Xiao Guang Sun)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dragonslayer Diana Splash Concept 2 (por Riot Contracted Artist Xiao Guang Sun)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Dragonslayer Diana Splash Concept 3 (por Riot Contracted Artist Xiao Guang Sun)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Battle Queen Diana Concept 1 (por Riot Artist Jesse 'Trayil' Li)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Battle Queen Diana Concept 2 (por Riot Artist Jesse 'Trayil' Li)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Battle Queen Diana Model 1 (da Riot Artist Tereza 'Teya' Rozumkova)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Battle Queen Diana Model 2 (da Riot Artist Tereza 'Teya' Rozumkova)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Conceito do Battle Queen Diana Splash (do artista contratado pela Riot Francis Tneh)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Prestige Battle Queen Diana Concept 1 (por Riot Artist Taylor 'Medaforcer' Jansen)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Prestige Battle Queen Diana Concept 2 (por Riot Artist Taylor 'Medaforcer' Jansen)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Prestige Battle Queen Diana Concept 3 (por Riot Artist Taylor 'Medaforcer' Jansen)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Prestige Battle Queen Diana modelo 1 (pelo artista contratado pela Riot Joey Zhang)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Prestige Battle Queen Diana modelo 2 (pelo artista contratado pela Riot Joey Zhang)Diana (Desenvolvimento)Diana (Desenvolvimento)Sentinel Diana Concept 1 (da Riot 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    2. Espreitadela do Campeão - Diana, a Desprezo da Lua
    3. ↑ Diana, Desprezo da Lua, revelado
    4. A Criação de Diana: Arte, História e Som
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    6. ↑ Design interno: Desprezo da Lua

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    Tema de Diana ('Fim da Luz do Dia')

    Não pergunte ao sol por que ela se põe
    por que ela esconde sua luz
    ou porque ela esconde seu olhar brilhante
    quando a noite se transforma de ouro carmesim em cinza.

    Para o silêncio cai o sol culpado
    à medida que o dia escurece.
    Uma verdade simples que ela não ousa falar
    Sua luz só pode cegar e queimar.

    Sem misericórdia para o culpado
    trazer seu sol deitado.
    Sangue tão prateado e preto à noite
    em seus rostos pálidos.

    Lua cruel, traga o fim
    O amanhecer nunca mais vai nascer.

    Tema da Deusa Lunar Diana
    Tema de Blood Moon Diana
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