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    empilhamento

    Conteúdo

    empilhamento tem dois significados, o que está sendo usado pode ser deduzido do contexto. Empilhamento de efeito ocorre quando um único efeito é aplicado mais de uma vez a um alvo. Empilhamento de estatísticas ocorre quando as estatísticas são modificadas por vários efeitos.



    Empilhamento de efeito

    Habilidades de campeão, feitiços de invocador, itens e buffs geralmente aplicam efeitos aos personagens. Efeitos diferentes sempre se acumulam. No entanto, se o mesmo efeito for aplicado várias vezes à mesma unidade, às vezes ele se acumula e às vezes não.

    Quando um não empilhamento efeito é aplicado a um alvo que já tem o efeito, a duração do efeito é redefinida para a duração da aplicação mais recente.

    Quando um empilhamento efeito é aplicado a um alvo que já tem o efeito:

    • O número de pilhas desse efeito aumenta em um, a menos que o número máximo de pilhas seja atingido. Por exemplo,  empilhamento Jinx's empilhamento Acumule pilhas até 3 vezes.
    • A duração de todos os stacks é redefinido para a duração do aplicativo mais recente.

    Exemplo: se Jinx tiver 1 pilha de empilhamento Acelera com 1 segundo restante e obtém outro, a duração da primeira pilha é redefinida para 2.5 segundos completos.



    Alguns efeitos de empilhamento são apenas contadores que levam a um efeito diferente (por exemplo empilhamento Caitlyn's empilhamento Tiros na Cabeça). A maioria dos efeitos, entretanto, tem sua potência multiplicada pelo número de pilhas.

    Exemplo: se Ezreal tem 5 pilhas de empilhamento Força Mágica Crescente, sua velocidade de ataque é aumentada em 50% ao invés de 10%.

    Empilhamento de Aura

    Os efeitos da aura não se acumulam: se o campeão A e o campeão B estiverem gerando a mesma aura, e o campeão C for afetado por ambas as auras, o campeão C recebe o efeito dessas auras apenas uma vez. No entanto, para fins de empilhamento, se a aura tiver dois efeitos diferentes com base no fato de o alvo ser o usuário ou outra pessoa, então as auras se acumulam. Uma unidade recebe o efeito de aura da aura que está criando, mas também o efeito da aura criada por seu aliado.

    Empilhamento de estatísticas de campeão

    Alguns valores do jogo podem ser modificados por vários efeitos. Pode-se dizer que uma estatística de campeão empilhamento empilha aditivamente or empilhamentoempilha multiplicativamente.

    Pilhas aditivamente

    Quando os efeitos se acumulam aditivamente, o efeito cumulativo pode ser calculado simplesmente adicionando cada efeito.

    +100 saúde +100 saúde
    +200 saúde
    Exemplo: se seu campeão tiver dois itens que concedem +100 de saúde cada, seu campeão terá 200 de bônus de saúde.



    Efeitos que se acumulam aditivamente

    • Velocidade de habilidade
    • Poder de abilidade
    • Armadura
    • Penetração de armadura, plana
    • Redução de armadura, plana
    • Dano de ataque
    • Velocidade de ataque (tem um limite rígido)
    • Chance de acerto crítico
    • Danos de ataque crítico
    • Amplificação de dano
    • Cure e proteja o poder
    • Saúde
    • Regeneração da saúde
    • Roubo de vida
    • Penetração mágica, plana
    • resistência mágica
    • Redução de resistência mágica, plana
    • O que
    • Regeneração de mana
    • Omnivamp
    • Vamp físico
    • Size

    Pilhas multiplicativamente

    Quando os efeitos se acumulam multiplicativamente, o efeito cumulativo pode ser calculado multiplicando os efeitos juntos. Observe que a interface do jogo ronda as estatísticas do campeão, então o que é mostrado no jogo pode ser um pouco diferente do que é calculado.


    É importante entender que a maioria das estatísticas de campeão que se acumulam multiplicativamente são exibidas como o oposto dos números reais que são multiplicados. Por exemplo, 10% de redução de dano deve ser entendida como 90% de dano recebido, e 25% de redução de dano deve ser entendida como 75% de dano.

    10% de dano
    redução
    10% de dano
    redução
    19% de dano
    redução
    Dano × 0.9 × Dano × 0.9
    =
    Dano × 0.81
    Exemplo: Se seu campeão tem uma armadura que concede 10% de redução de dano e um item que concede 10% de redução de dano, você multiplica os fatores de dano - 0.9 e 0.9 - para obter 0.81, o que significa que seu campeão tem 19% de redução de dano (contra dano físico).

    Efeitos que se acumulam multiplicativamente

    • Redução da velocidade de ataque
    • Penetração da armadura, porcentagem
    • Redução de armadura, porcentagem
    • Redução de danos (com exceções) 1
    • Penetração mágica, porcentagem
    • Redução da resistência mágica, porcentagem
    • Tenacidade (com exceções) 2
    • Resistir lento
      • Observe que todos os itens provenientes de itens não serão empilhados, pois compartilham o mesmo efeito de item nomeado.

    1 Armadura e resistência mágica contribuem cada uma com um único valor percentual para a categoria maior de "redução de dano". Calcule a porcentagem final de cada um antes de combinar com outras fontes de redução de danos. Alguns efeitos de status de redução de dano também se acumulam devido ao uso da mesma estatística de campeão interno.

    2 Algumas fontes de Tenacidade são empilhadas aditivamente umas com as outras, embora o comportamento geral de empilhamento seja multiplicativo.

    Empilhamento especial

    Visite os respectivos artigos para obter detalhes sobre essas estatísticas:

    • Velocidade de movimento
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