A estatística de campeão é um número que indica o quão bem um campeão pode fazer uma determinada coisa. Isso ajuda a definir os ativos de um campeão. São 24 estatísticas, divididas em 4 categorias: Ofensiva, Defensiva, Utilitária e Outras.
Conteúdo
- 1 ofensiva
- 2 defensiva
- 3 Utilidade
- Outros 4
- 5 Estatísticas crescentes
- 5.1 Cálculos estatísticos de crescimento
- 6
- 7 Empilhamento de estatísticas infinitas
- 8
- 9
Ofensiva
- Poder de abilidade: Fornece dimensionamento em algumas habilidades.
- Penetração de armadura: Quanto os valores de armadura dos alvos são reduzidos durante os cálculos de dano físico.
- Dano de ataque: Fornece o valor de dano inicial de ataques básicos e dimensionamento de algumas habilidades.
- Velocidade de ataque: A taxa na qual um campeão usa seu ataque básico e dimensiona algumas habilidades.
- Chance de acerto crítico: A chance percentual de que um ataque básico atinja criticamente para causar dano maior.
- Danos de ataque crítico: O aumento da porcentagem de dano fornecido pela chance de acerto crítico.
- Roubo de vida: A porcentagem do dano causado pelos ataques básicos de um campeão que é devolvido a ele como saúde.
- Penetração mágica: Quanto os valores de resistência mágica dos alvos são reduzidos durante os cálculos de dano mágico.
- Omnivamp: A porcentagem do dano causado por um campeão que é devolvido a eles como saúde.
- Vamp físico: A porcentagem do dano físico causado por um campeão que é devolvido a eles como saúde.
Defensiva
- Armadura: Usado para calcular o dano reduzido (em porcentagem) retirado de ataques básicos e habilidades que causam dano físico. Calculado por armadura ÷ (armadura + 100)
- Cure e proteja o poder: Aumenta a força de cura e escudos.
- Saúde: O dano total que um campeão pode sofrer antes de morrer.
- Regeneração da saúde: A taxa na qual a saúde de um campeão é restaurada naturalmente.
- resistência mágica: Usado para calcular o dano reduzido (em porcentagem) retirado de habilidades que causam dano mágico. Calculado por MR ÷ (MR + 100).
- Tenacidade: Medido em porcentagens de quanto a duração da maioria das desabilitações será reduzida.
- Resistir lento: Medido em porcentagens de quanto a força das lentidões será reduzida.
utilidade
- Velocidade de habilidade: Reduz o tempo após uma habilidade ser usada por um campeão antes que ela possa ser usada novamente.
- Energia: A energia máxima disponível para um campeão para lançar habilidades.
- Regeneração de energia: A taxa na qual a energia de um campeão é restaurada naturalmente.
- O que: O máximo de mana disponível para um campeão para lançar habilidades.
- Regeneração de mana: A taxa na qual o mana de um campeão é restaurado naturalmente.
Outro
- : A maneira como os campeões sobem de nível periodicamente.
- Geração ouro: A taxa de receita de ouro passiva.
- Velocidade de movimento: A velocidade com que um campeão se move pelo mapa.
- Variação: Medida usada para determinar a que distância um ataque automático ou habilidade pode alcançar (referido como alcance de ataque ou alcance de habilidade, respectivamente).
Estatísticas crescentes
"Hora de um shakedown."
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Todos os campeões começam o jogo com uma certa quantidade de dano de ataque, velocidade de ataque, armadura, resistência mágica, saúde, regeneração de saúde, recurso ou mana e regeneração de recurso ou mana. Isso é chamado de valor base dessa estatística. Todos os campeões aumentam naturalmente essas estatísticas em uma quantidade não linear toda vez que ganham um nível.
Todos os campeões têm a mesma fórmula para calcular suas estatísticas (veja abaixo). Obviamente, todos os campeões passam pelos mesmos 18 níveis durante o jogo. No entanto, cada campeão e habilidade tem uma estatística de crescimento diferente. Por exemplo, a estatística de crescimento AD para Singed tem 3.375, mas sua estatística de crescimento de mana é 45. Kog'Maw tem estatísticas de crescimento de AD e mana de 2.41 e 40, que são diferentes de Singed. Atualmente, Gnar é o único campeão que pode modificar suas estatísticas de crescimento. Todos os outros campeões têm estatísticas de crescimento fixas.
- b = base
- g = estatística de crescimento
- n = nível de campeão
- (n - 1) = quantidade total de subidas de nível
Por exemplo, Alistar começa nível 1 com 600 saúde (estatística de base de saúde), e sua estatística de crescimento de saúde é 106. No nível 2, a equação mostra que sua saúde total é 676.32 exibido no jogo como um valor arredondado 676 (n = 2, g = 106 e b = 600).
É importante ressaltar que as estatísticas de base e as estatísticas de crescimento de cada campeão são exclusivas. Isso faz uma grande diferença no campo de batalha. Se um campeão tiver estatísticas de base baixas, mas estatísticas de alto crescimento, ele será fraco no início do jogo, mas forte no final do jogo.
Cinco estatísticas que se desviam desse padrão são dano crítico, alcance, experiência, geração de ouro e velocidade de movimento. Todos os campeões começam com 175% de dano crítico básico (mesmo Ashe, Jhin e Yasuo, apesar de seus passivos inatos). Todos os campeões começam o jogo com a mesma geração de ouro e precisam da mesma quantidade de experiência para subir de nível. Cada campeão tem um alcance base exclusivo e velocidade de movimento que não aumentam naturalmente. O aumento natural deve ser feito a partir do próprio nivelamento, passivos inatos como Tristana's Desenhe uma conta ou Cassiopeia's Serpentine Grace, apesar de ser inata por nível, não são considerados aumentos de estatísticas naturais.
Todas as outras estatísticas têm um valor natural zero e devem ser aumentadas por outras fontes. As maneiras pelas quais um campeão pode aumentar suas estatísticas são variadas e incluem runas, itens e auras. Algumas habilidades de campeão aumentam as estatísticas desse campeão, seja como um efeito passivo ( Nasus ' O Devorador de Almas aumenta passivamente seu roubo de vida) ou como um efeito ativo ( Jax's O Poder do Grande Mestre aumenta brevemente sua armadura e RM) ou como um efeito que segue outra ação ( Noturno Mortalha das Trevas, por exemplo, aumenta passivamente sua velocidade de ataque e dobra esse bônus quando ele absorve um feitiço).
Cálculos de estatísticas de crescimento
Desde o patch V4.20, os campeões fazem não ganhe estatísticas linearmente com os níveis. Em vez disso, seu aumento nas estatísticas de força acelera em níveis mais altos. A equação acima pode ser reorganizada para:
- g = estatística de crescimento
A estatística de crescimento de Kalista para saúde é 100. Ao subir de nível do nível 1 para o nível 2, o número entre colchetes torna-se 0.72 (ou 72%) e sua saúde total aumentará em 72 (g = 100 e NewLevel = 2). Para explicar de outra forma, sua estatística de crescimento (100) foi multiplicada por 72% dando 72 saúde. No entanto, ao subir de nível de 15 para 16, o aumento percentual é de 121% e o aumento de saúde é muito maior em 121 de saúde (g = 100 e NewLevel = 16).
No nível 18, a campeã terá acumulado 1700% das estatísticas de crescimento (17 × estatísticas de crescimento), então ela termina com 17 × estatísticas de crescimento + estatísticas básicas.
- A partir do patch V4.20, as estatísticas do campeão, como saúde, dano de ataque, etc., são listadas como tendo um determinado valor base. Este é o valor no Nível 1. [1] (Você também pode verificar isso entrando em um jogo sem runas e vendo as estatísticas de campeão).
- Qualquer dano de ataque, poder de habilidade, armadura, resistência mágica, velocidade de ataque, velocidade de movimento, velocidade de habilidade e chance de ataque crítico de qualquer unidade podem ser vistos selecionando aquela unidade no jogo, junto com duas barras indicando sua saúde e mana atuais e máximas (ou recurso equivalente).
- A regeneração de saúde, regeneração de mana, penetração de armadura, penetração mágica, roubo de vida, vamp físico, onivamp, alcance de ataque e Tenacidade do jogador podem ser vistos adicionalmente abrindo estatísticas avançadas de jogador (ligação padrão para C).
- A geração de ouro e o poder de cura e escudo devem ser calculados pelo jogador durante o jogo.
- Se o valor for escrito em branco, essa unidade terá apenas o valor base dessa estatística. Se o valor estiver escrito em amarelo em negrito, essa estatística foi aumentada do valor base por meios externos. Ao passar o cursor sobre quase qualquer estatística, o valor base é exibido na dica de ferramenta em azul mais o valor do bônus em verde. O total de estatísticas é azul se não houver valor de bônus ou verde. Isso se aplica a todas as estatísticas visíveis, exceto penetrações, saúde e barra de recursos.
- Se o valor total da estatística estiver escrito em amarelo em negrito, mas em azul na dica de ferramenta, então a estatística não foi realmente aumentada, apenas exibida como arredondada. Isso também não se aplica às estatísticas de penetração, saúde e barra de recursos.
- Passar o cursor sobre a barra de saúde e recursos exibe adicionalmente os valores de saúde e regeneração de recursos nas respectivas unidades de base por segundo, enquanto passa o mouse sobre as próprias estatísticas de regeneração na tabela de estatísticas exibe valores em unidades de base tradicionais por 5 segundos.
- Penetração de armadura e penetração mágica usam formato único e próprio 'F | P%', onde F mostra a penetração plana e a porcentagem de penetração em porcentagem. Todos os quatro valores são sempre escritos em azul, independentemente de serem modificados externamente ou não (como todos os campeões têm valores de penetração de base de 0, a exceção de cor é puramente estética).
- Armadura e resistência mágica também incluem a redução de dano resultante nas próprias dicas.
- O dano crítico total não é mostrado nas estatísticas do jogador no jogo. No entanto, o dano crítico básico é erroneamente exibido como bônus básico de dano crítico na dica de Ataque crítico com valor literal de 175%.
Empilhamento de estatísticas infinitas
Os seguintes 9 campeões podem empilhar uma estatística infinitamente: Cho'Gath, Membros, Senna, Shyvana, Sion, Swain, Sylas, Thresh, e Pesa.
Cho'Gath, Sion e Swain acumulam saúde infinitamente, Senna pode acumular alcance, AD e roubo de vida infinitamente, Shyvana pode acumular resistências infinitamente, Veigar pode acumular AP infinitamente e Thresh pode acumular AP e armadura infinitamente. Além disso, Nasus pode acumular dano em seu Q infinitamente, e Bard pode acumular dano em meeps infinitamente.
- Estatísticas de campeão de base
- Estatísticas de campeão no nível 18
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://oce.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-420-notes#patch-stats-gained-per-level
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Defensiva | Cure e proteja o poder · Saúde · Regeneração da saúde · Armaduras · Resistência mágica · Tenacidade · Resistir lento |
utilidade | Velocidade de habilidade · Energia · Regeneração de energia · Onde · Regeneração de mana |
Outro | Experiência · Geração de ouro · Velocidade de movimento · Variação |
Ofensiva | Poder de abilidade · Dano de ataque · Velocidade de ataque · Chance de acerto crítico · Danos de ataque crítico · Penetração de armadura · Penetração mágica · Roubo de vida · Omnivamp Vamp físico · Dano verdadeiro |
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