An habilidade é uma ação única (ao contrário de feitiços de invocador / itens de habilidade ativos) realizada por e disponível apenas para um campeão ( Baron Nashor e Rift Herald são atualmente os únicos exemplos de unidades não campeãs com habilidades. Cada um desses movimentos especiais constitui uma parte do 'kit' de um campeão.
Kits de campeão
Cada kit de campeão (com algumas exceções) segue a mesma estrutura básica: um inato sem classificações, três habilidades básicas com cinco classificações cada e um ultimate com três classificações.
- Inatas: disponíveis assim que o jogo começa, as habilidades inatas afetam passivamente um campeão durante toda a partida, mas não podem ser classificadas à vontade, geralmente escalando com o nível de seus donos para compensar.
- Inates às vezes apresentam uma mecânica única que ajuda a definir o estilo de jogo de um campeão.
- Habilidades básicas: disponíveis a partir do nível 1 e controladas pelo - - chaves, as habilidades básicas são aprendidas ao longo do jogo, classificando-as após cada aumento de nível, sendo o nível 9 o mais antigo para maximizar um (a classificação atual não pode ser superior à metade do nível arredondado do campeão, limitando cada nova classificação por a mesma capacidade para todos os níveis ímpares de um dígito)
- Ultimate: Disponível a partir do nível 6 (só pode ser classificado novamente nos níveis 11 e 16, pelo menos) e controlado pelo chave, ultimates são considerados a habilidade mais forte, mais característica e mais poderosa de um campeão.
- As habilidades finais apresentam um indicador de HUD anexado ao retrato do campeão (pode ser configurado para aparecer no topo do minimapa ou à esquerda da tela) permitindo que os aliados saibam o estado dos últimos tempos de espera uns dos outros (preto se não aprendido ainda, cinza quando ligado resfriamento, verde quando pronto para lançar)
- Pseudo-Ultimate: é classificado como ultimate para interação final habilidades ou itens. Tal como Sylas ' Sequestro.
componentes
Qualquer habilidade pode possuir um ou mais dos seguintes componentes (as combinações podem variar)- Escalonamento: as habilidades aumentam em potência e / ou força por meio de uma parte de certas estatísticas que os campeões adquirem por meio de itens e / ou runas.
- Custo: a maioria das habilidades exige que o campeão gaste um custo de recurso ( Onde, energia, saúde ou outros) para serem lançados, tornando-se incapazes de fazê-lo se possuírem menos do que a quantidade necessária (o ícone do HUD da habilidade ficará cinza)
- Alterna continuamente consome um recurso até que a capacidade seja desativada manualmente ou o faz automaticamente após o esgotamento do recurso.
- Campeões sem recursos têm apenas cooldowns como seus 'custos' de habilidade.
- Recarga: os campeões devem esperar um certo período de tempo antes de poderem usar a mesma habilidade novamente por meio de um esfriar. Esta espera pode ser reduzida comprando aceleração de habilidade.
- Munição: Algumas habilidades funcionam com cargas (em oposição a um cooldown) para serem usadas.
- Stock: Cargas de ativação são geradas periodicamente até um máximo (o tempo de recarga é afetado pela aceleração de habilidade)
- Barragem: Cargas são geradas ao ativar a habilidade e ficam disponíveis durante a duração (todas as cargas não utilizadas são perdidas quando ela termina). As cobranças usadas não incorrem em custos de recursos adicionais, mas são bloqueadas com resfriamentos de reformulação estática.
- Alcance: quantas unidades o lançador e o alvo (unidade / localização) devem ter um do outro para que a habilidade seja lançada / acertada (a detecção de colisão da caixa de acerto determina se o alcance usado é baseado em centro ou baseado em borda)
- As dicas de ferramentas do jogo não exibem alcance ou alvo (desenhado visualmente colocando o cursor sobre o ícone de uma habilidade no HUD)
- Algumas habilidades finais apresentam um alcance global ilimitado, permitindo que os campeões sejam uma ameaça para seus inimigos de qualquer lugar no mapa e / ou ajudem seus aliados de longe.
- Tempo de conjuração: O campeão é incapaz de realizar qualquer outra ação por um breve período de tempo até que a habilidade tenha efeito (só pode ser interrompido pela morte do campeão ou por alguns efeitos de controle de multidão). A maioria das habilidades tem um tempo de conjuração de 0.25 segundo (configurando o efeito para começar após o pressionamento do botão, em vez de instantaneamente) e, em seguida, introduz um atraso para o efeito real.
- Um elenco pode incluir um bloqueio que impede certos ativos até depois (buffer), ou os desativa completamente. Este bloqueio pode se estender além do tempo de conjuração até que a habilidade termine.
- Canal: O campeão não deve realizar nenhuma outra ação por um breve período de tempo para que a capacidade tenha efeito total (pode ser interrompido pelo próprio lançador, a menos que indicado de outra forma ou pela maioria dos efeitos de controle de multidão)
- Canais interrompidos não irão reembolsar o custo da habilidade, mas podem ter um tempo de espera reduzido (ocorre com algumas habilidades direcionadas à unidade se o inimigo afetado morre ou se torna não segmentável durante o canal)
- Ativo: Deve ser lançado em uma unidade / localização / direção alvo para ser usado (habilidades inatas nunca apresentam este componente). Ativos autônomos geralmente requerem um alvo próximo ou nenhum alvo em alguns casos para serem usados.
- Passivo: Afeta o campeão sem nenhuma entrada específica necessária de sua parte.
- Auras afetam passivamente unidades próximas (aliados, inimigos ou ambos) dentro de um certo alcance.
- Alternar: Permite que o campeão alterne a habilidade entre o status 'ligado' e 'desligado', ativando e (voluntariamente / com força) desativando-o ou trocando um efeito por outro.
- A maioria dos botões de alternância não aciona Spellblade ou carga Kassadin's Força o pulso, mas empilhe Lágrima da Carga de Mana da Deusa.
- Postura: O campeão 'muda de forma' a si mesmo e / ou suas habilidades, ganhando efeitos persistentes (mutuamente exclusivos) e / ou temporários (podem se sobrepor ganhando alta velocidade de habilidade) enquanto perde outros.
- Convocar: Campeões podem trazer outras unidades para ajudá-los e / ou seus aliados.
- Efeitos na ação: as habilidades dentro do kit de um campeão podem interagir com certas ações e / ou entre si para efeitos e resultados sinérgicos.
- A maioria das habilidades aplica efeitos de feitiço vamp, onivamp e / ou feitiço de itens.
- Alguns poucos aplicam efeitos ao acertar (mas apenas se especificamente declarado para ser capaz de fazê-lo)
- Empilhar permite aumentar permanentemente / temporariamente a potência e / ou força de uma habilidade por usos repetidos, mortes de unidades (sua saúde reduzida para menos de 0, outras condições podem ser aplicadas) e / ou combiná-los com ataques básicos.
- A morte do lançador pode permitir que ele ative o efeito de reviver e / ou 'vingança'.
- A maioria das habilidades aplica efeitos de feitiço vamp, onivamp e / ou feitiço de itens.
efeito
Qualquer habilidade pode possuir um ou mais dos seguintes efeitos (as combinações podem variar)- Combate: aprimora os aspectos ofensivos e / ou defensivos.
- Danos permitem campeões para matar asseclas, monstros e outros campeões, a fim de obter ouro para se tornarem mais fortes.
- Um campeão pode temporariamente receber dano reduzido em resposta, aumentando sua própria durabilidade e ganhando proteção contra ataques físicos e mágicos (mas permanecendo vulnerável a danos verdadeiros)
- Os efeitos de controle de multidão dificultam e / ou desabilitam as capacidades de luta de um campeão.
- Um campeão pode se tornar temporariamente imune a alguns ou todos esses efeitos em resposta.
- Buffs afetam o lançador e / ou seus aliados em seu benefício.
- Debuffs afetam os inimigos do lançador em detrimento deles.
- Danos permitem campeões para matar asseclas, monstros e outros campeões, a fim de obter ouro para se tornarem mais fortes.
- Utilidade: aprimora os aspectos não relacionados ao combate.
- Pisca e travessões permitem que os campeões se movam através de obstáculos / terrenos sólidos ou como um método simples de ganhar distância ou meio de fuga, semelhante a Flash.
- A cura fornece um meio de sustento durante o combate.
- Os escudos aumentam a capacidade de sobrevivência ao absorver o dano para evitar a perda de saúde.
- Subsídios Stealth invisibilidade e camuflagem para evitar a detecção do inimigo.
- A invulnerabilidade dá imunidade a fontes de dano inimigo.
- A untargetability concede imunidade ao foco de fogo inimigo ( danos ao longo do tempo e debuffs de danos atrasados ainda podem ser aplicados se a duração e as circunstâncias permitirem)
Curiosidades
Habilidades inatas
- Lâmina de Prata da Lua, Lutador ágil, Living Forge, Pit Grit, Pacto Carmesim, Caminho do Andarilho, Caminho do Caçador e Divisão celular são as únicas habilidades inatas com dois efeitos independentes.
- Death Defied, Surpresa Icathian, e Glória na Morte são as únicas habilidades inatas que permitem a atividade post-mortem.
- Rainha Aranha e Aspect of the Cougar são as únicas habilidades inatas com dois efeitos que se acumulam com outros e / ou com habilidades.
- Transcendente tem os efeitos mais independentes (quatro).
- O legado de Shurima, Profeta de um Deus Ancião e Garden of Thorns são as únicas habilidades inatas de invocação.
- Rage Gene, The Darkin Scythe, e Skaarl, o Lagarto Covarde, são as únicas habilidades inatas de postura.
- Martial Poise é a única habilidade inata que gera um novo item para seu dono.
- Serpentine Grace é atualmente a única habilidade que impede um campeão de comprar um item.
Habilidades básicas
- As habilidades básicas de Jayce podem ser avaliadas seis vezes.
- As habilidades básicas de Udyr (ele não tem a última palavra) são posturas que concedem efeitos persistentes e temporários (cada uma pode ser avaliada seis vezes, com a 6ª classificação disponível no nível 16).
- Cada uma das habilidades básicas de Lee Sin tem duas partes.
- Kha'Zix e Viktor é atualmente o único campeão que pode realmente evoluir suas habilidades para novas habilidades.
- Rengar e Syndra ganha efeitos extras em suas habilidades.
- Forma de aranha / Forma Humana, Rage Gene, Martelo de Mercúrio / Canhão de Mercúrio, The Darkin Scythe, Skaarl, o Lagarto Covarde, Aspecto do Puma, Atrás das linhas inimigas / Skystrike, e Toca / Desenterrar, são habilidades de postura que 'mudam de forma' seus portadores, concedendo-lhes uma ou mais habilidades básicas extras.
- The Darkin Scythe e Dragon's Descent 'muda de forma' tanto seus manejadores quanto suas habilidades básicas.
- A Darkin Scythe permite apenas uma única mudança de postura por jogo.
- De azir Conquistando Areias e Shifting Sands e De Shen Refúgio do Espírito são habilidades básicas que não podem ser classificadas no Nível 1.
- On ARAM, Azir começa com 1 ponto em Surgir!.
Habilidades finais
- Nocturne's, kayn's, Ornn's, Quinn's, Riven's, Fuligem Kench's, Twisted Fate's, e Cada uma das habilidades finais de Urgot tem dois lançamentos diferentes dentro de um único uso de habilidade.
- Isso exclui ultimates que são repetíveis, alternáveis ou termináveis por seu segundo gesso.
- Flecha de Cristal Encantada, Morte Rodopiante, Chronobreak, Trueshot Barrage, Barragem de Canhão, Super Mega Death Rocket !, Réquiem, Paranóia visão próxima, Dawning Shadow, Stand United, Desejo e O destino são as únicas habilidades globais finais.
- Forma de aranha / Forma Humana e Aspect of the Cougar estão disponíveis no nível 1 e cada um tem quatro classificações (níveis 1, 6, 11 e 16).
- Martelo de Mercúrio / Mercury Cannon está disponível no nível 1 e tem apenas uma classificação.
Habilidades pseudo-finais
- Udyr's Postura da Fênix
- Jayce's Transformar Martelo de Mercúrio / Transforme o Canhão de Mercúrio
Outras
- Resposta, Julgamento Divino, Trégua do Cordeiro, Radiância Cósmica e Crescent Guard são as únicas habilidades que fornecem invulnerabilidade pura.
- Destino temperado, Tumba Congelada, Força de Vontade (apenas não campeões), e Chronoshift concede invulnerabilidade por meio de efeito de estase.
Tipos de segmentação | Auto (Passivo · Auto) · Direção · Localização · Unidade · Proximidade · Vetor (Colisão · Raio) |
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Tipos de unidade | Campeão · Lacaio · Monstro · Animais de estimação · Estruturas (Torre · Inibidor · Nexus) |
Tipos de efeito | Efeitos de habilidade · Efeitos de ataque (ao acertar) · Área de efeito · Dano ao longo do tempo · Cura · Multi-hit · Dano redirecionado · Escudo · Alvo único |
Tipos de habilidade | Aura · Piscar · Buff · Status de combate · Controle de multidão · Dano (Habilidade · Básico · Magia · Físico · Verdadeiro · Obelisco Nexus · Execução) · Dash · Debuff · Invulnerabilidade · Animal de estimação · Visão · Escudo de feitiço · Untargetability · Ward |
Tipos de segmentação | Auto (Passivo · Auto) · Direção · Localização · Unidade · Proximidade · Vetor (Colisão · Raio) |
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Tipos de unidade | Campeão · Lacaio · Monstro · Animais de estimação · Estruturas (Torre · Inibidor · Nexus) |
Tipos de efeito | Efeitos de habilidade · Efeitos de ataque (ao acertar) · Área de efeito · Dano ao longo do tempo · Cura · Multi-hit · Dano redirecionado · Escudo · Alvo único |
Tipos de habilidade | Aura · Piscar · Buff · Status de combate · Controle de multidão · Dano (Habilidade · Básico · Magia · Físico · Verdadeiro · Obelisco Nexus · Execução) · Dash · Debuff · Invulnerabilidade · Animal de estimação · Visão · Escudo de feitiço · Untargetability · Ward |