Close
    Search Search

    Habilidade de campeão

    Para o Habilidade de campeão Traço de táticas de luta de equipe, veja Habilidade de campeão Metamorfo.

    An habilidade é uma ação única (ao contrário de feitiços de invocador / itens de habilidade ativos) realizada por e disponível apenas para um campeão (Habilidade de campeão Baron Nashor e Habilidade de campeão Rift Herald são atualmente os únicos exemplos de unidades não campeãs com habilidades. Cada um desses movimentos especiais constitui uma parte do 'kit' de um campeão.

    Kits de campeão

    Cada kit de campeão (com algumas exceções) segue a mesma estrutura básica: um inato sem classificações, três habilidades básicas com cinco classificações cada e um ultimate com três classificações.



    • Inatas: disponíveis assim que o jogo começa, as habilidades inatas afetam passivamente um campeão durante toda a partida, mas não podem ser classificadas à vontade, geralmente escalando com o nível de seus donos para compensar.
      • Inates às vezes apresentam uma mecânica única que ajuda a definir o estilo de jogo de um campeão.
    • Habilidades básicas: disponíveis a partir do nível 1 e controladas pelo Habilidade de campeão - Habilidade de campeão - Habilidade de campeão chaves, as habilidades básicas são aprendidas ao longo do jogo, classificando-as após cada aumento de nível, sendo o nível 9 o mais antigo para maximizar um (a classificação atual não pode ser superior à metade do nível arredondado do campeão, limitando cada nova classificação por a mesma capacidade para todos os níveis ímpares de um dígito)
    • Ultimate: Disponível a partir do nível 6 (só pode ser classificado novamente nos níveis 11 e 16, pelo menos) e controlado pelo Habilidade de campeão chave, ultimates são considerados a habilidade mais forte, mais característica e mais poderosa de um campeão.
      • As habilidades finais apresentam um indicador de HUD anexado ao retrato do campeão (pode ser configurado para aparecer no topo do minimapa ou à esquerda da tela) permitindo que os aliados saibam o estado dos últimos tempos de espera uns dos outros (preto se não aprendido ainda, cinza quando ligado resfriamento, verde quando pronto para lançar)
    • Pseudo-Ultimate: é classificado como ultimate para interação final habilidades ou itens. Tal como Habilidade de campeão Sylas ' Habilidade de campeão Sequestro.

    componentes

    Qualquer habilidade pode possuir um ou mais dos seguintes componentes (as combinações podem variar)
    • Escalonamento: as habilidades aumentam em potência e / ou força por meio de uma parte de certas estatísticas que os campeões adquirem por meio de itens e / ou runas.
    • Custo: a maioria das habilidades exige que o campeão gaste um custo de recurso (Habilidade de campeão Onde, Habilidade de campeão energia, Habilidade de campeão saúde ou outros) para serem lançados, tornando-se incapazes de fazê-lo se possuírem menos do que a quantidade necessária (o ícone do HUD da habilidade ficará cinza)
      • Alterna continuamente consome um recurso até que a capacidade seja desativada manualmente ou o faz automaticamente após o esgotamento do recurso.
      • Campeões sem recursos têm apenas cooldowns como seus 'custos' de habilidade.
    • Recarga: os campeões devem esperar um certo período de tempo antes de poderem usar a mesma habilidade novamente por meio de um Habilidade de campeão esfriar. Esta espera pode ser reduzida comprando aceleração de habilidade.
    • Munição: Algumas habilidades funcionam com cargas (em oposição a um cooldown) para serem usadas.
      • Stock: Cargas de ativação são geradas periodicamente até um máximo (o tempo de recarga é afetado pela aceleração de habilidade)
      • Barragem: Cargas são geradas ao ativar a habilidade e ficam disponíveis durante a duração (todas as cargas não utilizadas são perdidas quando ela termina). As cobranças usadas não incorrem em custos de recursos adicionais, mas são bloqueadas com resfriamentos de reformulação estática.
    • Alcance: quantas unidades o lançador e o alvo (unidade / localização) devem ter um do outro para que a habilidade seja lançada / acertada (a detecção de colisão da caixa de acerto determina se o alcance usado é Habilidade de campeão baseado em centro ou Habilidade de campeão baseado em borda)
      • As dicas de ferramentas do jogo não exibem alcance ou alvo (desenhado visualmente colocando o cursor sobre o ícone de uma habilidade no HUD)
      • Algumas habilidades finais apresentam um alcance global ilimitado, permitindo que os campeões sejam uma ameaça para seus inimigos de qualquer lugar no mapa e / ou ajudem seus aliados de longe.
    • Tempo de conjuração: O campeão é incapaz de realizar qualquer outra ação por um breve período de tempo até que a habilidade tenha efeito (só pode ser interrompido pela morte do campeão ou por alguns efeitos de controle de multidão). A maioria das habilidades tem um tempo de conjuração de 0.25 segundo (configurando o efeito para começar após o pressionamento do botão, em vez de instantaneamente) e, em seguida, introduz um atraso para o efeito real.
      • Um elenco pode incluir um bloqueio que impede certos ativos até depois (buffer), ou os desativa completamente. Este bloqueio pode se estender além do tempo de conjuração até que a habilidade termine.
    • Canal: O campeão não deve realizar nenhuma outra ação por um breve período de tempo para que a capacidade tenha efeito total (pode ser Habilidade de campeão interrompido pelo próprio lançador, a menos que indicado de outra forma ou pela maioria dos efeitos de controle de multidão)
      • Canais interrompidos não irão reembolsar o custo da habilidade, mas podem ter um tempo de espera reduzido (ocorre com algumas habilidades direcionadas à unidade se o inimigo afetado Habilidade de campeão morre ou se torna Habilidade de campeão não segmentável durante o canal)
    • Ativo: Deve ser lançado em uma unidade / localização / direção alvo para ser usado (habilidades inatas nunca apresentam este componente). Ativos autônomos geralmente requerem um alvo próximo ou nenhum alvo em alguns casos para serem usados.
    • Passivo: Afeta o campeão sem nenhuma entrada específica necessária de sua parte.
      • Auras afetam passivamente unidades próximas (aliados, inimigos ou ambos) dentro de um certo alcance.
    • Alternar: Permite que o campeão alterne a habilidade entre o status 'ligado' e 'desligado', ativando e (voluntariamente / com força) desativando-o ou trocando um efeito por outro.
      • A maioria dos botões de alternância não aciona Habilidade de campeão Spellblade ou carga Habilidade de campeão Kassadin's Habilidade de campeão Força o pulso, mas empilhe Habilidade de campeão Lágrima da Carga de Mana da Deusa.
    • Postura: O campeão 'muda de forma' a si mesmo e / ou suas habilidades, ganhando efeitos persistentes (mutuamente exclusivos) e / ou temporários (podem se sobrepor ganhando alta velocidade de habilidade) enquanto perde outros.
      • A troca rápida de posições é geralmente regulada por um breve resfriamento global para evitar que um campeão acumule continuamente efeitos temporários.
      • Algumas posturas substituem os efeitos temporários concedendo habilidades básicas completamente diferentes com base na postura ativa.
    • Convocar: Campeões podem trazer outras unidades para ajudá-los e / ou seus aliados.
    • Efeitos na ação: as habilidades dentro do kit de um campeão podem interagir com certas ações e / ou entre si para efeitos e resultados sinérgicos.
      • A maioria das habilidades aplica efeitos de feitiço vamp, onivamp e / ou feitiço de itens.
        • Alguns poucos aplicam efeitos ao acertar (mas apenas se especificamente declarado para ser capaz de fazê-lo)
      • Empilhar permite aumentar permanentemente / temporariamente a potência e / ou força de uma habilidade por usos repetidos, mortes de unidades (sua saúde reduzida para menos de 0, outras condições podem ser aplicadas) e / ou combiná-los com ataques básicos.
      • A morte do lançador pode permitir que ele ative o efeito de reviver e / ou 'vingança'.

    efeito

    Qualquer habilidade pode possuir um ou mais dos seguintes efeitos (as combinações podem variar)
    • Combate: aprimora os aspectos ofensivos e / ou defensivos.
      • Danos permitem Habilidade de campeão campeões para matar Habilidade de campeão asseclas, Habilidade de campeão monstros e outros campeões, a fim de obter ouro para se tornarem mais fortes.
        • Um campeão pode temporariamente receber dano reduzido em resposta, aumentando sua própria durabilidade e ganhando proteção contra ataques físicos e mágicos (mas permanecendo vulnerável a danos verdadeiros)
      • Habilidade de campeão Os efeitos de controle de multidão dificultam e / ou desabilitam as capacidades de luta de um campeão.
        • Um campeão pode se tornar Habilidade de campeão temporariamente imune a alguns ou todos esses efeitos em resposta.
      • Habilidade de campeão Buffs afetam o lançador e / ou seus aliados em seu benefício.
      • Habilidade de campeão Debuffs afetam os inimigos do lançador em detrimento deles.
    • Utilidade: aprimora os aspectos não relacionados ao combate.
      • Habilidade de campeão Pisca e Habilidade de campeão travessões permitem que os campeões se movam através de obstáculos / terrenos sólidos ou como um método simples de ganhar distância ou meio de fuga, semelhante a Habilidade de campeão Flash.
      • Habilidade de campeão A cura fornece um meio de sustento durante o combate.
      • Habilidade de campeão Os escudos aumentam a capacidade de sobrevivência ao absorver o dano para evitar a perda de saúde.
      • Habilidade de campeão Subsídios Stealth Habilidade de campeão invisibilidade e Habilidade de campeão camuflagem para evitar a detecção do inimigo.
      • Habilidade de campeão A invulnerabilidade dá imunidade a fontes de dano inimigo.
      • Habilidade de campeão A untargetability concede imunidade ao foco de fogo inimigo (Habilidade de campeão danos ao longo do tempo e debuffs de danos atrasados ​​ainda podem ser aplicados se a duração e as circunstâncias permitirem)

    Curiosidades

    Habilidades inatas

    • Habilidade de campeão Lâmina de Prata da Lua, Habilidade de campeão Lutador ágil, Habilidade de campeão Living Forge, Habilidade de campeão Pit Grit, Habilidade de campeão Pacto Carmesim, Habilidade de campeão Caminho do Andarilho, Habilidade de campeão Caminho do Caçador e Habilidade de campeão Divisão celular são as únicas habilidades inatas com dois efeitos independentes.
      • Habilidade de campeão Death Defied, Habilidade de campeão Surpresa Icathian, e Habilidade de campeão Glória na Morte são as únicas habilidades inatas que permitem a atividade post-mortem.
    • Habilidade de campeão Rainha Aranha e Habilidade de campeão Aspect of the Cougar são as únicas habilidades inatas com dois efeitos que se acumulam com outros e / ou com habilidades.
    • Habilidade de campeão Transcendente tem os efeitos mais independentes (quatro).
    • Habilidade de campeão O legado de Shurima, Habilidade de campeão Profeta de um Deus Ancião e Habilidade de campeão Garden of Thorns são as únicas habilidades inatas de invocação.
    • Habilidade de campeão Rage Gene, Habilidade de campeão The Darkin Scythe, e Habilidade de campeão Skaarl, o Lagarto Covarde, são as únicas habilidades inatas de postura.
    • Habilidade de campeão Martial Poise é a única habilidade inata que gera um novo item para seu dono.
    • Habilidade de campeão Serpentine Grace é atualmente a única habilidade que impede um campeão de comprar um item.

    Habilidades básicas

    • Habilidade de campeão As habilidades básicas de Jayce podem ser avaliadas seis vezes.
      • Habilidade de campeão As habilidades básicas de Udyr (ele não tem a última palavra) são posturas que concedem efeitos persistentes e temporários (cada uma pode ser avaliada seis vezes, com a 6ª classificação disponível no nível 16).
    • Habilidade de campeão Cada uma das habilidades básicas de Lee Sin tem duas partes.
    • Habilidade de campeão Kha'Zix e Habilidade de campeão Viktor é atualmente o único campeão que pode realmente evoluir suas habilidades para novas habilidades.
      • Habilidade de campeão Rengar e Habilidade de campeão Syndra ganha efeitos extras em suas habilidades.
    • Habilidade de campeão Forma de aranha / Habilidade de campeão Forma Humana, Habilidade de campeão Rage Gene, Habilidade de campeão Martelo de Mercúrio / Habilidade de campeão Canhão de Mercúrio, Habilidade de campeão The Darkin Scythe, Habilidade de campeão Skaarl, o Lagarto Covarde, Habilidade de campeão Aspecto do Puma, Habilidade de campeão Atrás das linhas inimigas / Habilidade de campeão Skystrike, e Habilidade de campeão Toca / Habilidade de campeão Desenterrar, são habilidades de postura que 'mudam de forma' seus portadores, concedendo-lhes uma ou mais habilidades básicas extras.
      • Habilidade de campeão The Darkin Scythe e Habilidade de campeão Dragon's Descent 'muda de forma' tanto seus manejadores quanto suas habilidades básicas.
      • Habilidade de campeão A Darkin Scythe permite apenas uma única mudança de postura por jogo.
    • Habilidade de campeão De azir Habilidade de campeão Conquistando Areias e Habilidade de campeão Shifting Sands e Habilidade de campeão De Shen Habilidade de campeão Refúgio do Espírito são habilidades básicas que não podem ser classificadas no Nível 1.
      • On Habilidade de campeão ARAM, Habilidade de campeão Azir começa com 1 ponto em Habilidade de campeão Surgir!.

    Habilidades finais

    • Habilidade de campeão Nocturne's, Habilidade de campeão kayn's, Habilidade de campeão Ornn's, Habilidade de campeão Quinn's, Habilidade de campeão Riven's, Habilidade de campeão Fuligem Kench's, Habilidade de campeão Twisted Fate's, e Habilidade de campeão Cada uma das habilidades finais de Urgot tem dois lançamentos diferentes dentro de um único uso de habilidade.
      • Isso exclui ultimates que são repetíveis, alternáveis ​​ou termináveis ​​por seu segundo gesso.
    • Habilidade de campeão Flecha de Cristal Encantada, Habilidade de campeão Morte Rodopiante, Habilidade de campeão Chronobreak, Habilidade de campeão Trueshot Barrage, Habilidade de campeão Barragem de Canhão, Habilidade de campeão Super Mega Death Rocket !, Habilidade de campeão Réquiem, Habilidade de campeão Paranóia Habilidade de campeão visão próxima, Habilidade de campeão Dawning Shadow, Habilidade de campeão Stand United, Habilidade de campeão Desejo e Habilidade de campeão O destino são as únicas habilidades globais finais.
    • Habilidade de campeão Forma de aranha / Habilidade de campeão Forma Humana e Habilidade de campeão Aspect of the Cougar estão disponíveis no nível 1 e cada um tem quatro classificações (níveis 1, 6, 11 e 16).
      • Habilidade de campeão Martelo de Mercúrio / Habilidade de campeão Mercury Cannon está disponível no nível 1 e tem apenas uma classificação.

    Habilidades pseudo-finais

    • Habilidade de campeão Udyr's Habilidade de campeão Postura da Fênix
    • Habilidade de campeão Jayce's Habilidade de campeão Transformar Martelo de Mercúrio / Habilidade de campeão Transforme o Canhão de Mercúrio

    Outras

    • Habilidade de campeão Resposta, Habilidade de campeão Julgamento Divino, Habilidade de campeão Trégua do Cordeiro, Habilidade de campeão Radiância Cósmica e Habilidade de campeão Crescent Guard são as únicas habilidades que fornecem invulnerabilidade pura.
      • Habilidade de campeão Destino temperado, Habilidade de campeão Tumba Congelada, Habilidade de campeão Força de Vontade (apenas não campeões), e Habilidade de campeão Chronoshift concede invulnerabilidade por meio de Habilidade de campeão efeito de estase.
    Elementos de jogabilidade
    Tipos de segmentação Auto (Passivo · Auto) · Direção · Localização · Unidade · Proximidade · Vetor (Colisão · Raio)
    Tipos de unidade Campeão · Lacaio · Monstro · Animais de estimação · Estruturas (Torre · Inibidor · Nexus)
    Tipos de efeito Efeitos de habilidade · Efeitos de ataque (ao acertar) · Área de efeito · Dano ao longo do tempo · Cura · Multi-hit · Dano redirecionado · Escudo · Alvo único
    Tipos de habilidade Aura · Piscar · Buff · Status de combate · Controle de multidão · Dano (Habilidade · Básico · Magia · Físico · Verdadeiro · Obelisco Nexus · Execução) · Dash · Debuff · Invulnerabilidade · Animal de estimação · Visão · Escudo de feitiço · Untargetability · Ward
    Elementos de jogabilidade
    Tipos de segmentação Auto (Passivo · Auto) · Direção · Localização · Unidade · Proximidade · Vetor (Colisão · Raio)
    Tipos de unidade Campeão · Lacaio · Monstro · Animais de estimação · Estruturas (Torre · Inibidor · Nexus)
    Tipos de efeito Efeitos de habilidade · Efeitos de ataque (ao acertar) · Área de efeito · Dano ao longo do tempo · Cura · Multi-hit · Dano redirecionado · Escudo · Alvo único
    Tipos de habilidade Aura · Piscar · Buff · Status de combate · Controle de multidão · Dano (Habilidade · Básico · Magia · Físico · Verdadeiro · Obelisco Nexus · Execução) · Dash · Debuff · Invulnerabilidade · Animal de estimação · Visão · Escudo de feitiço · Untargetability · Ward
    Adicione um comentário do Habilidade de campeão
    Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.