Conteúdo
- Revelação de 1 campeão: Membros, os caçadores eternos
- 2 Insights do Campeão: Membros
- 3 Mídia
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Revelação do campeão: Membros, os caçadores eternos
Estamos quase prontos para dar vida ao próximo campeão da League, um atirador projetado para uma vida na selva. Membros rondam os acampamentos, marcando campeões inimigos para a morte e permanentemente crescendo em força se forem capazes de cumprir a sentença prometida. Mas assim como os Membros trazem a morte, eles também podem atrasá-la. Caso seus aliados encontrem força mortal, Lamb - um dos dois espíritos do Membro - pode criar um grande zona abençoada que, por alguns segundos valiosos, nega as garras sempre rastejantes e inevitáveis da morte.[1] Habilidades- I
- Q
- W
- E
- R
Marca da Família Lamb marca um campeão inimigo - em qualquer lugar do mapa - para a morte. Depois de um atraso, a marca é ativada - se os Membros os matarem ou ajudarem em sua morte, eles ganham um bônus empilhável permanente para seus ataques básicos. Além de Lamb escolher um campeão inimigo para a Marca da Família, Lobo automaticamente tem fome de grandes monstros da selva inimigos de vez em quando. Todos os campeões podem ver os alvos marcados para morrer.
Dança das flechas Os vampiros avançam na direção do alvo antes de atirar em até três inimigos próximos.
Frenesi do lobo
- Passivo: os Membros acumulam Vigor do Caçador conforme se movem. Uma vez totalmente empilhado, o próximo ataque básico dos Membros rouba uma quantidade fixa de saúde.
- Ativo: Lobo se separa temporariamente de Cordeiro, criando uma grande zona de espírito ao seu redor e atacando quem quer que Cordeiro ataca, ou seu inimigo mais próximo. Cordeiro pode lançar Dança das Flechas com um tempo de espera bastante reduzido enquanto estiver dentro do Frenesi do Lobo.
Dread crescente Membros inicialmente retarda um inimigo visado. Se eles forem capazes de atacar seu alvo aleijado três vezes em rápida sucessão, o alvo sofre uma explosão de dano máximo de saúde percentual.
Trégua do Cordeiro O Membro cria uma zona grande, mas temporária, abaixo de si mesmo ou de um aliado alvo. Enquanto ativo, Lamb's Respite evita que todas as unidades dentro de seus limites caiam abaixo de níveis críticos de saúde. Por fim, Lamb's Respite aplica uma cura simples a todos os campeões que ainda estão lá dentro quando termina. Selva
Membros abreviam o trabalho da maioria dos acampamentos na selva graças a O Frenesi do Lobo, que dá aos espíritos gêmeos bastante dano de apoio enquanto eles atacam com seus ataques básicos. Crucialmente, reduzindo muito Tempo de espera do Dance of Arrows, O Frenesi do Lobo permite a Lamb dar voltas constantes ao redor do acampamento, ao mesmo tempo que abate vários alvos. Seu movimento não é apenas para exibição, no entanto - saltos repetidos com A Dança das Flechas aumenta rapidamente Wolf's Frenzy é passivo, o que, por sua vez, aumenta sua saúde enquanto eles se dirigem de acampamento em acampamento. Os Membros podem ser um campeão frágil, mas mantendo-se em movimento e atacando sempre que seu passivo está pronto, eles permanecerão saudáveis o suficiente para continuar sua caça. Monstros maiores são o maior desafio, e é aí que os Membros podem recorrer Dread de montagem. A habilidade tem muita fome de mana para ser usada em monstros pequenos, mas ao aplicá-la em feras fortes e tanky, os Membros podem atacar seus alvos com um pouco mais de facilidade e causar uma porcentagem de dano máximo de saúde uma vez que a habilidade atinge o máximo de stacks. E uma vez que os Membros purgaram sua selva, eles estarão prontos para começar a caçar presas maiores.
Ganking
A Marca do Membro é uma ferramenta poderosa, e não apenas para o buff que ela concede aos Membros quando eles matam um alvo marcado. Também tem um imenso valor psicológico: saber que eles foram marcados para morrer pode forçar um inimigo a jogar mais passivamente, recuando de sua pista empurrada por medo de um gank se aproximando. Mas marcar uma presa não força os Membros a seguirem sua rota; o alcance global da marca significa que eles podem marcar o meio do time inimigo para a morte antes do topo do gank, por exemplo. Eles não receberão um impulso permanente, claro, mas o tempo dos Membros às vezes é melhor gasto ajudando aliados do que lutando para matar alvos que sabem que estão sendo caçados.
Mas quando o Membro mira em um alvo, como ele realmente caça? O Dread de montagem fornece um começo sólido, desacelerando o inimigo conforme eles se aproximam para criar um O Frenesi do Lobo. Uma vez que o covil esteja vivo, os Membros estão prontos para talhar suas presas com Dança de flechas e ataques básicos. Mas enquanto Cordeiro e O lobo bate forte, eles não têm os efeitos tradicionais de controle de multidão, tornando-os mais eficazes quando gankam alvos feridos ou atacam ao lado de aliados que podem manter o inimigo bloqueado.
Os Membros devem sempre ficar de olho na selva do time inimigo também, porque enquanto as feras gêmeas escolhem os campeões que eles aplicam Marca do Membro a, os campos de selva inimigos que sofrem a mesma marca são escolhidos aleatoriamente. Os Membros não têm visão de alvos marcados, mas eles sabem que, por ser marcado, o acampamento pelo menos vive. É aqui que os Membros usam sua inteligência: o conhecimento de acampamentos vivos diz onde o caçador inimigo não está, ou pelo menos para onde ele pode estar indo, dando-lhes a chance de planejar seus ganks ou rotas na selva de acordo. A marca também é visível para o jungler inimigo, que de repente tem que decidir entre matar o acampamento marcado para negar aos Membros estatísticas passivas ou ganks. Esta não é uma escolha fácil: escolher o último, particularmente em uma pista bem longe do acampamento marcado, praticamente fornece aos Membros um convite grátis para estatísticas extras. Caso contrário, o jungler inimigo pode simplesmente proteger o buff marcado e ficar perto o suficiente para virar a mesa sobre os Membros caso eles decidam matar o acampamento. Por mais ágeis e poderosos que sejam, os Membros ainda lutam contra vários caçadores de duelo fortes.
Escaramuça
Lamb's Respite, quando cronometrado ou usado corretamente, é uma habilidade absolutamente importante. Ele pode impedir a matança de monstros épicos - até mesmo atrair o time inimigo Golpear - e, quando a equipe dos Membros estiver no lado errado de uma surra, prolongue suas vidas enquanto trazem a equipe inimiga ao mesmo limite. A habilidade também é uma ferramenta perfeita para mergulho em torres, salvaguardando apenas a vida dos vivos, sem oferecer proteção às torres do jogo. Mesmo contra probabilidades desfavoráveis, a equipe dos Membros pode muitas vezes reivindicar objetivos ao lançar Lamb's Respite antes de derrubar as estruturas do time inimigo. A habilidade de cura também dá a eles opções: mantê-los na ofensiva se o time inimigo ousar uma corrida de base, ou sustentá-los por tempo suficiente para acabar com qualquer retardatário inimigo que tentasse salvar suas defesas condenadas.
Lutas de equipeEm lutas em grande escala, os Membros lutam melhor atrás da linha de frente de sua equipe, atacando dentro Wolf's Frenzy com tantos Ataques de dança de flechas possíveis, ao lançar Montando Dread nos inimigos da linha de frente que conseguem romper as entranhas delicadas de sua equipe. Se sua equipe está ganhando a luta, é melhor que os Membros salvem Lamb's Respite para garantir que os causadores de danos mais pesados de sua equipe sobrevivam aos danos recebidos. Se eles estão perdendo, por outro lado, os Membros podem usar Lamb's Respite para proteger toda a sua equipe. Os poucos segundos preciosos de imortalidade ajudarão a equilibrar o campo de jogo, deixando os jogadores-chave de ambas as equipes oscilando à beira do precipício. E uma vez que ult termina, a cura concedida por Lamb's Respite logo cederá sob os brutais poucos segundos que inevitavelmente se seguem.
SinergiaFunciona bem com: | Luta contra: |
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Gragas - o Rabble Rouser
Além de uma casca ainda mais sólida, Gragas oferece muitos knockups e diminui para manter os inimigos dos Membros ao alcance de O Frenesi do Lobo. Melhor ainda, Gragas pode usar Barril explosivo para tirar os inimigos de dentro Lamb's Respite, negando a eles sua invulnerabilidade temporal e, com um timing inteligente, até mesmo a capacidade de cura. |
Ler sem - o Monge Cego
Lee Sin, um dos mais fortes contra-junglers da Liga, tem todas as ferramentas de que precisa para dificultar a vida dos Membros. Seu poder de duelo dissuadirá todos, exceto os jogadores Membros mais fortes, de se aventurarem em sua selva para limpar Campos marcados. Mas mesmo que os Caçadores Eternos decidam se esconder em sua própria selva, Lee Sin ainda é móvel e poderoso o suficiente para caçar as feras gêmeas e reivindicar sua própria matança. Ele ficará feliz arrancar os Membros por conta própria ult também. |
Alistar - o Minotauro
Os Membros podem conciliar com a selva, mas ainda são incomodados com a mesma fragilidade que perturba os atiradores tradicionais e precisam de aliados adequadamente robustos e peludos para mantê-los seguros. Digite Alistar. A grande vaca azul é um yin perfeito para o yang dos Membros, pulverizando e cabeçada se aproximando dos inimigos enquanto os Eternal Hunters derretem seus inimigos à distância. |
Irelia - a vontade das lâminas
Em lutas de equipe, os Membros desempenham o papel de backline mole e, como tal, dependem da linha de frente de sua equipe para mantê-los protegidos da aproximação de lutadores e tanques. Irelia apresenta um desafio único, porém: com seu inerente tenacidade, a Vontade das Lâminas é relativamente imune ao descasque, e mergulho duro para reclamar suas matanças. |
Ashe - o Frost Archer
Utilidade é o nome do jogo quando Ashe e Kindred entram em conflito no mesmo time. Com grande quantidade de controle de multidão, os dois podem encobrir os erros, erros e mau posicionamento um do outro. A Flecha de Cristal Encantada é sempre uma ótima ferramenta de iniciação e bloqueio, dando aos Membros o tempo de que precisam para configurar Wolf's Frenzy e comece a matar. Finalmente, sempre que Ashe se mete em problemas, os Membros podem mantê-la viva em lutas com elencos oportunos de Trégua de cordeiro. |
Cassiopeia - o Abraço da Serpente
Cass lida bem com os Membros simplesmente porque ela causa uma quantidade devastadora de dano sustentado e de explosão. Isso é, obviamente, mais aparente durante Trégua de cordeiro. Cassiopeia ficará mais do que feliz em sentar-se dentro do ult, minando Membros e sua equipe de saúde com seus venenos e Twin Fang, antes de usar Olhar petrificante para massacrar os aliados agrupados dos Membros. |
Insights do campeão: Membros
By Conor 'fizzNchips' Sheehy[2]
Os garotos e garotas na idealização de campeões começam com um objetivo bastante simples: criar algo que League não tenha visto antes dentro dos parâmetros de um papel pré-existente. No No caso dos Membros, eles foram encarregados de fazer um novo traficante de danos ao estilo atirador que poderia ir de igual para igual na selva. Foi assim que eles passaram de uma página em branco para os espectros gêmeos rondando a morte prestes a espreitar os Campos da Justiça.
Notas de design do jogo por Jordan Anton, também conhecido como RiotWrekzProjetar um atirador que pudesse entrar na selva veio com um monte de desafios únicos, mas não porque fosse um conceito completamente novo. A verdade é que tínhamos visto jogadores empurrar outros campeões de longo alcance na selva antes, e prestando atenção em onde eles lutaram, acabamos com uma boa ideia do que os Membros precisavam para ter sucesso.
Macgyvering Jungle MarksmenOs campeões de longo alcance que vimos aparecer na selva - mais recentemente Twisted Fate e Twitch - tem sido muito engenhoso e domina um jogo ou não faz absolutamente nada. Seus primeiros ganks são frequentemente devastadores (muitos não conseguem sobreviver invisível ganks red buff ou TF's garantidos stun), mas eles são praticamente inúteis se ficarem para trás, e absolutamente precisam matar ou ajudar o dinheiro para acompanhar. Além do mais, qualquer pessoa familiarizada com qualquer um de seus caminhos super previsíveis na selva saberá onde eles precisam estar para matá-los ou mutilá-los, e porque eles foram projetados para a vida na estrada, há muito pouco que eles podem fazer contra fortes contra-junglers como Lee Sin ou Rek'Sai. Todos esses eram problemas que tínhamos em mente quando começamos a trabalhar com os Membros, e problemas que esperávamos resolver ao criar o campeão.
Entrar KindredEm primeiro lugar, sabíamos que queríamos que os Membros oferecessem ganks razoáveis à sua equipe - ataques que, se bem cronometrados e coordenados, poderiam resultar em uma morte, mas não eram sucessos garantidos. Ao reduzir o poder de seus ganks - especificamente em comparação com Twitch ou Twisted Fate - fomos capazes de adicionar poder às áreas onde ambos lutam. Tornamos os Membros menos dependentes de dinheiro, então, embora eles obviamente se beneficiem dos itens conforme o jogo avança, eles não são tão inúteis quanto o Rato da Peste quando cai do lado errado da divisão festa / fome. Marca do Membro, por exemplo, é uma habilidade realmente interessante, não apenas pelos bônus que dá aos Membros, mas porque adiciona um elemento psicológico a um jogo de Liga que é amplamente indiferente à força dos Membros. Quer você tenha sido marcado por um Membro que acumulou uma pontuação de 10/0 ou 0/10, você vai jogar de forma diferente. Talvez você esteja prestes a levar um gank, ou talvez o Membro apenas queira aplicar um pouco de pressão sugerida - você não sabe, e, a menos que você tenha protegido extremamente bem, você não saberá até que eles apareçam em algum lugar no mapa .
Falando em ganks, enquanto os Membros não são tão brutais quanto Twitch's ou TF's, eles ainda são muito poderosos e freqüentemente irão aliviar a pressão, mesmo que não garantam uma morte. A porcentagem máxima de dano de explosão de saúde de um totalmente acionado O medo crescente significa que os ganks dos Membros picam até mesmo contra tanques, e o NO / O combo Q ajuda os Membros a manterem seu alvo enquanto fogem. Os Membros definitivamente não têm o controle de multidão que muitos junglers trazem para uma luta, mas o dano extra que eles trazem no lugar do CC significa que eles prosperam especialmente quando fazem ganks que possuem meios para impedir que seu alvo fuja. Então, enquanto os junglers gostam Sejuani e Rek'Sai traz os knock-ups e retarda as necessidades do gank, mas muitas vezes não tem o dano para matar o alvo, os Membros oferecem o inverso disso.
Misturando o metaA introdução de Kindred traz a possibilidade de novas composições de equipe sofisticadas construídas em torno de um segundo atirador jungling. Com dois atiradores, o resto da equipe pode procurar por campeões pesados que podem manter assassinos e guerreiros inimigos afastados, ou pegar itens como O Cutelo Negro para ajudar os dois atiradores a causar danos decentes. Talvez eles se concentrem, em vez disso, em personagens tanky da linha de frente que carregam uma quantidade decente de dano mágico - campeões como Malphite ou Amumu - para misturar a produção de dano de sua equipe. A questão é que um caçador de atiradores de longo alcance nunca foi visto de maneira confiável antes, e estamos super animados para ver os tipos de times que vocês constroem em torno de um.
Finalmente, eu não posso falar sobre Membros sem mencionar seus final. Lamb's Respite é outra habilidade eficaz, independentemente do nível de sucesso dos Membros no jogo, e mais uma vez encoraja as equipes a pensar fora da caixa em relação à sua composição. Sua zona que desafia a morte dá comps de dano sustentado resistência ao estouro, o que reforça comps de AD duplo e especificamente recompensa times que empacotam vários atiradores. Mas mesmo que os Membros sejam levados para uma composição de equipe mais tradicional, eles ainda devem ser capazes de oferecer à sua equipe muitas ferramentas exclusivas junto com os cobiçados ataques à distância.
Notas narrativas de Matthew 'FauxSchizzle' DunnTínhamos um gancho para o kit bem no início da concepção: um atirador da selva com a capacidade de 'marque' os jogadores inimigos para a morte e colha recompensas para cada morte bem-sucedida ou ajuda naquele alvo. Isso levou a equipe a explorar várias maneiras de expressar o poder crescente do campeão, e chegamos a um relacionamento entre dois iguais. Foi aqui que os Membros tomaram forma.
Em última análise, foi um dos esboços de Chris - um cordeiro etéreo brilhante disparando um lobo sombrio de seu arco - que despertou nosso interesse. Na verdade, isso nos assombrava. Havia algo sombriamente caprichoso nessa dupla, então decidimos ir mais fundo. Normalmente, é quando os escritores da narrativa sonham com alguns esboços de histórias para descobrir quem é o campeão em Runeterra, como são seus poderes e como se comportam. As primeiras linhas que escrevi para este conceito foram uma variação da linha 'escolha-me', com Lobo dizendo: "Diga-me de novo, cordeirinho, quais coisas devo levar?" e Lamb respondendo sem rodeios: "Todas as coisas, querido Lobo."
Com base em muitas discussões na sala, percebemos que Kindred pode ser a primeira representação mitológica de Runeterra da vida e da morte. Sonhamos com cenários desde antigos túmulos com gravuras ásperas de máscaras de Membros para marcar os locais como lugares dos mortos, até uma celebração no estilo do Mardi Gras encontra o Dia da Marmota em Bilgewater. As histórias dos Membros foram projetadas para construir a base mitológica de Runeterra; o material de fábulas e canções de ninar que as crianças cantavam, alegremente inconscientes das origens sombrias das obras.
Esses dois animais: a robusta Cordeiro com seu arco ornamentado e o sombrio Lobo com a língua pendurada para fora da boca, pareciam peculiares e sinistros. Comecei a pesquisar o antropomorfismo da morte em várias culturas e descobri que muitos dos primeiros mitos conhecidos da humanidade giravam em torno de túmulos. A equipe concordou que os Membros eram um ceifador sombrio único, falado em tons sussurrados por aqueles que por pouco evitavam a morte, e visto por todos nos últimos momentos da vida. Para ajudar a esclarecer o que tornava os personagens distintos, vimos como a morte de um Cordeiro se parece em comparação com a de um Lobo. Aceitar o Cordeiro é se alegrar com a vida e partir com serenidade. Fugir de Lobo significa um fim violento e terrível.
As máscaras foram fundamentais para o campeão. Ao fazer Lamb usar a máscara de Lobo - e vice-versa - exploramos uma dinâmica yin-yang, que nos ajudou a decifrar suas personalidades. Demos espadas a um o que faltava ao outro. Neste caso, Lamb sabia muito sobre o mundo, mas sentia muito pouco, enquanto Wolf sentia tudo, mas faltava no departamento de conhecimento. Adoramos a ideia de que esses dois nunca lutaram por mortes, ou nunca estiveram em conflito, porque, no final, o Cordeiro e o Lobo são duas partes de um todo.
Notas de arte de Edmundo Sanchez, também conhecido como Mundo e Chris Campbell, também conhecido como SkeeziksDepois de identificar o tipo de campeão que queríamos fazer (neste caso, um atirador jungling de dois caracteres), entramos na ideação aberta e começamos a pensar em como esses personagens realmente seriam. Mas acontece que os personagens duplos são difíceis. Tentamos algumas ideias, mas elas pisaram nos campeões existentes um pouco demais e não conseguiram muito apoio interno. Outras ideias vieram e foram até que nos vimos girando nossas rodas duas semanas em nossa janela de ideação de quatro semanas. Chris, procurando uma mudança de ambiente, dirigiu-se a um café por um tempo para continuar desenhando. Algumas horas depois, ele voltou a se levantar e abriu seu caderno de desenho para nos mostrar o seguinte:
Algo se encaixou no conceito instantaneamente. Esses personagens - o lobo feroz e o cordeiro manso - perfeitamente justapostos um ao outro enquanto ainda funcionam e aparecem como uma entidade única. Enquanto isso, Jordan e Matt haviam feito progressos decentes no tema da morte, que se encaixava facilmente com os personagens: Lobo representava a morte e Cordeiro, pelo menos inicialmente, representava a vida. E embora nunca tenha sido definido como a meta dos campeões de 2015, Bard e Tanto Tahm Kench tinha muitas qualidades folclóricas sobre eles que complementavam o tema e aparência florescente dos Membros. Progresso, pelo menos internamente! Em seguida, trouxemos o conceito para os stakeholders e, embora eles tenham nos apoiado muito, recebemos alguns feedbacks difíceis de outros Rioters.
"Vocês vão colocar uma porra de um cordeiro no jogo?"Quando nos desafiamos com coisas que são novas, muitas vezes isso perturba as pessoas. E isso é bom. Recebemos muitos feedbacks quando começamos a expandir nossas sessões de feedback. Lamb e Wolf foram campeões superpolarizadores, e tivemos que lutar com unhas e dentes durante todo o processo para que eles seguissem em frente. Embora estivéssemos confortáveis com o fato de o campeão ser contencioso, ainda queríamos refinar e focar nos personagens de Cordeiro e Lobo. Nós os reorientamos para que ambos representassem a morte, então demos a eles máscaras - máscaras um do outro, na verdade - para destacar a dualidade dos dois personagens. Lamb não era totalmente bom e nobre, e Lobo não era puramente brutal, mas eles tinham aspectos um do outro que os transformavam de personagens em preto e branco em vários tons de cinza. Começamos a tratá-los como yin e yang - duas metades de um todo completo que não poderia existir uma sem a outra. Em seguida, voltamos para suas animações e, novamente, deliberadamente contra-atacamos como as pessoas esperariam que os Membros se movessem. Lamb, em vez de pular, tornou-se estóico em seus movimentos, enquanto Lobo tornou-se o mais brincalhão dos dois.
Em última análise, queríamos que os Membros se tornassem um arquétipo cultural para a Liga - criaturas que realmente incorporassem o mundo de Runeterra e destacassem o quão único o mundo é. E aqui está o chute: nós nem mesmo vemos os Membros como personagens físicos no mundo. Pelo que qualquer pessoa em Valoran sabe, os Membros são apenas um conto de fadas, uma maneira de algumas culturas runeterranas racionalizarem ou personificarem o mistério da vida e da morte. Quanto a saber se eles são realmente reais? Bem, isso é para os mortos saberem.
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