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    Abilità del campione

    Per la Abilità del campione Tratto Tattiche di combattimento di squadra, vedi Abilità del campione Mutaforma.

    An capacità è un'azione unica (al contrario degli incantesimi dell'evocatore/oggetti abilità attive) eseguita da e disponibile solo per un campione (Abilità del campione Barone Nashor e Abilità del campione I Rift Herald sono attualmente gli unici esempi di unità non campioni con abilità) Ognuna di queste mosse speciali costituisce una parte del "kit" di un campione.

    Divise dei campioni

    Ogni kit del campione (con alcune eccezioni) segue la stessa struttura di base: un innato senza gradi, tre abilità di base con cinque gradi ciascuno e una suprema con tre gradi.



    • Innate: disponibili non appena il gioco inizia, le abilità innate influenzano passivamente un campione per l'intera partita ma non possono essere scalate a piacimento, spesso scalando con il livello dei loro proprietari per compensare.
      • Gli innati a volte presentano una meccanica unica che aiuta a definire lo stile di gioco di un campione.
    • Abilità di base: disponibili dal livello 1 e controllate dal Abilità del campione - Abilità del campione - Abilità del campione chiavi, le abilità di base vengono apprese nel corso del gioco classificandole dopo ogni aumento di livello, la prima per raggiungere il massimo è il livello 9 (il grado attuale non può essere superiore alla metà del livello arrotondato del campione, limitando ogni nuovo grado per la stessa capacità per ogni livello dispari a una cifra)
    • Ultimate: disponibile dal livello 6 (può essere nuovamente classificato solo ai livelli 11 e 16 come minimo) e controllato dal Abilità del campione chiave, le finali sono considerate l'abilità più forte, più caratteristica e più rivoluzionaria di un campione.
      • Le abilità Ultimate dispongono di un indicatore HUD attaccato al ritratto del campione (può essere impostato per apparire in cima alla minimappa o a sinistra dello schermo) che consente agli alleati di conoscere lo stato dei cooldown finali dell'altro (nero se non ancora appreso, grigio quando attivo cooldown, verde quando è pronto per il lancio)
    • Pseudo-Ultimate: è classificato come definitivo per l'ultima interazione abilità o articoli. Come Abilità del campione Sylas' Abilità del campione Dirottare.

    Componenti

    Ogni data abilità può possedere uno o più dei seguenti componenti (le combinazioni possono variare)
    • Ridimensionamento: le abilità aumentano in potenza e/o forza attraverso una parte di determinate statistiche che i campioni acquisiscono tramite oggetti e/o rune.
    • Costo: la maggior parte delle abilità richiede che il campione spenda un costo in risorse (Abilità del campione dove, Abilità del campione energia, Abilità del campione salute o altro) per poter essere lanciati, diventando incapaci di farlo se ne possiedono una quantità inferiore a quella richiesta (l'icona HUD dell'abilità diventerà grigia)
      • Gli interruttori consumano continuamente una risorsa finché l'abilità non viene disattivata manualmente o lo fa automaticamente all'esaurimento delle risorse.
      • I campioni senza risorse hanno solo cooldown come "costo" delle loro abilità.
    • Cooldown: i campioni devono attendere un certo periodo di tempo prima di poter utilizzare nuovamente la stessa abilità tramite a Abilità del campione raffreddare. Questa attesa può essere abbreviata acquistando la rapidità dell'abilità.
    • Munizioni: alcune abilità si caricano (invece di un cooldown) per poter essere usate.
      • Image: Le cariche di attivazione vengono generate periodicamente fino a un massimo (il tempo di ricarica è influenzato dalla rapidità dell'abilità)
      • Sbarramento: Le cariche vengono generate all'attivazione dell'abilità e sono disponibili per la durata (tutte le cariche inutilizzate vengono perse al termine). Le cariche usate non comportano costi di risorse aggiuntivi, ma sono recintate con cooldown di rifusione statici.
    • Portata: quante unità l'incantatore e il bersaglio (unità/posizione) devono essere l'uno dall'altro affinché l'abilità possa essere lanciata/colpita (il rilevamento collisione hitbox determina se la distanza utilizzata è Abilità del campione basato sul centro o Abilità del campione basato sul bordo)
      • I tooltip in-game non mostrano né la distanza né il targeting (disegnati visivamente posizionando il cursore sull'icona di un'abilità sull'HUD)
      • Alcune abilità definitive hanno una portata globale illimitata, consentendo ai campioni di essere una minaccia per i loro nemici da qualsiasi punto della mappa e/o di assistere i loro alleati da lontano.
    • Tempo di lancio: il campione non è in grado di eseguire altre azioni per un breve periodo di tempo prima che l'abilità abbia effetto (può essere interrotto solo dalla morte del campione o da alcuni effetti di controllo della folla). La maggior parte delle abilità ha un tempo di lancio di 0.25 secondi (impostando l'effetto in modo che inizi dopo la pressione del pulsante anziché istantaneamente), quindi introduce un ritardo per l'effetto effettivo.
      • Un cast può includere un blocco che impedisce determinate attive fino a dopo (buffer) o le disabilita completamente. Questo blocco può estendersi oltre il tempo di lancio fino al termine dell'abilità.
    • Canale: il campione non deve eseguire altre azioni per un breve periodo di tempo affinché l'abilità abbia pieno effetto (può essere Abilità del campione interrotto dall'incantatore stesso se non diversamente indicato o dalla maggior parte degli effetti di controllo della folla)
      • I canali interrotti non rimborseranno il costo dell'abilità ma potrebbero avere un tempo di recupero ridotto (si verifica con alcune abilità mirate all'unità se il nemico colpito Abilità del campione muore o diventa Abilità del campione non mirabile durante il canale)
    • Attivo: deve essere lanciato su un'unità/luogo/direzione bersaglio per poter essere utilizzato (le abilità innate non presentano mai questo componente). Gli attivi autonomi di solito richiedono l'uso di un bersaglio vicino o in alcuni casi di nessun bersaglio.
    • Passiva: colpisce il campione senza alcun input specifico richiesto da parte sua.
      • Le aure influenzano passivamente le unità vicine (alleati, nemici o entrambi) entro un certo raggio.
    • Attiva/disattiva: consente al campione di alternare l'abilità tra lo stato 'on' e 'off', attivandola e (volontariamente/forzatamente) disabilitandola o scambiando un effetto con un altro.
      • La maggior parte degli interruttori non si attiva Abilità del campione Lama magica o carica Abilità del campione di Kassadin Abilità del campione Force Pulse ma non impilare Abilità del campione Lacrima della carica di mana della dea.
    • Posizione: il campione "muta forma" se stesso e/o le sue abilità, ottenendo effetti persistenti (si escludono a vicenda) e/o temporanei (possono sovrapporsi guadagnando alta velocità di abilità) mentre perde gli altri.
      • Il rapido cambio di posizione è solitamente regolato da un breve tempo di recupero globale per impedire a un campione di accumulare continuamente effetti temporanei.
      • Alcune posizioni sostituiscono gli effetti temporanei concedendo abilità di base completamente diverse in base alla posizione attiva.
    • Evocazione: i campioni possono far uscire altre unità per assisterli e/o i loro alleati.
    • Effetti sull'azione: le abilità all'interno del kit di un campione possono interagire con determinate azioni e/o tra loro per effetti e risultati sinergici.
      • La maggior parte delle abilità applica gli effetti di incantesimo vampiro, onnivampo e/o incantesimo dagli oggetti.
        • Alcuni eletti applicano effetti sul colpo (ma solo se specificamente indicato per essere in grado di farlo)
      • L'accumulo consente di aumentare permanentemente/temporaneamente la potenza e/o la forza di un'abilità mediante usi ripetuti, uccisioni di unità (la loro salute è ridotta al di sotto di 0, possono essere applicate altre condizioni) e/o combinandole con attacchi di base.
      • La morte dell'incantatore può consentire loro di attivare l'effetto di rianimazione e/o "vendetta".

    effetti

    Ogni data abilità può possedere uno o più dei seguenti effetti (le combinazioni possono variare)
    • Combattimento: migliora gli aspetti offensivi e/o difensivi.
      • Il danno consente Abilità del campione campioni da uccidere Abilità del campione servitori, Abilità del campione mostri e altri campioni per ottenere oro per diventare più forti.
        • Un campione può subire temporaneamente danni ridotti in risposta, migliorando la propria durata e ottenendo protezione dagli attacchi fisici e magici (ma rimanendo vulnerabile ai danni veri)
      • Abilità del campione Gli effetti di controllo della folla ostacolano e/o disabilitano le capacità di combattimento di un campione.
        • Un campione può diventare Abilità del campione temporaneamente immuni ad alcuni o tutti questi effetti in risposta.
      • Abilità del campione I buff influenzano l'incantatore e/oi suoi alleati a loro beneficio.
      • Abilità del campione I debuff colpiscono i nemici dell'incantatore a loro danno.
    • Utilità: migliora gli aspetti non legati al combattimento.
      • Abilità del campione Lampeggia e Abilità del campione i trattini consentono ai campioni di muoversi attraverso ostacoli/terreni altrimenti solidi o come semplice metodo per guadagnare distanza o via di fuga, in modo simile a Abilità del campione Flash.
      • Abilità del campione Le cure forniscono un mezzo per sostenersi attraverso il combattimento.
      • Abilità del campione Gli scudi migliorano la sopravvivenza assorbendo i danni per prevenire la perdita di salute.
      • Abilità del campione Sovvenzioni invisibili Abilità del campione invisibilità e Abilità del campione camuffamento per evitare il rilevamento del nemico.
      • Abilità del campione L'invulnerabilità conferisce immunità alle fonti di danno nemico.
      • Abilità del campione La non bersagliabilità garantisce l'immunità al fuoco concentrato nemico (Abilità del campione i danni nel tempo e i debuff ai danni ritardati possono ancora essere applicati se le durate e le circostanze lo consentono)

    Cultura Generale

    Abilità innate

    • Abilità del campione Lama Argentolunare, Abilità del campione Combattente agile, Abilità del campione Forgia Vivente, Abilità del campione Pit Grit, Abilità del campione Patto Cremisi, Abilità del campione Via del Viandante, Abilità del campione Via del cacciatore e Abilità del campione Cell Division sono le uniche abilità innate con due effetti indipendenti.
      • Abilità del campione Morte sfidata, Abilità del campione Icathian sorpresa, e Abilità del campione Gloria nella morte sono le uniche abilità innate che consentono l'attività post-mortem.
    • Abilità del campione Regina Ragno e Abilità del campione Aspect of the Cougar sono le uniche abilità innate con due effetti che si cumulano con gli altri e/o con le abilità.
    • Abilità del campione Trascendente ha gli effetti più indipendenti (quattro).
    • Abilità del campione L'eredità di Shurima, Abilità del campione Profeta di un Dio Antico e Abilità del campione Garden of Thorns sono le uniche abilità innate di evocazione.
    • Abilità del campione Gene della rabbia, Abilità del campione La Falce Darkin, e Abilità del campione Skaarl the Cowardly Lizard sono le uniche abilità innate di posizione.
    • Abilità del campione Martial Poise è l'unica abilità innata che genera un nuovo oggetto per il suo proprietario.
    • Abilità del campione Serpentine Grace è attualmente l'unica abilità che impedisce a un campione di acquistare un oggetto.

    Abilità di base

    • Abilità del campione Le abilità di base di Jayce possono essere classificate sei volte.
      • Abilità del campione Le abilità di base di Udyr (non ha la suprema) sono posizioni che garantiscono effetti sia persistenti che temporanei (ognuna può essere classificata sei volte, con il 6° grado disponibile al livello 16).
    • Abilità del campione Le abilità di base di Lee Sin hanno ciascuna due parti.
    • Abilità del campione Kha'Zix e Abilità del campione Viktor sono attualmente gli unici campioni che possono veramente evolvere le proprie abilità in nuove abilità.
      • Abilità del campione Rengar e Abilità del campione I Syndra ottengono effetti extra sulle loro abilità.
    • Abilità del campione Forma di ragno / Abilità del campione Forma umana, Abilità del campione Gene della rabbia, Abilità del campione Martello di mercurio / Abilità del campione Cannone Mercurio, Abilità del campione La Falce Darkin, Abilità del campione Skaarl la lucertola codarda, Abilità del campione Aspetto del Puma, Abilità del campione Dietro le linee nemiche / Abilità del campione Skystrike, e Abilità del campione tana / Abilità del campione Unburrow, sono abilità di posizione che "mutano" i loro possessori, garantendo loro una o più abilità di base extra.
      • Abilità del campione La Falce Darkin e Abilità del campione Dragon's Descent "muta forma" sia i loro possessori che le abilità di base.
      • Abilità del campione La Darkin Scythe consente un solo cambio di posizione per partita.
    • Abilità del campione di Azir Abilità del campione Conquistando le sabbie e Abilità del campione Sabbie mobili e Abilità del campione Shen's Abilità del campione Rifugio dello spirito sono abilità di base che non possono essere classificate al livello 1.
      • On Abilità del campione ARAM, Abilità del campione Azir inizia con 1 punto in Abilità del campione Presentarsi!.

    Abilità supremi

    • Abilità del campione Notturno, Abilità del campione di kayn, Abilità del campione di Ornn, Abilità del campione di Quinn, Abilità del campione di Riven, Abilità del campione Fuliggine di Kench, Abilità del campione Twisted Fate, e Abilità del campione Le abilità finali di Urgot hanno ciascuna due lanci diversi all'interno di un singolo utilizzo dell'abilità.
      • Ciò esclude le finali che sono ripetibili, commutabili o terminabili con il loro secondo cast.
    • Abilità del campione Freccia di cristallo incantata, Abilità del campione Morte vorticosa, Abilità del campione Cronobreak, Abilità del campione Sbarramento Trueshot, Abilità del campione Sbarramento di cannoni, Abilità del campione Super mega razzo della morte!, Abilità del campione Requiem, Abilità del campione di paranoia Abilità del campione miopia, Abilità del campione ombra dell'alba, Abilità del campione Rimani unito, Abilità del campione desiderio, e Abilità del campione Il destino è l'unica abilità suprema globale.
    • Abilità del campione Forma di ragno / Abilità del campione Forma umana e Abilità del campione Aspect of the Cougar sono tutti disponibili al livello 1 e ognuno ha quattro gradi (livelli 1, 6, 11 e 16).
      • Abilità del campione Martello di mercurio / Abilità del campione Mercury Cannon è disponibile al livello 1 e ha un solo grado.

    Abilità pseudo-Ultime

    • Abilità del campione di Udyr Abilità del campione Posizione della Fenice
    • Abilità del campione di Jayce Abilità del campione Trasforma il martello di mercurio / Abilità del campione Trasforma il cannone a mercurio

    Altri

    • Abilità del campione Risposta, Abilità del campione Giudizio Divino, Abilità del campione tregua dell'agnello, Abilità del campione Radianza cosmica e Abilità del campione Crescent Guard sono le uniche abilità che forniscono pura invulnerabilità.
      • Abilità del campione Destino temperato, Abilità del campione Tomba congelata, Abilità del campione Force of Will (solo non campioni), e Abilità del campione Chronoshift garantisce l'invulnerabilità attraverso Abilità del campione effetto di stasi.
    Elementi di gioco
    Tipi di targeting Auto (Passivo · Sé) · Direzione · Posizione · Unità · Prossimità · Vettore (Collisione · Raggio)
    Tipi di unità Campione · Servitore · Mostro · Animali domestici · Strutture (Torretta · Inibitore · Nexus)
    Tipi di effetti Effetti abilità · Effetti attacco (sul colpo) · Area d'effetto · Danno nel tempo · Cura · Colpo multiplo · Danno reindirizzato · Scudo · Obiettivo singolo
    Tipi di abilità Aura · Lampo · Potenziamento · Stato di combattimento · Controllo della folla · Danno (abilità · Base · Magia · Fisico · Vero · Obelisco del Nexus · Esecuzione) · Scatto · Debuff · Invulnerabilità · Animale domestico · Vista · Scudo magico · Non bersagliabile · Protezione
    Elementi di gioco
    Tipi di targeting Auto (Passivo · Sé) · Direzione · Posizione · Unità · Prossimità · Vettore (Collisione · Raggio)
    Tipi di unità Campione · Servitore · Mostro · Animali domestici · Strutture (Torretta · Inibitore · Nexus)
    Tipi di effetti Effetti abilità · Effetti attacco (sul colpo) · Area d'effetto · Danno nel tempo · Cura · Colpo multiplo · Danno reindirizzato · Scudo · Obiettivo singolo
    Tipi di abilità Aura · Lampo · Potenziamento · Stato di combattimento · Controllo della folla · Danno (abilità · Base · Magia · Fisico · Vero · Obelisco del Nexus · Esecuzione) · Scatto · Debuff · Invulnerabilità · Animale domestico · Vista · Scudo magico · Non bersagliabile · Protezione
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