An capacità è un'azione unica (al contrario degli incantesimi dell'evocatore/oggetti abilità attive) eseguita da e disponibile solo per un campione ( Barone Nashor e I Rift Herald sono attualmente gli unici esempi di unità non campioni con abilità) Ognuna di queste mosse speciali costituisce una parte del "kit" di un campione.
Divise dei campioni
Ogni kit del campione (con alcune eccezioni) segue la stessa struttura di base: un innato senza gradi, tre abilità di base con cinque gradi ciascuno e una suprema con tre gradi.
- Innate: disponibili non appena il gioco inizia, le abilità innate influenzano passivamente un campione per l'intera partita ma non possono essere scalate a piacimento, spesso scalando con il livello dei loro proprietari per compensare.
- Gli innati a volte presentano una meccanica unica che aiuta a definire lo stile di gioco di un campione.
- Abilità di base: disponibili dal livello 1 e controllate dal - - chiavi, le abilità di base vengono apprese nel corso del gioco classificandole dopo ogni aumento di livello, la prima per raggiungere il massimo è il livello 9 (il grado attuale non può essere superiore alla metà del livello arrotondato del campione, limitando ogni nuovo grado per la stessa capacità per ogni livello dispari a una cifra)
- Ultimate: disponibile dal livello 6 (può essere nuovamente classificato solo ai livelli 11 e 16 come minimo) e controllato dal chiave, le finali sono considerate l'abilità più forte, più caratteristica e più rivoluzionaria di un campione.
- Le abilità Ultimate dispongono di un indicatore HUD attaccato al ritratto del campione (può essere impostato per apparire in cima alla minimappa o a sinistra dello schermo) che consente agli alleati di conoscere lo stato dei cooldown finali dell'altro (nero se non ancora appreso, grigio quando attivo cooldown, verde quando è pronto per il lancio)
- Pseudo-Ultimate: è classificato come definitivo per l'ultima interazione abilità o articoli. Come Sylas' Dirottare.
Componenti
Ogni data abilità può possedere uno o più dei seguenti componenti (le combinazioni possono variare)- Ridimensionamento: le abilità aumentano in potenza e/o forza attraverso una parte di determinate statistiche che i campioni acquisiscono tramite oggetti e/o rune.
- Costo: la maggior parte delle abilità richiede che il campione spenda un costo in risorse ( dove, energia, salute o altro) per poter essere lanciati, diventando incapaci di farlo se ne possiedono una quantità inferiore a quella richiesta (l'icona HUD dell'abilità diventerà grigia)
- Gli interruttori consumano continuamente una risorsa finché l'abilità non viene disattivata manualmente o lo fa automaticamente all'esaurimento delle risorse.
- I campioni senza risorse hanno solo cooldown come "costo" delle loro abilità.
- Cooldown: i campioni devono attendere un certo periodo di tempo prima di poter utilizzare nuovamente la stessa abilità tramite a raffreddare. Questa attesa può essere abbreviata acquistando la rapidità dell'abilità.
- Munizioni: alcune abilità si caricano (invece di un cooldown) per poter essere usate.
- Image: Le cariche di attivazione vengono generate periodicamente fino a un massimo (il tempo di ricarica è influenzato dalla rapidità dell'abilità)
- Sbarramento: Le cariche vengono generate all'attivazione dell'abilità e sono disponibili per la durata (tutte le cariche inutilizzate vengono perse al termine). Le cariche usate non comportano costi di risorse aggiuntivi, ma sono recintate con cooldown di rifusione statici.
- Portata: quante unità l'incantatore e il bersaglio (unità/posizione) devono essere l'uno dall'altro affinché l'abilità possa essere lanciata/colpita (il rilevamento collisione hitbox determina se la distanza utilizzata è basato sul centro o basato sul bordo)
- I tooltip in-game non mostrano né la distanza né il targeting (disegnati visivamente posizionando il cursore sull'icona di un'abilità sull'HUD)
- Alcune abilità definitive hanno una portata globale illimitata, consentendo ai campioni di essere una minaccia per i loro nemici da qualsiasi punto della mappa e/o di assistere i loro alleati da lontano.
- Tempo di lancio: il campione non è in grado di eseguire altre azioni per un breve periodo di tempo prima che l'abilità abbia effetto (può essere interrotto solo dalla morte del campione o da alcuni effetti di controllo della folla). La maggior parte delle abilità ha un tempo di lancio di 0.25 secondi (impostando l'effetto in modo che inizi dopo la pressione del pulsante anziché istantaneamente), quindi introduce un ritardo per l'effetto effettivo.
- Un cast può includere un blocco che impedisce determinate attive fino a dopo (buffer) o le disabilita completamente. Questo blocco può estendersi oltre il tempo di lancio fino al termine dell'abilità.
- Canale: il campione non deve eseguire altre azioni per un breve periodo di tempo affinché l'abilità abbia pieno effetto (può essere interrotto dall'incantatore stesso se non diversamente indicato o dalla maggior parte degli effetti di controllo della folla)
- I canali interrotti non rimborseranno il costo dell'abilità ma potrebbero avere un tempo di recupero ridotto (si verifica con alcune abilità mirate all'unità se il nemico colpito muore o diventa non mirabile durante il canale)
- Attivo: deve essere lanciato su un'unità/luogo/direzione bersaglio per poter essere utilizzato (le abilità innate non presentano mai questo componente). Gli attivi autonomi di solito richiedono l'uso di un bersaglio vicino o in alcuni casi di nessun bersaglio.
- Passiva: colpisce il campione senza alcun input specifico richiesto da parte sua.
- Le aure influenzano passivamente le unità vicine (alleati, nemici o entrambi) entro un certo raggio.
- Attiva/disattiva: consente al campione di alternare l'abilità tra lo stato 'on' e 'off', attivandola e (volontariamente/forzatamente) disabilitandola o scambiando un effetto con un altro.
- La maggior parte degli interruttori non si attiva Lama magica o carica di Kassadin Force Pulse ma non impilare Lacrima della carica di mana della dea.
- Posizione: il campione "muta forma" se stesso e/o le sue abilità, ottenendo effetti persistenti (si escludono a vicenda) e/o temporanei (possono sovrapporsi guadagnando alta velocità di abilità) mentre perde gli altri.
- Evocazione: i campioni possono far uscire altre unità per assisterli e/o i loro alleati.
- Effetti sull'azione: le abilità all'interno del kit di un campione possono interagire con determinate azioni e/o tra loro per effetti e risultati sinergici.
- La maggior parte delle abilità applica gli effetti di incantesimo vampiro, onnivampo e/o incantesimo dagli oggetti.
- Alcuni eletti applicano effetti sul colpo (ma solo se specificamente indicato per essere in grado di farlo)
- L'accumulo consente di aumentare permanentemente/temporaneamente la potenza e/o la forza di un'abilità mediante usi ripetuti, uccisioni di unità (la loro salute è ridotta al di sotto di 0, possono essere applicate altre condizioni) e/o combinandole con attacchi di base.
- La morte dell'incantatore può consentire loro di attivare l'effetto di rianimazione e/o "vendetta".
- La maggior parte delle abilità applica gli effetti di incantesimo vampiro, onnivampo e/o incantesimo dagli oggetti.
effetti
Ogni data abilità può possedere uno o più dei seguenti effetti (le combinazioni possono variare)- Combattimento: migliora gli aspetti offensivi e/o difensivi.
- Il danno consente campioni da uccidere servitori, mostri e altri campioni per ottenere oro per diventare più forti.
- Un campione può subire temporaneamente danni ridotti in risposta, migliorando la propria durata e ottenendo protezione dagli attacchi fisici e magici (ma rimanendo vulnerabile ai danni veri)
- Gli effetti di controllo della folla ostacolano e/o disabilitano le capacità di combattimento di un campione.
- Un campione può diventare temporaneamente immuni ad alcuni o tutti questi effetti in risposta.
- I buff influenzano l'incantatore e/oi suoi alleati a loro beneficio.
- I debuff colpiscono i nemici dell'incantatore a loro danno.
- Il danno consente campioni da uccidere servitori, mostri e altri campioni per ottenere oro per diventare più forti.
- Utilità: migliora gli aspetti non legati al combattimento.
- Lampeggia e i trattini consentono ai campioni di muoversi attraverso ostacoli/terreni altrimenti solidi o come semplice metodo per guadagnare distanza o via di fuga, in modo simile a Flash.
- Le cure forniscono un mezzo per sostenersi attraverso il combattimento.
- Gli scudi migliorano la sopravvivenza assorbendo i danni per prevenire la perdita di salute.
- Sovvenzioni invisibili invisibilità e camuffamento per evitare il rilevamento del nemico.
- L'invulnerabilità conferisce immunità alle fonti di danno nemico.
- La non bersagliabilità garantisce l'immunità al fuoco concentrato nemico ( i danni nel tempo e i debuff ai danni ritardati possono ancora essere applicati se le durate e le circostanze lo consentono)
Cultura Generale
Abilità innate
- Lama Argentolunare, Combattente agile, Forgia Vivente, Pit Grit, Patto Cremisi, Via del Viandante, Via del cacciatore e Cell Division sono le uniche abilità innate con due effetti indipendenti.
- Morte sfidata, Icathian sorpresa, e Gloria nella morte sono le uniche abilità innate che consentono l'attività post-mortem.
- Regina Ragno e Aspect of the Cougar sono le uniche abilità innate con due effetti che si cumulano con gli altri e/o con le abilità.
- Trascendente ha gli effetti più indipendenti (quattro).
- L'eredità di Shurima, Profeta di un Dio Antico e Garden of Thorns sono le uniche abilità innate di evocazione.
- Gene della rabbia, La Falce Darkin, e Skaarl the Cowardly Lizard sono le uniche abilità innate di posizione.
- Martial Poise è l'unica abilità innata che genera un nuovo oggetto per il suo proprietario.
- Serpentine Grace è attualmente l'unica abilità che impedisce a un campione di acquistare un oggetto.
Abilità di base
- Le abilità di base di Jayce possono essere classificate sei volte.
- Le abilità di base di Udyr (non ha la suprema) sono posizioni che garantiscono effetti sia persistenti che temporanei (ognuna può essere classificata sei volte, con il 6° grado disponibile al livello 16).
- Le abilità di base di Lee Sin hanno ciascuna due parti.
- Kha'Zix e Viktor sono attualmente gli unici campioni che possono veramente evolvere le proprie abilità in nuove abilità.
- Rengar e I Syndra ottengono effetti extra sulle loro abilità.
- Forma di ragno / Forma umana, Gene della rabbia, Martello di mercurio / Cannone Mercurio, La Falce Darkin, Skaarl la lucertola codarda, Aspetto del Puma, Dietro le linee nemiche / Skystrike, e tana / Unburrow, sono abilità di posizione che "mutano" i loro possessori, garantendo loro una o più abilità di base extra.
- La Falce Darkin e Dragon's Descent "muta forma" sia i loro possessori che le abilità di base.
- La Darkin Scythe consente un solo cambio di posizione per partita.
- di Azir Conquistando le sabbie e Sabbie mobili e Shen's Rifugio dello spirito sono abilità di base che non possono essere classificate al livello 1.
- On ARAM, Azir inizia con 1 punto in Presentarsi!.
Abilità supremi
- Notturno, di kayn, di Ornn, di Quinn, di Riven, Fuliggine di Kench, Twisted Fate, e Le abilità finali di Urgot hanno ciascuna due lanci diversi all'interno di un singolo utilizzo dell'abilità.
- Ciò esclude le finali che sono ripetibili, commutabili o terminabili con il loro secondo cast.
- Freccia di cristallo incantata, Morte vorticosa, Cronobreak, Sbarramento Trueshot, Sbarramento di cannoni, Super mega razzo della morte!, Requiem, di paranoia miopia, ombra dell'alba, Rimani unito, desiderio, e Il destino è l'unica abilità suprema globale.
- Forma di ragno / Forma umana e Aspect of the Cougar sono tutti disponibili al livello 1 e ognuno ha quattro gradi (livelli 1, 6, 11 e 16).
- Martello di mercurio / Mercury Cannon è disponibile al livello 1 e ha un solo grado.
Abilità pseudo-Ultime
- di Udyr Posizione della Fenice
- di Jayce Trasforma il martello di mercurio / Trasforma il cannone a mercurio
Altri
- Risposta, Giudizio Divino, tregua dell'agnello, Radianza cosmica e Crescent Guard sono le uniche abilità che forniscono pura invulnerabilità.
- Destino temperato, Tomba congelata, Force of Will (solo non campioni), e Chronoshift garantisce l'invulnerabilità attraverso effetto di stasi.
Tipi di targeting | Auto (Passivo · Sé) · Direzione · Posizione · Unità · Prossimità · Vettore (Collisione · Raggio) |
---|---|
Tipi di unità | Campione · Servitore · Mostro · Animali domestici · Strutture (Torretta · Inibitore · Nexus) |
Tipi di effetti | Effetti abilità · Effetti attacco (sul colpo) · Area d'effetto · Danno nel tempo · Cura · Colpo multiplo · Danno reindirizzato · Scudo · Obiettivo singolo |
Tipi di abilità | Aura · Lampo · Potenziamento · Stato di combattimento · Controllo della folla · Danno (abilità · Base · Magia · Fisico · Vero · Obelisco del Nexus · Esecuzione) · Scatto · Debuff · Invulnerabilità · Animale domestico · Vista · Scudo magico · Non bersagliabile · Protezione |
Tipi di targeting | Auto (Passivo · Sé) · Direzione · Posizione · Unità · Prossimità · Vettore (Collisione · Raggio) |
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Tipi di unità | Campione · Servitore · Mostro · Animali domestici · Strutture (Torretta · Inibitore · Nexus) |
Tipi di effetti | Effetti abilità · Effetti attacco (sul colpo) · Area d'effetto · Danno nel tempo · Cura · Colpo multiplo · Danno reindirizzato · Scudo · Obiettivo singolo |
Tipi di abilità | Aura · Lampo · Potenziamento · Stato di combattimento · Controllo della folla · Danno (abilità · Base · Magia · Fisico · Vero · Obelisco del Nexus · Esecuzione) · Scatto · Debuff · Invulnerabilità · Animale domestico · Vista · Scudo magico · Non bersagliabile · Protezione |