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    Diana (Sviluppo)

    Diana (Sviluppo)DianaDiana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)


    Contenuti

    Champion Sneak Peek - Diana, il disprezzo della luna

    By NeeksName[2]



    Diana (Sviluppo)

    Non tutte le creature della notte sono di quelle che si nascondono nell'ombra. Pochi eletti si lanciano a capofitto nella mischia, lasciando i nemici a mendicare il sole. evitato dal Diana (Sviluppo) gente del sole, Diana (Sviluppo) Diana si rivolse in isolamento al freddo potere del Diana (Sviluppo) bagliore di luna. Lei Diana (Sviluppo) si lancia nel vivo della battaglia, brandendo la sua mezzaluna Diana (Sviluppo) lama e scatenando l'energia lunare con spietata ferocia. Se sei intimorito dall'oscurità della notte, ma non sei mai uno che si nasconde nell'ombra, sarai sicuramente attratto da questo cavaliere della luna e dalla sua incessante ricerca di vendetta.


    Diana, il disprezzo della luna, rivelata

    By NeeksName[3]

    Le sorti della battaglia stanno cambiando, evocatori. Con incessante aggressione, alimentata e protetta dalla luce lunare, Diana (Sviluppo) Diana, Scorn of the Moon, controlla e insegue i suoi nemici attraverso il campo di battaglia, senza lasciare loro la luce del sole per consolarsi.

    L'elevata area di danno e le capacità difensive di Diana la rendono una giungla ideale. Diana (Sviluppo) Pale Cascade crea tre sfere orbitanti che esplodono e infliggono danni a qualsiasi nemico che si avvicina, proteggendola con uno scudo che assorbe qualsiasi danno in arrivo. Se tutte e tre le sfere vengono fatte esplodere, l'effetto scudo viene aggiornato, permettendole di assorbire ancora più punizione. Questo scudo distruttivo, combinato con un attacco fendente della sua passiva, Diana (Sviluppo) Moonsilver Blade, la aiuta a infliggere danni significativi a più bersagli mentre attraversa rapidamente i campi della giungla.



    Traendo potere dalla luna, il kit di Diana ruota attorno al suo uso di Diana (Sviluppo) Moonlight per preparare i suoi nemici a un attacco in arrivo. Il ritmo vertiginoso del gameplay di Diana e il suo implacabile potenziale di caccia sono guidati dall'interazione tra Crescent Strike e la sua abilità suprema, Diana (Sviluppo) Corsa lunare. Un unico colpo di abilità curvo, Crescent Strike scatena l'energia lunare in un arco, danneggiando tutti i nemici sul suo cammino e affliggendoli contemporaneamente con Moonlight. Lanciare Lunar Rush per teletrasportarsi su un nemico afflitto da Moonlight ripristinerà il cooldown dell'abilità mentre consumerà tutti i debuff Moonlight attivi. L'uso giudizioso di Moonlight combinato con lanci accurati di Crescent Strike conferisce a Diana un'incredibile mobilità e danni sostenuti durante un lungo combattimento. Mentre l'utilizzo di Lunar Rush solo in combinazione con Moonlight darà a Diana il maggior danno nel tempo, puoi fare una scelta di giudizio e accettare il tempo di recupero più lungo per correre direttamente su un bersaglio vulnerabile o toccare due volte un nemico afflitto da Moonlight per infliggere gravi danni a raffica.

    Il kit di Diana si unisce davvero in una lotta di squadra. Dopo aver iniziato con Crescent Strike e Diana, può proseguire con Diana (Sviluppo) Moonfall, attirando e rallentando tutti i nemici vicini, tenendoli a portata per Diana (Sviluppo) Moonsilver Blade e Diana (Sviluppo) Pallida cascata fino a quando Crescent Strike è di nuovo pronto. La maggiore durata del suo scudo la aiuta a sopravvivere a gravi danni, mentre la mobilità di una Ultimate potenziata da Moonlight la aiuta a perseguire e assassinare bersagli di alto valore. Con la complessa interazione delle sue abilità, Diana ha il potenziale per controllare la giungla mentre esegue imboscate veloci e minaccia i nemici nei combattimenti di squadra.


    Diana (Sviluppo) Abilità
    • I
    • Q
    • W
    • E
    • R

    Lama Argentolunare Diana (Sviluppo) Diana ha aumentato la velocità d'attacco. Ogni terzo colpo infligge danni magici aggiuntivi ai nemici vicini.


    Colpo a mezzaluna Diana (Sviluppo) Diana fa oscillare la sua lama per scatenare un fulmine di energia lunare, affliggendo i nemici con Moonlight e infliggendo danni in un arco prima di esplodere.

    Pallida cascata Diana (Sviluppo) Diana crea tre sfere orbitanti che esplodono a contatto con i nemici per infliggere danni in un'area. Ottiene anche uno scudo temporaneo che assorbe i danni. Questo scudo viene aggiornato se tutte e tre le sfere esplodono.

    Moonfall Diana (Sviluppo) Diana Diana (Sviluppo) attira e Diana (Sviluppo) rallenta tutti i nemici vicini.

    Corsa lunare Diana (Sviluppo) Diana si teletrasporta su un nemico e infligge danni magici. Lunar Rush non ha cooldown quando viene usato per teletrasportarsi su un bersaglio affetto da Diana (Sviluppo) Chiaro di luna.


    La creazione di Diana: arte, storia e suono

    By NeeksName[4]

    L'ispirazione per il design artistico di un campione proviene da molti luoghi: meccaniche di gioco, personalità dei campioni o una passeggiata nelle terre selvagge, solo per citarne alcuni. A volte i nuovi campioni sono persino ispirati da altre storie di campioni, e così è stato per Diana, Scorn of the Moon. Mentre il suo motivo artistico rende naturalmente omaggio alla luna, l'arte è stata ulteriormente influenzata dal suo rapporto con Leona e dal suo effetto trasformante sulla sua personalità. Gli artisti, gli animatori, i sound designer e i designer creativi hanno immaginato Diana come un personaggio molto prima di conoscerla come la campionessa che vediamo oggi. Alcuni di loro si sono riuniti per discutere le origini e l'evoluzione di Diana attraverso l'arte, la storia e il suono.


    • Iain 'Harrow' Hendry (designer creativo associato)
    • Kienan 'Knockmaw' Lafferty (artista 2D associato)
    • Alex 'CaptainLx' Lehmann (Animatore Senior)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (senior Concept Artist)
    • Oscar 'shadowMacuahuitl' Monteon (artista caratterista)
    • Adam 'BelligerentSwan' Swanson (designer sonoro associato)
    • Christina 'NinjaChewyKun' Wun (artista VFX)



    Da dove inizia Diana?

    Stilo di ferro: Volevamo progettare un campione che fosse un fioretto per Leona, ma non siamo riusciti a definire esattamente come sarebbe stato quel personaggio. Quindi, abbiamo provato un sacco di iterazioni e non siamo riusciti a fare a meno di creare un personaggio che assomigliasse a Riven o a una ragazza in armatura. Era in fase di sviluppo in quel modo per circa un anno. Poi un giorno stavo guardando un anime e ho visto un personaggio che sembrava l'archetipo giusto: una ragazza orientale e snella con un'armatura super pesante che prendeva a calci in culo. È un tropo popolare in Oriente ed è qualcosa che non abbiamo nel nostro gioco. Dovrebbe essere un personaggio molto vizioso senza mostrare molte emozioni. Avevamo un'idea molto chiara di cosa fosse fin dall'inizio e questo ci ha dato la possibilità di concentrarci maggiormente sul divertimento e sulla traduzione.


    Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo)Diana (Sviluppo) In che modo la tradizione e il rapporto di Diana con Leona e i Solari hanno influenzato l'arte?

    Stilo di ferro: Penso che abbiamo messo sempre di più nei campioni per aggiungere più sapore. Con il teaser e lo splash abbiamo mostrato due parti della sua tradizione e del suo retroscena. Abbiamo essenzialmente realizzato un fumetto di due pagine sulla sua origine e sulle conseguenze della sua ascesa. Abbiamo usato tutto il nostro arsenale per raccontare una storia. È un personaggio collegato a un altro personaggio, ma anche lei sta in piedi da sola. Se potessero esserci due personaggi che avrebbero un film, sarebbero Leona e Diana. Sono così ideologicamente opposti. Leona e Diana sono nemici mortali. Abbiamo usato Leona per creare molto di Diana poiché sono personaggi diametralmente opposti. Sono simili in qualche modo, ma Diana sta in piedi da sola. Entrambi sono personaggi più modesti. Sono più coperti, ma comunque seducenti e sexy in un modo diverso. Diana è intenzionalmente coperta il più possibile, ma comunque sexy e forte. Ha una silhouette diversa rispetto agli altri campioni e si muove in modo diverso con movimenti da qualche parte tra Tryndamere e Akali. Ha una sensazione da assassino, ma la spada le dà più peso. È interessante da ogni punto di vista del gioco.

    Erpice: È un conflitto così sottile. Non si sono sempre odiati.

    Stilo di ferro: Non siamo riusciti a capire cosa fosse e Colt 'Ezreal' Hallam ha detto: "È un'eretica". È esiliata dai Solari. Questo ha trasformato la sua simbologia, le emozioni, la mancanza di emozioni in qualcosa. Oh. Sì. Che lo inchioda. È stata una sfida interna e dopo quella rivelazione si sono aperte le cateratte. Eravamo appassionati di questo personaggio e questo si è diffuso a molte altre persone. È una fantastica campionessa basata sulla tradizione...


    Qual è stata la sfida più grande nella creazione di Diana?

    Stilo di ferro: È fredda e senza emozioni, ma ha una pulizia e una precisione con espressioni facciali minime che è presente negli anime. Non può sembrare annoiata. Come si vende monofamiliare senza annoiarsi? Come si fa a rendere tragico non troppo triste? La risposta è che i personaggi complessi guadagnano qualcosa in cambio, anche attraverso la tragedia.

    CapitanLx: Quindi, ho dovuto farla prendere a calci in culo, ma non muoverla troppo. Sono uscito da Draven, che è così espressivo e grande. E lei è l'esatto contrario. Forse si sta aggiustando l'armatura, no, è troppo estroversa. Ho avuto enormi problemi nel cercare di trovare il giusto equilibrio nel fatto che lei non facesse troppo, ma fosse ancora molto viva.

    Cigno belligerante: Ho avuto lo stesso problema con i suoni. Passare da Draven e Jayce con grandi suoni esagerati a un personaggio più emotivo, cercando di vendere quel potere senza essere esagerato, è stata una sfida. Trovare i toni giusti per interpretare la personalità in sordina è stata sicuramente una sfida.

    NinjaChewyKun: Per me la frustrazione era cercare di farti pensare a Leona, ma non renderle uguali. La luna può essere gialla, ma lo è anche il sole. Era difficile trovare un aspetto particellare unico per lei.

    Erpice: Lavorare con il VO è stato difficile con lei perché in realtà non dice nulla la metà del tempo. Non è stravagante, ma ha domato le emozioni. Non volevamo che sembrasse morta dentro. È tragica, ma ancora potente.

    Diana (Sviluppo) Come sei riuscito a trasmettere attraverso l'arte la precisione e la personalità fredda e riservata di Diana?

    CapitanLx: Volevamo che fosse tragica senza essere arrabbiata o completamente divorata dentro. Abbiamo introdotto le animazioni lente e di inseguimento. Se stai inseguendo e vieni rallentato, si allunga come se stesse cercando di afferrare un nemico e riportarlo indietro. Abbiamo osservato cose come la risata: è più una beffa. Questo è il carattere.

    Knockmaw: Lei è diversa. Ha tutto questo potere dentro di sé, ma non lo mostra all'esterno. Nella splash art l'abbiamo messa a terra con l'azione che accadeva intorno a lei, ma è calma, calma e raccolta. Allo stesso tempo, deve anche avere il suo bel look.

    ombraMauahuitl: Ho trasferito la sua precisione nelle espressioni facciali strutturate e nel modello. Ho iniziato con la forma dei suoi capelli e questo ha davvero definito la personalità del personaggio per me. Ci stavo pensando molto e ho fatto un sogno sui suoi capelli. Mi sono alzato una mattina e ho abbozzato quello che avevo visto nel mio sogno, le curve precise e come stilizzarlo. Ho portato lo schizzo in ufficio ed è così che è successo.

    CapitanLx: Spero che la gente guardi lo splash e proietti quella faccia su di lei nel gioco.


    In che modo il rapporto di Diana con la luna ha influito sull'arte?

    Stilo di ferro: Sapevamo di voler fare un anti-Leona, ma volevamo che fosse più di una ragazza che aveva cose a tema luna. Per essere un personaggio fondamentale deve stare in piedi da sola. È stato quasi più difficile perché era basata su un altro personaggio. Eravamo più preoccupati per il personaggio che per lavorare all'interno dell'iconografia. Abbiamo usato la luna per incantesimi, particelle e armi. La luna è un disco iconico e grafico. Ogni fase della luna è grafica. La luna in realtà non fa nulla da sola, quindi abbiamo assegnato i poteri della luna: un piatto frantumante, tagliente, freddo, sterile. Abbiamo usato il motivo per renderla un contrappeso a Leona. Abbiamo adattato la luna ai nostri scopi piuttosto che rendere la luna un oggetto incarnato. Abbiamo messo le mezzelune ovunque: capelli, armi, armature, animazione della morte, tutto fino a colpi, particelle e animazione della sua morte.

    NinjaChewyKun: La luna aiuta a sottolineare la sua personalità: distante e fredda. Certo, ha senso che lei adori la luna.

    CapitanLx: La forma delle animazioni aiuta a facilitare la sensazione di luna in tutto il kit. È un'espressione della sua personalità che ha scelto di adorare la luna. Quando sta ricordando si mette in ginocchio e prega la dea della luna. Eravamo più preoccupati per la personalità del personaggio che per l'iconografia della luna, ma con la luna avevamo più elementi visivi in ​​cui immergerci.


    Qual è stata la tua parte preferita del processo creativo di Diana?

    NinjaChewyKun: Tutti erano così eccitati e appassionati di lei. C'era una direzione molto chiara su che tipo di persona fosse. I concetti erano così stimolanti. Per me i migliori campioni su cui lavorare sono quelli che hanno più direzione. Tutti avevano un'idea di come sarebbero dovute essere le sue particelle. È stata una collaborazione divertente.

    CapitanLx: Penso che la collaborazione sia un ottimo modo per descrivere il suo processo. Abbiamo lavorato molto insieme e all'inizio e abbiamo avuto molte discussioni divertenti. Ho buttato via la maggior parte delle animazioni che abbia mai buttato via perché stavamo solo giocando con un sacco di idee. E se stesse saltando? E se girasse? Trovare il giusto equilibrio: è scattante, ma anche naturale. Le persone si preoccupavano e chiedevano consigli l'una all'altra, quindi questo personaggio è andato davvero bene.

    Stilo di ferro: Nessuno aveva paura di ricevere feedback o sfidare qualcosa. Tutti volevano un feedback. Nessuno è stato investito troppo pesantemente. È stata una collaborazione fiduciosa.

    Knockmaw: Diana era così... finanziata internamente, tutti avevano così tanta passione e non vedevano l'ora di mettere le mani su di lei. C'è qualcosa da dire su un'idea che affiora dentro e tutti la sentono.

    Live Diana Developer AMA su Reddit Friday

    By NeeksName[5]

    Diana (Sviluppo) Lo sviluppo di Diana è iniziato con un concetto fortemente basato sulla trama e insieme al suo gameplay aggressivo, ora è uno dei campioni più attesi per unirsi alla Lega. Per darti un'idea della storia della creazione di Diana, tre dei suoi designer terranno un Reddit AMA questo venerdì, a partire dalle 12:00, ora del Pacifico. Unisciti a Devon 'Runaan' Giehl (Creative Design) Michael 'IronStylus' Maurino (Concept Art) e David 'Volty' Abecassis (Game Design) mentre rispondono alle tue domande più scottanti sullo Scorn of the Moon, condividendo le conoscenze di cui avrai bisogno per cancellare il Diana (Sviluppo) sole e abbraccia il Diana (Sviluppo) eresia.


    Design interno: Scorn of the Moon

    By NeeksName[6]

    Nella nostra discussione su La creazione di Diana, abbiamo esaminato il modo in cui Scorn of the Moon è stato ispirato da un'altra storia all'interno della Lega. Questo impatto non è limitato alla personalità, all'arte o al suono. La complicata storia di Diana ha influenzato anche il suo gameplay. Il suo kit riflette la sua tragica storia e i suoi rapporti con Leona, i Solari e la luna. Abbiamo parlato con alcuni designer coinvolti nell'esecuzione del gameplay di Diana e ci hanno spiegato le origini di questo aggressivo campione.

    • David 'Volty' Abecassis (progettista campione)
    • Mike 'IronStylus' Maurino (senior Concept Artist)
    • Davin Pavlas (ricercatore utente)
    • Ryan 'Morello' Scott (capo progettista campione)


    In che modo la storia e la relazione di Diana con Leona hanno influenzato il design del gameplay?

    Morello: Draven è nato da una personalità. Zyra è nata da un gancio di gioco. Diana è nata da una storia. Era una storia prima di essere quelle altre cose. L'ispirazione arriva da molti luoghi e tutte queste cose possono influenzare il gameplay, ma non sempre inizia da lì. Ogni conversazione che hai su Diana sarà tradotta in Creative perché è quello che ha dato il via a tutto.

    Volty: Dopo aver lavorato su Leona, sembrava esserci sempre l'opportunità di rivisitare il concetto di donna con piatto pesante e fare una controparte perché il sole e la luna erano una relazione così ovvia. Abbiamo avuto difficoltà a trovare esattamente cosa significasse. Doveva essere bello, interessante, unico e anche autonomo. Non è soddisfacente rilasciare un campione che è solo un contrappunto a qualcun altro. Diana doveva avere un'identità che funziona anche se c'è un legame.

    Stilo di ferro: Una volta che abbiamo avuto un'identità per lei, questo ha generato discussioni sulla meccanica.

    Volty: La fantasia emotiva è l'idea che Diana abbia questo arco narrativo in cui mette innocentemente in discussione l'ortodossia, che fa parte della crescita come Solari, e come questo si trasformi in cinismo e violenza mentre viene spinta ulteriormente dalle persone intorno a lei ad accettare le cose ciecamente . Quindi, la storia di Diana è molto incentrata sulla ribellione. Questo si traduce nella sua meccanica.

    Morello: C'è una verità scoperta, ma la giusta linea d'azione non è chiara.

    Volty: Dove la verità entra in gioco nella storia è quando Diana trova delle prove, quindi torna dai Solari e dice: "Per favore, capisci, ho trovato questa prova che suggerisce che la tua ortodossia non è corretta". E solo quando la respingono di nuovo nonostante l'evidenza, si rivolge all'aggressività.

    Abbiamo iniziato con il gameplay per creare l'anti-Leona, quindi abbiamo pensato "anticarro, giusto?" Abbiamo pensato alle cose che i carri armati amano fare nel gioco e poi abbiamo pensato a come Diana potesse praticamente rovinare loro la giornata. E alla fine non ha funzionato affatto. Non è divertente pensare a un ruolo nel gioco e poi provare a punirlo.

    Morello: La cosa anticarro ha anche limitato l'ampiezza delle cose che potevamo esplorare. Doveva avere così tante cose anticarro che non poteva essere il fantastico cavaliere della luna. E alla fine della giornata, essere il cavaliere della luna era molto più importante.

    Volty: Ciò che alla fine ha guidato il design per me è stato che se non fosse stata anti-Leona, la cosa su cui volevo esaltarmi era la natura aggressiva. Laddove Leona è sulla difensiva e protettiva, volevo che Diana fosse feroce e aggressiva e in faccia. C'è un sottotema dell'autodistruzione. Diana si impegna. Si impegna fortemente. Le sue convinzioni sono così forti che quando attacca, è all-in. Ciò ha contribuito a informare il design.

    In che modo l'arte ha influenzato il design e viceversa?

    Morello: Diana è la campionessa della luna. Che aspetto ha la luna e come ti fa sentire e poi come si inserisce nel gameplay? È una grande catena. Il design del gioco, l'arte e la storia non sono questi ragazzi separati che vanno a lavorare nelle loro caverne e scrivono cose e dicono "Guarda cosa ho fatto!" Lo fai e fai male ****. In questo caso molto di ciò che abbiamo fatto sul lato del gameplay è stato influenzato dal modo in cui la storia ha informato la grafica ha informato il gameplay. E avanti e indietro. Questo non può essere affermato abbastanza nel design. Fino a che punto siamo arrivati ​​con questo è stato davvero importante con Diana anche più che con altri personaggi.

    Davide: La grafica rafforza il resto del modo in cui il personaggio è progettato. Crescent Strike è suggerito dall'arma. Pale Cascade e Moonfall hanno il simbolismo integrato, quindi sembra un'esperienza olistica. La prima volta che ti rendi conto che Moonfall lascia il segno sul terreno, è un momento fondamentale per sperimentare un personaggio.

    Puoi descrivere il gameplay aggressivo e impegnativo di Diana?

    Morello: L'aspetto del design di cui parli è la sua capacità di chiudere, inseguire e appiccicare. Non ha davvero la capacità di sfuggire facilmente alle situazioni, ma quando si presenta il vantaggio, entra ed è all in.

    Davide: Può scappare un po', ma poi la limita, giusto?

    Volty: Situazione permettendo, potresti essere in grado di usare la tua suprema per scappare. Ma avrai Lunar Rush in cooldown, che ti porterà fuori dal combattimento, o farai esplodere la tua combo Cresent Strike su un bersaglio meno ideale. Anche se potrebbe salvarti la vita, limiterà significativamente i tuoi danni.

    Davide: Il percorso corretto è quello di palle-a-muro.

    [Risata]

    Volty: Con Diana, identifica una situazione in cui dovresti tuffarti e andare con le palle al muro.

    Davide: Quindi Moonfall è semplicemente fantastico perché è gigantesco. In retrospettiva, è un incantesimo a 360 gradi. Generalmente non hai nemici da tutte le parti che stai attirando tutti in una volta. Generalmente lo usi per attirare le persone di fronte a te che stanno scappando o altro. La definizione dell'incantesimo come 360 ​​significa che la particella, la visuale, diventa grande. E questo paga molto di più. L'abilità è più soddisfacente del potere effettivo perché ha un enorme effetto sul campo di battaglia.

    Stilo di ferro: Si tratta di momenti di grande impatto, raccontando una storia con il suo gameplay. Sta facendo dichiarazioni drammatiche di ideologia.

    Morello: Il modo in cui crei grandi momenti epici è attraverso la tensione come meccanica di gioco, che è qualcosa di cui abbiamo parlato molto con Diana. Le iterazioni precedenti avevano meno tensione con abilità frequenti che potevi usare spesso con scarse conseguenze per l'uso e ci siamo spostati da quelle a grandi punizioni se usi la tua suprema, Lunar Rush, in modo errato, un lungo tempo di recupero su Moonfall ... usando le abilità al momento giusto e mettendo un po' di previdenza in loro rende i grandi momenti più grandi e fa in modo che dal momento che non possono accadere tutto il tempo, li apprezzi di più quando lo fanno.

    Volty: Il design della combinazione QR è nato immaginando il caso migliore in assoluto in cui li concateni uno dopo l'altro e questo è fantastico, quindi siamo rimasti molto contenti. Stavamo cercando consapevolmente un'interazione che crea un caso migliore assurdamente fantastico.

    Morello: E poi fallire ti toglie il vento dalle vele per un po' e devi riprenderti e prendere decisioni diverse se ciò accade e tornare con un approccio diverso. Questo è un processo decisionale di gioco interessante proprio lì.

    Come classificheresti lo stile di gioco di Diana?

    Volty: La considero una combattente o un'assassina. Quello che intendo dire è che altri assassini simili nel gioco, personaggi che possono tuffarsi rapidamente su un bersaglio vulnerabile, generalmente hanno modi per evitare di subire danni o uscire da quella situazione appiccicosa e Diana non ha nessuna di queste cose, ma invece ha durata. La sua durabilità di base è un po' più alta di quanto ci si aspetterebbe da un assassino e Pale Cascade aggiunge molta resistenza, in particolare la resistenza che viene fornita con la costruzione di potere magico per cominciare. Abbiamo testato molte build con Diana. È una build completa di AP o più tank con più abilità ereditate dagli oggetti? Crediamo che la build più potente sia la build completa di AP, di cui sono felice perché rafforza Pale Cascade.

    Davide: Sono davvero felice di questa abilità perché è molto più un'abilità di rischio/ricompensa. Se sei d'accordo, assorbirai un po' di danni e ti divertirai. Se sei bravo, assorbirai molti danni mentre infliggi danni.

    Volty: Premia anche l'aggressività. Ottieni più scudo per l'utilizzo delle sfere. Detonano; rinfreschi lo scudo.

    Davide: Non puoi semplicemente rotolare la faccia e farlo. Se pianifichi bene, andrà meglio.

    La Q di Diana, l'abilità curva Crescent Strike, è piuttosto speciale. Puoi dirci di più a riguardo?

    Stilo di ferro: Crescent Strike è una mossa davvero innovativa. La gente si è illusa. È davvero innovativo e molto semplice, ma qualcosa di nuovo e interessante e qualcosa che non abbiamo mai visto prima.

    Morello: Era da un po' che volevamo fare questo tipo di trasloco e finalmente abbiamo trovato il posto giusto.

    Davide: Come abilità, è superbamente soddisfacente quando la usi correttamente. E quando qualcuno ti guarda correttamente, è impressionante, il che porterà ad alcune fantastiche immagini in modalità Spettatore. È divertente da guardare.

    Stilo di ferro: È un fantastico spettacolo di fuochi d'artificio scintillanti e ti lascia un po' a bocca aperta. È divertente illuminare i bersagli, anche se non gli fa nulla se non usarli come mezzo di trasporto.

    Quanto è difficile il gameplay di Diana?

    Stilo di ferro: Essendo una giocatrice alle prime armi, è ancora molto accessibile, ma ha la scalabilità da principiante a professionista per essere molto praticabile a un livello di gioco più alto.

    Volty: Le sue abilità sono ancora molto potenti da sole, quindi hanno un impatto la prima volta che le usi. Ma lei brilla davvero quando hai padroneggiato le tue combo e puoi sfruttare la mobilità fornita dalla combinazione di Cresent Strike e Lunar Rush.

    Stilo di ferro: Penso che a volte presentiamo i campioni come se avessero una curva di apprendimento intimidatoria. Con lei posso mettermi nei suoi panni e divertirmi molto a un livello davvero basso della mia comprensione, ma anche interagire con lei in modo più competitivo è davvero interessante. È facile iniziare a interpretarla, ma vuoi anche aumentare le tue abilità per giocare con lei.

    Quando interpreti Diana, ti senti davvero connesso a quello che stai facendo. Come hai creato questa immersione a parte la storia e l'arte?

    Davide: Uno dei modi in cui crei l'immersione nel design è con i cicli di feedback.

    Volty: Ci sono due cose che mi vengono subito in mente. Lunar Rush ha il suo effetto speciale quando colleghi il massimo a Moonlight o Moonlight ad esso. Questo è un enorme lampo verticale e un effetto sonoro diverso. Questo è un punto che deve davvero risaltare, che ha fatto la sua combo. È successo, mi sento bene e il mio massimo è spento il cooldown. È un momento enorme per lei. Volevamo venderlo fortemente con suoni ed effetti. Allo stesso modo, lo scudo si aggiorna su Pale Cascade. Vogliamo che sia ovvio che hai colpito quelle tre sfere, bam new shiel, questo è chiaro.

    Davide: Il sound design lo vende molto bene. Ogni volta che riesci con un'abilità con lei, c'è questo suono aspro, ma un suono che vuoi sentire. È davvero una bella campana ricompensa. Se concateni Crescent Strike su diversi servitori, riproduce toni progressivi e questo è fantastico.

    Morello: Una cosa che questo rappresenta è che Diana ha più componenti condizionali nel suo kit. Questa abilità fa una cosa, ma in realtà fa solo la metà di ciò che deve fare a meno che tu non soddisfi qualche altra condizione o meccanica combo. Come ci si sente forte? Come lo comunichi ai giocatori e ai nemici di Diana, in modo che possano contrastarla? Queste sono decisioni artistiche e sonore che siamo stati in grado di informare con decisioni di gioco, in modo che tutti sul campo di battaglia capiscano cosa sta succedendo.

    Una delle cose più importanti che il game design deve fare oltre a essere divertente e interessante dal punto di vista meccanico, che sono due cose che deve fare, è vendere la fantasia in cui ti sei convinto. Quando vedi questo personaggio e guardi questo personaggio e senti questo personaggio, la guardi, cosa ti aspetti? Cosa ti dice il tuo cervello istantaneamente, psicologicamente? Il nostro lavoro in molti modi è quello di distillare ciò che è quell'aspettativa e realizzarla pienamente o consegnarla e sorprenderti in un modo piacevole rispetto a un modo spiacevole in cui fa qualcosa che non vuoi. Penso che Diana ne sia una buona rappresentazione.

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    Il tema di Diana ("La fine della luce del giorno")

    Non chiedere al sole perché tramonta
    perché nasconde la sua luce?
    o perché nasconde il suo sguardo luminoso
    quando la notte tinge l'oro cremisi in grigio.

    Per il silenzio cade il sole colpevole
    mentre il giorno diventa buio.
    Una semplice verità che non osa dire
    La sua luce può solo accecare e bruciare.

    Nessuna pietà per i colpevoli
    far cadere il loro sole bugiardo.
    Sangue così nero d'argento di notte
    sui loro volti bianco pallido.

    Luna crudele, porta la fine
    L'alba non sorgerà mai più.

    Tema Diana della dea lunare
    Tema di Diana Luna di Sangue


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    Il tema di Diana ("La fine della luce del giorno")

    Non chiedere al sole perché tramonta
    perché nasconde la sua luce?
    o perché nasconde il suo sguardo luminoso
    quando la notte tinge l'oro cremisi in grigio.

    Per il silenzio cade il sole colpevole
    mentre il giorno diventa buio.
    Una semplice verità che non osa dire
    La sua luce può solo accecare e bruciare.

    Nessuna pietà per i colpevoli
    far cadere il loro sole bugiardo.
    Sangue così nero d'argento di notte
    sui loro volti bianco pallido.

    Luna crudele, porta la fine
    L'alba non sorgerà mai più.

    Tema Diana della dea lunare
    Tema di Diana Luna di Sangue
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