Gli evocatori guadagnano punti esperienza (abbreviato come XP) giocando e completando le missioni (quando le missioni sono disponibili). Quando un convocatore raggiunge una certa quantità di punti esperienza, aumenta il livello del suo convocatore.
Il livello di un evocatore determina se può accedere ad alcune funzionalità del gioco. Soprattutto, è richiesto un livello dell'evocatore di 30 o superiore per giocare partite classificate.
Ogni volta che un evocatore raggiunge un nuovo livello riceve una ricompensa. La ricompensa più comune è una capsula campione, che contiene fino a 5 frammenti campione e talvolta anche ESSERE.
Contenuti
- 1 Acquisire esperienza
- Partite 1.1
- 1.1.1 Formula dell'esperienza
- 1.1.2 Co-op contro AI
- 1.1.3 Tabella dell'esperienza
- 1.2 Aumenta l'esperienza
- 1.3 Prima vittoria della giornata
- Partite 1.1
- 2 Salire di livello
- 2.1 Esperienza richiesta
- 2.2 Ricompense traguardo
- 3 livelli sbloccabili
- 4 curiosità
- 5 media
- 6
- 7
Fare esperienza
Partite
La quantità di esperienza ricevuta per un gioco è determinata da diverse regole:
- Le vittorie valgono più XP delle perdite.
- I giochi più lunghi valgono più XP.
- Le vittorie su PVP Summoner's Rift danno circa 5.767 XP base più 6.626 XP per minuto di durata del gioco.
- Il tempo minimo che ogni partita deve durare per avere diritto ai premi (XP, missioni e tutto ciò che richiede di giocare, vincere o perdere una partita) è di 7 minuti.[1]
- I giochi personalizzati non sono idonei per guadagnare esperienza.
A seconda di tutti questi fattori, ogni gioco assegna all'incirca tra 50 e 300 XP, con valori medi intorno a 200 XP.
Formula dell'esperienza
L'esperienza guadagnata nella Landa degli evocatori può essere calcolata in base al numero totale di secondi giocati durante una determinata partita, indipendentemente dal fatto che la partita sia stata vinta o meno e che la prima vittoria della giornata sia stata completata o meno.
Le seguenti formule si riferiscono all'esperienza acquisita dalla Landa degli evocatori al 17 novembre 2017:[2]
Formula generale:
Tempo: il numero totale di secondi trascorsi in una partita (es. 15:49 => 949 secondi). Esperienza = (Tempo × (XP/s) + Base XP) (arrotondato al numero intero più vicino)Se la partita è vinta:
Esperienza = (Tempo × 0.11 + 6.6)Se la partita è persa:
Esperienza = (Tempo × 0.09 + 5.4)Co-op contro AI
L'esperienza acquisita per le partite Co-op contro AI è ridotta per gli Evocatori di livello 10 o superiore.[3]
- Livello dell'evocatore 1-9: i robot forniscono il 100% di XP.
- Livello dell'evocatore 10-19: i robot forniscono il 90% di XP.
- Livello dell'evocatore 20-29: i robot forniscono il 80% di XP.
- Evocatore di livello 30+: i bot forniscono il 75% di Exp.
Tabella dell'esperienza
Valori testati per Evocatore di livello 30+.[4]
L'IA di livello introduttivo è idonea per le ricompense missione (gioca/vinci una partita combinata) come la prima vittoria del giorno.
Mappa | Modalità | Ha vinto | XP/sec | XP base |
---|---|---|---|---|
Summoner's Rift | Introduzione all'IA Principiante di intelligenza artificiale IA intermedio |
vittoria | 0.0825 | 4.95 |
Perdita | 0.0675 | 4.05 | ||
PvP (incluso classificato) |
vittoria | 0.11 | 6.6 | |
Perdita | 0.09 | 5.4 | ||
Abisso ululante | PvP | vittoria | 0.11 | 6.6 |
Perdita | 0.09 | 5.4 |
L'esperienza aumenta
Articolo principale: BoostL'esperienza aumenta possono essere acquistati per aumentare la quantità di esperienza acquisita. Esistono due tipi di potenziamenti: potenziamenti per vittoria e potenziamenti per durata.
Prima vittoria della giornata
Articolo principale: prima vittoria della giornataUna missione giornaliera è disponibile a partire dal livello 15. Ti premia con 50 e 400 XP quando si vince una partita abbinata. Dopo essere stata completata, la missione non sarà disponibile per 20 ore. Nota: la missione non sarà disponibile durante il gioco. Solo le partite iniziate dopo le 20 ore contano per il completamento di questa missione.
Salire di livello
L'aumento di livello garantisce l'accesso a nuove modalità di gioco, incantesimi dell'evocatore ed extra come bottini e maestrie dei campioni.
La stima del tempo necessario per salire di livello si può fare prendendo il proprio livello e annotando la propria posizione oltre un multiplo di 25 (tranne le prime due progressioni: da 1 a 30 e da 31 a 50). Esempio: salire di livello da 51 a 52 è più veloce di livellare da 74 a 75, ma anche più veloce di un giocatore al livello 49, dal momento che sei posizionato al primo livello del conteggio (da 51 a 75).
La tabella seguente descrive la quantità di XP richiesta per salire di livello e alcuni dei contenuti di gioco sbloccati quando si raggiunge ogni livello.[5][6]
esperienza richiesta
Livelli da 1 a 30Livello attuale | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
XP per il livello successivo | 144 | 144 | 192 | 240 | 336 | 432 | 528 | 624 | 720 | 816 | 912 | 984 | 1056 | 1128 | 1344 | 1440 | 1536 | 1680 | 1824 | 1968 | 2112 | 2208 | 2304 | 2448 | 2496 | 2496 | 2592 | 2688 | 2688 |
XP totali richiesti | 0 | 144 | 288 | 480 | 720 | 1056 | 1488 | 2016 | 2640 | 3360 | 4176 | 5088 | 6072 | 7128 | 8256 | 9600 | 11040 | 12576 | 14256 | 16080 | 18048 | 20160 | 22368 | 24672 | 27120 | 29616 | 32112 | 34704 | 37392 |
Livello attuale | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
XP per il livello successivo | 2688 | 2688 | 2688 | 2784 | 2784 | 2784 | 2880 | 2880 | 2880 | 3072 | 3072 | 3168 | 3168 | 3264 | 3264 | 3360 | 3360 | 3456 | 3456 | 3456 |
Livello attuale | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
XP per il livello successivo | 2592 | 2688 | 2688 | 2688 | 2688 | 2880 | 2880 | 2880 | 3072 | 3072 | 3072 | 3264 | 3264 | 3264 | 3360 | 3360 | 3360 | 3456 | 3456 | 3456 | 3456 | 3552 | 3552 | 3648 | 3648 |
Premi Milestone
Fonte: pagina di supporto
Livello | Rewards | Sblocca | |
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1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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5 |
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9 |
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10 |
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11 |
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12 |
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13 |
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14 |
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15 |
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16 |
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17 |
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18 |
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19 |
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20 |
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21 |
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22 |
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23 |
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24 |
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25 |
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26 |
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27 |
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28 |
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29 |
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30 |
|
| |
In seguito ne riceverai uno Champion Capsule con ogni livello, eccetto in altre pietre miliari. | |||
40 |
|
||
50 |
|
||
In seguito riceverai una Glorious Champion Capsule ogni 10° livello (60, 70, ecc...). | |||
75 |
|
||
100 |
|
||
125 |
|
||
150 |
|
||
175 |
|
||
200 |
|
||
225 |
|
||
250 |
|
||
275 |
|
||
300 |
|
||
325 |
|
||
350 |
|
||
375 |
|
||
400 |
|
||
425 |
|
||
450 |
|
||
475 |
|
||
500 |
|
||
In seguito ne riceverai uno Gemma ogni 50° livello (550, 600, 650, ...). |
Sblocchi livellamento
I nuovi account vengono premiati quando salgono di livello.
Giorni | Ricompense dopo aver giocato la prima partita della giornata |
---|---|
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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5 |
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6 |
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7 |
|
Cultura Generale
- nascondere
- Sviluppo
Storico
Prima della V7.22, il sistema di livelli comprendeva 30 livelli, ciascuno rappresentato da un numero da 1 a 30. Numeri più alti significano più esperienza. Gli evocatori iniziano la loro prima partita al livello 1 e progrediscono fino a raggiungere il livello 30 dopo un numero variabile di partite (in genere tra 300 e 400). Il sistema dei livelli si basa sul concetto di Experience Points (XP). Gli evocatori accumulano XP giocando. Quando accumulano una certa quantità di XP, passano al livello successivo. La progressione di livello termina quando l'evocatore raggiunge il livello 30. Raggiungere questo livello è uno dei requisiti per partecipare alle partite classificate (gli altri possiedono 20 campioni e prendono parte a una serie di giochi di piazzamento).
Il design visivo del livellamento della lega
Ciao ragazzi, siamo Riot_Mort e SpicyMemeDreamz, qui per parlare di alcuni degli elementi chiave del design dietro il nuovo sistema di livellamento di LoL.[7]
Con il sistema di livellamento illimitato, il nostro obiettivo era riconoscerti e premiarti per aver giocato a League indipendentemente dal tuo stile di gioco o livello di abilità. Volevamo anche darti la possibilità di mostrare progressivamente la tua dedizione al gioco negli anni a venire.
SBLOCCARE IL LIVELLO DELLA LEGADal momento che la nostra intenzione era quella di costruire un sistema di livellamento illimitato che potesse crescere con te, abbiamo dovuto pensare presto a come il linguaggio visivo potesse scalare con quelle convenzioni. In parole povere, come possiamo farti sembrare più figo mentre sali di livello? Abbiamo esaminato molti sistemi in altri giochi (e nella vita reale) per vedere come si sente la progressione in tutti loro, e abbiamo scoperto che sembra esserci sempre un punto in cui le rappresentazioni visive della progressione esagerano. Che si tratti di un ornamento di stelle o di medaglie e materiali aggiuntivi che si attaccano ai lati, una rappresentazione visiva della progressione corre sempre il rischio di sembrare uguale (o incomprensibile) dopo un certo punto.
SFRUTTAMENTO DEI SISTEMI DI CORRENTEPer il sistema di LoL, abbiamo cercato un'espressione di progressione che fosse sempre fresca per te, ma avesse anche chiari punti di distinzione quando confrontavi i tuoi progressi con quelli degli altri. Per ottenere ciò, abbiamo prima esaminato i nostri sistemi di progressioni esistenti. Volevamo elementi di design forti che potessimo sfruttare in qualcosa di nuovo, pur mantenendo un senso di familiarità. Era anche uno dei nostri obiettivi principali fornirti obiettivi o punti di controllo, man mano che sali di livello, per darti quella fantastica sensazione di realizzazione. Essere in grado di raggiungere soglie significative consente a tutti di sentirsi come se stessero lavorando per un obiettivo raggiungibile invece di macinare all'infinito.
Il sistema d'onore lanciato di recente ha portato a LoL una progressione uniforme del livello di colore che alla fine verrà utilizzata per tutti i metodi di avanzamento e rarità. Sebbene questo fosse un elemento fondamentale che era imperativo per noi implementare nel nostro sistema, presentava anche una sfida unica basata sul sistema che stavamo costruendo. Con il livellamento sbloccato, sarebbe quasi impossibile raggiungere quel colore di livello più alto (oltre a creare una situazione in cui ti senti come se fossi per sempre intrappolato in un singolo colore).
La nostra soluzione era di sfruttare ancora il sistema dei livelli di colore, ma di creare un sistema di ripristino in cui i colori tornassero al livello di colore più basso e si ridimensionassero a determinati traguardi di livello. Questo ci ha dato spazio per aumentare i livelli quanto volevamo mantenendo il chiaro significato visivo della progressione. Per assicurarci di non rimanere troppo a lungo in un livello di colore corrente, abbiamo impostato un ripristino ogni 100 livelli. Ad eccezione della nostra progressione di primo livello (che inizia al livello 30 e cambia al 50), avanzerai ogni 25 livelli.
UTILIZZARE I TEMI COME INDICATORI DI PROGRESSIONEOra che avevamo un modo chiaro per mostrare i livelli attraverso i colori, dovevamo ancora risolvere come rendere un livello di verde migliore del successivo. Per risolvere questo problema, abbiamo esaminato l'universo che circonda League of Legends per trovare elementi visivi che potessero accompagnare questo sistema di livelli di colori e aiutare a differenziarli l'uno dall'altro. Abbiamo fatto molte esplorazioni che hanno utilizzato elementi del nostro gioco, Runeterra stesso e persino temi della linea di skin. Attraverso queste esplorazioni, abbiamo scoperto che potevamo vestire le aree circostanti dei confini della progressione, purché alcuni principi fondamentali rimanessero in vigore:
RENDI OGNI BORDO MEGLIO DELL'ULTIMO- Utilizza volume, valori di colore e materiali diversi per scalare i livelli più alti da quelli più bassi
- Per assicurarti di cercare sempre nello stesso posto la tua progressione attuale, è meglio mantenere un'area uniforme in cui la progressione inizia e si ferma per ogni livello. Per i livelli più alti in una scala di progressione, l'utilizzo di forme diverse aiuta a differenziarli dal resto.
- Anche se volevamo assicurarci che ognuno dei temi di progressione fosse fantastico, l'attenzione è ancora su dove ti siedi nel tuo livello attuale e quanto devi andare fino al prossimo. Avere questi temi coprire o togliere da quell'obiettivo primario eliminerebbe lo scopo del livellamento continuo.
Poiché questa progressione riguarda te, volevamo assicurarci che tutti gli elementi del sistema fossero il più vicino possibile alle informazioni su di te. Questo ha fortemente influenzato dove e come mostriamo il livellamento per te (e per gli altri) attorno al cliente.
SEMPRE VISIBILEIn qualsiasi momento, vogliamo assicurarci che tu sia consapevole di dove ti trovi in termini di progressione. Riportare il misuratore di livello in una sezione sempre visibile del client è stato importante per noi: ti offre un elemento visivo facile da vedere per aiutarti a decidere se vale la pena fare un altro gioco per salire di livello. È sempre l'ideale se riesci a trovare informazioni senza dover cercare di rintracciarle.
IN BREVEUna delle cose su cui ci siamo accordati abbastanza presto è che tu e i tuoi amici dovreste essere in grado di vedere il livello dell'altro. Portare il livello e la progressione attuale nell'hovercard del giocatore ti dà un modo rapido per controllare i tuoi amici, vedere come stanno e confrontare i tuoi progressi di livello. Detto questo, abbiamo anche deciso che il tuo livello non era importante per nessun gioco in particolare, quindi dalla selezione del campione fino alla schermata della vittoria (si spera), non volevamo che il tuo livello fosse mostrato. Il livello è un divertente sistema di progressione, ma non è una misura delle tue abilità. Ecco a cosa serve la classifica! Avrai un modo per mostrare i tuoi progressi (se vuoi, e lo tratteremo tra un secondo), ma non sarà esposto da alcun sistema di gioco.
SUL TUO PROFILOIl tuo livello attuale e i tuoi progressi verranno mostrati sul tuo profilo, con un bordo che si evolve man mano che sali di livello.
DOPO UNA PARTITAVolevamo assicurarci che i tuoi progressi fossero rapidamente visibili ogni volta che finisci una partita. Portare i tuoi progressi nella schermata di fine gioco crea una destinazione durante una parte fondamentale del nostro ciclo di gioco che ti consente di sapere quanto hai guadagnato per quella partita e quanto sei vicino a raggiungere il tuo livello successivo.
IN GIOCOCome ciliegina sulla torta, volevamo darti la possibilità extra di mostrare il tuo avanzamento di livello agli altri sui campi di battaglia. Poiché questo sistema è pensato per essere un indicatore della conoscenza acquisita e del tempo giocato, aveva senso creare una serie di emote per ogni livello principale dei temi. Quindi, ogni volta che ottieni una bella prestazione o vuoi mostrare quanto tempo hai trascorso sul Rift, vai avanti e distruggi il pulsante dell'emote.
Abbiamo parlato di una singola emote che si aggiornerebbe man mano che sali di livello. Tuttavia abbiamo sentito (e abbiamo visto con altre cose come i lumi d'onore) che i giocatori preferiscono una ricompensa specifica e preferiscono continuare a usarla, anche se hanno guadagnato qualcos'altro. Se lo rimuovessimo quando sali di livello, non sarebbe l'ideale. Invece, se ami davvero l'emote Livello 50, puoi averla e usarla per sempre.
COSA ARRIVERA' Speriamo che a tutti piaccia avere un po' di progressi extra in League. Potresti avere difficoltà in classifica per fare progressi, ma ora andrai sempre avanti in qualche modo. Pensiamo che andrà molto meglio. Come sempre, però, siamo aperti al feedback. Se hai domande o commenti, lascia una nota nei commenti o fai un salto nelle bacheche!Media
UI concept 1 (di Riot Artist Samuel Thompson)UI concept 2 (di Riot Artist Samuel Thompson)UI concept 3 (di Riot Artist Samuel Thompson)UI concept 4 (di Riot Artist Samuel Thompson)UI concept 5 (di Riot Artist Samuel Thompson)UI concept 6 (di Riot Artist Samuel Thompson)Prestige Emote Concept (di Riot Artist Servando Lupini)
- Esperienza (campione)
- ↑ Sistema di ricompense (BE/XP) guasto
- ↑ Documento Excel sull'Esperienza
- ↑ Sistema di ricompense (BE/XP) guasto
- ↑ Foglio dati campione WIP
- ↑ Sblocco della modalità di gioco
- ↑ Livellamento e ricompense - Miglioramenti a emote, capsule e FWotDtone
- ↑ Design visivo del livellamento della lega