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    Giungla

    Per le piante, vedi Piante della giungla.
    Giungla Giungla

    Posizioni degli accampamenti dei mostri nella Landa degli evocatori.

    Giungla è l'azione di uccidere "mostri" neutrali, che sono creature situate tra le corsie nella Landa degli evocatori. The Jungle è la parte della Landa degli evocatori che non è occupata da corsie o basi di squadra, compreso il fiume che la divide. giungle fare affidamento sull'uccisione di mostri neutrali nella giungla per tenere il passo con i loro compagni di squadra in corsia in termini di oro ed esperienza. In una partita 5 contro 5 standard di League of Legends, quattro giocatori in ogni squadra sono in corsia e un giocatore è il jungler.



    Contenuti

    Monsters

    Articolo principale: Mostro

    A Mostro è una particolare classificazione di unità. A differenza dei servitori, i mostri sono neutrali (non combattono per nessuna delle due squadre), hanno un livello basato sul livello medio dei campioni e non attaccheranno automaticamente un'unità a meno che non vengano danneggiati. Man mano che il loro livello sale, aumenta anche la loro ricompensa in oro ed exp insieme ai loro danni e alle statistiche difensive. I Jungler si affidano all'uccisione di mostri per coltivare oro ed esperienza, poiché non hanno il reddito costante in oro fornito dall'uccisione di servitori di corsia che hanno il resto dei loro compagni di squadra. La tabella in Panoramica della giungla va più in dettaglio. Ad eccezione dei mostri boss, i mostri non aumentano di livello (statistiche) fino a quando non si sono rigenerati. Alcuni mostri offrono ricompense maggiori, come un buff o una ricompensa "globale". Alcuni dei buff concessi sono trasferibili ai campioni killer nemici.



    I mostri non si sposteranno dal luogo di generazione designato (comunemente chiamato "campi") a meno che non vengano danneggiati, nel qual caso il mostro si sposterà verso e attaccherà il campione più vicino. Sopra ogni grande mostro c'è un Giungla Pazienza barra che indica la sua volontà di combattere. Un mostro perde gradualmente Pazienza se è troppo lontano dal suo punto di generazione, se viene danneggiato mentre non ci sono campioni nelle vicinanze o se il suo bersaglio cambia. Se questa barra si svuota, il mostro smetterà di combattere, tornerà al suo punto di spawn e rigenererà rapidamente la salute mentre riempie il suo Pazienza. Non si riattiverà a meno che non subisca danni mentre la barra è piena.

    Il Rift Scuttler è l'unico mostro che non infligge danni, scappando dalla fonte del danno solo quando viene attaccato. Al contrario, il Barone è l'unico mostro che non si muove quando viene attaccato, anche se ruoterà su un asse per colpire un bersaglio in un'altra direzione.

    Poiché i mostri attaccheranno sempre il più vicino campione, un attacco a lungo raggio su un mostro può consentire di rilevare la presenza di campioni nemici fuori dalla vista. Nel caso di Giungla Gromp, a causa della sua vicinanza alla corsia e del suo attacco a distanza, dal suo accampamento poteva colpire fino a metà della corsia. Un campione può quindi "provocarlo" (preferibilmente con una lunga gittata Giungla skillshot che ti permette di colpirlo da una distanza di sicurezza e anche il campione nemico, come Giungla Volley) e fagli attaccare un campione nemico in corsia fintanto che sono il bersaglio più vicino.


    I mostri non "dimenticheranno" immediatamente i campioni che si nascondono tra i cespugli e cercheranno di entrare nel cespuglio per attaccare. Un mostro che può vedere un campione fornisce la visione di questo campione a tutti i mostri nel suo accampamento.


    Se un campione viene ucciso da un mostro, gli alleati verranno avvisati con l'annunciatore che indica "Eseguito" e un testo che indica quale campione e quale mostro lo ha ucciso. L'altra squadra verrà avvisata solo se ha visione del campione. Quando un mostro che ha un timer (Red, Blue, Dragon, Baron, Rift Herald) ha meno di 60 secondi per spawnare, il suo timer viene rivelato a entrambe le squadre (indipendentemente dalla loro visione sul campo) e appare un'icona grigia nel mini-mappa (l'icona si illumina e diventa gialla a 20 secondi rimanenti).

    Base della giungla

    Il motivo principale per la giungla è massimizzare l'allocazione delle risorse. La giungla offre molto oro ed esperienza a cui è possibile accedere uccidendo i mostri che si generano e si rigenerano in posizioni predeterminate sulla mappa. Con un giocatore solitario che si dedica ad accumularlo, lascia disponibili due corsie in solitario per guadagnare esperienza e oro piuttosto che una sola corsia. In effetti, tutte le risorse accessibili sono accessibili da una squadra con un Jungler.

    Per una spiegazione più approfondita: c'è una quantità massima di oro che può essere coltivata dalla mappa in un dato momento. All'inizio di una partita nella Landa degli evocatori, la prima ondata di servitori che si genera dal nesso può essere ucciso e coltivato per 315 monete d'oro (3 servitori da mischia a 21 monete d'oro ciascuno e 3 servitori lanciatori a 14 monete d'oro ciascuno per corsia, in 3 corsie). Se una squadra ha tutti e cinque i suoi membri che coltivano queste ondate di minion nella corsia, questa è la quantità massima di oro che può essere guadagnata e dovrà essere condivisa tra cinque compagni di squadra, con tutto l'oro potenziale dai campi neutrali dei mostri essere ignorato. Tuttavia, se un giocatore ignora le corsie e si concentra invece sul coltivare la giungla, questo 315 oro dalle corsie può ora essere diviso tra 4 giocatori invece di 5 e si possono guadagnare 441 oro aggiuntivi da una giungla completa (esclusi drago, barone e l'affondatore). Pertanto, avere un giocatore dedicato alla giungla in una squadra di cinque sfrutta appieno tutto l'oro e l'esperienza disponibili sulla mappa in un dato momento, dando a una squadra la massima quantità possibile di fattoria. E, naturalmente, più fattoria accumula una squadra, maggiori sono le possibilità di vincere la partita.



    Ci sono altri compiti importanti che un jungler è in grado di svolgere, a causa della sua natura vagabonda che impedisce ai campioni nemici di individuare il jungler attraverso la nebbia della guerra. Ciò consente posizionamenti imprevisti e attacchi a sorpresa, comunemente chiamati "gank". La loro capacità di attraversare liberamente la mappa senza essere legati a una corsia consente loro anche di supportare le corsie quando si trovano nell'area, ad esempio proteggendo le posizioni chiave senza costringere qualcun altro ad abbandonare la loro corsia e venire in aiuto di un alleato quando sono sotto costrizione.

    L'ultimo motivo per Jungling è mettere al sicuro i due epici mostri sulla mappa, Giungla Il barone Nashor e il Giungla Drago. A causa dei potenziali vantaggi che questi due mostri possono dare a una squadra che li uccide con successo, è spesso responsabilità del jungler assicurarsi che questi campi non vengano acquisiti da una squadra nemica predone usando l'incantesimo dell'evocatore Giungla Colpisci per conquistare o rubare il campo all'ultimo secondo.

    Panoramica della giungla

    Nella Landa degli evocatori ci sono 16 campi di mostri: le giungle blu e rosse hanno un'area uguale con la stessa quantità di mostri non boss. La giungla è effettivamente simmetrica attorno al centro della mappa, con l'eccezione dei mostri boss Giungla Drago, Giungla Rift Herald e Giungla Baron Nashor, che sono unici e risiedono in alcove riparate lungo il fiume (il Baron Nashor è dalla parte del fiume della squadra rossa e il Drago è dalla parte della squadra blu).

    La pratica di "Leashing" mostri quando si generano per la prima volta all'inizio del gioco è una componente importante di Jungling. Il guinzaglio coinvolge due o più campioni alleati (uno dei quali è il jungler) che attaccano contemporaneamente lo stesso accampamento di mostri. Quando la salute del mostro è bassa, i campioni non giungla cessano i loro attacchi e si dirigono verso le rispettive corsie, permettendo al jungler di colpire per ultimo i mostri per l'esperienza e la ricompensa in oro. Se fatto correttamente, questo consente al jungler di subire danni minimi dal primo accampamento di mostri che combatte, rendendo così la sua prima corsa nella giungla più rapida e sicura e consentendo loro di avere la massima quantità di salute quando vanno a imboscare una corsia in seguito.

    Controlla l'elenco dei mostri e le ricompense qui [1]

    I timer di respawn negli accampamenti non iniziano il conto alla rovescia finché tutti i mostri nell'accampamento non sono stati uccisi, inclusi i principali accampamenti di buff. Questo può essere sfruttato da un jungler che cerca di rubare l'esperienza dell'avversario lasciando indietro un singolo mostro minore per negare la fattoria e l'esperienza del jungler nemico il più a lungo possibile.

    Giungla "Il tempo non guarisce tutte le ferite." Questo articolo è obsoleto. Aggiorna questo articolo per riflettere gli eventi recenti o le nuove informazioni disponibili.
    • Ultimo aggiornamento: V11.12
    Questo articolo è stato modificato l'ultima volta da Shinonsnipyou il 13-giu-2021 11:19.
    Campo Oro totale esperienza totale Primo spawn a: Ricompare tra:
    Giungla Raptors Giungla 85 85 − 114.75 (in base al livello del mostro) 1:30 2:15
    Giungla Lupi oscuri Giungla 95 95 − 128.25 (in base al livello del mostro)
    Giungla Krugs Giungla 131 153 − 206.55 (in base al livello del mostro) 1:42
    Giungla Gromp Giungla 90 135 − 182.25 (in base al livello del mostro)
    Giungla Sentinella blu Giungla 100 110 − 148.5 (in base al livello del mostro) 1:30 5:00
    Giungla Rovo Rosso Giungla 100 110 − 148.5 (in base al livello del mostro)
    Giungla Rift Scuttler Giungla 70 − 126 (in base al livello del mostro) 115 − 207 (in base al livello del mostro) 3:15 2:30

    Campioni della giungla

    I campioni che si vedono regolarmente nel ruolo della giungla possono essere classificati in alcuni stili di gioco generali. Alcuni campioni appartengono a più di una categoria, sebbene tali campioni siano spesso peggiori in entrambi i ruoli rispetto ai campioni dedicati di un solo tipo. La conoscenza del gruppo o dei gruppi a cui appartiene un determinato campione può fare molto per prevedere come quel campione si costruirà e si comporterà in una partita.

    Va notato che tali categorizzazioni mostrano solo come è probabile che il campione agisca come un jungler e sono spesso diverse da come è probabile che il campione agisca come una scelta.

    Ci sono generalmente tre tipi riconosciuti di jungler in League of Legends:

    • Junglers ganking
    • Giungla agricola
    • Controlla Junglers

    Un jungler ganker mira a contribuire alla sua squadra fornendo una pressione costante ai nemici in corsia e preparando uccisioni per i loro alleati, consentendo loro di raggiungere la vittoria a valanga anche se il jungler ganker rimane indietro nell'oro a causa della fattoria generalmente bassa. Questi campioni da giungla spesso tendono a dare la priorità al controllo della folla pesante e alla mobilità nel loro kit, il che consente loro di raggiungere anche le corsie più trincerate e bloccarle abbastanza a lungo da garantire la loro scomparsa.

    I campioni da giungla Ganker tendono ad essere una buona scelta contro i campioni da giungla farm, poiché senza la necessità di preoccuparsi che un avversario possa intercettare un tentativo di imboscata, possono vagare liberamente e molestare i giocatori in corsia avversari senza timore di rappresaglie.

    Esempi di campioni da giungla imboscati includono Giungla Jarvan IV e Giungla Leggi senza.

    Un jungler agricolo fa ciò che implica il loro titolo: trascorrono la maggior parte del loro tempo a coltivare i campi che si rigenerano nella giungla e spesso integrano questo reddito entrando nella corsia di un alleato e coltivando anche i servitori nemici. Questo tipo di jungler si sacrifica aiutando i propri giocatori in corsia all'inizio del gioco con l'intento di ottenere grandi quantità di oro e livelli per diventare una minaccia significativa a fine partita, e spesso vanta un danno molto elevato e un forte ridimensionamento, consentendo loro di coltivare il giungla alla massima velocità e diventare effettivamente un secondo trasporto se gli viene permesso di coltivare abbastanza a lungo.

    I campioni da giungla contadini tendono a resistere ai campioni da giungla di controllo, che il più delle volte non saranno semplicemente in grado di rubare gli accampamenti a un ritmo in grado di competere con l'elevata velocità di eliminazione del loro avversario e di solito finiranno per essere surclassati dal loro avversario meglio coltivato.

    Esempi di giungla agricola includono Giungla Udyr e Giungla Maestro Yi.

    I campioni da giungla di controllo hanno lo scopo specifico di sconfiggere altri campioni da giungla e assicurarsi che abbiano la minor influenza possibile nel corso di una partita, e assistere i loro alleati principalmente attraverso l'uso del controllo obiettivo, come l'utilizzo di eliminazioni anticipate del Giungla Drago e i due principali campi di buff su entrambi i lati. Questo tipo di jungler può essere molto vario nel design, ma la maggior parte di loro darà la priorità alla sostenibilità o al potenziale di duello come statistiche chiave, consentendo loro di sconfiggere altri jungler attraverso l'attrito e la forza bruta, se necessario.

    I campioni da giungla di controllo sono contropiede ai campioni da giungla con imboscate, poiché la loro natura di stalking consente loro di annullare i punti di forza dell'avversario assicurandosi che le loro imboscate non abbiano successo, oltre a paralizzare la piccola fattoria che hanno già.

    Esempi di giungla di controllo includono Giungla Nunu e Giungla Rullo.

    Runes

    Le seguenti rune hanno effetto sui mostri della giungla o mentre sono nella giungla:

    • Giungla Flet footwork
    • Giungla Legenda: Alacrità
    • Giungla Leggenda: Tenacia
    • Giungla Leggenda: Stirpe
    • Giungla Celerità
    • Giungla Passeggiata sull'acqua
    • Giungla Custode
    • Giungla crescita eccessiva

    articoli

    • Giungla Emberknife
    • Giungla Lama di grandine

    La configurazione più comune durante la giungla è a Giungla Emberknife o Giungla Lama di grandine e 3 Giungla Pozioni di salute o a Giungla Pozione Ricaricabile. Questa configurazione migliora la velocità di eliminazione della giungla, fornisce 450 salute bonus per coprire le perdite precoci di salute e ha le opzioni di percorso di costruzione più flessibili.

    Poiché spesso ci si aspetta che il jungler passi molto tempo a vagare per la mappa tra campi e corsie, Giungla I Mobility Boots sono un acquisto utile per ridurre il considerevole tempo di viaggio e massimizzare il contributo del team. Se Giungla Mobility Boots non sono richiesti o la priorità va alla controcostituzione contro la squadra avversaria, quindi gli altri tipi di stivali sono valide alternative. Giungla Ionian Boots of Lucidity è un articolo di stivali comune che viene affrettato per diversi motivi:

    • Cancellare l'intero lato di una giungla più il Giungla Il campo di Rift Scuttler e il ripristino a circa 4:07 o successivo garantisce l'esatta quantità di oro per acquistarlo.
    • La rapidità dell'incantesimo dell'evocatore riduce il tempo di ricarica di Giungla Colpisci di 10 secondi, riducendo il tempo necessario per l'aggiornamento Giungla Punizione agghiacciante / Giungla Challenging Smite ottenendo così un netto vantaggio sul jungler avversario che deve ancora potenziarsi.
    • L'abilità rapidità aiuta spesso a liberare i campi della giungla più velocemente delle statistiche di altri oggetti che potrebbero essere acquistati.
    • La velocità di movimento derivante dall'avere stivali di livello 2 aiuta nelle imboscate contro nemici che altrimenti hanno stivali di livello 1 o non hanno ancora stivali.

    Oggetti storici per la giungla

    L'elemento della giungla ha subito alcuni cambiamenti considerevoli nel corso della durata della vita di League of Legends, principalmente a causa della difficoltà unica nel bilanciare un ruolo relativamente poco ortodosso con le posizioni in corsia più tradizionali.

    Durante la prima stagione, la giungla era una fonte d'oro altamente redditizia, tanto che spesso un campione della giungla poteva persino ottenere più fattoria delle corsie con un certo sforzo, permettendogli infine di permettersi oggetti costosi e mortali se i loro sforzi agricoli non venivano fermati. Ciò è stato compensato dall'enorme difficoltà dei mostri della giungla dell'epoca: c'erano pochissimi campioni da giungla che potevano anche solo eliminare efficacemente in un ambiente così rigoroso e ancora meno campioni da giungla che potevano iniziare il gioco con qualcosa di diverso da un Giungla Armatura di stoffa e 5 Giungla Pozioni di salute.

    La rielaborazione della giungla della seconda stagione ha ridotto la difficoltà dei mostri della giungla e l'oro e l'esperienza che hanno dato nel tentativo di aprire la giungla a più potenziali campioni. Nonostante la diminuita salute dei mostri, tuttavia, è stato scoperto che la diminuzione dell'oro significava che l'agricoltura dedicata non era più una strategia economicamente praticabile, e molti campioni da giungla furono costretti a trovare soluzioni alternative alla conseguente fame d'oro (il più delle volte equivaleva ad accumulare presto oggetti che generano oro come Giungla Pietra Filosofale e Giungla Heart of Gold), mentre altri campioni da giungla la cui costruzione di oggetti di base spesso richiedeva un alto reddito in oro per essere fattibile semplicemente non potevano funzionare in un ambiente così povero di oro.

    La giungla nella terza stagione ha tentato di trovare un compromesso tra l'alta fattoria della prima stagione e la bassa difficoltà della seconda. L'introduzione di Giungla Hunter's Machete ha permesso a molti campioni da giungla di superare con successo senza molti problemi di supporto e ha offerto soluzioni di ripiego sotto forma di oggetti altamente efficienti in oro integrati in caso di una partita iniziale scadente, e l'aumento della generazione passiva dell'oro ha visto la maggior parte dei campioni da giungla in possesso di quantità d'oro meno accettabili. Questi cambiamenti hanno visto aumentare notevolmente il numero di campioni da giungla utilizzabili.

    La stagione 2014 è stata costruita sulla struttura stabilita dalla terza stagione, con diversi perfezionamenti del gameplay volti a combattere i problemi visti a livelli di gioco più alti. Di particolare rilievo, tutti gli oggetti della giungla di alto livello fornivano vantaggi che coinvolgevano esclusivamente l'uccisione di mostri e un mostro della giungla completamente nuovo, Giungla Wight, è stato introdotto, consentendo profitti potenziali molto più elevati sia ai campioni da giungla che coltivano che sono sufficientemente veloci da tenere il passo con i tempi di respawn dei quattro campi sia ai campioni da giungla imboscati che non si comportano bene all'inizio. Questi buff all'agricoltura dei campioni da giungla sono stati ulteriormente potenziati con l'aggiunta di Giungla Feral Flare, che forniva enormi bonus ai campioni da giungla che potevano coltivare abbastanza velocemente da acquisire l'aggiornamento in anticipo. Il rovescio della medaglia, l'aggiunta di Giungla Quill Coat ha mantenuto utili i campioni da giungla più lenti durante un periodo di metagame dominato da un attacco iniziale pesante.

    Percorsi comuni nella giungla

    Un percorso nella giungla è: l'ordine in cui il jungler della squadra prenderà ciascuno degli accampamenti sparsi sulla mappa durante il primo completamento. I percorsi tendono a variare da iperaggressivi a molto docili e passivi, a seconda dello stile di gioco del jungler in questione (alcuni campioni sono più efficienti con alcuni percorsi rispetto ad altri). Indipendentemente dal percorso, ogni percorso è ottimizzato per fornire al jungler il miglior equilibrio tra salute e tempo investito - cruciale durante le prime fasi di un gioco - dove molti jungler sono nei loro stati più deboli e vulnerabili.

    • Gank di livello 2
    • Corsa da buff a buff
    • Contadino di livello 6/AFK veloce
    • Inizio del rapace

    Fine livello: 2

    Itinerario:

    1. Giungla Campo di rovi rossi (Giungla Colpisci).
    2. Gank una corsia vicina.
    • Questo percorso nella giungla estremamente aggressivo è il più rischioso di tutti i percorsi nella giungla. Comunemente usato nel tentativo di ottenere il bonus Primo Sangue prima che gli avversari abbiano ancora avuto la possibilità di acquisire tutti i loro incantesimi.
    • A partire dal Giungla Red Brambleback è ottimale in quanto premia il jungler con il Giungla Crest of Cinders buff quando preso. Il buff fornisce a Giungla lento e un vero debuff di danno sui tuoi attacchi automatici, rendendo più facile mettere in sicurezza le uccisioni.
    • Non impiegare troppo tempo! I corridori in solitaria possono raggiungere rapidamente il livello 2, quindi devi essere veloce.
    • Per alcuni campioni da giungla questo sacrifica il potenziale di allevamento per una maggiore abilità offensiva iniziale.
    • La mancata acquisizione di un'uccisione può essere fatale, lasciando il jungler pericolosamente indietro nell'esperienza e nella fattoria e vulnerabile alle molestie per diversi minuti. D'altra parte, un'imboscata di successo può essere molto gratificante non solo garantendo la squadra del killer Giungla 600 (Giungla 400 per l'uccisione + 50% per l'assist) e riportando l'avversario ucciso su EXP e Giungla oro entrambi. Questo può diventare uno svantaggio insormontabile.
    • Presta attenzione durante l'imboscata. Il jungler avversario può mostrarsi alla vista mentre tenta di contrastare i tuoi accampamenti.

    Fine livello: 3

    Itinerario:

    1. Giungla Campo della Sentinella Blu.
    2. Giungla Campo Gromp (Giungla Colpisci).
    3. Giungla Campo di rovi rossi.
    4. Imbocca una corsia vicina, invade la giungla avversaria o Giungla Richiamare.

    In alternativa:

    1. Giungla Accampamento di rovo rosso.
    2. Giungla Campo della Sentinella Blu.
    3. Giungla Campo Gromp (Giungla Colpisci).
    4. Imbocca una corsia vicina, invade la giungla avversaria o Giungla Richiamare.
    • Questo è un percorso di apertura comune, fatto strategicamente per prevenire il furto dei campi di buff da parte della squadra avversaria.
    • Questo percorso lascia aperte più transizioni per il jungler, inclusa la possibilità di: imboscare una corsia vicina, invadere la giungla avversaria per rubare i loro accampamenti (con una transizione nel prendere la deposizione delle uova Giungla Rift Scuttler), o per continuare a coltivare i propri campi nella giungla.
    • La maggior parte dei campioni da giungla termina questo percorso alle 2:45 circa. Sapendo questo, la maggior parte dei corsisti utilizzerà il Giungla Totem di guardia o a Giungla Control Ward alle 2:50 o prima per proteggersi da una possibile imboscata.
    • Nonostante prendano solo i campi dei mostri a bersaglio singolo, alcuni campioni hanno pochi HP alla fine del percorso. Giocando sul sicuro, loro Giungla Richiama per recuperare la salute e spendere il loro oro prima di impattare sulla mappa; tuttavia, questa è considerata una mossa passiva che probabilmente dà tempo (tempo per compiere la prima azione) al campione da giungla avversario. Ciò significa che dovresti seguire con un'azione aggressiva. Inoltre, questo rende il richiamo al powerfarming una transizione molto debole per la maggior parte dei campioni.
    • Un'altra opzione per i campioni da giungla che hanno poca salute è prendere il più vicino Giungla Rift Scuttler che usa le capacità di rigenerazione della salute di Giungla Machete del cacciatore, Giungla Talismano del cacciatore, o anche Giungla Colpisci. (Nota: Giungla Rift Scuttler si genera più tardi degli altri mostri, e quindi questo è più utile sui campioni con velocità di eliminazione più lente).

    Fine livello: 6

    Itinerario:

    1. Giungla Campo della Sentinella Blu.
    2. Giungla Campo Gromp (Giungla Colpisci).
    3. Giungla Accampamento del Lupo Oscuro Maggiore.
    4. Giungla Campo dei Rapaci Cremisi.
    5. Giungla Campo di rovi rossi (Giungla Colpisci).
    6. Giungla Antico campo di Krug.
    7. Giungla Richiamare.
    8. Giungla Rift Scuttler più vicino a Giungla Gromp (Giungla Colpisci se contestato).
    9. Giungla Campo Gromp (Giungla Colpisci se non usato su Giungla Rift Scuttler).
    10. Giungla Accampamento del Lupo Oscuro Maggiore.
    11. Giungla Campo dei Rapaci Cremisi.
    12. Giungla Scuttler della spaccatura (Giungla Colpisci se contestato).
    13. Giungla Antico campo di Krug (Giungla Colpisci se non usato su Giungla Rift Scuttler).

    In alternativa:

    1. Giungla Accampamento di rovo rosso.
    2. Giungla Antico campo di Krug (Giungla Colpisci).
    3. Giungla Campo dei Rapaci Cremisi.
    4. Giungla Accampamento del Lupo Oscuro Maggiore.
    5. Giungla Campo della Sentinella Blu (Giungla Colpisci).
    6. Giungla Campo Gromp.
    7. Giungla Richiamare.
    8. Giungla Rift Scuttler più vicino a Giungla Antico Krug (Giungla Colpisci se contestato).
    9. Giungla Antico campo di Krug (Giungla Colpisci se non usato su Giungla Rift Scuttler).
    10. Giungla Campo dei Rapaci Cremisi.
    11. Giungla Accampamento del Lupo Oscuro Maggiore.
    12. Giungla Scuttler della spaccatura (Giungla Colpisci se contestato).
    13. Giungla Campo Gromp (Giungla Colpisci se non usato su Giungla Rift Scuttler).
    • Questo percorso passivo viene scelto per massimizzare l'oro e l'esperienza guadagnata dalla giungla a spese del supporto delle corsie.
    • Questo percorso è solitamente utilizzato da jungler molto veloci che coltivano che vogliono guadagnare il loro oro attraverso l'agricoltura, ma può anche essere usato con junglers che hanno requisiti di alto livello per essere in grado di gank in modo efficace e desiderano accelerare se stessi fino a quel punto.
    • Nota che con le rune standard è impossibile raggiungere il livello sei senza prendere almeno una delle Giungla Rift Scuttler o acquisire esperienza al di fuori della propria giungla (es. uccisioni, assist, esperienza in corsia, controgiungla)
    • I Junglers che diventano estremamente bassi durante la pulizia potrebbero prendere in considerazione l'assunzione di un Giungla Rift Scuttler prima del loro primo richiamo. Sebbene ciò sacrifichi una piccola quantità di efficienza temporale, può significare la differenza tra un clear di successo e un'esecuzione.

    Livello finale:4

    1. Giungla Campo dei Rapaci Cremisi.
    2. Giungla Campo di rovi rossi (Giungla Colpisci).
    3. Giungla Accampamento del Lupo Oscuro Maggiore.
    4. Giungla Campo della Sentinella Blu.
    5. Giungla Campo Gromp (Giungla Colpisci).
    6. Imbocca una corsia vicina o Giungla Richiamare.
    • Questo percorso è una variazione del percorso da buff a buff che garantisce più oro ed esperienza rispetto al percorso comune.
    • Uccidendo tutti i Giungla Rapaci prima del Giungla Crimson Raptor ti garantisce il livello 2 ed è il clear più efficiente per il campo al livello 1.
    • I campioni con danno aoe sono consigliati per questo chiaro mentre stai combattendo 6 mostri.
    • È molto più facile avere il guinzaglio della corsia centrale rispetto alla corsia inferiore, a causa della distanza dalla corsia, soprattutto se sono un campione con un danno aoe.

    Ganking

    Ganking si riferisce all'atto di tendere un'imboscata a uno o più giocatori con l'intento di mettere a segno un'uccisione. È uno degli aspetti più importanti del ruolo nella giungla, poiché, mentre chiunque in una partita può effettivamente imboscare in una certa misura, il campione da giungla è il campione che ha la maggiore capacità di farlo poiché non è vincolato a nessuna corsia particolare, permettendogli di vagare liberamente attraverso la mappa per apparire ovunque sia necessario. Man mano che il gioco procede e sempre più campioni iniziano a vagare per la mappa e si uniscono invece di estendersi da soli, l'imboscata diventa meno limitata al jungler e meno importante per il successo complessivo, ma rimane comunque un prezioso elemento di squadra strategia fino alla fine del gioco.

    Alcuni campioni sono più bravi nell'imboscare di altri. In particolare, i campioni con un controllo della folla molto potente o abbondante tendono ad essere più forti nelle imboscate rispetto a quelli senza. Per esempio, Giungla Shaco può imboscare una corsia già dal livello 2 possedendo solo a Giungla Appassionato di Red Brambleback: la lentezza che fornisce e la paura di a Giungla Jack in the Box può bloccare un campione nemico per diversi secondi, permettendo potenzialmente a Shaco o a un compagno di squadra di ucciderlo. Al contrario, i campioni che hanno poco o nessun controllo della folla (come Giungla Shyvana) o hanno il controllo della folla che può essere difficile o inaffidabile da usare in modo efficace (come Giungla Dr. Mundo) si troveranno spesso in difficoltà per ottenere uccisioni durante le imboscate.

    Alcuni campioni da giungla specifici possono avere un'imboscata iniziale molto scarsa, ma dopo aver ottenuto la loro suprema possono in seguito imboscare con molto più successo. In questi casi, il campione della giungla spesso si concentrerà esclusivamente sul farming per l'inizio del gioco e in seguito passerà all'imboscata più pesantemente una volta raggiunto il livello 6. Uno degli esempi per antonomasia di questo è Giungla Fiddlesticks, che ha imboscate molto deboli dal livello 1 al 5 ma diventa uno dei più letali del gioco dopo aver raggiunto il livello 6 e aver acquisito l'uso di Giungla Crowstorm che funge da potente divario più vicino e aumenta notevolmente il potenziale di blocco.

    Esistono diversi tipi di imboscata che possono essere osservati in League of Legends:

    • Ganci del fiume
    • lato gank
    • camminare gank
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    • Contro imboscata

    Giungla Giungla

    Giungla Zac si prepara a lanciarsi in un duello Giungla Sejuani e Giungla Jax attraverso a guado del fiume.

    Le imboscate di fiume sono il tipo più comune di imboscate e coinvolgono il jungler che si avvicina a una corsia attraverso il fiume, entra nella boscaglia lì e inizia il suo assalto alla squadra avversaria una volta stabilito il corretto posizionamento. Questo tipo di imboscata è il più facilmente disponibile per qualsiasi jungler e, a seconda della mobilità del campione di imboscata, può funzionare con successo anche contro avversari che non si sono estesi in modo significativo oltre il proprio fianco.

    Come compromesso per questa facilità d'uso, tuttavia, le imboscate di fiume sono tra le più facili da individuare in anticipo per un team competente: un singolo Giungla Ward nella boscaglia del fiume può avvertire rapidamente un laner delle intenzioni del jungler e consentire loro di indietreggiare ed evitare il pericolo. Gli altri tipi di imboscate si verificano più spesso per aggirare questa visione del fiume.

    Le imboscate di fiume tendono ad avere più successo nella corsia superiore per i membri della squadra rossa e nella corsia inferiore per i membri della squadra blu, ma le squadre sul lato opposto hanno accesso alla imboscata ad anello sottostante per compensare.

    Giungla Giungla

    Giungla Nautilus in attesa di a imbocco laterale opportunità su Giungla Pantheon

    Le imboscate laterali (conosciute anche come imboscate in corsia) coinvolgono il jungler che entra nella spazzola laterale per avvicinarsi molto ai suoi bersagli prima di iniziare l'imboscata. Questo tipo di imboscata ha molte più limitazioni rispetto a una semplice imboscata fluviale, poiché può essere eseguita solo in corsia inferiore o superiore e si basa sulla mancanza di visione sia all'interno della boscaglia della squadra nemica che del jungler mentre vi entra per mantenere l'elemento sorpresa.

    Questa imboscata viene eseguita molto più comunemente nella corsia superiore che nella corsia inferiore, poiché quest'ultima contiene a Giungla campione di supporto che ha la responsabilità di tenere lontana la spazzola laterale, ma quando viene tolta in entrambi i casi può essere estremamente mortale a causa della semplice vicinanza del campione imboscato che gli consente di bloccare quasi immediatamente il suo obiettivo e impedire loro di fuggire.

    Campioni della giungla che non hanno forti abilità di battito o scatto (come Giungla Udyr) trarranno spesso grandi benefici dalle imboscate laterali, poiché i loro problemi di mobilità diventano irrilevanti a distanze così ravvicinate.

    Giungla Giungla

    Giungla Xin Zhao si avvicina di soppiatto a un ignaro Giungla Katarina in a camminare gank.

    Le imboscate in loop coinvolgono il campione che entra nella giungla nemica vicino alla corsia centrale e (per le imboscate in loop della corsia superiore o bot) che camminano intorno alla Giungla Drago o Giungla Il barone Nashor genera una fossa ed entra nella corsia bersaglio attraverso il tribush o (per le imboscate a metà corsia) sfruttando gli ingressi alla corsia sullo stesso lato di una torretta nemica.

    Le imboscate ad anello rappresentano alcuni rischi significativi per il jungler. Se il loro approccio iniziale nella giungla nemica viene individuato all'inizio con una protezione, è quasi sempre una condanna a morte, poiché la squadra avversaria può agire insieme per mettere all'angolo e uccidere il campione mentre si fa strada verso la corsia. Se eseguito correttamente, tuttavia, può essere ugualmente devastante per un corsista ignaro, poiché con l'uso del tribush per camuffare il suo approccio il jungler finirà direttamente dietro il bersaglio e quindi non dovrà usare immediatamente le sue abilità per chiudere il spacco.

    Giungla Giungla

    Giungla Volibear e Giungla Twitch tentando un torre di tuffo gank on Giungla Ezreal.

    L'imboscata più rischiosa da eseguire, questo tipo di imboscata coinvolge il jungler che collabora con gli alleati per intrappolare e uccidere i nemici che si trovano sotto l'apparente sicurezza della loro torretta. Questa imboscata può essere eseguita su qualsiasi corsia attraverso l'uso della giungla: il bot e la corsia superiore per la squadra rossa e blu utilizzano rispettivamente il percorso e il piccolo pennello direttamente dietro la torretta e il lato opposto utilizza l'erba vicino al Giungla Antico campo Golem. Le imboscate di immersione della torre della corsia centrale utilizzano il sentiero vicino al Giungla Viene generato il Lupo Oscuro Maggiore.

    Le imboscate in picchiata della torre possono avere enormi conseguenze se parte dell'immersione viene eseguita in modo improprio a causa della presenza della torretta, che contribuisce a infliggere danni ingenti su un campione che attacca un alleato nel suo raggio d'azione. Una cattiva comunicazione tra i membri di una squadra può portare alla morte di uno o più campioni alleati durante l'immersione, il che può compensare i benefici dell'immersione in primo luogo. I Jungler che sono più adatti a eseguire le imboscate in picchiata della torre sono quelli che hanno abilità che possono consentire loro di sparare facilmente diversi colpi di torre e guadagnare più tempo per ottenere un'uccisione (come Giungla Alistar), o quelli che hanno un potenziale di scoppio estremamente alto, che consente loro di decimare rapidamente i campioni nemici prima che la torre possa fare danni significativi (come Giungla Zed).

    Giungla Giungla

    Giungla Hecarim aiuta un alleato Giungla Dott. mondo in un corsia imboscata contro Giungla Yorick.

    Un'imboscata in corsia prevede che il campione dell'imboscata faccia a meno di ogni forma di sottigliezza e si avvicini ai suoi bersagli camminando direttamente lungo la corsia verso di loro, e di solito viene eseguita solo come ultima risorsa contro le corsie nemiche che sono pesantemente fortificate con lumi in quanto non hanno un possibilità di successo particolarmente elevate.

    Sebbene questo tipo di imboscata sia tecnicamente disponibile per tutti i campioni da giungla, in pratica solo pochi sono in grado di eseguirne con successo uno. Quasi invariabilmente, un campione di corsia ganking vanterà un'enorme mobilità e molteplici mezzi per colmare il divario con i suoi avversari, nonché un forte controllo della folla. Un famoso esempio di un tale jungler è Giungla Hecarim, che ha accesso a una capacità di aumento della velocità di movimento (Giungla Carica Devastante), un divario a lungo raggio più vicino (Giungla Onslaught of Shadows) e un metodo di limitazione del movimento (Giungla Onslaught of Shadows) che si combinano per permettergli di irrompere in una corsia ad alta velocità e sopprimere rapidamente un campione bersaglio prima che possa fuggire.

    Un counter gank è l'atto unico di un campione che entra in una corsia dove un nemico gank è già in corso con l'intento di volgere la lotta a loro favore.

    Questo tipo di imboscata segue le stesse regole di prima in quanto una buona protezione può allertare una squadra della minaccia in arrivo e farla indietreggiare senza subire perdite, ma dipende anche dai campioni da giungla stessi. I forti campioni da giungla in counterganking sono campioni che hanno un'eccellente mobilità sulla mappa e possono reagire rapidamente a un'imboscata indipendentemente dalla loro posizione attuale (come Giungla Rammus e i suoi Giungla Powerball). I Jungler che sono resistenti all'essere controgancati essi stessi sono campioni i cui metodi di controllo della folla sono separati dai loro metodi di fuga, permettendo loro di passare rapidamente dall'attacco alla ritirata quando si presenta la necessità (come Giungla Jax).

    Contro-giungla

    Counter-Jungling è un termine ampio che generalmente si riferisce all'atto di ritardare in qualche modo l'avanzata di un jungler nemico. La ragione per farlo è sempre la stessa: è un tentativo di ridurre l'influenza che il jungler ha sul gioco nei prossimi minuti privandolo di oro, esperienza e buff neutri. Di solito è un affare rigorosamente da solista (con una particolare eccezione le invasioni, che sono descritte di seguito) e in genere coinvolge un jungler che entra in territorio nemico per rubare campi incustoditi, tendere un'imboscata al suo avversario con l'intenzione di ucciderlo o scacciarlo, o entrambi .

    Come per l'imboscata, alcuni campioni sono più adatti a contrastare la giungla rispetto ad altri. I campioni con abilità che consentono loro di distruggere rapidamente i campi e di fuggire se scoperti, possono facilmente negare oro ed esperienza rubando i campi. I campioni che contengono potenti steroidi offensivi che consentono loro di sopraffare rapidamente un avversario in un duello, nonché i mezzi per impedire loro di fuggire, possono tendere un'imboscata al nemico mentre stanno prendendo un campo e ucciderli.

    Giungla Cho'Gath e Giungla Trundle sono due esempi di campioni adatti a Counter-Jungling. Il primo vanta ingenti danni ad area e una potente bomba atomica a vero danno dal suo Giungla Banchetta, permettendogli di distruggere rapidamente sia i campi maggiori che quelli minori. Quest'ultimo vanta enormi danni a bersaglio singolo da Giungla Masticare e Giungla Frozen Domain che gli offre un incredibile potere di duello contro avversari solitari, oltre a un mezzo per inseguire e impedire la loro fuga con Giungla Colonna di ghiaccio.

    Il Counter-Jungling è solitamente una tattica molto rischiosa a causa del potenziale rischio di essere scoperti, messi all'angolo e uccisi dalla squadra nemica. Di conseguenza, essere in grado di fare bene in modo coerente richiederà un forte senso di consapevolezza della mappa e conoscenza degli abbinamenti dei campioni. I campioni che non desiderano essere sorpresi a rubare un accampamento devono spesso assicurarsi che il loro avversario sia altrove in quel momento, ad esempio quando il jungler nemico sta coprendo una corsia per qualcuno o è stato recentemente imboscato ed è stato costretto a ritirarsi con poca salute. Allo stesso modo, i campioni che desiderano catturare a loro volta il jungler nemico dovranno spesso utilizzare le loro conoscenze per determinare dove si trovano in un momento specifico e se è sicuro tentare di ucciderli.

    invasioni

    Le invasioni sono un tipo molto specifico di controgiungla, solitamente intrapreso da tutti e cinque i membri di una squadra nel tentativo di privare il jungler nemico del loro primissimo buff prima che le ondate di minion inizino a generarsi. Questo di solito implica che la squadra utilizzi i cespugli per avvicinarsi furtivamente al nemico Giungla Sentinella blu o Giungla Accampamento di rovo rosso. Più comunemente, questo viene fatto per l'ex campo poiché diversi campioni da giungla devono iniziare con il Giungla Miglioramento della cresta dell'intuizione per ripulire efficacemente all'inizio, ma per lo stesso motivo rubare il Giungla Crest of Cinders di solito ha minori possibilità di un impegno precoce.

    La presenza di questa strategia spesso determina le azioni di una squadra durante i primi 90 secondi di una partita ed è il motivo per cui molti compagni di squadra faranno la guardia intorno all'area fluviale della giungla per fornire un preavviso in caso di invasione.

    Le invasioni di successo possono avere grandi guadagni, garantendo ai beneficiari un buff neutrale extra per i primi cinque minuti, esperienza del campo di buff e potenzialmente il bonus First Blood e le uccisioni anticipate. Anche le invasioni che vengono ostacolate da una buona esplorazione possono comunque avere successo poiché la squadra nemica potrebbe non essere sempre in una buona posizione per respingere gli invasori.

    Alcune composizioni di squadra possono incoraggiare o dissuadere le invasioni più di altre. Le squadre che hanno maggiori possibilità di un'invasione di successo sono più comunemente squadre composte da campioni con forti controlli della folla di livello 1 (come Giungla Ufficio Giungla Afferrare le radici o Giungla Blitzcrank Giungla Rocket Grab) che possono bloccare gli avversari alla sprovvista e consentire alla loro squadra di distruggerli rapidamente.

    Cultura Generale

    • L'icona per il Giungla Pazienza la meccanica viene riutilizzata dalla maestria della Stagione 3 Giungla Frenesia.
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