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    i Danni

    i Danni "Tempo per uno shakedown."

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    i Danni

    Il danno viene visualizzato come una sezione rossa sulla barra della salute di un campione.



    Nota: da non confondere con l'attacco fisico, una statistica del campione o i costi della salute.

    i Danni è la detrazione della salute attuale di un'unità come risultato di un'interazione offensiva.

    Contenuti

    Tipi di danno

    League of Legends utilizza due sistemi per classificare i danni: un sistema a livello di motore e un sistema a livello di script. Come suggerisce il nome, il sistema a livello di motore è integrato nel motore del gioco; mentre il sistema a livello di script è un'aggiunta relativamente moderna che consente a Riot una maggiore flessibilità.


    Le classificazioni dei danni modificano quali effetti vengono attivati ​​quando viene inflitto o ricevuto danno, ad esempio gli effetti sul colpo (come i Danni Wit's End) vengono attivati ​​ogni volta che il tuo campione tratta una fonte di i Danni danno di base.

    Livello del motore

    Nome Nome dell'API Descrizione Esempio/i
    i Danni Danno grezzo e crudo Danni che ignorano gli scudi. È hardcoded da ignorare i Danni resurrezione, ma i casi specifici vengono quindi in casi speciali per non essere ignorati. i Danni Paura oltre la morte, i Danni Morte dal basso e i Danni Obelisco del Nexus (per i non campioni)
    N/A internoraw Come sopra, ma anche ignora i Danni invulnerabilità. i Danni La resurrezione è ignorata. i Danni Nexus Obelisco (ai campioni), i Danni L'autolesionismo di Rift Herald e i Danni Danno reindirizzato della divisione cellulare
    i Danni Danno predefinito e periodico[i 1] Processi basati sulle abilità senza interazioni. Gli effetti senza un tipo di danno appropriato sono predefiniti in questa categoria, inclusa la maggior parte dei danni da schizzi. i Danni Lame d'ombra, i Danni L'angoscia di Liandry, i Danni Tiamat, i Danni infiammare
    i Danni Danno processo e processo[s2] Processi basati su attacchi senza interazioni. Gli effetti di attivazione vengono attivati ​​ogni volta che infliggi danni di base. i Danni Wit's End e i Danni Frammento di Kircheis
    i Danni Danno reattivo e reattivo Tipo di danno inflitto da Thornmail. Effetti di riflessione simili (ad es. Annie e Rammus) sono classificati come danno ad area. Solo i Danni cotta di spine e i Danni Gilet di rovo
    i Danni Danno di base e attacco Danno per i Danni attacchi di base e alcune abilità. i Danni Colpo mistico, i Danni Affondo, i Danni Tempesta d'acciaio
    i Danni Danno dell'incantesimo e incantesimo Danni usati per la maggior parte o quasi tutte le abilità. i Danni disintegrarsi, i Danni Asso nella manica, i Danni Diplomazia Noxiana
    i Danni Danni all'area e spellau Come sopra, ma con alcune interazioni ridotte. i Danni Incenerire, i Danni Rottura, i Danni Occhio della Distruzione
    i Danni Danno persistente e ortografare Come sopra, ma con alcune interazioni ridotte. i Danni Hola, i Danni Visioni malefiche, i Danni Sputafiamme
    i Danni Danni agli animali domestici e animale domestico Danni inflitti dalla maggior parte degli attacchi base dei famigli. Gli altri danni dell'animale domestico sono classificati come Spell/SpellPersist. i Danni Tevere, i Danni Margherita, i Danni Elogio delle Isole
    1. ↑ La di League of Legends ha deciso che la parola "periodico" sarebbe stata facilmente fraintesa a causa dell'implicazione di un comportamento "sanguinante" o "oltre il tempo".
    2. ↑ Il termine 'proc' si riferisce a una meccanica che ha una possibilità di attivazione, che è comune in giochi come World of Warcraft (ad esempio, gli effetti "I tuoi attacchi hanno la possibilità di [...]"). League of Legends originariamente presentava effetti proc "veri" (ad esempio "i tuoi attacchi hanno la possibilità di rallentare"), ma la filosofia di design di Riot Games nel tempo ha preferito "on-hit" o "ogni ennesimo attacco" a meccaniche puramente casuali. Nonostante ciò: l'etichetta del livello del motore persisteva. Con l'evoluzione del linguaggio, il sostantivo 'proc' è ora comunemente usato per indicare "un effetto che viene attivato" indipendentemente dal fatto che sia stato garantito o meno o come verbo per riferirsi all'atto di innescare un effetto.

    Prima che i tipi di danno di cui sopra fossero determinati dai file di gioco, la documentazione del tipo di danno della pagina web era basata sull'osservazione. La pagina web in precedenza raggruppava spell, spellaoe e spellpersist come un singolo tipo di "danno da abilità", con "single target", "aoe" e "dot" indicati come sottotipi. La pagina web utilizzava anche il danno puro come segnaposto congetturale per l'ormai definito danno grezzo. Sebbene la funzionalità descritta fosse solitamente corretta, la documentazione precedente includeva molti "casi speciali" per abilità che non si comportavano in modo coerente con le regole osservate.



    Pur avendo casi d'uso distinti, i Danni danno proc che collaborano con noi, attingono direttamente dalla storia e dalla tradizione veneziana per poi i Danni danno di default sono quasi indistinguibili in termini di funzionalità di gioco. Infatti, differenziare i due tipi di danno senza accedere ai file di gioco è estremamente difficile per alcuni effetti. Uno degli unici modi conosciuti per distinguere i due tipi coinvolge i Danni Teemo: le istanze di danno predefinito non si disattivano i Danni La velocità di movimento passiva di Move Quick, mentre le istanze di danno proc lo faranno. Nota che questa distinzione non si applica ad altri effetti "fuori combattimento".

    Livello di script

    I seguenti sono i tag di script attualmente conosciuti:

    • AOE
    • Periodico
    • indiretto
    • Attacco base
    • Incantesimo Attivo
    • proc
    • Animale domestico
    • Non reindirizzabile
    • Articolo

    Per la maggior parte, i due sistemi sono correlati e quindi la di League of Legends ha deciso di non documentare il sistema a livello di script separatamente in tutti gli articoli. I casi in cui i tag a livello di script creano deviazioni dalle regole a livello di motore verranno annotati caso per caso nei dettagli delle capacità. Una deviazione notevole ma coerente è i Danni danni persistenti all'area, come di seguito documentato:


    Nome Nome dell'API Descrizione Esempio/i
    i Danni Danni persistenti all'area e N/A Abilità classificate come danni all'area a livello di motore, ma periodico a livello di sceneggiatura. Ciò significa che gli effetti a livello di motore (come vampiro magico o onnivampo) attivano la guarigione ridotta, mentre gli effetti a livello di script (come i Danni Arcane Comet) attiva la riduzione del tempo di recupero del danno nel tempo. i Danni Aumento delle tenebre, i Danni Ombra tormentata, i Danni The Equalizer

    Sottotipi

    Sottotipi di resistenza

    : Armatura e resistenza magica


    I sottotipi di resistenza sono un sistema di tipizzazione secondario che esiste per promuovere le classi dei campioni diversificando l'efficacia degli oggetti e degli abbinamenti dei campioni. C'è una piccola selezione di effetti che vengono attivati ​​da sottotipi specifici piuttosto che dagli archetipi di cui sopra - ad es i Danni Morellonomicon si innescherà su qualsiasi cosa con il sottotipo di danno magico, incluse abilità, attacchi base ed effetti sul colpo (es. i Danni Wit's End attiverà Morellonomicon su un campione senza altre fonti di danno magico). Questi sono i tipi di danno visibili ai giocatori nel gioco.


    Nome Descrizione Esempio
    i Danni Danno fisico Un tipo di danno tematicamente associato al contatto fisico, come pugni, spade e proiettili fisici di archi e pistole. i Danni L'armatura riduce i danni fisici in arrivo. La maggior parte degli attacchi di base; la maggior parte delle capacità di ridimensionamento AD; alcuni effetti oggetto.
    i Danni Danno magico Un tipo di danno tematicamente associato a non fisici, come la magia o il soprannaturale. i Danni La resistenza magica riduce i danni magici in arrivo. La maggior parte delle abilità di scalabilità degli AP; alcuni effetti oggetto; i Danni Gli attacchi base di Corki.
    i Danni Vero danno Un tipo di danno tematicamente associato al superamento delle difese del bersaglio. Da non confondere con i Danni danno grezzo. Alcune fonti selezionate, come i Danni Smite, i Danni Accendere, i Danni Bulloni d'argento e i Danni Altalena spericolata.

    Danno critico

    Danno critico è un tag aggiuntivo applicato ai colpi critici e ad alcune abilità. Il danno critico sarà ridotto di i Danni Presagio di Randuin, trigger i Danni testo d'impatto, così come il più alto numero di danni critici rilevati nelle statistiche post-partita.

    Nota che esistono anche colpi critici cosmetici che attivano il testo dell'impatto del colpo critico, ma non si comportano altrimenti come colpi critici.

    Calcolo del danno

    Fisico che collaborano con noi, attingono direttamente dalla storia e dalla tradizione veneziana per poi magia il danno viene prima ridotto (o amplificato) rispettivamente dall'armatura e dalla resistenza magica prima di essere applicato al bersaglio, che viene definito danno post-mitigazione. Questo può essere calcolato attraverso a moltiplicatore del danno.

    • Moltiplicatore del danno fisico:

    i Danni

    • Moltiplicatore del danno magico:

    i Danni

    Inoltre, la riduzione del danno può esistere in forme diverse dall'armatura e dalla resistenza magica (ad es i Danni della lista i Danni Volontà indistruttibile o i Danni di Irelia i Danni Danza di sfida). Questi modificatori sono moltiplicativi con le resistenze Armatura o Magia.

    : modificatore del danno ricevuto

    Danno limitato

    Alcune abilità, che scalano con la salute del bersaglio, hanno una quantità limitata di danni che possono infliggere a un bersaglio. Questo è fatto per evitare di infliggere danni enormi a bersagli con molta salute, il più delle volte solo contro i Danni servitori e/o i Danni mostri.

    • Se l'abilità infligge abbastanza danni (prima delle riduzioni del danno) per raggiungere il limite, il danno dell'abilità viene ridotto al limite e vengono quindi applicate le riduzioni del danno. Ciò significa che contro un bersaglio che ha un'armatura negativa o una resistenza magica, il danno post-mitigazione dell'abilità può essere superiore al limite massimo.

    fraintendimenti

    I tipi di resistenza (fisica, magica e vera) sono spesso considerati dai giocatori come i tipi di danno archetipico, il che porta a molte idee sbagliate.

    Ad esempio, alcuni giocatori credono che danno magico, danno abilità e AP siano tutti termini intercambiabili, con streamer anche importanti che si riferiscono alle abilità come infliggere "danno AP" e "danno AD". Questo non è corretto. È possibile che gli attacchi di base infliggano danni magici (ad es i Danni sughero); è possibile che le abilità infliggano danni fisici (ad es i Danni Riven); è possibile che le abilità di ridimensionamento AD infliggano danni magici (ad es i Danni Sivana); ed è possibile che i danni non magici applichino gli effetti degli incantesimi (ad es i Danni La Tempesta di Luden si innescherà su Riven se sceglie di acquistarlo, anche se è scoraggiata perché non ha scaling di AP).

    Allo stesso modo, molti giocatori credono che il furto di vita e il vampiro magico siano specifici rispettivamente del danno fisico e magico. Il furto di vita si applica a qualsiasi cosa classificata come danno base (incluso il danno magico da i Danni Prendere nota, i Danni Munizioni Hextech e i Danni Infinite Duress) e l'incantesimo vampiro si applicheranno a qualsiasi cosa classificata come danno alle caratteristiche (incluso il danno fisico da i Danni Comet Spear e vero danno da i Danni Oscillazione spericolata).

    • Modifica danni
    • Danno magico
    • Danno fisico
    • Vero danno
    Elementi di gioco
    Tipi di targeting Auto (Passivo · Sé) · Direzione · Posizione · Unità · Prossimità · Vettore (Collisione · Raggio)
    Tipi di unità Campione · Servitore · Mostro · Animali domestici · Strutture (Torretta · Inibitore · Nexus)
    Tipi di effetti Effetti abilità · Effetti attacco (sul colpo) · Area d'effetto · Danno nel tempo · Cura · Colpo multiplo · Danno reindirizzato · Scudo · Obiettivo singolo
    Tipi di abilità Aura · Lampo · Potenziamento · Stato di combattimento · Controllo della folla · i Danni (Abilità · Base · Magia · Fisico · Vero · Obelisco del Nexus · Esecuzione) · Scatto · Debuff · Invulnerabilità · Mascotte · Vista · Scudo magico · Non bersagliabile · Protezione
    Elementi di gioco
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    Tipi di unità Campione · Servitore · Mostro · Animali domestici · Strutture (Torretta · Inibitore · Nexus)
    Tipi di effetti Effetti abilità · Effetti attacco (sul colpo) · Area d'effetto · Danno nel tempo · Cura · Colpo multiplo · Danno reindirizzato · Scudo · Obiettivo singolo
    Tipi di abilità Aura · Lampo · Potenziamento · Stato di combattimento · Controllo della folla · i Danni (Abilità · Base · Magia · Fisico · Vero · Obelisco del Nexus · Esecuzione) · Scatto · Debuff · Invulnerabilità · Mascotte · Vista · Scudo magico · Non bersagliabile · Protezione
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