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    impilabile

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    impilabile ha due significati, quello utilizzato è deducibile dal contesto. Sovrapposizione degli effetti si verifica quando un singolo effetto viene applicato più di una volta a un bersaglio. Accumulazione delle statistiche si verifica quando le statistiche vengono modificate da più effetti.



    Sovrapposizione degli effetti

    Le abilità dei campioni, gli incantesimi dell'evocatore, gli oggetti e i buff spesso applicano effetti ai personaggi. Effetti diversi si accumulano sempre tra loro. Tuttavia, se lo stesso effetto viene applicato più volte alla stessa unità, a volte si accumula ea volte no.

    Quando non impilabile l'effetto viene applicato a un bersaglio che ha già l'effetto la durata dell'effetto viene reimpostata alla durata dell'applicazione più recente.

    Quando impilamento l'effetto viene applicato a un bersaglio che ha già l'effetto:

    • Il numero di cariche di quell'effetto aumenta di uno, a meno che non sia stato raggiunto il numero massimo di cariche. Per esempio,  impilabile Jinx's impilabile Rev'd up stack fino a 3 volte.
    • La durata di per tutti i nostri marchi storici stacks viene reimpostato alla durata dell'applicazione più recente.

    Esempio: se Jinx ha 1 pila di impilabile Aumentato con 1 secondo rimasto e ne ottiene un altro, la durata del primo stack viene ripristinata a 2.5 secondi completi.



    Alcuni effetti di accumulo sono solo segnalini che si accumulano per un effetto diverso (ad es impilabile di Caitlyn impilabile Colpo di testa). La maggior parte degli effetti, tuttavia, ha la propria potenza moltiplicata per il numero di cariche.

    Esempio: se Ezreal ha 5 pile di impilabile Rising Spell Force, la sua velocità d'attacco è aumentata del 50% anziché del 10%.

    Aura impilabile

    Gli effetti dell'aura non si accumulano con se stessi: se il campione A e il campione B generano la stessa aura e il campione C è influenzato da entrambe le aure, il campione C riceve l'effetto di queste aure solo una volta. Tuttavia, ai fini dell'accumulo, se l'aura ha due effetti diversi a seconda che il bersaglio sia l'utilizzatore o qualcun altro, allora le aure si accumulano l'una con l'altra. Un'unità riceve l'effetto dell'aura dall'aura che sta creando, ma anche l'effetto dell'aura creata dal suo alleato.

    Accatastamento delle statistiche dei campioni

    Alcuni valori di gioco possono essere modificati da più effetti. Si può dire che una statistica da campione impilabile si accumula in modo additivo or impilabileimpila moltiplicativamente.

    Impila in modo additivo

    Quando gli effetti si accumulano in modo additivo, l'effetto cumulativo può essere calcolato semplicemente sommando ciascun effetto.

    +100 salute +100 salute
    +200 salute
    Esempio: se il tuo campione ha due oggetti che garantiscono +100 salute ciascuno, il tuo campione ha 200 salute bonus.



    Effetti che si accumulano in modo additivo

    • Abilità rapidità
    • potere magicobility
    • Armatura
    • Penetrazione dell'armatura, piatta
    • Riduzione dell'armatura, piatta
    • Danno d'attacco
    • Velocità di attacco (ha un hard cap)
    • Possibilità di colpo critico
    • Danno da colpo critico
    • Amplificazione del danno
    • Guarire e proteggere il potere
    • Salute
    • Rigenerazione della salute
    • La vita ruba
    • Penetrazione magica, piatta
    • resistenza magica
    • Riduzione della resistenza magica, piatta
    • Che cosa
    • Rigenerazione del mana
    • Omnivamp
    • vampiro fisico
    • Dimensione

    Impila moltiplicativamente

    Quando gli effetti si accumulano in modo moltiplicativo, l'effetto cumulativo può essere calcolato moltiplicando gli effetti tra loro. Nota che l'interfaccia di gioco arrotonda le statistiche dei campioni, quindi ciò che viene mostrato nel gioco potrebbe essere leggermente diverso da ciò che viene calcolato.


    È importante capire che la maggior parte delle statistiche dei campioni che si accumulano in modo moltiplicativo vengono visualizzate come l'opposto dei numeri effettivi che vengono moltiplicati. Ad esempio, una riduzione del danno del 10% dovrebbe invece essere intesa come il 90% dei danni subiti e la riduzione del danno del 25% dovrebbe invece essere intesa come un danno del 75%.

    10% di danno
    riduzione
    10% di danno
    riduzione
    19% di danno
    riduzione
    Danno ×0.9 × Danno ×0.9
    =
    Danno ×0.81
    Esempio: se il tuo campione ha un'armatura che garantisce una riduzione del danno del 10% e un oggetto che garantisce una riduzione del danno del 10%, moltiplichi i fattori di danno, 0.9 e 0.9, per ottenere 0.81, il che significa che il tuo campione ha una riduzione del danno del 19% (contro i danni fisici).

    Effetti che si accumulano in modo moltiplicativo

    • Riduzione della velocità d'attacco
    • Penetrazione dell'armatura, percentuale
    • Riduzione dell'armatura, percentuale
    • Riduzione del danno (con eccezioni)1
    • Penetrazione magica, percentuale
    • Riduzione della resistenza magica, percentuale
    • Tenacia (con eccezioni)2
    • Resistenza lenta
      • Tieni presente che tutti gli elementi provenienti dagli oggetti non verranno impilati poiché condividono lo stesso effetto oggetto con nome.

    1 Armatura e resistenza magica contribuiscono ciascuna con un singolo valore percentuale alla categoria più ampia di "riduzione del danno". Calcola la percentuale finale di ciascuno prima di combinare con altre fonti di riduzione del danno. Alcuni effetti dello stato di riduzione del danno si accumulano anche in modo additivo a causa dell'utilizzo della stessa statistica interna del campione.

    2 Alcune fonti di Tenacia si accumulano in modo additivo l'una con l'altra, sebbene il comportamento generale di impilamento sia moltiplicativo.

    Impilamento speciale

    Si prega di visitare i rispettivi articoli per i dettagli su questi stack di statistiche:

    • Velocità di movimento
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