Modalità di gioco in primo piano sono modalità di gioco meccanicamente separate in League of Legends rese disponibili stagionalmente o attraverso la coda della modalità di gioco a rotazione. Ognuna delle modalità ha sfide e colpi di scena unici per le modalità di gioco permanenti ( Classico / Landa degli evocatori, Linea degli alberi contorta, Ponte del delitto / All Random) Queste modalità sono presenti durante eventi stagionali e ordinari o distanziate durante l'anno.
Contenuti
- 1 modalità di gioco
- 2 curiosità
- 3 media
- 4
Modalità di gioco
- Ascensione
- Brawlers del mercato nero
- Stella Oscura: Singolarità
- Sicuramente non Dominio
- Robot del destino
- Hexakill
- Caccia alla luna di sangue
- Invasione
- Leggenda del Re Poro
- Progetto Nemesi
- Nexus Blitz
- Nexus vittorie
- Odissea: Estrazione
- Uno per tutti
- SOVRAPPREZZO
- Resa dei conti contro la neve
- Fuoco ultrarapido
- Libro degli incantesimi definitivo
Cultura Generale
- Generale
- Sviluppo
- Le modalità di gioco in primo piano sono il più delle volte direttamente collegate al rilascio di un evento speciale come skin, storia o eventi stagionali.
- Uno per tutti era di circa il 12.5% delle ore intorno alla sua fine. ARURF circa il 20-25% e Odyssey ~ 3%. Tuttavia, Odyssey è sceso molto velocemente, come ci si può aspettare da un contenuto un po' limitato.[1]
- Entro la fine della prima e della seconda manche Nexus Blitz era intorno al 3% delle ore. La seconda manche sembrava migliore fino a quando le missioni non sono state disattivate e poi è scesa nello stesso punto della prima manche.
- In Cina, DI UNA era ~ 20% delle ore e ARURF circa il 50% alla fine delle run, mentre NB faticava a raggiungere il 2% e Odyssey al 3%.
- 27 agosto 2019 Tattiche di Teamfight stava avendo il 20-40% delle ore a seconda della regione, pur rimanendo stabile. La modalità ha anche aggiunto le ore nette al totale, mentre ogni altra modalità simile a LoL tende a spostare solo le ore (tranne ARURF).
Funzionalità di sviluppo della modalità di gioco
Di L4T3NCY"Il 2014 è arrivato e se n'è andato, portando con sé la creazione di sette nuove modalità di gioco in primo piano per League of Legends! Guardando indietro, ci siamo divertiti a creare ogni modalità, affrontando le sfide uniche presentate da ciascuna di esse, e spero che voi ragazzi abbiate avuto lo stesso molto divertente giocarci. Sembra un buon momento per ripensare alle modalità di gioco in primo piano del 2014, cosa abbiamo imparato da alcune di esse e come siamo arrivati a una serie di decisioni di progettazione lungo il percorso. Ma prima...
"Questo è qualcosa che definiamo continuamente per noi stessi man mano che le modalità di gioco in primo piano si evolvono. Vogliamo imparare dalle modalità precedenti per aiutarci a creare cose nuove ancora più interessanti, ma non è così semplice come quale modalità è stata giocata di più. Cosa fa " il più" significa anche? È il picco singolo più alto di giocatori simultanei? Il gioco a cui hai giocato per più tempo? Anche le modalità devono essere uniche in qualche modo e non solo sostituire o sovrascrivere se stesse e altre modalità permanenti. Come abbiamo detto prima, abbiamo alcuni pilastri del design che aiutano a guidare la creazione di ogni modalità, ma vorremmo che scoprissi modi nuovi o interessanti per interagire con i tuoi campioni preferiti in League of Legends. Senza dubbio vogliamo anche che tu ti diverta! : D
Poi ci sono modalità che producono cose incredibilmente interessanti da voi ragazzi nella comunità che non possiamo nemmeno misurare con i numeri. Come misuri il divertimento? O fantastici stream, video, fumetti, fanart (l'elenco potrebbe continuare)? A volte è persino bello che la modalità ti aiuti ad allenarti in abilità (combattimenti di squadra, colpi di abilità) che sono trasferibili su SR, ma dovrebbe essere un pilastro fondamentale? Abbiamo già detto che ci piace che ogni modalità di gioco in primo piano sembri un selvaggio west del meta per la loro durata. All'inizio tutto va bene e voi ragazzi, in teoria, create fantastiche idee sul maggior numero di comp e campioni OP per ogni modalità, e ci sorprendete ogni volta. Ci sono sempre alcuni campioni dormienti che appaiono che non potremmo MAI prevedere. Quindi anche la sana diversità delle scelte dei campioni è buona, ma è qualcosa su cui dovremmo soppesare il successo di una modalità? Queste sono solo alcune delle cose che consideriamo quando progettiamo e poi soppesiamo il successo di una modalità individuale.
Le modalità di gioco in primo piano sono progettate da zero per essere esperienze di coinvolgimento a breve termine. Questa transitorietà è ciò che ci dà lo spazio creativo per provare cose nuove e vedere cosa funziona, ascoltare il tuo feedback, quindi migliorare una modalità prima di rilasciarla nuovamente. Cercare di costruire una modalità di gioco sostenibile a lungo termine ci impedirebbe di fare cose come Doom Bots, URF, Legend of the Poro King, Ascension, ecc.
La principale preoccupazione di progettazione (che è personalmente la più importante in quanto = meno divertente) è che le modalità di gioco in primo piano non sono progettate per essere esperienze di coinvolgimento a lungo termine. Sono progettati per fare colpo, con la consapevolezza che verranno rimossi poco dopo. L'aggiunta della permanenza limiterebbe lo spazio di manovra del design che abbiamo per rendere ogni modalità il più unica possibile. Come abbiamo appreso da allora, aggiungerebbe anche ulteriori costi di bilanciamento e manutenzione di cui condivideremo alcuni esempi più avanti in questo retro. Per ora, però, entriamo nelle modalità!"[2]
Modalità di gioco in primo piano del 2014
Di L4T3NCY Hexakill "Il 2014 è iniziato con un cambio di meta della modalità di gioco in primo piano. Con l'originale Hexakill, volevamo provare a esplorare un nuovo spazio che le modalità non avevano ancora toccato a quel punto. Il risultato finale è stato il più vicino che avessimo mai sfiorato con il "normale meta della Landa degli evocatori", ma con il tocco di un giocatore in più. Il nostro obiettivo era quello di preservare l'atmosfera della Landa degli evocatori, ma cambiare il modo in cui interagivi con il tuo campione e giocavi all'interno del meta della mappa.
Fuoco ultrarapido (URF) Originariamente pianificato come uno scherzo del primo di aprile destinato a durare solo un giorno, siamo rimasti stupefatti dalla risposta ricevuta da Ultra Rapid Fire. Sulla base della risposta dei giocatori di tutto il mondo in più regioni e lingue, abbiamo esteso la durata della modalità (due volte). A chi non piace fare più ascolti?! URF ci ha anche insegnato una lezione fantastica sulla novità delle modalità di gioco nel tempo e sul costo della manutenzione continua. È stato dimostrato che le modalità di gioco in primo piano diminuiscono drasticamente in popolarità dopo un breve periodo di tempo. La gente spesso dimentica che l'URF ha effettivamente infranto la nostra regola d'oro di non toccare le modalità di gioco in primo piano dopo il lancio, ma per cercare di evitare che diventi stantio di fronte a schemi di gioco estremamente tossici, l'abbiamo fatto comunque. Eppure, nonostante le nostre modifiche consecutive in fuga per mantenere l'URF a galla in termini di equilibrio, abbiamo ancora visto lo stesso calo di impegno e burnout che vediamo con altre modalità. Ciò non significa che i giocatori non si divertano con ogni modalità come questa prima che svaniscano. Tuttavia, essere progettato come una bomboletta di whoopass in primo luogo significa che la fiamma brucia il doppio della luce e la metà del tempo. E va bene così!
Abbiamo anche imparato una lezione sul costo di resuscitare una modalità. Ogni volta che riportiamo una modalità, insieme a eventuali miglioramenti o aggiunte che potremmo voler fare, è necessario dedicare del tempo al controllo qualità rispetto all'ultima versione della patch (uno dei costi di avere un gioco che si evolve costantemente). Ad esempio: l'originale One For All richiedeva che circa 80 campioni fossero modificati manualmente per funzionare con le meccaniche della modalità. Quando volevamo riportarlo come One For All: Mirror Mode, circa 35 campioni erano cambiati dall'ultima volta (evviva aggiornamenti e miglioramenti dei campioni!) Il che ha richiesto un altro intero giro di modifiche, oltre a campioni completamente nuovi che erano stati rilasciati. Se mai rendessimo permanente una modalità, dovremmo valutare l'impatto che ciò avrebbe sulla capacità di creare nuove modalità rispetto al mantenimento delle modalità esistenti.
Tuttavia, il cambio di mappa non è sempre necessario. A volte il livellamento dell'esperienza e alcune correzioni di bug potrebbero generare l'esperienza originale che stavamo cercando. URF sarebbe bello semplicemente non avere 9 campioni disabilitati. Dipende sempre dalla modalità.
Cosa intendi per "migliorare una modalità prima di rilasciarla di nuovo"? Dipende dalla modalità, ma è sempre fortemente informata dal feedback dei giocatori. Nel caso di Hexakill, volevamo quell'esagerazione dell'intenzione del design originale. Hexakill su SR non era abbastanza diverso; passare da 5 a solo 6 giocatori non ti ha fatto cambiare molto il tuo modo di giocare. Twisted Treeline ha avuto un impatto molto maggiore perché stavamo essenzialmente raddoppiando il conteggio dei giocatori sulla mappa.
Voglio richiamare anche qui l'incantesimo dell'evocatore Lancio del Poro, che ha dato un aumento generalizzato della fattibilità ad alcune scelte storicamente impopolari. Anche scegliendo i tuoi campioni, l'ingaggio dell'incantesimo dell'evocatore Lancio del Poro è stato in grado di tagliare le ali del potere di alcuni campioni dell'Abisso ululante notoriamente forti. È stata un'esperienza complessivamente più salutare, vedere una buona diversità di campioni e molte grandi giocate".
Annuncio della coda rotante della modalità di gioco
DI L4T3NCY[3]
Dall'originale clone di One For All alla frenetica magia del lamantino di Ultra Rapid Fire, le modalità di gioco in primo piano offrono giri unici sulla classica formula di League. Ora, più di due anni dopo il debutto della nostra prima modalità di gioco, annunciamo una coda a rotazione che porterà l'azione alternativa nei fine settimana con una serie di modalità di gioco familiari e forse un volto nuovo o due.
Abbiamo ottimizzato la Maestria del campione in modo che tu possa guadagnare punti in ogni modalità, sia che tu stia evocando il nostro signore supremo dei poro in Legend of the Poro King o concatenando Final Sparks in uno spettacolo di luci laser One For All. Una volta che Hextech Crafting and loot è attivo, poiché la coda della modalità di gioco rotante è ottimizzata per la maestria del campione, sarai anche in grado di guadagnare chiavi per le tue vittorie e forzieri di bottino per i tuoi (o dei tuoi premade) giochi S-, S e S+ .
La coda a rotazione si unirà a Classic e ARAM in una prossima patch, ma parte del motivo per cui lo annunciamo ora è perché per due anni di fila abbiamo distribuito la modalità di gioco Ultra Rapid Fire in modi sempre più assurdi. Anche se siamo abbastanza sicuri che non ci crederai comunque, ti stiamo dicendo che URF non tornerà il primo di aprile. Non siamo ancora pronti per annunciare l'intera lista di modalità di gioco che compariranno nella nuova coda a rotazione, ma siamo pronti a condividere che Ultra Rapid Fire apparirà almeno due volte nel 2016.
Per quanto riguarda le altre modalità, pubblicheremo il programma in anticipo una volta che sarà bloccato, ma volevamo affrontare qualsiasi speculazione ultra rapida quest'anno, quindi sai che alla fine schiafferai i pulsanti con una spatola, solo forse non quando te lo aspettavi.
Siamo eccitati per il debutto della coda a rotazione, quindi resta sintonizzato per il primo programma di rotazione e facci sapere quali modalità speri di vedere farcela!
Chiedi a Riot: modalità di gioco e metalli
DI RIOT_MORT, SCATHLOCKE, RAEZ E KNEECAPPHILLY[4]
RIOT_MORT (Progettista principale del gioco) Riporterai mai le vecchie modalità di gioco, come Dark Star Singularity o Decisamente non Crystal Scar o Ascension?un giorno? È possibile. In qualsiasi momento presto? Purtroppo non probabile.
Quello che abbiamo scoperto con molti degli RGM come Dark Star Singularity e Ascension è che erano davvero eccitanti e nuovi per la prima versione. Tuttavia, con la seconda versione di queste modalità di gioco, i giocatori non si sono davvero impegnati. Ciò era particolarmente vero per le modalità con pool di campioni limitati, come Dark Star.
Spesso ci viene chiesto: "Perché non lo riattivi o lo autorizzi nei giochi personalizzati?" Il che sarebbe bello, ma c'è un costo sorprendentemente alto nel riportare le modalità a una qualità abbastanza alta da essere rilasciate. Spesso dall'ultima volta che la modalità è stata attivata, c'è stata una grande quantità di modifiche al gioco principale che interessano queste modalità (cambi di campione, oggetti, rune, bug, ecc.) che dovrebbero essere risolte, dal momento che non Penso che sia giusto dare ai giocatori una modalità non funzionante.
In questo momento, siamo concentrati sull'esplorazione di modalità che do rimangono coinvolgenti per molto tempo dopo il rilascio iniziale: Nexus Blitz e ARURF+ sono esempi di modalità che pensiamo potresti voler giocare per molto tempo ancora e ancora. Ciò significa che per ora stiamo mettendo una pausa sugli altri RGM, ma abbiamo alcune cose nuove in lavorazione che pensiamo (e speriamo!) Adorerete.
Dev: Stato delle modalità
DI RIOT_MORT[5]
Molte cose sono cambiate dall'ultima volta che abbiamo parlato ampiamente dello stato delle modalità di gioco alternative in LoL. Con il lancio completo di Teamfight Tactics in tutto il mondo, ora sembra un buon momento per fornire alcuni aggiornamenti sullo stato attuale delle nostre modalità di gioco e su dove stiamo andando in futuro.
Il nostro obiettivo con modalità di gioco alternative è cambiato parecchio nell'ultimo anno. In passato, abbiamo esplorato modalità che danno una svolta unica al gameplay principale di League of Legends. Modalità di gioco come Odyssey: Extraction, Star Guardian: Invasion e PROJECT// Overcharge sono state entusiasmanti per un po', ma non hanno continuato a mantenere il tuo interesse per molto tempo. In altre parole, i giocatori erano entusiasti di provare queste modalità, ma sarebbero tornati rapidamente nella Landa degli evocatori dopo che la novità era svanita.
D'altro canto, abbiamo visto che modalità come ARURF e One-For-All ti hanno tenuto in coda anche oltre la loro corsa iniziale a causa della loro rigiocabilità e somiglianza con SR. Quello che abbiamo scoperto è che le modalità che si concentrano sull'essere uniche non potrebbero mai mantenere l'interesse nello stesso modo in cui potrebbero farlo le modalità che si concentrano sull'alta rigiocabilità. Quindi, a tal fine, il Team Modes è concentrando tutta la nostra attenzione sul miglioramento delle modalità di gioco a lungo termine esistenti e sulla scoperta di nuove modalità potenzialmente a lungo termine che puoi giocare per anni.
Tattiche di TeamfightUn esempio molto recente di questa nuova attenzione può essere visto con la nostra ultima modalità di gioco, Teamfight Tactics. TFT non condivide la consueta caratteristica della modalità a lungo termine di essere simile a SR, ma non è nemmeno una svolta nel gameplay principale di League: invece di controllare un singolo campione e usare le sue abilità, abbiamo creato la versione di League del nuovo auto-battler genere. Uno dei nostri obiettivi principali dietro TFT era creare una modalità che si potesse giocare a lungo, il che significava che era davvero importante creare esperienze varianti e momenti alti. In altre parole, dovresti sempre avere qualcosa di nuovo da provare o da inseguire, e dovrebbe essere eccitante farlo.
Poiché il gameplay di base di TFT è fondamentalmente diverso da Summoner's Rift e dalle altre modalità che abbiamo rilasciato prima, abbiamo visto i giocatori usarlo come un modo per rilassarsi tra le partite classificate o come qualcosa da fare con amici di diversi livelli di abilità. Ma abbiamo anche visto che TFT è abbastanza profondo da supportare i giocatori che vogliono essere i principali di TFT.
Siamo rimasti stupefatti da quanto tutti sembrino apprezzare la modalità, quindi anche se è ancora presto, abbiamo chiamato rendere permanenti le tattiche di combattimento di squadra! Andando avanti, continueremo a supportare questa modalità con modifiche a quasi ogni patch e più nuovi set di campioni (e stagioni classificate) ogni anno.
Se tutto continua ad andare bene, speriamo di essere in grado di creare più modalità con un gameplay completamente unico per te!
AURF+URF è stata la nostra modalità alternativa più popolare (sebbene TFT gli stia dando da fare!), e abbiamo apportato alcuni cambiamenti piuttosto grandi all'inizio di quest'anno quando abbiamo lanciato ARURF+. Dalle modifiche al gameplay, al momento abbiamo in programma di mantenere la Catapult of Champions perché ha accelerato il ritmo delle partite e ha permesso molte grandi giocate. Anche il drago potenziato è stato entusiasmante, ma assicurarlo ha dato alle squadre troppo potere troppo presto nel gioco, quindi aspettati di vedere alcuni aggiustamenti lì.
Ma il cambiamento più grande non è stato un aggiustamento del gameplay: era il tempo per cui abbiamo lasciato attiva la modalità. In precedenza, la nostra corsa più lunga di ARURF era di 16 giorni, ma questa volta l'abbiamo lasciata in esecuzione per 42 giorni consecutivi! Durante questo periodo, abbiamo visto i giocatori giocare un sacco di ARURF+ fino all'ultimo giorno, e una volta che l'abbiamo spento tutto è tornato alla normalità.
Pensiamo che URF sia il nostro miglior esempio di una modalità che può portare un sacco di eccitazione ogni volta che torna, e posso dire con gioia che qualche forma di URF tornerà ancora una volta quest'anno.
Nexus BlitzNexus Blitz è stato il nostro primo tentativo di una nuova modalità sempre attiva che potrebbe durare a lungo. Come abbiamo discusso in precedenza, i giocatori in generale apprezzano molto il Nexus Blitz per le prime settimane di disponibilità, ma dopo smettono di giocare abbastanza rapidamente. Anche se Nexus Blitz non ha avuto il livello di coinvolgimento costante che stiamo cercando in una modalità sempre attiva, è ancora una modalità di gioco davvero forte che vorremmo riportare un paio di volte all'anno. Attendo con ansia tutti gli stessi eventi divertenti e ricompense quando ritorna!
ARAMDurante l'evento Pyke/Bilgewater dello scorso anno, abbiamo sperimentato con ARAM per vedere come apportare modifiche al gameplay avrebbe influenzato il modo in cui un pubblico diverso (sia occasionale che hardcore) gioca alla modalità. Abbiamo scoperto che questi cambiamenti non hanno realmente modificato il modo o la quantità di persone che giocano ad ARAM, ma i giocatori di ARAM più devoti hanno apprezzato che la modalità abbia ricevuto aggiustamenti al bilanciamento e miglioramenti come Summoner's Rift.
Quindi, con il mini-evento Bilgewater di quest'anno, abbiamo provato alcune modifiche in più. Alcuni erano un po' più ambiziosi, come un nuovo incantesimo dell'evocatore esclusivo di ARAM, e altri erano un po' più semplici, come le rune e l'equilibrio del campione. Per un'analisi completa dei risultati di queste modifiche, puoi consultare questo post di riepilogo.
In particolare, il nostro approccio al bilanciamento di ARAM ha avuto più successo di quanto ci aspettassimo. I campioni che erano in enorme svantaggio prima del bilanciamento ora avevano almeno un modo per vincere, e i campioni che erano quasi vittorie gratuite ora dovevano lavorare un po' di più. Abbiamo visto i giocatori inizialmente faticare ad adattarsi poiché la modalità era stata in precedenza quasi nello stesso stato di equilibrio del campione per anni, ma nel complesso pensiamo che questo abbia reso la modalità di qualità superiore nel lungo periodo. Questo è il motivo per cui stiamo per continua a bilanciare ARAM ogni poche patch, con alcuni cambiamenti più grandi una volta all'anno o giù di lì—una decisione in linea con il nostro nuovo approccio di investire di più nelle nostre attuali modalità a lungo termine.
Linea degli alberi contortaDato che ci siamo concentrati un po' di più su modalità come ARAM, abbiamo visto alcune persone chiedere: "E Twisted Treeline?" Una delle modalità di gioco alternative originali di LoL, Twisted Treeline è stato un luogo in cui i giocatori di LoL hanno potuto provare l'esperienza MOBA di Summoner's Rift su una mappa diversa con un meta diverso. Tuttavia, Treeline ha sempre sofferto di code ridotte, anche in tempi in cui abbiamo aggiunto nuovi oggetti, bilanciamento del campione specifico per la mappa e persino la riprogettazione di Twisted Treeline nel 2012. Al momento, non è nemmeno all'altezza dei numeri che abbiamo visto a la fine della seconda manche del Nexus Blitz. Questa piccola popolazione porta a lunghi tempi di coda, matchmaking scadente e, in definitiva, un'esperienza PvP insoddisfacente per molti dei giocatori che fanno la fila per Treeline.
Al di fuori della popolazione dei giocatori, l'arte di Twisted Treeline, il design della mappa e persino il ritmo del gioco non soddisfano le attuali esigenze di qualità e dei giocatori di oggi. Abbiamo discusso se un livello di supporto in stile ARAM lo avrebbe portato allo standard, ma la mancanza di crescita dagli sforzi precedenti che abbiamo menzionato ci ha portato alla conclusione che non sarebbe stato sufficiente per rendere Treeline un sano a lungo termine modalità. Così alla fine di questa stagione, ritireremo Twisted Treeline. Come Dominion prima, siamo tristi di vedere scomparire una parte di lunga data del gioco. Ma riteniamo che questa sia la decisione migliore per LoL, in quanto ci consente di concentrarci sulle nostre modalità di gioco più ampie.
Sarai comunque in grado di guadagnare ricompense di fine stagione tramite Twisted Treeline in questa stagione, quindi un grado Oro o superiore ti farà comunque ottenere l'aspetto Vittorioso. Tuttavia, quest'anno non ci sarà una chroma specifica per il TT, come abbiamo visto nelle passate stagioni che i giocatori non Treeline a volte spammano i 3 classificati per la chroma, e non vogliamo che sia la tua ultima esperienza con la modalità.
Avremo alcune piccole ricompense per i giocatori più appassionati di TT che assegneremo una volta ritirata la modalità. L'idoneità si baserà sulle partite giocate prima di oggi per garantire l'integrità dei premi. I dettagli saranno annunciati in futuro.
Altre modalità e il futuroPer quanto riguarda le altre modalità precedenti, cercheremo opportunità per riportare in vita quelle che riteniamo abbiano un potenziale a lungo termine, come One-for-All. Queste modalità sono ancora modi davvero divertenti per mescolare l'esperienza principale di League, e pensiamo che molte persone siano entusiaste di provare cinque Yuumi. Stiamo anche esplorando ancora più idee per altre nuove modalità con un potenziale a lungo termine.
Questo è tutto per ora. Speriamo che continui a divertirti per tutti i nostri marchi storici i modi divertenti per giocare a League of Legends. Alla prossima volta, buona fortuna con le tue partite classificate e che tutti i tuoi campioni TFT abbiano 3 stelle!
Chiedi a Riot: eventi e modalità di gioco
DI XENOGENIC, RIOT POPC0RNER E RIOTIAMWALRUS[6]
XENOGENIC (Responsabile della progettazione del gioco) Offri regolarmente eventi su temi, campioni o serie di skin (come Project), ma questi eventi sono diventati meno di qualità nel tempo. L'esperienza di gioco non porta nulla di nuovo ai giocatori (come le modalità di gioco) e abbiamo compiti molto limitati rispetto agli eventi precedenti, il che lo rende banale. Farai eventi più sostanziosi e interessanti per i giocatori?Si assolutamente! Abbiamo ascoltato questo feedback e siamo d'accordo con tutto il cuore: gli eventi sono diventati più stantii quest'anno. Vogliamo che ogni evento sembri un'esperienza unica per la quale tutti i giocatori possano essere entusiasti, motivo per cui il nostro obiettivo di andare avanti è per rendere la partecipazione agli eventi più gratificante, più originale e più memorabile per tutti.
Ecco alcuni dei modi in cui speriamo di raggiungere questo obiettivo:
- Riporta le modalità di gioco (nuove e vecchie) agli eventi
- Migliora il modo in cui le missioni interagiscono con gli eventi, in modo simile alle prove (ad esempio: le prove ti hanno fornito una barra di avanzamento che hai riempito facendo missioni, che a sua volta ti ha dato ricompense specifiche della casa per l'evento, quindi tutto sembrava più coeso)
- Consegna più missioni e una maggiore varietà di missioni oltre ai semplici "servitori della fattoria", "ottieni uccisioni" o "guadagna oro"
Presto inizierai a vedere alcuni di questi cambiamenti, a partire dai nostri primi piccoli passi per il prossimo evento dei Mondiali, e continueremo ad apportare miglioramenti nel 2020. Spero che ti piaccia l'evento dei Mondi e non vediamo l'ora di sentire il tuo feedback durante e dopo!
RIOT POPC0RNER & RIOT AETHER Perché non possiamo giocare a partite personalizzate di URF e le altre modalità di gioco?Abbiamo già parlato del tipo di lavoro necessario per mantenere funzionali le modalità di gioco a rotazione: cose come campioni, abilità, oggetti, rune e skin nuovi e aggiornati non sempre funzionano bene con le modalità. Modifiche o refactoring al codice sottostante del gioco, come il modo in cui vengono registrati i danni o il modo in cui le trame vengono caricate nel gioco, possono essere ancora più problematici, poiché il rapido ciclo di sviluppo degli RGM spesso significa che li stiamo costruendo con nastro adesivo e gomma da masticare. Quando rilasciavamo le modalità più frequentemente, questo tipo di lavoro di manutenzione richiedeva circa la metà del tempo totale del team delle modalità.
Ma per quanto riguarda le dogane? Non andrebbe bene che le modalità di gioco a rotazione siano un po' buggate se non c'è nulla in gioco, e ciò non dovrebbe rendere facile per Riot offrire modalità di gioco a rotazione in dogana?
La risposta è no. Non siamo disposti a offrire un'esperienza consapevolmente—fondamentalmente intenzionalmente—buggy per la dogana perché vogliamo che la tua esperienza di League sia di alta qualità indipendentemente da come stai giocando. A parte le posizioni di principio, alcuni bug sono abbastanza gravi da causare il crash di interi server di gioco, il che significa che centinaia di partite andrebbero in crash, non solo le abitudini in cui si verificano. Quindi, anche se fossimo disposti a consentire ai giocatori di optare per un'esperienza con errori nelle partite personalizzate, porterebbe comunque a rischi anche per il resto dei giocatori di LoL.
Ciò significa che ci vuole la stessa quantità di lavoro per ripristinare una modalità per la dogana come per riportarla per le code, il che ci riporta alle nostre precedenti discussioni sul motivo per cui abbiamo scelto di investire il nostro tempo nello sviluppo di nuove modalità, piuttosto piuttosto che mantenere le modalità precedenti in rotazione.Media
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- ↑ NovaAsterix con dati RGM
- Sviluppo MGF
- ↑ Modalità di gioco a rotazione
- ↑ Chiedi a Riot: modalità di gioco e metalli
- ↑ Dev: stato delle modalità
- ↑ Chiedi a Riot: eventi e modalità di gioco
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- Ascensione ()
- Sicuramente non Dominio ()
- Stella Oscura: Singolarità ()
- Robot del destino ()
- Hexakill ()
- Caccia alla luna di sangue ()
- Invasione ()
- Leggenda del Re Poro ()
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- Nexus vittorie ()
- Odissea: Estrazione ()
- Uno per tutti (/)
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- Battaglia di neve ARURF ()
- Resa dei conti contro la neve ()
- Fuoco ultrarapido ()
- Tutto casuale (ARAM / Personalizzato)
- Scelta alla cieca (normale/personalizzata)
- Scelta bozza (normale / classificata / personalizzata)
- Draft torneo (personalizzato/tornei/competitivo)
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- Voto di maggioranza ()
- Voto alla roulette ()
- Bozza senza bando (PBE)
- Landa degli evocatori casuali ()
- Addestramento alla battaglia ()
- Combattenti del mercato nero ()
- Ponte del Macellaio ()
- 3v3 classico ()
- 5v5 classico ()
- Dominio ()
- Hexakill ()
- Progetto Nemesi ()
- Nexus Blitz ()
- Resa dei conti ()
- Legami spirituali
- Team Builder ()