Wild Rift ha un sistema di classificazione che abbina i giocatori con un livello di abilità simile per giocare con e contro l'altro. Comprende dieci livelli ciascuno dei quali distingue i livelli di abilità, i livelli più alti seguono una posizione simile al sistema della Lega.
Al raggiungimento del livello giocatore 10, il giocatore può monitorare la propria classifica nell'interfaccia della coda classificata.
Contenuti
- 1 Season
- 2 livelli e divisioni
- Livello 3 marchi
- 3.1 marchi
- 3.2 Retrocessione
- 3.3 Posizionamento
- 4 livello superiore
- 4.1 Punti Vittoria
- 4.2 Decadimento
- Classifica 5 sfidanti
- 6 curiosità
Stagione
Una stagione dura 3 mesi. Alla fine della stagione, i risultati della classifica vengono tabulati e i giocatori riceveranno premi in base alla loro posizione.
Livelli e divisioni
Ogni livello da Iron a Diamond è diviso in quattro divisioni, rappresentate da un numero romano che inizia da IV (4 è il più basso) a I (1 è il più alto).
I livelli Master e superiori non hanno divisioni, ma dipendono esclusivamente dal conteggio dei VP e dalla popolazione di giocatori all'interno di questi livelli di rango.
Non classificatoProvvisorio Ferro da stiroBronzoArgentoOroPlatinoEmeraldDiamondMaestroGrandmastersfidanteContrassegna livello
Queste informazioni si applicano a tutti i livelli che contengono più divisioni, eccetto Diamante.
Marks
Segna la composizione del livelloPosizione in classifica | Marks | Forza d'animo |
---|---|---|
Ferro da stiro | 2 | 200 |
Bronzo | 3 | 300 |
Argento | 3 | 400 |
Oro | 4 | 600 |
Platino | 4 | 800 |
Emerald | 5 | 1000 |
La progressione della divisione si distingue per a Mark (indicato nel gioco come Diamond) che si guadagna e si perde vincendo e perdendo le partite. Ogni livello ha un numero specifico di punti, un riempimento eccessivo farà avanzare la divisione, mentre un deficit farà regredire la divisione.
Forza d'animo viene generato giocando le partite, l'importo si basa sulla vittoria della partita e sul numero di obiettivi guadagnati in una determinata partita. Ogni livello ha un massimo specifico di Tempra, raggiungere il massimo consumerà automaticamente l'importo per garantire 1 Scudo che impedisce la perdita di 1 Marchio quando si verifica. La fortezza continuerà in promozione e retrocessione.
La Tempra può essere dedotta come parte di una penalità di partita (es. leaver), verrà dedotto un punteggio al raggiungimento di -300 Tempra.
C'è un limite di 1200 sulla generazione di Fortitude che si ripristina lunedì 00:00 UTC.
Mark meccanico risolve prima Meccanico di fortezza.
Guadagno di forza d'animoQuantità | Fonte |
---|---|
1 - 5 | Risarcimento per il lutto compagno di squadra
Concesso se un compagno di squadra abbinato viene rilevato in lutto. (AFK, Alimentazione, ecc.) |
6 - X | Straordinario |
2 - 10 | Match Match |
6 – X | Serie di vittorie |
5 | Partecipazione proattiva
Questo viene perso se il giocatore è stato segnalato AFK per un periodo significativo. |
12 - 16 | Incremento della partita di piazzamento
Abilitato durante i giochi di posizionamento. |
20 | Una valutazione |
30 | Valutazione S |
Retrocessione
La perdita del punteggio alla fine regredirà il grado alla divisione inferiore successiva, che può anche comportare una retrocessione di livello, se applicabile. I livelli Ferro-Bronzo non hanno perdite di marchi.
Protezione dalla perdita di livello: Con la protezione dalla perdita di livello, la perdita di marchi viene prevenuta per 2 partite nel caso in cui la perdita provochi la retrocessione di livello.
Collocamento
L'ingresso in una classifica comprende un periodo provvisorio che determina l'attuale classifica fino alla fine del periodo. Durante questo periodo, c'è un guadagno di 2 marchi per vittoria e nessuna perdita di marchi. La serie di promozioni viene ignorata e il rango provvisorio del giocatore è privato.
L'attuale periodo provvisorio è di 10 partite, a partire da Iron IV-1. Prima di raggiungere Ferro I, il guadagno di marchi viene aumentato a 5.
Livello superiore
Queste informazioni si applicano a tutti i livelli che non utilizzano il sistema Mark (Diamond to Challenger).
Punti Vittoria
La progressione della divisione si distingue per i punti vittoria (VP) guadagnati vincendo partite classificate e perse perdendo partite classificate. Gli importi dei VP variano in base a una varietà di fattori, principalmente per l'abbinamento delle abilità.
All'interno di Master–Challenger, i VP sono condivisi e non c'è limite di VP. Di routine alle 00:00 UTC, i conteggi dei VP vengono tabulati e i giocatori verranno ordinati nel livello appropriato in base al loro percentile.
Decadimento
Il sistema VP include punteggio attività che indica la velocità di riproduzione. I giochi si aggiungono ai "giochi in banca" del giocatore, fino a un massimo di 7 giochi. 1 gioco viene rimosso dalla banca al giorno; se nessuna partita può essere sottratta, il giocatore perde invece 8 PV.
Classifica sfidante
Essendo il livello più alto, il grado Challenger può essere visualizzato in una classifica pubblica dall'interfaccia della coda classificata. I dati vengono aggiornati ogni 30 minuti.
Cultura Generale
- I diversi emblemi classificati sono rappresentati dalle regioni di Runeterra.
- Bilgewater rappresenta il Grado di ferro.
- Zaun rappresenta il Grado di bronzo.
- Piltover rappresenta il Grado d'argento.
- Shurima rappresenta il Grado d'oro.
- Ionia rappresenta il Grado di platino.
- Le Isole Ombra rappresentano il Grado di smeraldo.
- Emerald è stato chiamato "Temporal Jade" durante il primo sviluppo.
- Il monte Targon rappresenta il Grado di diamante.
- Il Vuoto rappresenta il Grado di maestro.
- Noxus rappresenta il Grado di Gran Maestro.
- Demacia rappresenta il Classifica sfidante.