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    Rapporto uccisioni-morte

    Per la serie di skin alternative per la musica pop del futuro/universo, vedi K/DA

    Uccidi fino alla morte rapporto (spesso indicato come KDR) è semplicemente il numero di uccisioni che si ha, diviso per il numero di morti. League of Legends non tiene traccia esplicitamente di queste informazioni, ma possono essere facilmente calcolate manualmente. Una variante più moderna di questo rapporto è il KDA, o Uccidi l'assistente alla morte (Ratio), che calcola anche gli assist.


    Definizione

    I Rapporto K/D è il rapporto tra il numero di uccisioni e le morti: Rapporto uccisioni-morte


    I Rapporto KDA è il rapporto tra il numero di uccisioni più l'assistenza rispetto alle morti: Rapporto uccisioni-morte

    E la fattore di dominanza (DF) è una semplice somma di "punti", dove le uccisioni contano come 2, le morti contano come -3 e gli assist valgono 1. Rapporto uccisioni-morte

    (Un "rapporto di dominanza" [DR] in questo stile sarebbe Rapporto uccisioni-morte.)

    I rapporti come KD, KDA e DR non sono influenzati dal livello di attività del giocatore, mentre lo sono i sistemi di punti sommati come DF. I rapporti sono matematicamente indefiniti per zero morti, quindi è consuetudine aumentare il conteggio dei decessi a 1 in tal caso (cioè sostituendo il Rapporto uccisioni-morte nelle formule sopra con Rapporto uccisioni-morte).

    Impiego

    Per i campioni DPS, come Assassins o Carry, è spesso visto come uno dei modi più efficaci per valutare le prestazioni di un giocatore. I giocatori con questi tipi di personaggi dovrebbero raggiungere un KDR maggiore di 1. Inoltre, i giocatori nuovi e meno informati generalmente credono che un KDR più alto indichi giocatori migliori.


    Altri tipi di campioni, come i personaggi Pushers, Tanks e Support non enfatizzano un KDR elevato come fattore di successo del gioco, ma prendono in considerazione altri fattori. Supporti e carri armati dovrebbero avere molti più assist e morti minime. Gli spacciatori dovrebbero essere valutati in base alla quantità di torri che hanno abbattuto.


    In un gioco, confrontare il KDR di entrambe le squadre nel suo insieme è utile come guida molto approssimativa di come stanno andando entrambe le squadre. Un confronto di KDR non darà una buona approssimazione dell'oro totale di una squadra. Ciò significa che una squadra può avere più oro dell'altra squadra ma essere comunque indietro nelle uccisioni totali. Catturare obiettivi che concedono oro a un'intera squadra, come distruggere torrette o sconfiggere grandi mostri della giungla, non solo fornisce molto più oro totale alla squadra, ma dà anche il controllo della mappa, che può lasciare altri obiettivi vulnerabili e più facili da catturare.


    Un giocatore può essere descritto come avente un KDR "negativo". Questo è un termine improprio e significa semplicemente che il KDR del giocatore è inferiore a 1.

    Esempi

    Qui abbiamo tre giocatori.

    Giocatore K D A KD KDA DF DR
    P1 6 2 5 3 5.5 11 2.83
    P2 2 6 8 0.33 1.67 -6 0.67
    P3 4 2 17 2 10.5 19 1.67

    Gli assist giocano un ruolo importante che non può essere visto semplicemente calcolando il rapporto K/D. Ecco perché il rapporto KDA viene utilizzato maggiormente nei tornei per mostrare il lavoro di squadra e l'abilità. Ad esempio, Giocatore 3 (10.5) ha un rapporto KD più alto del Giocatore 1 (5.5) e ha aiutato di più la squadra anche se il giocatore 1 ha un rapporto KD più alto.


    Allo stesso modo, i valori di DF e DR riconoscono anche i supporti, ma non al punto da contare un aiuto come un'uccisione completa. Ad esempio, P2 ottiene un rapporto KDA leggermente "positivo" di 1.67 a causa degli assist, mentre i numeri DF e DR mostrano correttamente che il giocatore ha prestazioni inferiori.

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