Rell è un campione di League of Legends.[1]
Abilità
ModificaRompi la muffa
Innato: Rell's gli attacchi base infliggono 8 − 16 (in base al livello) premio danni magici e ridurre i bersagli armatura e resistenza magica del 10% per 4 secondi, rinfrescandosi agli attacchi successivi contro di loro. Gli attacchi di base contro i campioni nemici aggiorneranno la durata di tutti i nemici afflitti nelle vicinanze.
Rell utile premio armatura e premio resistenza magica pari alla somma delle resistenze ridotte da tutti i nemici colpiti, rispettivamente, e Break the Mold's premio il danno viene aumentato pari alla somma delle resistenze ridotte dal bersaglio.
Break the Mold ridurrà l'armatura e la resistenza magica del bersaglio di un minimo di 5 − 12 (in base al livello) o 0.5 / 1.25 / 2 (in base al livello) contro servitori.
Rell's la carica dell'attacco è ridotta「 dello 0% − 7.14% (in base al livello). 」「 al 42% - 39% (in base al livello). io
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- Dettagli
Informazioni
- Le resistenze vengono rubate dopo che è stato calcolato il danno dell'attacco scatenante, il che significa che solo gli attacchi successivi beneficeranno della riduzione.
- Rell's buff accumula nemici con il debuff di Break the Mold e di conseguenza perderà una parte delle resistenze bonus guadagnate quando i nemici afflitti muoiono. Ciò è contrario ad altri effetti descritti come "furti" (ad es Frammento sismico e Subjugate) che vengono implementati concedendo un buff all'incantatore che è proporzionato, sebbene indipendente, al debuff applicato al bersaglio (cioè in quei casi, ognuno persiste per l'intera durata a prescindere).
Colpo Devastante
Attivo: Rell spinge la sua lancia nella direzione del bersaglio, distruggendo completamente il danno-mitigazione gli scudi dei nemici colpiti prima di infliggere loro danni magici, ridotti al 50% contro i nemici oltre il primo. Anche il primo nemico colpito è affetto da Rompi lo stampo.
Danno magico: 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 50% PA) Danno secondario: 35 / 52.5 / 70 / 87.5 / 105 (+ 25% PA) |
If Rell è legato con Attira e Respingi, lei e l'alleato legato cura per ogni campione nemico colpito.
Guarigione per campione:10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+ 30% PA) (+ 5% di mancante Salute) |
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- Dettagli
Informazioni
- Shattering Strike verrà lanciato da qualsiasi luogo Rell è alla fine del tempo di lancio.
- Rell is bloccato dal muoversi, attaccare e lanciare qualsiasi altra abilità tranne Attira e Respingi per 0.35 secondi dopo il lancio di Colpo Devastante.
- Casting Attrarre e respingere annullerà Shattering Strike. L'abilità non andrà in cooldown ma consumerà comunque mana. (nota)
- Shattering Strike, mentre è legato a un alleato, garantirà il guarire dal colpire anche cloni.
Ferromanzia: Crash Down
Passivo: mentre montato, Rell guadagna il 5% − 15% (in base al livello) premio velocità di movimento, che è solo del 20% - 40% (in base al livello) come efficace per 3 secondi quando subisce danni da non- servitori e viene rimosso per 4 secondi quando diventa immobilizzato.
Attivo: Rell salta nella posizione bersaglio nel tempo di lancio, trasformando la sua cavalcatura in un'armatura resistente e all'atterraggio infligge danni magici ai nemici vicini e facendoli cadere per 1 secondo. Rell continua a scivolare in avanti di altre 300 unità in 0.5 secondi, ma non attraverso il terreno, colpendo altri nemici lungo il suo percorso.
Danno magico: 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 60% PA) |
Mentre è smontata, ottiene la capacità di lanciare Ferromanzia: monta su. Rell si monta automaticamente senza eseguire il casting Ferromanzia: cavalcare dopo aver completato a Richiama canale.
Questa abilità può essere lanciata solo mentre sei in sella. Rell può lanciare Attrarre e respingere e Magnet Storm durante il balzo e non è considerato smontato fino al termine del balzo.
"Armarsi!"ModificaFerromanzia: cavalcare
Passivo: mentre è smontato, Rell utile 10% premio armatura e 10% premio resistenza magica e a scudo che dura fino alla distruzione o al lancio Ferromanzia: in sella, ma lei base la velocità di movimento viene modificata a 250.
Scudo:40/70/100/130/160 (+ 13% di massimo Salute) |
Attivo: Rell trasforma la sua armatura in una cavalcatura, guadagnando il 15% premio velocità di movimento per 3.5 secondi, aumentata a un importo quando ci si sposta verso i campioni nemici.
Velocità di movimento aumentata: 25 / 30 / 35 / 40 / 45% |
Rell's il prossimo attacco base in questo periodo guadagna 100 premio raggio di attacco e consuma il premio velocità di movimento per avere un tempo di lancio di 0.2 secondi durante il quale cariche nella posizione del bersaglio. Alla fine del trattino o in caso di collisione prematura, li distribuisce premio danno magico, li stordisce per 1 secondo e getta loro 150 unità su di sé.
Danno magico bonus: 10 / 25 / 40 / 55 / 70 (+ 40% PA) |
Ferromanzia: cavalcare reset Rell's timer di attacco di base.
Mentre è in sella, ottiene la capacità di lanciare Ferromanzia: Crash Down.
Questa abilità può essere lanciata solo da smontato.
"Monta su!"- nascondere
- Ferromanzia: dettagli sull'arresto anomalo
- Ferromanzia: dettagli sulla cavalcatura
- Rell scivola tra 250 e 350 unità nei test, a seconda di quanto lontano è stato preso di mira l'incantesimo. Non si sa dove questo sia inteso.
- If Rell trattini prima di un muro sulla mappa, la diapositiva coprirà una distanza più breve dal terreno nello stesso tempo, muovendosi più lentamente.
- ??????? ??? ???? Interazione con i muri creati dai giocatori.
- La tabella seguente si riferisce alle interazioni mentre Rell sta scattando/in tempo di lancio:
Attaccare | disabile | |
---|---|---|
Abilità | Colpo Devastante è disabilitato. Attrarre e respingere e Magnet Storm sono utilizzabili. | |
Movimento | disabile | |
articoli | Utilizzabile | Tutti gli altri oggetti attivi sono utilizzabili |
disabile | Cintura Razzo Hextech galeforce Stridebreaker | |
Interrotto da | N/A | |
Materiali di consumo | Utilizzabile | |
Incantesimi | Utilizzabile | Barriera Chiarezza Pulire Scarico Fantasma Guarire infiammare colpire |
disabile | Veloce Teleport Richiamo Hexflash | |
Interrotto da | N/A | |
Interrotto da |
- Rell riapparirà sempre e inizierà il gioco come montato.
- Il ripristino dell'attacco di base non è considerato uno per Grandine di Lame.
- Rell può usare l'attacco potenziato anche mentre a terra o radicato.
- I il trattino può essere abbattuto, ma gli effetti dell'attacco verranno comunque applicati.
- L'immunità di spostamento non resisterà all'applicazione del stordire.
Attrarre e respingere
Passivo: Rell forme a legame tra lei e l'alleato legato da Attira e Respingi, garantendo all'alleato il 10% di lei totale armatura e il 10% di lei totale resistenza magica mentre sono nelle vicinanze.
Attivo: Rell lega magneticamente se stessa e il campione alleato più vicino al cursore con Attrazione e Respinta. Rell può quindi rilanciare Attrazione e Respinta mentre il legame persiste.
Rifusione: Rell fa esplodere la catena, infliggendo danni magici a e stordendo tutti i nemici tra e intorno a lei e all'alleato legato per 0.5 secondi.
Danno magico: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 30% PA) |
Rell può auto-bersagliarsi per dissolvere il vincolo attuale se non ha lanciato un'abilità né ha subito danni da o attaccato campioni nemici negli ultimi 3 secondi. È possibile vincolare un solo alleato alla volta e la selezione di un nuovo alleato annulla il vincolo precedente.
Attrarre e respingere richiederà 2.75 secondi cooldown senza alcun costo se Rell si lega a un alleato e a 1 secondo cooldown senza alcun costo se si auto-bersagli.
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- Dettagli
Informazioni
- Gli effetti vengono visualizzati prima del tempo di lancio.
- Tutte le unità possono vedere l'area effettiva del cavo. Entrambi i condotti possono vedere il raggio del cavo quando si trovano entro 600 unità da esso.
- Attira e Respingi possono essere lanciati sugli alleati anche se lo sono non mirabile.
- Rell ha un indicatore a freccia che punta all'altro condotto. A seconda della distanza si illumina in blu (0–900), giallo (900–2020) e rosso (2020+)
- Attrazione e repulsione verranno poste su un tempo di recupero molto breve (meno di 0.1 secondi) quando il vincolo viene riapplicato all'alleato legato dopo che i due sono tornati a portata di vincolo.
Magnete Tempesta
Attivo: Rell esplode con furia magnetica, tirando verso di sé tutti i nemici vicini e creando un campo di forza gravitazionale intorno a lei per i successivi 2 secondi che infligge danni magici ogni 0.25 secondi ai nemici vicini e continuamente li trascina verso di lei.
Danno magico per tick: 15 / 25 / 35 (+ 13.75% PA) Danno magico totale per bersaglio: 120 / 200 / 280 (+ 110% PA) |
- nascondere
- Dettagli
Informazioni
- Magnet Storm verrà lanciato da qualsiasi luogo Rell è alla fine del tempo di lancio.
- I nemici che lasciano il campo possono ancora essere trascinati dopo essere entrati di nuovo nell'area corrispondente.
- Magnet Storm lo farà non unità di trascinamento che sono:
- Affascinante.
- Essere sfollati (ad es. da effetti dispersi nell'aria o tramite abilità come Impalare).
- Allegato.
- Spostamento immune.
- Immune al controllo della folla.
- Scudo magico bloccherà l'iniziale tirare ma non l'effetto di trascinamento.
- Magnet Storm si annullerà se Rell calchi Attira e Respingi durante il tempo di lancio.
Cronologia patch
Per le note sulla patch espanse, vedere qui. V11.15- Ferromanzia: Crash Down
- Tempo di recupero ridotto a 11 secondi da 13.
- Ferromanzia: cavalcare
- Tempo di recupero ridotto a 11 secondi da 13.
- Attrarre e respingere
- Durata dello stordimento ridotta a 0.5 secondi da 0.75.
- Statistiche
- Armatura base ridotta a 32 da 35.
- Ferromanzia: Crash Down
- Tempo di recupero aumentato a 13 secondi da 11.
- Ferromanzia: cavalcare
- Tempo di recupero aumentato a 13 secondi da 11.
- Rompi la muffa
- Correzione bug: l'icona di distruzione delle resistenze ora è stata modificata per i minion e i mostri colpiti.
- Ferromanzia: Crash Down
- Rapporto di potere magico aumentato dal 60% di potere magico al 40%.
- Ferromanzia: cavalcare
- Rapporto di potere magico aumentato dal 40% di potere magico al 30%.
- Attrarre e respingere
- Tempo di recupero di Unbinding ridotto a 1 secondo da 2.75.
- Bug Fix: risolto un bug per il quale il tempo di recupero veniva ridimensionato in modo non lineare.
- Bug Fix: quando viene lanciato da distanze molto lunghe, ora si dirige correttamente verso il bersaglio fino a quando è a portata per lanciarlo.
- Magnete Tempesta
- Rapporto di PA totali aumentato al 110% di PA dal 70% di PA.
- Attrarre e respingere
- Bug Fix: L'alleato legato ora mantiene correttamente le statistiche bonus di Attrazione e Respinta anche mentre l'abilità è in cooldown.
- Statistiche
- Resistenza magica di base ridotta a 32 da 32.1.
- Attrarre e respingere
- Nuovo effetto: non prende più di mira se stessa entro 3 secondi da quando ha subito danni da un campione, dal lancio di un'altra abilità o dall'attacco base di un altro campione.
- Rompi lo stampo (Innato)
- Innato: Rell's gli attacchi base rubano il 10% del bersaglio armatura e resistenza magica per 4 secondi e affare premio danno magico pari a 8 − 16 (in base al livello) più il totale quantità di armatura e resistenza magica rubate. I nemici possono essere rubati solo una volta, ma è possibile rubare più nemici alla volta. Gli attacchi successivi contro un bersaglio a cui è già stato rubato aggiorneranno solo la durata dell'effetto e attaccare un campione nemico aggiorna la durata di tutti i nemici vicini afflitti.
- Break the Mold ruba un minimo di 5 − 12 (in base al livello) armatura e resistenza magica, ridotta a 0 / 1 / 2 (in base al livello) contro servitori.
- Colpo Devastante (Q)
- Attivo: Rell spinge la sua lancia nella direzione del bersaglio, distruggendo i danni e attenuando gli scudi dei nemici colpiti prima di infliggere loro 70/105/140/175/210 (+50% AP) danni magici, ridotti al 50% contro i nemici oltre il primo. Anche il primo nemico colpito è affetto da Rompi lo stampo.
- If Rell è legato con Attira e Respingi, lei e l'alleato legato cura di 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+ 30% PA) (+ 5% di mancante salute) per ogni campione nemico colpito.
- Costo di mana: 50.
- Tempo di recupero: 9 / 8 / 7 / 6 / 5 secondi.
- Tempo di lancio: 0.35 secondi.
- Ferromanzia: Crash Down (W)
- Passivo: mentre montato, Rell guadagna il 5% − 15% (in base al livello) premio velocità di movimento, che è solo del 25% - 38% (in base al livello) come efficace per 3 secondi quando subisce danni da non- servitori e viene rimosso per 4 secondi quando diventa immobilizzato.
- Attivo: Rell balza nella posizione bersaglio in 1.5 secondi, trasformando la sua cavalcatura in un'armatura resistente e all'impatto infligge 70/105/140/175/210 (+40% PA) danni magici ai nemici vicini e facendoli cadere per 1 secondo.
- Mentre è smontata, ottiene la capacità di lanciare Ferromanzia: monta su.
- Questa abilità può essere lanciata solo mentre sei in sella. Rell può lanciare Attrarre e respingere e Magnet Storm durante la trasformazione.
- Costo di mana: 40.
- Tempo di recupero: 11 secondi.
- Tempo di lancio: nessuno.
- Ferromanzia: Cavalcatura (W)
- Passivo: mentre è smontato, Rell guadagna il 10% premio armatura e 10% premio resistenza magica e a scudo per 40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+ 13% di massimo salute) che dura fino alla distruzione o al lancio Ferromanzia: in sella, ma lei base la velocità di movimento viene modificata a 250.
- Attivo: Rell trasforma la sua armatura in una cavalcatura, guadagnando il 15% premio velocità di movimento per 3.5 secondi, aumentata a 25 / 30 / 35 / 40 / 45% quando si muove verso i campioni nemici e potenziando il suo prossimo attacco base entro la durata per avere un tempo di lancio di 0.2 secondi, guadagna 100 premio raggio d'attacco, infliggi 10 / 25 / 40 / 55 / 70 (+ 30% AP) premio danno magico, carica al bersaglio, stordirli per 1 secondo e gettarli su di sé e terminare presto l'effetto.
- Mentre è in sella, ottiene la capacità di lanciare Ferromanzia: Crash Down.
- Questa abilità può essere lanciata solo da smontato.
- Costo di mana: 40.
- Tempo di recupero: 11 secondi.
- Tempo di lancio: 0.25 secondi.
- Attira e Respingi (E)
- Passivo: Rell forme a legame tra lei e l'alleato legato da Attrazione e Respinta, che è disabilitato mentre il tempo di recupero rimanente è maggiore di 2.5 secondi. Mentre il legame persiste, l'alleato guadagna il 10% premio armatura e 10% premio resistenza magica.
- Attivo: Rell lega magneticamente se stessa e il campione alleato più vicino al cursore con Attrazione e Respinta. Rell può quindi rilanciare Attrazione e Respinta mentre il legame persiste.
- Rifusione: Rell fa esplodere la catena, infliggendo 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 30% AP) danni magici a e stordendo tutti i nemici tra e intorno a lei e all'alleato legato per 0.75 secondi.
- Rell può auto-mirare a dissolvere il legame corrente. È possibile vincolare un solo alleato alla volta e la selezione di un nuovo alleato annulla il vincolo precedente. Attrarre e respingere richiederà 2.5 secondi cooldown senza alcun costo se Rell si lega a un alleato o a obiettivi personali.
- Costo di mana: 40.
- Tempo di recupero: 18 / 16.25 / 14.5 / 12.75 / 11 secondi.
- Tempo di lancio: 0.35 / nessuno secondi.
- Magnete Tempesta (D)
- Attivo: Rell esplode con furia magnetica, tirando verso di sé tutti i nemici vicini e creando un campo di forza gravitazionale intorno a lei per i successivi 2 secondi che infligge 15/20/25/30/35 (+ 8.75% AP) danni magici ai nemici vicini ogni 0.25 secondi per tutta la durata e continuamente li trascina verso di lei.
- Costo di mana: 100.
- Tempo di recupero: 120/100/80 secondi.
- Tempo di lancio: 0.25 secondi.
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