Resistenza magica (o MR) è una statistica che hanno tutte le unità, inclusi servitori, mostri e strutture. L'aumento della resistenza magica riduce il danno magico che l'unità subisce. Ogni campione inizia con una resistenza magica che può aumentare con il livello. Puoi ottenere ulteriore resistenza magica da abilità, oggetti e rune. resistenza magica impila in modo additivo.
Valore dell'oro
- resistenza magica ha un valore in oro di 18 per punto.
Contenuti
- 1 riduzione del danno
- 2 Resistenza magica cumulativa
- 3 Resistenza magica come ridimensionamento
- 4 Aumentare la resistenza magica
- 4.1 Articoli
- 4.1.1 Oggetto passivo
- 4.2 Abilità dei campioni
- 4.3 Rune
- 4.4 potenziamenti neutri
- 4.1 Articoli
- 5 modi per ridurre la resistenza magica
- 6 Elenco delle resistenze magiche dei campioni
- 7 Efficienza ottimale (teorica)
- Conclusione 7.1
- 8 curiosità
Riduzione del danno
Nota: si può includere la penetrazione magica in tutte le idee seguenti enumerandola con una quantità dovuta di MR negativo corrispondente.La resistenza magica riduce di una percentuale il danno dei danni magici in arrivo. Questa percentuale è determinata dalla formula: Riduzione del danno = resistenza magica totale ÷ (100 + resistenza magica totale). Ad esempio, un campione con 150 punti di resistenza magica riceverà il 60% di danni ridotti dai danni magici. Il danno magico in arrivo viene moltiplicato per un fattore basato sulla resistenza magica dell'unità (lo stesso con l'armatura):
Esempi:
- 25 resistenza magica → × 0.8 danni magici (riduzione del 20%).
- 100 resistenza magica → × 0.5 danni magici (riduzione del 50%).
- -25 resistenza magica → × 1.2 danni magici (aumento del 20%).
Resistenza magica impilabile
Ogni punto di resistenza magica richiede che un'unità subisca l'1% in più della sua salute massima in danni magici per essere uccisa. Questo si chiama "salute efficace".
Esempio: un'unità con 60 di resistenza magica ha il 160% della sua salute massima nella sua salute effettiva, quindi se l'unità ha 1000 salute massima, ci vorranno 1600 danni magici per ucciderla.Cosa significa: per definizione, la resistenza magica non ha rendimenti decrescenti, perché ogni punto aumenta la salute effettiva dell'unità contro i danni magici dell'1% del suo attuale valore di salute attuale sia che l'unità abbia 10 di resistenza magica o 1000 di resistenza magica.
Per una spiegazione più dettagliata, guarda questo video.
A differenza della salute, l'aumento della resistenza magica rende più efficaci le cure e gli scudi perché richiedono più danni grezzi dai nemici per rimuovere la salute bonus concessa. Questo è chiamato ridimensionamento indiretto.Resistenza magica come ridimensionamento
Questi usano la resistenza magica del campione per aumentare la grandezza dell'abilità. Potrebbe comportare una resistenza magica totale o bonus. Costruendo oggetti di resistenza magica, puoi ricevere più benefici e potere da queste abilità.
Champions
Auto
- Amumu's Bizza
- di Braum Stai dietro di me
- di Galio Smash colossale e Scudo di Durand
- filati Coraggio
- Di Leona Eclissi
- Ornn's Forgia Vivente e Carica bruciante
- Poppy's Testardo fino alla colpa
- Rammus' Curl palla difensiva
- di Sejuani Furia del Nord
Nemico
- di Mordekaiser regno della morte
- Rell's Rompi la muffa
- di Trundle Soggiogare
articoli">articoli
Auto
- Gargoyle Stoneplate
Runes
Auto
- Aftershock
- Condizionata
Buff neutri
Auto
- Vigore montuoso
Aumentare la resistenza magica
articoli">articoli
Questa tabella viene generata automaticamente in base ai dati di Module:ItemData/data.
Articolo | Costo | Quantità | Disponibilità |
---|---|---|---|
Maschera Abissale Maschera Abissale | 2700 | 60 | Tutte le mappe |
Egida della Legione Egida della Legione | 1500 | 30 | Tutte le mappe |
Velo di Banshee Velo di Banshee | 2600 | 45 | Tutte le mappe |
Forza della Natura Forza della Natura | 2900 | 60 | Tutte le mappe |
Cresta Forgefire Cresta Forgefire | 3200 | 45 | Tutte le mappe |
Guanto di Fuocogelo Guanto di Fuocogelo | 2800 | 25 | Tutte le mappe |
Gargoyle Stoneplate Gargoyle Stoneplate | 3300 | 60 | Tutte le mappe |
Hexdrinker Hexdrinker | 1300 | 35 | Tutte le mappe |
Medaglione dei Solari di Ferro Medaglione dei Solari di Ferro | 2500 | 30 | Tutte le mappe |
Fauci di Malmortius Fauci di Malmortius | 2800 | 50 | Tutte le mappe |
Scimitarra Mercuriale Scimitarra Mercuriale | 3000 | 30 | Tutte le mappe |
I passi di Mercurio I passi di Mercurio | 1100 | 25 | Tutte le mappe |
La benedizione di Mikael La benedizione di Mikael | 2300 | 50 | Tutte le mappe |
Mantello di Negatron Mantello di Negatron | 900 | 50 | Tutte le mappe |
Mantello nullo-magico Mantello nullo-magico | 450 | 25 | Tutte le mappe |
Fascia d'argento vivo Fascia d'argento vivo | 1300 | 30 | Tutte le mappe |
Reliquiario dell'Alba Dorata Reliquiario dell'Alba Dorata | 2500 | 40 | Tutte le mappe |
Presa Rimeforgiata Presa Rimeforgiata | 2800 | 40 | Tutte le mappe |
Silvermere Dawn Silvermere Dawn | 3000 | 35 | Tutte le mappe |
Cappuccio dello Spettro Cappuccio dello Spettro | 1250 | 25 | Tutte le mappe |
Viso spirituale Viso spirituale | 2900 | 40 | Tutte le mappe |
Egida del Sole Egida del Sole | 3200 | 30 | Tutte le mappe |
Turbo Chemtank Turbo Chemtank | 2800 | 25 | Tutte le mappe |
Esperimento turbocompresso Esperimento turbocompresso | 2800 | 40 | Tutte le mappe |
Barriera verdeggiante Barriera verdeggiante | 1000 | 25 | Tutte le mappe |
Wit's End Wit's End | 3100 | 50 | Tutte le mappe |
Oggetto passivo
- Abbraccio demoniaco
- Forza della Natura
- Gargoyle Stoneplate
- Rompiscafo
- Medaglione dei Solari di Ferro ( Reliquiario dell'Alba Dorata)
- Barriera verdeggiante
Abilità del campione
- di Anivia Rinascita
- di Braum Stai dietro di me
- Gnar's Gene della rabbia
- filati Coraggio
- Di Gwen Nebbia Consacrata
- di Jax Potere del Gran Maestro
- di Jayce Trasforma il martello di mercurio
- Lo so Maelstrom Affettante
- Di Leona Eclissi
- di Mordekaiser regno della morte
- Naso' Furia delle Sabbie
- di Olaf Ragnarok
- di Orianna Comando Proteggi
- Ornn's Forgia vivente
- Poppy's Testardo fino alla colpa
- Rammus' Curl palla difensiva
- Rell's Rompi lo stampo, Ferromanzia: monta su e Attrarre e respingere
- di Sejuani Armatura del gelo
- di Shyvana Furia del Sangue di Drago
- Singed's Pozione della follia
- di Trundle Soggiogare
Runes
- Aftershock
- Condizionata
- Colpo allo scudo
- Frammento di runa di resistenza magica
Buff neutri
- Vigore montuoso
Modi per ridurre la resistenza magica
Articolo principale: penetrazione magicaNota che la penetrazione magica e la riduzione della resistenza magica sono diverse.
Elenco delle resistenze magiche dei campioni
Articolo principale: Lista della resistenza magica dei campioniLa maggior parte dei campioni da mischia, insieme a tombe, Ivern, Tuo amico Urgot, ha una resistenza magica di base di 32 − 53.25 (in base al livello).
La maggior parte dei campioni a distanza, Kassadin e campioni mutaforma che possono diventare a distanza in una delle loro forme ( Nidalee, Jayce, Elisa, Gnar), hanno una resistenza magica di base di 30 - 38.5 (in base al livello).
Ci sono alcune eccezioni:
- Akali con 37 − 58.25 (in base al livello)
- Cassiopea con 32 − 40.5 (in base al livello)
- Garen con 32 − 44.75 (in base al livello)
- Kled con 28 − 49.25 (in base al livello)
- Lillia con 32 − 44.75 (in base al livello)
- Malphite con 28 − 49.25 (in base al livello)
- Mega Gnar con 33.5 − 101.5 (in base al livello)
- Notturno con 32 − 44.75 (in base al livello)
- Orianna con 26 − 34.5 (in base al livello)
- Pantheon con 28 − 49.25 (in base al livello)
- Rumble con 28 − 40.75 (in base al livello)
- Ryze con 36 - 44.5 (in base al livello)
- Sylas con 32 − 61.75 (in base al livello)
- Talon con 39 − 60.25 (in base al livello)
- Wukong con 28 − 49.25 (in base al livello)
- Yuumi con 25 - 30.1 (in base al livello)
Efficienza ottimale (teorica)
Nota: la salute effettiva dell'esplosione, comunemente chiamata "salute effettiva", descrive la quantità di danni grezzi dell'esplosione che un campione può ricevere prima di morire in un lasso di tempo così breve da non essere influenzato da alcuna forma di ripristino della salute*. A meno che le resistenze del campione non siano ridotte al di sotto dello zero, sarà sempre maggiore o uguale alla salute visualizzata di un campione nella barra della salute e può essere aumentata acquistando oggetti con salute extra, armatura e resistenza magica. In questa sezione, la salute effettiva si riferisce alla quantità di "danni magici" grezzi che un campione può subire.In quasi tutte le circostanze, i campioni avranno più salute massima della resistenza magica, quindi un singolo punto di resistenza magica darà più "salute effettiva" a un campione di un singolo punto di salute. Tuttavia, se c'è un caso in cui la salute massima è inferiore al valore di "resistenza magica + 100", diventa vero il contrario.
A causa di questa relazione, teoricamente, la massima salute effettiva si ottiene assicurandosi di avere esattamente 100 salute massima in più rispetto alla resistenza magica, indipendentemente da quanta salute o resistenza magica si ha già.
Esempio: data una situazione teorica in cui inizi con 1 salute e 1 resistenza magica e ti viene assegnato un numero sufficiente arbitrario di punti statistica (x ≥ 100), ognuno dei quali puoi utilizzare per aumentare la tua salute o resistenza magica di 1 punto , il modo per massimizzare la tua salute effettiva è aggiungere punti alla tua salute fino a quando la tua salute non ha 100 punti in più rispetto alla resistenza magica, quindi dividi a metà i punti statistica rimanenti e condividili tra la tua salute e la resistenza magica.Tuttavia, questo è vero solo in teoria se consideriamo sia la salute che la resistenza magica come risorse ugualmente ottenibili con un meccanismo semplificato di investimento dei punti abilità. In realtà un giocatore compra queste statistiche per oro invece. Quindi, quando cerchi di garantire l'equilibrio di "salute = resistenza magica + 100", consideralo attraverso il valore dell'oro distribuito alle statistiche. Poiché il valore in oro di 1 salute è circa 7 volte inferiore a 1 punto di resistenza magica (a partire da V8.7), la distribuzione per punto di salute o resistenza magica dovrebbe essere del 12.5% di oro in salute e dell'87.5% di oro in resistenza magica una volta che il viene raggiunto l'equilibrio 'salute = resistenza magica + 100'.
Questo modello è altamente semplificato e non può essere applicato esattamente al momento dell'acquisto qualsiasi altro oggetto che non sono puramente orientati alla resistenza magica o alla salute poiché deviano l'equilibrio. Andando ancora oltre, il modello continuo semplifica un carattere discreto dello shopping reale, in quanto non si può realmente acquistare 1.125 × Cristalli di rubino per 450, quindi o scegli di acquistare un singolo Ruby Crystal o un singolo Manto Null-Magico, sbilanciando drasticamente l'equilibrio.
In generale, gli oggetti che forniscono sia salute che resistenza magica danno una quantità molto elevata di salute effettiva contro i danni magici rispetto agli oggetti che forniscono solo salute o forniscono solo resistenza magica. Questi oggetti dovrebbero essere acquistati quando un giocatore è alla ricerca di modi efficienti per ridurre il danno magico che subisce di una grande quantità. Inoltre, questi oggetti sono tra tutti gli oggetti disponibili i migliori per distribuire equamente il loro valore in oro tra salute e resistenza magica, funzionando così perfettamente per la regola di preservare l'equilibrio.
Conclusione
Questa informazione è fortemente teorica. A causa del fatto che ci sono molte variabili oltre alla salute, alla resistenza magica e al valore dell'oro, il "vero equilibrio" è troppo complicato e irrealistico da raggiungere. Tuttavia, un giocatore può sviluppare la propria intuizione per elencare questo equilibrio in modo tempestivo attraverso l'esperienza acquisita dalla moltitudine di giochi che esegue.
La cosa importante da ricordare è che non c'è motivo di mantenere l'equilibrio troppo rigorosamente, altrimenti potresti semplicemente perdere il divertimento del gioco.
Cultura Generale
- La vecchia icona delle statistiche per resistenza magica era una ricolorazione blu della vecchia icona delle statistiche per armatura, che sembra basata sulla vecchia icona di Egida della Legione.
- Il gioco si riferisce internamente a resistenza magica come spellBlock.
Ultimo aggiornamento: 29 luglio 2020, patch V10.15
Senza usare di Shyvana Furia del Sangue di Drago o di Jax Potere del Gran Maestro con Raccogliendo Tempesta che potenzialmente consente infinite quantità di resistenza magica, la più grande quantità di resistenza magica viene raggiunta con un livello 18 Rammus a 1464 resistenza magica (che riduce i danni magici del 93.607%).
- Rune:
- Aftershock
- Condizionata
- Shield Bash (attivato con Medaglione dei Solari di Ferro)
- 2 × Frammento di runa di resistenza magica
- Elementi:
- 1 × Maschera Infernale
- 1 × Gargoyle Stoneplate
- 4 × Medaglione dei Solari di Ferro
- Appassionati:
- Rammus' Curl palla difensiva
- di Braum Stai dietro di me
- di Orianna Comando Proteggi
- 4 × Vigore montuoso
- Braum:
- Rammus:
- Prima della Patch 3.10, un livello 18 Master Yi con 1 Baluardo runico, 5 Volti spirituali, 3 punti in Resistenza, 3 punti in Armatura leggendaria, Morte strisciante, Murata, Aria di perseveranza, Command Protect, un alleato Runic Bulwark aura, una pagina intera di rune Scaling Magic Resist e La meditazione attiva ha fornito un totale di circa 1004 resistenze magiche. commutazione Mordekaiser per Trundle e avere un nemico Trundle con lo stesso utilizzo della configurazione Soggioga su Master Yi e gli alleati Uso a rotelle Sottomettersi al nemico Trundle, ha prodotto un totale di circa 1297 resistenza magica. Questa è la quantità più alta possibile di resistenza magica, che è una riduzione del 92.8%.
- If Garen si è disconnesso dalla fontana e ha avuto la stessa configurazione, avrà 2108 resistenze magiche. Si tratta di una riduzione del 95.5%.
- NOTA: Questo calcolo non include il Maestria del difensore.
Offensivo | Potere magico · Attacco fisico · Velocità d'attacco · Possibilità di colpo critico · Danno da colpo critico · Penetrazione dell'armatura · Penetrazione magica · La vita ruba · Omnivamp vampiro fisico · Vero danno |
---|---|
Difensiva | Potere di cura e scudo · Salute · Rigenerazione della salute Armatura · resistenza magica · tenacia · Resistenza lenta |
Utilità | Abilità rapidità Energia · Rigenerazione energetica · In cui si · Rigenerazione del mana |
Altro | Esperienza · Generazione d'oro Velocità di movimento · Range |
Offensivo | Potere magico · Attacco fisico · Velocità d'attacco · Possibilità di colpo critico · Danno da colpo critico · Penetrazione dell'armatura · Penetrazione magica · La vita ruba · Omnivamp vampiro fisico · Vero danno |
---|---|
Difensiva | Potere di cura e scudo · Salute · Rigenerazione della salute Armatura · resistenza magica · tenacia · Resistenza lenta |
Utilità | Abilità rapidità Energia · Rigenerazione energetica · In cui si · Rigenerazione del mana |
Altro | Esperienza · Generazione d'oro Velocità di movimento · Range |