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    Sistema di classificazione Elo

    Sistema di classificazione Elo è stato utilizzato nelle partite classificate di League of Legends prima della terza stagione, quando è stato introdotto il sistema di lega.

    Il sistema di valutazione Elo è un metodo per calcolare i relativi livelli di abilità dei giocatori, originariamente progettato per giochi a due giocatori come gli scacchi. Prende il nome dal suo creatore Arpad Elo, un professore di fisica e giocatore di scacchi ungherese americano.[1] Il sistema Elo è stato inventato come un sistema di valutazione degli scacchi migliorato, ma oggi è stato adattato per l'uso in molti altri giochi. Variazioni di esso sono utilizzate anche come sistema di valutazione per la competizione multiplayer in una serie di giochi ed è stato adattato agli sport di squadra tra cui il football dell'associazione, il football americano e il basket del college e la Major League Baseball.



    In League of Legends la valutazione Elo di un giocatore è stata utilizzata dal matchmaking nelle partite classificate per trovare altri giocatori con un livello di abilità simile con cui giocare prima dell'introduzione del sistema di lega nella terza stagione. Elo non è stato utilizzato per i giochi personalizzati e Co-op contro AI. La valutazione Elo per le partite classificate era diversa per ogni tipo di coda: 3v3 organizzata, 5v5 solitaria e 5v5 a squadre. La valutazione era visibile solo per le partite classificate dopo 5 partite giocate in un determinato tipo di coda. I giocatori sono stati premiati con medaglie nel loro profilo dell'evocatore in base al loro Elo alla conclusione di una stagione. Le medaglie sono state assegnate come segue:[2]

    • Bronzo: Tra il 1250 e il 1399 (3v3: 1249-1409, 5v5 predefiniti: 1249-1409) (Primo 25%)
    • argento: Tra il 1400 e il 1519 (3v3: 1410-1519, 5v5 predefiniti: 1410-1499) (Primo 10%)
    • oro: Tra il 1520 e il 1899 (3v3: 1520-1699, 5v5 predefiniti: 1500-1749) (Primo 3%)
    • Platino: 1900 e oltre (3v3: 1700+, 5v5 predefiniti: 1750+) (Top 0.2%)

    Circa un mese prima della fine della stagione 2, è stato introdotto un nuovo sistema di livelli di valutazione:[3]



    • Bronzo: Tra 0 e 1149 (Squadra: 0-1249) (Top 100%)
    • argento: Tra 1150 e 1499 (Team: 1250-1449) (Top 68%-13%) Maggioranza della base di giocatori attivi
    • oro: Tra il 1500 e il 1849 (Team: 1450-1649) (Top 13%-1.5%)
    • Platino: Tra il 1850 e il 2199 (Team: 1650-1849) (Top 1.5%-0.1%)
    • diamante: 2200 e oltre (Team: 1850+) (Top 0.1%)

    Inoltre, le classifiche sono state suddivise in sezioni più piccole, come Bronze V o Gold II. Questi sono sezionati ogni settanta punti di elo (1150-1220 è Silver V, 1220-1290 è Silver IV, ecc.).

    Questi erano i livelli per la piattaforma nordamericana, differivano un po' per le altre piattaforme.

    Livelli di valutazione della seconda stagione

    • Sistema di classificazione Elo Requisiti Livello Bronzo
    • Sistema di classificazione Elo Requisiti del livello argento
    • Sistema di classificazione Elo Requisiti del livello oro
    • Sistema di classificazione Elo Requisiti di livello Platinum
    • Sistema di classificazione Elo Requisiti del livello di diamante
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    Contenuti

    Calcolare Elo

    Le formule specifiche utilizzate per i calcoli Elo in League of Legends sono sconosciute. Tuttavia, la maggior parte delle implementazioni di Elo condivide le stesse basi di quella originariamente progettata per gli scacchi. Di seguito viene fornito un breve riassunto. Per una discussione più dettagliata, vedere pedia.


    Si presume che le prestazioni di una persona varino da gioco a gioco in una distribuzione approssimativamente normale e che il punteggio Elo di una persona fosse la media di tale distribuzione. Una persona con un Elo più alto può avere prestazioni migliori in media rispetto a un giocatore con un Elo più basso, anche se di solito era principalmente dovuto al lavoro di squadra attorno a quel giocatore. Questo punteggio è stato determinato interamente dalle statistiche di vittorie/sconfitte in relazione ad altri giocatori. Per i giocatori A e B con rispettive valutazioni Elo di Ra e Rb l'esito vittorioso atteso Ea del gioco per il giocatore A era dato dalla seguente formula:


    Sistema di classificazione Elo

    Per ogni differenza di 400 punti, la squadra/giocatore con il punteggio più alto ha dieci volte più probabilità di vincere dell'altra squadra/giocatore. Questo standard è per gli scacchi e potrebbe essere stato diverso in League of Legends. Dopo una partita, il risultato effettivo è stato confrontato con il risultato previsto e la valutazione di ogni squadra/giocatore è stata modificata per avvicinarli a dove dovrebbero essere effettivamente. Di conseguenza, se ci si aspettava che una squadra vincesse e il suo punteggio cambia meno rispetto a quando ci si aspettava che perdesse e invece vincesse. Le partite successive avrebbero eventualmente portato ogni giocatore/squadra a un punto in cui ci si aspettava di vincere il 50% delle volte contro avversari di pari punteggio.

    La variazione di punteggio di un giocatore è stata lineare rispetto alla differenza tra il risultato previsto e il risultato effettivo. Era dato dalla seguente formula dove Sa è il risultato del gioco ed è presumibilmente 1 per una vittoria e 0 per una sconfitta.


    Sistema di classificazione Elo

    L'entità del cambiamento di punteggio è stata determinata dal valore K del giocatore e da altre cose, come un crash del server (quando il punteggio che ottieni è 50%). Negli scacchi inizialmente questo valore di K è grande (25 per le prime 30 partite) con conseguenti grandi cambiamenti in Elo. Questo è così che un giocatore può trovare rapidamente il suo posto corretto nel sistema di classifica. Poiché il loro numero di vittorie e sconfitte è diventato più uniforme, questo valore di K è stato ridotto per prevenire cambiamenti drammatici nell'Elo contro avversari alla pari (K = 15 a 7). Ciò ha anche impedito l'inflazione nei rating ad alto gioco Elo. Sembra che League of Legends abbia utilizzato un sistema simile per modificare i valori di K: K sembrava iniziare intorno a 100, per poi stabilizzarsi a circa 25.[4]


    Tutti i giocatori hanno iniziato la partita classificata con un Elo di 1200 per le prime 10 partite al livello 30. Da lì è stato assegnato loro un punteggio e le modifiche vengono apportate normalmente.[5]

    Elo decadimento

    Prima del remake del sistema di valutazione della stagione 2, Elo decadde nel tempo quando eri sopra 1400 Elo:[6]

    • Elo è decaduto a una velocità di 50 Elo per Diamanti, 35 Elo per Platino, 25 Elo per Oro, 10 Elo per Argento e 0 Elo per Bronzo per ogni 4 settimane consecutive di inattività e successivamente ogni 7 giorni.
    • Per la valutazione normale, l'inattività è stata definita come nessuna attività in nessuna coda.
    • Per la valutazione classificata, l'inattività è stata definita come nessuna attività nella coda specifica (organizzato 5x5, organizzato 3x3 e solo/duo 5x5 sono tutti tracciati separatamente). Il decadimento classificato si applicava solo alle persone classificate al di sopra della valutazione 1400.
    • Il timer di decadimento è stato reimpostato dopo che una partita era stata giocata in quella specifica coda.

    Altri fatti ELO

    • I cambiamenti di Elo erano più alti per i primi ~50 giochi che andavano da 50-13.
    • L'accodamento in coppia non ha mai influito sui guadagni/perdite di elo.
    • La valutazione Elo è stata mostrata solo dopo le prime 5 partite, ma il posizionamento elo ha richiesto 10 partite.
    • I server cinesi usano ancora l'Elo Rating System a causa del bug del sistema League nel loro client.[7]

    • Sistema di lega
    • Partita classificata

    1. ↑ Sistema di valutazione Elo su pedia
    2. ↑ Stagione uno - Aggiornamento su ricompense, tempi
    3. ↑ Classifiche Elo Solo classificate, tutti i server
    4. ↑ Guadagnare pochissimo Elo a partita su Leagueoflegends.com
    5. ↑ L'avvio di Elo è cambiato? su Leagueoflegends.com
    6. ↑ Chiarimento del decadimento Elo
    7. ↑ @Riot Per favore, fai qualcosa al server cinese
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