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    AP Teemo, guida del giocatore

      AP Teemo, guida del giocatore

      1. introduzione
      Ciao,
      Sono AnjouShin, un giocatore dalla closed beta, e Teemo è il mio principale.
      Ho giocato a Teemo per oltre 500 partite ora (ero a 201 partite prima dell'inizio della stagione 1 127 vittorie 74 sconfitte) e raramente mi stanco di giocarci a causa del suo stile di gioco unico e della mia capacità di interpretarlo piuttosto bene (come altri mi dicono ).
      Per favore credimi che so di cosa sto parlando quando suggerisco qualcosa.
      Questa è una guida per Summoners Rift. Non funzionerà per Twisted Treeline sebbene AP Teemo sia possibile anche lì (la build radicalmente cambiata non è l'argomento di questa guida).
      Avrai bisogno di molta pratica e devi conoscere il gioco, quindi questa non è una guida per principianti. Devi conoscere tutti i campioni del gioco, i loro cooldown disabilitati e la loro durata effettiva insieme alle armi nucleari ad alto danno. Anche Solo-Queue si rivela difficile a volte, quindi ti consiglio di giocare con almeno un amico.
      Una volta che lo padroneggi, sai perché AP Teemo è il modo in cui Teemo deve essere giocato.



      Se stai cercando build ibride e DPS, c'è una rapida panoramica in basso. Tieni a metà che sono solo rapide panoramiche e che non consiglio di usare Teemo in questo modo. Sono solo per divertimento e forse per imparare il gioco e non sono praticabili in giochi con nemici altamente qualificati.


      Quindi divertiti mentre lo provi. Molto probabilmente non avrai successo quando sarai nuovo su Teemo poiché richiede davvero molta abilità per essere giocato correttamente con gli AP. (Ricordarsi di usare la Presa del Fuoco della Morte da solo richiede molto tempo ;-P )

      Quindi ecco la mia guida per AP Teemo.



      2. Abilità

      Camouflage
      Questo è un bel passivo e ti aiuta a volte a nasconderti dai nemici o ad avviare combattimenti.
      Non è di gran lunga utile quanto i veri campioni stealth e ti aiuta davvero solo una volta ogni 4-5 partite.


      Dardo Accecante
      Questo è il tuo principale danno nucleare e un ottimo contrappeso al DPS porta con il cieco e il buon ridimensionamento.
      È anche il tuo modo principale per attivare il tuo Lich Bane a fine partita.


      Muoviti velocemente
      Un'abilità molto utile che ti fa rimanere in vita e inseguire le persone con una velocità senza pari pur essendo un passivo. Con gli stivali di base sei veloce quasi quanto un campione da mischia con stivali migliorati. Con stivali migliorati puoi superare qualcuno con stivali e fantasmi migliorati. Il componente attivo aggiunge una certa capacità di sopravvivenza e non dovrebbe essere sottovalutato.

      Non puoi attivare il tuo Lich Bane.


      Colpo tossico
      Questa abilità viene utilizzata principalmente per coltivare mostri e molestare i campioni al punto da richiedere il loro jungler. Rende difficile l'immersione in torre e non dovrebbe essere applicato quando si desidera sopprimere qualcuno e ottenere alcuni colpi alla torre. A fine partita infligge una grande quantità di danni.
      L'accumulo di velocità di attacco è una cattiva idea poiché solo l'esplosione in-build viene aggiunta a ogni colpo e ogni secondo di veleno si ridimensiona allo stesso modo.


      ad esempio, la pozione di livello 5 infligge 45 (+ 100) danni magici al colpo e 30 (+ 100) danni ogni secondo per 4 secondi. Ciò significa che l'accumulo di velocità d'attacco porta solo a un aumento di 15 danni magici sul colpo.


      Trappola Nociva
      Alcune persone dicono che questa è l'abilità che rende praticabile AP Teemo. Sebbene sia una grande mina che infligge molti danni, può comunque essere neutralizzata e non puoi usarla nei combattimenti di squadra come un'atomica a danno istantaneo come fanno tanti altri. Senza i funghi Teemo è ancora efficace in combattimento per il 70-80%.


      Il tuo modo secondario per attivare il tuo Lich Bane a fine partita.

      3. Cosa devi sapere
      Ok, questa guida continua a crescere e non mi aspetto che nessuno legga tutto. Ci sono solo alcune sezioni che sono importanti.

      Quindi questo è quello che devi leggere:

      Abilità dell'evocatore
      Rune e Maestrie
      Ordine di abilità
      articoli

      Quando hai domande sugli articoli e sul loro utilizzo:

      Analisi di oggetti e build
      Esempio di gioco

      Se hai domande sulla fase di corsia:

      Elenco delle tattiche avanzate in solitario a metà (in ordine alfabetico)
      Tattiche della corsia laterale
      4. Abilità dell'evocatore
      Il mio consiglio per le abilità dell'evocatore di Teemo è:

      Flash di scarico

      "Aspetta? Sfinimento? Perché? Ha già un cieco! Perché avresti bisogno anche di un incantesimo per ridurre i danni?"
      Sfinimento è uno degli incantesimi dell'evocatore più versatili del gioco. Riduce il danno nemico e rallenta per 3 secondi.
      Se vai per
      Storpio
      ha aumentato la durata di 0,5 secondi e abbassato l'armatura e la resistenza magica di 10. (vedi anche: Rune e Maestrie).
      Può essere usato anche per ridurre i danni dell'incantatore (Karth, Nunu, Vlad)



      Flash è un'abilità piuttosto semplice. Ti aiuta ad allontanarti dai nostri nemici oltre ad essere un ottimo strumento di riposizionamento durante i combattimenti, qualunque sia la loro scala. Se dovessi essere inseguito puoi
      Flash e muoviti velocemente
      fuori dalla maggior parte delle situazioni. Non possono stordirti quando sei fuori portata =)


      se odi il flash (o il suo essere rimosso) puoi farlo
      Fantasma di scarico
      tieni presente che il Move Quick attivo è un piccolo fantasma per 4 secondi che dovrebbe fornire una maggiore capacità di sopravvivenza in combinazione con il flash, quindi il fantasma con l'attivo.
      Non usare il fantasma e muoverti velocemente allo stesso tempo, ma prima muoviti velocemente e poi il fantasma. Altrimenti otterrai solo il 50% per entrambe le abilità a causa di una riduzione del 50% dopo aver raggiunto un determinato valore di velocità di movimento. Se usi prima la mossa rapida, ci sono buone possibilità che tu possa salvare il tuo fantasma o se hai ancora bisogno di un fantasma, hai un fantasma di 4 secondi più lungo del tuo nemico.



      Non consiglio di andare per:

      infiammare
      Hai un DOT con il tuo autoattacco che colpisce più forte, a volte la riduzione della cura viene mancata (specialmente contro alcuni dipendenti della corporazione e diversi re barbari) ma c'è sempre qualcuno con il fuoco nella tua squadra per fare il lavoro.
      Sapere quando impegnarsi e come uccidere e non avrai mai bisogno di accendere per finire qualcuno.
      "Prendi fuoco per il primo sangue!"
      Congratulazioni, ti sei appena fregato per l'intero gioco, quindi POTRESTI ottenere 100 monete d'oro extra.

      Teleport
      ti muovi sulla mappa abbastanza velocemente con il movimento rapido. Il teletrasporto ai funghi è sopravvalutato, il tempo di recupero è troppo lungo e non porta utilità o danno per i combattimenti di squadra. I vantaggi che porta vengono facilmente annullati dal danno che infliggi alle tue capacità di combattimento di squadra.

      Chiarezza
      con le rune e le maestrie non dovresti avere problemi di mana. È anche uno spreco di un incantesimo dell'evocatore dopo il livello 9 (o dopo che hai ottenuto la tua P-Stone vedi oggetti).

      Chiaroveggenza
      un buon incantesimo su alcuni personaggi ma una cattiva scelta su Teemo. I tuoi funghi dovrebbero fornire una visione sufficiente per rivelare le imboscate in arrivo. Se semplicemente eludono la LOS (linea di vista) di ogni singolo fungo, è meglio con una riduzione del danno/lentezza o uno strumento di riposizionamento piuttosto che un incantesimo di visione. È più adatto per i campioni di supporto che per gli assassini scout AP.
      Se le corsie laterali non acquistano reparti per soli 37.5 g per giocatore, non è colpa tua se si estendono eccessivamente e vengono imboscate.
      Se vedi che hanno un jungler/mia e le tue corsie sono troppo estese digli qualcosa del tipo: "care top ww!"


      gli altri incantesimi dell'evocatore non dovrebbero nemmeno essere considerati.

      5. Rune e Maestrie
      Non ci sono trucchi speciali o meraviglie nelle rune e nelle maestrie di cui hai bisogno.

      Rune:

      Marchio dell'Intuizione Superiore x 9
      Sigillo di chiarezza maggiore x 9
      Glifo Maggiore di Scudo x 9 (aggiornato di recente!!!)
      Quintessenza dell'Intuizione Superiore x 3

      questo dovrebbe darti
      14.22 Penetrazione magica
      2.106 Mana/s al livello 18 (10.53 MP5)
      24 Resistenza magica al livello 18 (1.33 MR / lvl)

      Maestrie:

      un albero di padronanza di base 9/0/21


      con scarichi migliorati, maestrie di ricarica e qualche oggetto di ricarica extra (vedi Oggetti) dovresti essere in grado di disabilitare permanentemente un campione per un massimo di 8.5 secondi. (puoi usare lo scarico su qualsiasi campione che potrebbe infliggerti molti danni, ad esempio chogath prima che festeggi, ashe, miss fortune ultimate, nunu ultimate, xin zhao, ezreal, vlad, annie... chiunque)

      anche la maestria 3M/5s, la durata del buff migliorata e il 5% di esperienza sono molto importanti.

      se scegli ghost e ghost migliorato aggiungi il punto gratuito extra a Greed (0,5 g / 5s). È comunque un punto sprecato.


      Con questa configurazione non dovresti avere quasi problemi di mana. Rigeneri abbastanza mana per posizionare i funghi ogni volta che escono dal cooldown.

      la penetrazione magica dovrebbe consentirti di infliggere 5 danni per tick se infliggi 6 danni con il tuo veleno. (le scarpe da stregone ti fanno infliggere danni quasi veri agli avversari con MR basso, vedi Oggetti)

      La resistenza magica/lvl ti darà una difesa crescente contro gli incantatori ad ogni livello. Nei primi livelli la tua resistenza magica aumenterà di circa lo 0.65%/lvl che non è molto, ma al livello 18 il tuo MR sarà di circa il 35% rispetto al 23% senza le rune. Questo ti dà circa 351 HP effettivi aggiuntivi se un nemico ha 19.35 rune penna magica e 20 scarpe da stregone penna magica (non aiuterà molto contro cose con penna magica come Spell Flux, Dread o Malady però. È comunque meglio riposarsi un po ' resistenza magica piuttosto che ricevere danni reali perché più basso è il MR, maggiore è la resistenza fornita da un punto di MR). Ti dà circa 578 HP effettivi in ​​più se il nemico non ha una penna magica.
      6. Ordine di abilità
      L'ordine delle competenze dipende molto da chi affronti.
      Combattere un mago o un tank ad alto HP/high regen (cho'gath, mundo, garen, mordekaiser) va per
      Colpo tossico
      come abilità di livello 1. (anche se scegli una corsia 2v1 o 2v2)

      quando combatti un DPS di cui hai bisogno
      Dardo Accecante
      come prima abilità. in questo modo hai una buona bomba atomica con un blind che potrebbe salvarti la vita se fallissi e dovessi sovraccaricarti troppo presto.

      potenzia entrambe le abilità più o meno allo stesso livello. anche se non hai bisogno di blind veigar mid puoi comunque essere ganked, quindi ottieni alcuni punti nel tuo dardo. se sali di livello con il dardo accecante troppo velocemente finirai il mana.

      Al livello 5 ottieni un punto in
      Muoviti velocemente
      e miglioralo ulteriormente dopo il livello 13 (una volta che il dardo cieco e il colpo tossico sono a 5)

      il tuo livello 6 dovrebbe assomigliare a questo

      2x dardo accecante
      1x Muoviti velocemente
      2x Colpo Tossico
      1x trappola nociva

      7. Articoli
      La corporatura giusta è, come al solito, la chiave del successo o della sconfitta.

      Pendente della ricrescita e una pozione di salute
      sono i tuoi primi articoli Ti fanno stare in corsia per molto tempo. (a volte fino a 15 minuti e circa 2500 oro).
      gli elementi successivi sono (in quell'ordine di solito)
      Pietra filosofale
      Stivali della velocità
      Ladro d'anime di Mejai
      Malattia che inizia con Dagger
      Verga delle Ere che inizia con Rubino Cristallo
      Scarpe da stregone
      Presa del Fuoco Mortale
      vendi la tua pietra filosofale
      Deathcap di Rabadon che inizia con un'asta inutilmente grande
      o tieni la tua Malady (rara) o vendila e costruisci Lich Bane (molto probabilmente) o Void Staff (molto raro)
      (vedi anche Esempio di gioco)

      nota: non esiste una build CORE per questo Teemo poiché ogni oggetto (escluso Mejai's Soulstealer) cambia il ruolo di Teemo nel gioco (vedi anche "Analisi di oggetti e build / Bastone delle età" proprio sotto questa sezione). Mentre molti altri campioni si limitano a potenziare le loro abilità in un modo o nell'altro, Teemo cambia costantemente il suo ruolo a seconda delle circostanze, dei requisiti e delle sfide delle diverse fasi di gioco. (agricoltura, imboscate, combattimenti, armi nucleari)
      8. Analisi di oggetti e build
      Ok, ecco alcuni elementi analizzati su come usarli e perché li vuoi. Alcuni articoli potrebbero essere considerati inadatti o semplicemente cattivi. Anche la domanda su CDR su Teemo e sui suoi usi trova risposta qui (Nashor's Tooth).


      Pietra filosofale

      Domanda:
      Sei arrabbiato? Perché niente Ruby Crystal... non hai HP!?! Perché nessun ciondolo Meki? Perché nessun anello di Doran?


      Risposta:
      Il ciondolo della ricrescita ti dà 15 HP/5s che sono 3 HP/s.
      Un Ruby Crystal ti dà 180 HP.
      Ciò significa che con un ciondolo Ricrescita si rigenera un cristallo di rubino ogni 60 secondi.
      (3cv/s*60s=180cv)
      Il ciondolo della ricrescita ti consente anche di acquistare una pozione di salute che ti dà 200 HP se sei basso.

      La Pietra Filosofale fornisce ancora più rigenerazione HP (22.5 CV/s) con manaregen sufficiente per usare dardo cieco e funghi tutte le volte che è necessario.

      Costa 800 g con un valore di vendita di 400 g + 0,5 g/s. Quindi puoi venderlo dopo 13 minuti e 20 secondi e sei a +-0g.
      (0.5 g/1 s * 800 s = 400 g; 800 s = 13,3333 minuti)

      Ti suggerisco di richiamare a circa 13 minuti e di acquistarlo. Dichiaro anche nell'esempio del gioco che puoi acquistare i tuoi Rods of Ages a circa 25-32 minuti. (13 min + 13,33 minuti = 26,3333 minuti) Ti consiglio anche di vendere la tua pietra filosofale una volta acquistato il tuo Rabadon's Deathcap.
      Dopo il Rod of Ages dovresti ottenere il tuo Deathfire Grasp e il Deathcap di Rabadon dopo.
      Tutto ciò combinato porta al punto in cui vendi la tua Pietra Filosofale molto dopo i 13m.20s, il che significa:
      oggetto teoricamente gratuito + un po' d'oro in più + ottima capacità di resistenza all'inizio della corsia. Puoi superare le molestie ma sei vulnerabile ai danni da scoppio.

      Non hai bisogno del ciondolo Meki poiché hai abbastanza manaregen con le tue rune e le tue maestrie.

      Non hai bisogno di un anello di Doran. L'anello è un oggetto estremamente forte ma ha un prezzo elevato. Non puoi comprare una pozione HP e devi lasciare la metà troppo presto, il che dà al tuo nemico quasi un intero livello se dovessi essere in grado di acquistare stivali e avere un punto in movimento veloce. Se non riesci a comprare gli stivali sei a più di un livello di differenza. Ho mandato a casa molti Teemos Ring di Doran troppo presto in modo da poter raggiungere il livello 6 prima di loro, ottenendo così il controllo completo su metà. Sicuramente i 15 AP/100Hp sono follemente buoni, ma alla lunga si perderanno.



      Presa del fuoco mortale e Malady

      Domanda:
      Usi 4 colpi con Malady prima di usare Deathfire Grasp o usi il Deathfire dritto senza la riduzione MR?

      Risposta:
      Non applico 4 colpi prima di usare il mio fuoco mortale per il seguente motivo:
      (questi sono solo valori approssimativi piegati a favore dei 4 colpi quindi della tattica del fuoco mortale).

      Supponiamo che un Cho'gath 3000 HP e 20% MR (dovrebbe essere circa 30 inbuild MR + un piccolo oggetto MR come Mercury's Treads - tutta la tua penna magica da stivali e rune)

      il fuoco mortale infligge il 35% di HP in danno magico con alcuni AP. 4 colpi di Malady lo riducono all'80-85% (assumiamo il suo 85%) e riducono il suo MR fino al 10-15% (assumiamo il 10%)

      4x colpi poi fuoco mortale:

      0.85 * 3000 * 0.35 * ( 1 - 0.1 ) = 803.25 danni in circa 2 secondi


      fuoco mortale diretto senza colpi:

      1 * 3000 * 0.35 * ( 1 - 0.20) = 840 danni in meno di 0,5 secondi

      Il danno è più o meno lo stesso, ma il tempo necessario per farlo è significativamente più breve.
      questo è il caso in cui chogath ha un MR molto basso e la riduzione magica causa la più grande differenza di danno possibile.

      se chogath avesse più MR un fuoco mortale istantaneo con 4 dardi successivi infligge ancora più danni di 4 dardi e poi fuoco mortale (immagino che avesse 500 MR, ridurlo di 24 non fa molta differenza)

      Come puoi vedere, anche se calcolo a favore della tattica "4x Malady, deathfire dopo" vince il deathfire diretto.
      Inoltre, dovresti tenere a mente che non sei l'unico ad attaccarlo, il che significa che il nemico si abbassa più a lungo dura il combattimento senza aggiungere ulteriore riduzione della resistenza magica.

      Eccezioni: scudi

      Quando affronti nemici con scudi (passivi e attivi) i 4 colpi con Malady, allora Deathfire funziona al meglio. (dal momento che non riduci i loro HP colpendoli o riducendo i loro HP di una percentuale molto piccola come il 5%)
      Esempi:
      Mordekaiser, Malphite, Morgana (prenderà solo il tuo danno da attacco automatico), Janna, Lux, Sion, Pantheon (solo 1 colpo però), Shen

      Una volta che lo scudo si rompe, colpiscili immediatamente con Deathfire anche se non vengono applicati tutti e 4 gli stack di riduzione MR.

      Domanda:
      Deathfire Grasp Su chi usarlo?

      Risposta:
      Il primo e più importante obiettivo dovrebbe sempre essere quello più vitale per il successo del nemico, sia esso Tank, DPS carry o Caster. L'unica regola che dovrebbe interessarti è:
      "Lui/lei deve avere poca resistenza magica e più del 50% di HP mentre il combattimento è ancora in corso".
      DPS trasporta:
      La maggior parte dei dps porta danni da pila e/o oggetti di velocità d'attacco di qualche tipo pur essendo fragili o almeno con poca resistenza magica.
      Se dovessero optare per MR e HP, perderebbero la capacità di infliggere grandi quantità di danni con i loro attacchi automatici, rendendoli così non il bersaglio più importante.
      Ruote:
      Alcuni maghi nel gioco possono supportare il nemico in un modo in cui potrebbe diventare impossibile semplicemente uccidere una squadra nemica in una situazione 5v5. Questo può variare da stordimenti su cure a rianimazioni. Anche in questo caso, accumulare resistenza magica e salute potrebbe rivelarsi difficile per questi personaggi. Tieni presente che alcuni oggetti come Lich Bane e Abyssal Scepter forniscono almeno un po' di resistenza magica (miglior esempio: Fiddle che accumula MR acquistando oggetti mago).
      Serbatoi:
      Con i carri armati c'è un problema quando vengono colpiti da armi nucleari molto potenti. Di solito i valori DPS contano di più per la capacità di tank di tankare. Un buon tank sa all'incirca per quanto tempo può tankare certe cose come un Ashe che lo colpisce continuamente o quanti danni può fargli una combo ryze, quanti colpi alla torre può prendere prima che debba indietreggiare ecc. Quando usi il tuo fuoco mortale su un carro può portare a disturbare il carro in modo molto drastico poiché perde una grande quantità di salute anche se ha 150 MR (questo è il limite massimo per i carri armati MR però, al di sopra di questo e puoi usare solo il tuo fuoco mortale su di lui se è l'ultimo uomo in piedi o l'unico nemico in giro). Ciò si traduce nel fatto che il carro armato nemico si ritira/muore prima del previsto, trasformando il combattimento a tuo favore.
      Contro alcuni campioni di danni da tank come AP Cho o Vlad aiuta eccezionalmente bene a causa della loro tendenza a favorire gli oggetti tank AP/HP piuttosto che gli oggetti hard magic resist.



      Verga dell'età (ROA)

      Domanda:
      Perché così tardi nel gioco? ROA prima di 15 minuti o mai.

      Risposta:
      Se vuoi optare per il ROA così presto, hai un problema. Il ROA potenzia solo HP, mana e AP di Teemos, tutto qui. Quando ottieni Soulstealer e Malady per primi, cambi leggermente il tuo ruolo e infliggi molti più danni con il tuo attacco automatico e puoi aiutare nei combattimenti di squadra. Sicuramente ti perdi HP e mana, ma dovrebbe essere sufficiente per farti passare a metà partita con forse 1 morte o addirittura 0 mentre ti dà alcune uccisioni e assist.
      al termine dei 30 minuti inizia la partita in ritardo e per allora il tuo ROA dovrebbe essere acquistato. Ci vogliono 10 minuti per crescere completamente.
      Come ho affermato nella sezione "pro/contro" sotto i contro, i giochi impiegano più tempo del solito. In generale le mie partite con Teemo durano circa 45-55 minuti (a meno che non vengano calpestati = ROA precedente o si arrendano = chi se ne frega del ROA... hai vinto!). Teemo può difendersi bene con i suoi funghi e ciechi, quindi anche quando viene sconfitto il gioco dura ancora abbastanza a lungo.

      Questa build è focalizzata sul cambiamento del tuo ruolo durante il gioco concentrandoti su un'area alla volta.

      1. Gioco iniziale: (ciondolo della ricrescita, pietra filosofale successiva + stivali + ladro di anime)
      - mantenimento della corsia
      - agricoltura
      - tenendo a metà
      - fissaggio a metà
      - aiutando a imboscare i junglers nemici
      -> agricoltura teemo

      2. metà partita: (ladro di anime, malattia, stivali base, catalizzatore, 20 minuti)
      - imboscate veloci
      - brevi combattimenti a squadre con 4-6 giocatori
      - difendere o uccidere il drago
      - spingere le torri per un periodo di tempo più lungo
      -> ganking teemo

      3. inizio partita tardiva: (ROA terminato, inizio del fuoco mortale, 30 minuti)
      - combattimenti di squadra più lunghi
      - spingere violentemente le torri
      - controllo del drago
      - torri di contenimento
      -> combattere Teemo

      4.Partita in ritardo: (Rabadon's Deathcap, lichbane/void staff 40 minuti)
      - Combattimenti a squadre 5v5
      - ti concentri
      - controllo del barone
      - lotta per il controllo della mappa
      --> bomba atomica mordi e fuggi Teemo

      con il ROA molto presto è solo:
      1. agricoltura teemo,
      2. agricoltura teemo,
      3. Combattere Teemo,
      4. colpisci e scappa teemo

      e ti mancano tutta l'esperienza, l'oro e gli stack delle imboscate e dei combattimenti a metà partita poiché non c'è molto che puoi fare senza la malattia e non puoi guadagnare molto senza il ladro d'anime.
      L'aumento dell'efficienza di combattimento che Malady e Soulstealer ti danno pagano anche per il tuo ROA poiché puoi coltivare minion e campioni più facilmente.

      Se muori molto o semplicemente hai problemi con i tuoi HP a 200 e stai esaurendo il mana, ottieni il ROA prima. Prova a cambiare la tua build una volta che sei diventato bravo con un ROA successivo. non è che le statistiche di base del ROA siano cattive, verranno migliorate nel tempo piuttosto che il ROA sarà praticabile solo dopo i 10 minuti. Inizia a potenziarti dal primo minuto in cui l'hai ottenuto con una maggiore efficienza al minuto.


      Dente di Nashor

      Domanda:
      Perché niente Nashor? Non hai bisogno di CDR? Non hai bisogno di velocità d'attacco? Sei un niubbo?

      Risposta:
      Molte persone scelgono Nashors per il CDR e la velocità di attacco, ma con 20 stack di Mejai e un deathfire sei al 39% CDR (non presumo che tutti otterranno 20 stack ogni partita ... anche una semplice pozione blu/buff blu funziona altrettanto bene ). Con una malattia si riduce il MR e si infligge danni magici extra sul colpo.
      Non andare nashors. mai e poi mai.

      "Ma i funghi hanno bisogno di CDR!"

      Sono d'accordo, ma focalizzare l'intera build su un'abilità che può essere neutralizzata da Oracles Elixir, Magic Sight Wards o Banshees Veil non è l'idea migliore.
      Molte persone "giocano il fungo" su Teemo e si concentrano sul piantare quanti più funghi possibile. Il problema è che non hanno la capacità di partecipare a combattimenti di squadra o di vincere situazioni 1v1. Anche se la mia build non include enormi elementi CDR, ti consente di far parte della squadra e non solo il motivo per cui tutti nella tua squadra odiano AP Teemos.

      Puoi ancora piantare MOLTI funghi con questa build con la tua Deathfire Grasp e le tue maestrie del 9% da sole.

      Un'altra cosa è che Nashor's Tooth è più un oggetto a metà partita, mentre Malady è un oggetto a metà partita che funziona anche a fine partita. Narshos potrebbe essere un po' troppo costoso venderlo semplicemente una volta che non puoi più attaccare automaticamente. Tenerlo per il CDR puro è quindi una cattiva scelta. Se lo vendi per un articolo diverso ti manca improvvisamente il CDR necessario per "Shroom-Teemo". Con Malady e Deathfire Afferrare è diverso. Vendi il tuo Malady se necessario e tieni il bel CDR di Deathfire insieme a una bomba atomica molto potente. Ottieni un Bane Lich e improvvisamente puoi anche bombardare per molti danni fisici che applicano anche un veleno molto forte (oltre 100 danni per tick anche con un oggetto MR).


      Ladro d'anime di Mejai

      Domanda:
      Non riesco a tenere le pile. Come posso sostituirlo e quando?

      Risposta:
      Puoi saltare il ladro di anime e continuare con la tua build. Puoi anche sostituirlo con Lucky Pick di Kage. Una volta acquistato il Deathcap di Rabadon, puoi acquistare uno dei seguenti a seconda della squadra nemica:

      La clessidra di Zhonya
      molto probabilmente la scelta migliore. 130 AP (100 + 30% di bonus morte), 45 armatura e un ottimo attivo per evitare il focus (e Karthus ult, bombe zileane ecc.)

      A corto di personale
      buono contro avversari ad alto MR ed economico. oggetto abbastanza basico.

      Velo di Banshee
      Se il controllo della folla e/o i caster ti uccidono.

      in alternativa puoi acquistare il tuo Lich Bane e quindi sostituire il Malady con uno dei precedenti.
      Dopo aver fatto molta pratica con Teemo, torna alla build con Mejai's Soulstealer.

      Mejai vale 1235 monete d'oro dopo aver ottenuto 5 pile rispetto a un Tomo di amplificazione

      Tomo di amplificazione:

      435 g / 20 ap = 21.75 g / ap

      Ladro d'anime di Mejai:

      (1235 g/(21.75 g/ap) - 20 ap ) / (8 pa/pila) = 4.5977 pila ==> 5 pile

      1235 g/(20 ap + 5 pile * 8 ap/pila) = 20.5833 g/ap

      Quindi, se riesci a tenere più di 5 pile, ne vale sicuramente la pena. Ottenere stack come Teemo è abbastanza facile grazie al tuo veleno, ai tuoi funghi e alla buona capacità di sopravvivenza se giochi di conseguenza.


      Gunblade Hextech

      Domanda:
      Perchè no? Spellvamp, lento, AD, AP, rubavita?

      Risposta:
      A parte il fatto che è una bella bomba nucleare e ha un vamp lento e magico, è ancora un oggetto ibrido. Sacrificare un oggetto solo per aggiungere qualche danno fisico extra al tuo attacco automatico non è necessario. Il lento è bello ma non ne hai bisogno (dopotutto sei il campione più veloce).

      Non ho mai avuto bisogno di spellvamp/lifesteal su Teemo (soprattutto perché il colpo tossico non ne fa uso). Se vieni colpito troppo forte per continuare, richiama e torna indietro velocemente. Se non vieni colpito duramente hai abbastanza HP.
      Quando hai pochi HP suggerisco di correre e non di combattere. Per tornare a combattere quando hai pochi HP hai bisogno di molta pratica e hai davvero bisogno di conoscere molto bene i tuoi limiti.

      Se non ti piace il Soulstealer di Mejai puoi sostituirlo con il Gunblade Hextech, ricorda che aumenta ancora di più il tempo necessario per il tuo Rod of Ages.

      Se hai bisogno di vendere il tuo Malady, riduce anche l'efficacia del tuo Hextech Gunblade e del tuo colpo tossico in generale. Ti rende anche peggio nei combattimenti di squadra poiché scambi la capacità di combattere per una bomba atomica e qualche vampiro magico.

      Sostituisci il Lich Bane con il Gunblade Hextech e hai un problema diverso.
      Lich bane infligge i tuoi AP come danno fisico dopo aver usato un'abilità. Nel punto in cui hai il tuo Lich Bane dovresti avere MOLTI AP (Rabadon's Deathcap, Rod of Ages quasi completamente impilato, Lich Bane e Deathfire Grasp ti danno circa 500 AP, senza il Mejai's Soulstealer). Questi 500 danni fisici possono essere applicati da Blinding Dart o Noxious Trap e un autoattacco.

      Gunblade Hextech:
      300 danni magici nucleari ogni 60 secondi e 60 danni fisici sul colpo (senza malattia meno di 1.2 attacchi/secondo) equivalgono a 432 danni fisici in 6 secondi se riesci a colpire il nemico continuamente.

      che porta a (MD = danno magico, PD = danno fisico)

      (300 MD / 60 s + 60 PD * 1,2 / s) * 6 s = 30 MD + 432 PD = 462 danni
      ciò significa che puoi infliggere una media di 462 danni in un combattimento che richiede 6 secondi.
      Questo è un valore altamente teorico perché la velocità di attacco è inferiore a quella, devi lanciare il tuo dardo cieco e funghi e devi muoverti durante il combattimento.

      Bane dei Lich:
      almeno 500 danni fisici con un solo colpo ogni 4-6 secondi. Supponiamo 6 secondi.
      ciò significa che infliggi più di 500 danni con un solo colpo durante un combattimento di 6 secondi rispetto ai 7.2 colpi di cui hai bisogno con la Hextech Gunblade.

      "Ma hai detto che lo giochi come Nuke Teemo e ora calcoli con i valori dei danni al secondo!"

      Sì, è vero perché un combattimento in cui combatti per 6 secondi e non devi muoverti e puoi fare tutto ciò che vuoi non accadrà mai. Ho messo l'Hextec attivo come valore dmg/s per un fatto: è su un cooldown di 60 secondi. Non lo avrai ad ogni combattimento. Non lo userai in ogni combattimento poiché non puoi usarlo in ogni combattimento. Semplice.

      Certo, se hai combattimenti di 6 secondi in cui sei indisturbato ogni 60 secondi, infliggi più danni con un gunblade hextec se dovessi essere in grado di attivare il tuo Lich bane solo una volta per combattimento.
      La verità è diversa.
      I combattimenti avverranno in modo casuale.
      I combattimenti dureranno più di 6 secondi.
      Puoi attivare il tuo Lich Bane ogni 4 secondi con dardo cieco e funghi a causa del tuo CDR e 2 funghi immagazzinati.
      ora ecco un po' di matematica per un vero combattimento.
      10 secondi, hextech è fuori CD, puoi ottenere 5 attacchi automatici, puoi attivare il tuo lich bane 2 volte. hai circa 550 AP. (il danno base, il danno da colpo tossico, il danno da dardo cieco, il MR e l'armatura vengono ignorati)

      Gunblade Hextech:

      300 + 5 * 60 = 600 danni

      Bane dei Lich:

      550 * 2 = 1100 danni

      Quindi Lich Bane è una scelta migliore per AP Teemo. Scambiate il furto di vita, il vampiro magico e un rallentamento per un aumento significativo del danno, un potenziale nucleare più elevato, una maggiore mobilità (alzati e combatti hextec contro mordi e fuggi anatema dei lich) e un po' di resistenza magica.

      C'è un altro problema con la combo Nuke (fuoco mortale, dardo, attacco automatico).
      Deathfire dovrebbe sempre essere il tuo primo danno (vedi Deathfire e Malady sopra). Funziona così bene su Teemo poiché ha una portata leggermente inferiore rispetto al dardo accecante. Ciò significa che se insegui qualcuno puoi semplicemente premere il fuoco mortale, fare clic sul nemico, premere Q e attendere di essere a portata per ottenere entrambi i colpi in circa 0.2 secondi.
      Il gunblade ha una portata ancora più piccola del fuoco mortale, il che significa che usi il tuo fuoco mortale, devi correre un po', quindi puoi usare il tuo gunblade e poi il tuo dardo cieco. Questo breve tempo di esecuzione aumenta il tuo attacco di circa 0.4 secondi, con il gunblade stesso ci vogliono circa 0.7-0,8 secondi per tirare la tua combo. Questo è abbastanza perché i buoni giocatori reagiscano a te. (es. freccia di cenere)


      Lama d'ira di Guinsoo

      Domanda:
      Tonnellate di AP, AD, AS per soli 2235 g... perché no?


      Risposta:
      A parte l'AP che è davvero alto a pieni stack (93), l'oggetto non porta benefici rispetto a un semplice Malady.

      Lama furiosa non impilata:

      0% velocità d'attacco, 45 PA = 6.3 danni magici su colpo tossico per tick, 35 danni fisici

      Rabbia accatastata:

      32% di velocità d'attacco, 93 PA = 13.02 danni magici su colpo tossico per tick, 35 danni fisici

      Malattia:

      50% di velocità d'attacco, 25 PA = 3,5 danni magici su colpo tossico per tick, 20 danni magici extra su colpo, 6 riduzione MR su colpo


      quindi quanto dura un combattimento con 8 attacchi automatici per ultimo livello 10?

      Rageblade (inizia con 0 stack e termina con 8 stack, tuttavia la velocità di attacco è sempre indietro di uno, il che significa che dopo l'ottavo attacco la lama di rabbia sarà completamente impilata e il nono attacco utilizzerà la massima velocità di attacco):

      Σ [ 1s / (1.018 + 0,68*0.04*x) , x, 0, 7] = 7.20914 secondi


      Malattia:

      1s / (1.018 + 0,68*0,5) * 8 = 5.89102 secondi

      quindi Malady vince per quanto riguarda la velocità d'attacco, ma questo era abbastanza ovvio poiché il 32% di velocità d'attacco di Rageblade non può mai eguagliare il 50% di Malady.
      Abbiamo solo bisogno del tempo per i valori DPS in seguito.

      ora il danno che infliggi contro un nemico generico 100 armatura 50 resistenza magica con gli oggetti da solo (19 rune penna magica, 15% maestria penna magica, niente scarpe da stregone, livello 10 con 8 colpi) per quanto riguarda il danno fisico e il danno da colpo tossico aumento dall'AP
      MD, PD, TD = danni magici, fisici, veri/finali/effettivi

      Rageblade senza armatura e MR:

      8 * 35 PD + 8 * 0.14 * 45 + ( 0,14 * 6 * x , x, 1, 8) = 280 PD + 80.64 MD

      con armatura e MR:

      0.5 * 280 PD + (100/(100 + (50 - 19) * ( 1 - 0.15)) * 80.64 MD = 140 TD + 63,8227 TD = 203.823 TD

      Malattia con armatura e MR:

      Σ[(20 MD + 0,14 MD*25)*(100/(100 + (50 - 19 - 6 * x)*0.85)),x,1,4]+4*(20 MD + 0.14 * 25 )*(100/(100+(50-19-24)*0.85))

      = 171,67 TD

      Quindi ecco i valori DPS per un combattimento con 8 attacchi automatici:

      Lama d'ira di Guinsoo:

      203.823 TD / 7.20914 s = 28.2728 TD/s (ricorda che il 63% del danno viene dal lato fisico)


      Malattia:

      171.67 TD / 5.89102 s = 29.1421 TD/s


      Questo lo riassume abbastanza bene. Malady ti dà un valore DPS migliore di Rageblade in un combattimento che dura abbastanza a lungo e hai l'opportunità di impilare la Rageblade su 8 stack. Questi combattimenti non si verificano quasi mai, il che significa che non sarai in grado di attaccare così spesso per infliggere la maggior parte dei danni della lama d'ira. Con Malady devi colpire solo 4 volte, il che è più facile grazie alla maggiore velocità di attacco per renderlo pienamente efficiente, ma non è necessario farlo poiché la malattia è sempre perfettamente funzionante.

      Quando si tratta di coltivare, la Malady trionfa di nuovo. Puoi sparare due servitori con entrambi gli oggetti, ma la malattia ti dà una maggiore velocità di attacco in modo da poterlo fare più velocemente. L'unica differenza sono i cannoni e i super minion, ma optare per la lama di rabbia solo perché puoi sparare ai minion con 4 cannoni invece di 5 colpi con la malattia non significa che devi comprare un oggetto ;-P

      Oh, ho detto che Rageblade costa 390 g in più e farebbe tornare indietro il tuo Rod of Ages ancora di più? Ciò significa anche che Malady è più efficiente in oro di Rageblade.

      9. Esempio di gioco
      Supponiamo che tu abbia giocato un sacco di giochi di pratica e inizi a diventare bravo.
      inizi il tuo primo vero gioco.

      il gioco inizia quindi compri un
      Pendente della ricrescita e una pozione di salute
      come i tuoi primi oggetti e scendi a metà canticchiando allegramente.

      big bad Miss Fortune ti guarda dall'alto in basso e dice: "omg un altro noob teemo... vai a disinstallare il gioco"

      supponiamo che tu abbia abbastanza cervello per non stare dietro ai tuoi scagnozzi e che tu possa schivare i suoi colpi abbastanza bene. sai anche che MF ha appena raggiunto il livello 5, il che significa che Warwick è dietro l'angolo e cerca di mangiarti. "hmmm buonissimi yordles".
      il gioco continua e raggiungi il livello 6. Sia MF che Teemo hanno consumato la loro pozione di salute quando inizi a deporre i tuoi funghi.
      MF lo calpesta e viene accecato e 2 colpi tossici. boom 600 cv spariti. deve ricordare mentre rimani in corsia con i tuoi 200 CV. (per favore dimmi che hai messo dei funghi nell'erba accanto a te così puoi vedere WW.).

      il gioco continua fino ad avere circa 1900 monete d'oro. (13 minuti senza uccisioni).

      ricorda comprare
      Pietra filosofale
      Stivali della velocità
      Ladro d'anime di Mejai

      Questo segna la fine della tua prima partita e l'inizio della metà della partita.

      torna indietro di corsa. metti più funghi e inizia a imboscare le persone se necessario.
      2 uccide 7 pile dopo che compri il tuo
      Malattia
      (non dovresti essere 0/0/0 a questo punto. se non hai un assist o non uccidi con questo segno hai bisogno di più pratica)

      ora sei praticamente un cannone di vetro. bene hai portato
      Affrettati il ​​tuo. (circa 25 minuti se hai ucciso roba e coltivato bene, fino a 32 minuti se non l'hai fatto. vendi la tua pietra filosofale se devi ottenerla prima di 35 minuti)
      Presto seguiranno le scarpe da stregone.

      Questo termina a metà partita per te e inizia presto a fine partita.

      Se sei arrivato così lontano con circa 2-4 uccisioni e forse 1 morte e 2-3 assist, puoi continuare con la tua una delle tue armi più letali:
      Presa del Fuoco Mortale
      usalo spesso e usalo contro nemici con MR basso (ad esempio chogath, carry, 2 warog mundos ecc., I vlad di solito hanno anche un MR basso) e non contro carri armati con MR alto come Galio. È il primo danno che infliggi quando entri in un combattimento (danno diretto, possono colpire prima i funghi ovviamente, ma ripensa alle opzioni se diventano troppo bassi e un fuoco mortale su un altro campione potrebbe essere un'idea migliore). Non usarlo su nemici con pochi HP a meno che il combattimento non sia finito e almeno 2 nemici siano già a terra: è meglio scegliere un pieno di HP per esso o un pieno di HP anche se il combattimento è ancora in corso. : Analisi build oggetto, fuoco mortale.

      Il Deathcap di Rabadon arriva mentre giochi. Inizia con una verga inutilmente grande (1200 oro + 400 oro dalla vendita della pietra filosofale)

      per decidere qual è il tuo ultimo oggetto devi chiederti:


      La squadra nemica mi sta concentrando? Lich Bane

      il tuo potenziale nucleare è aumentato in modo massiccio, ma il tuo valore di combattimento di squadra scende di circa il 30-40%. ti fai semplicemente strada verso la vittoria mentre scappi da tutto ciò che cerca di ucciderti. (fai attenzione)



      Il nemico ha un MR basso (inferiore a 100) e io non sono concentrato nei combattimenti a squadre? Malattia

      Tieniti la tua Malattia. Puoi infliggere una quantità significativa di danni con il tuo attacco automatico mentre infliggi danni quasi reali con tutto. buono anche contro i carri armati.


      Il nemico ha almeno 3 banshee e non si è ancora arreso? A corto di personale

      Abbastanza semplice: AP medio e penetrazione magica del 49%. è ancora la scelta peggiore delle 3 ma a volte è l'unico modo per infliggere danni. Questo di solito accade quando non hai abbastanza DPS nella tua squadra (es. Morgana, Kennen, Mordekaiser, Teemo, Akali) quindi può essere evitato nella selezione del campione.
      Se hanno poca armatura, puoi ottenere il tuo Lich Bane. Basta attivarlo piantando un fungo e sparandolo su un nemico
      10. Elenco avanzato di tattiche intermedie (in ordine alfabetico)
      Quindi queste sono le mie esperienze con MOLTI combattimenti 1v1. Alcuni campioni contro i quali non ho mai giocato a metà dopo le mie centinaia di partite AP-Teemo in solitaria si trovano qui: (include anche campioni con cui è così facile combattere che ulteriori spiegazioni sono una perdita di tempo da scrivere e leggere):
      Alistar, Amumu, Blitzcrank, Evelynn, Garen, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kayle, Malphite, Maokai, Mundo, Yi, Nassus, Olaf, Poppy, Rammus, Shaco, Shen, Singed, Sona, Soraka, Taric, Teemo (una volta che lo giochi un po' conosci le sue debolezze), Trundle, Tryndamere, Udyr, Warwick, Xin Zhao

      Ricorda che questo non è un combattimento 1v1 diretto e nessun combattimento di squadra. È solo durante la fase di corsia 1v1. Baso questo su pochissimi oggetti di gioco di prima metà, da Regrowth Pendant e Health Potion fino a Philosopher's Stone, stivali di base, Mejai's Soulstealer e forse un pugnale.

      usa Ctrl+F per cercare un campione di cui vuoi essere informato. I loro nomi non dovrebbero apparire due volte in questa guida.


      ok, ecco quelli che hanno davvero bisogno di un po' di attenzione (o possono essere trovati a metà di più di 100 giochi).

      (Unkillable NON significa che non può essere ucciso, significa che è molto difficile uccidere il campione da soli. non significa che può uccidere anche te)



      Akali: (mediamente pericoloso dopo il lvl 6, non pericoloso prima)
      - può essere facilmente soppresso fino a 4 uccisioni di minion a lvl 6
      - dopo il livello 6 può colpirti con armi nucleari, devi essere abbastanza veloce da accecarla prima che entri nella sua nuvola
      - tieni d'occhio i suoi massimi voti
      - Non aver paura di far cadere un fungo proprio di fronte a te in modo che possa vederlo (non ti ingaggerà / ti salterà a meno che non abbia una percentuale di hp davvero alta e tu sia basso)

      Anivia: (abbastanza pericoloso)
      - schivare il suo stordimento non è difficile senza stivali e muoviti velocemente, prova a stare vicino ai tuoi scagnozzi così dovrà prendere una decisione tra il nuking e l'agricoltura dei scagnozzi o il tentativo di ucciderti
      - nascondersi dietro di te i minion la incoraggerà a spammare la sua sfera di ghiaccio "Anche se non colpisco Teemo posso comunque colpire i minion, giusto?". aumenta le sue possibilità di colpirti
      - dopo il livello 6 non puoi ucciderla a meno che non sia OOM senza chiarezza, chiama il tuo jungler o altri compagni di squadra
      - una volta che le hai fatto usare il suo uovo, se puoi, lasciaci cadere sopra un fungo
      -> il lento durerà uno o due secondi dopo che è rinata, a meno che non lo posizioni immediatamente
      - dovresti provare a coinvolgere il suo flash dal suo massimo in modo che diventi inutile e continuare a colpirla il più possibile

      Annie: (molto pericoloso)
      - prova a molestarla presto per farla indietreggiare un po' e farla scendere di livello, ogni livello che guadagna la rende più pericolosa quindi assicurati di sopprimerla
      - anche se non puoi ucciderla, alcuni secondi di posizionamento dello shrrom possono salvarti anche quando sei a corto di hp (sotto i 300)
      - se usa anche il flash fallo, ha lo stesso cooldown per entrambi
      - affrontala direttamente in anticipo in modo che abbia paura di te piuttosto che di te che hai paura di lei
      - non attaccare mai i minion ad eccezione degli ultimi colpi
      - chiama il jungler
      --> un tibbers fuori posto può farla perdere l'equilibrio

      Ashe: (abbastanza pericoloso)
      - nasconditi dietro i tuoi scagnozzi
      - guarda la sua barra del mana (150 mana = suprema pronta)
      - cambia posizione per far mancare la sua combo teletrasporto/freccia mentre attacca una torre
      - il suo tiro al volo può un colpo di funghi freschi
      - non puoi accecare il suo primo colpo critico, fallo usare su un servitore
      - quando hai pochi HP aspettati una freccia
      - è facile da sconfiggere ma può colpirti molto duramente se non riesci ad accecarla abbastanza presto o ti ritiri troppo tardi
      - lei può allontanarti, quindi stai attento alle ceneri buone
      - difficile da imboscare a causa del colpo di falco

      Caitlyn: (abbastanza pericoloso)
      - lei può surclassarti e sopraffarti
      - prendi prima un colpo tossico per rendere più facile l'ultimo colpo
      - deve attaccare i minion per portare la sua passiva a 8 stack, il che significa che spingerà la tua corsia dalla tua parte
      ---> è facilmente attaccabile a causa dell'eccessiva estensione e puoi concentrarti di più sull'ultimo colpo
      - i funghi non possono essere uccisi dal suo colpo di abilità a meno che non siano appena posizionati
      - corri in una trappola e sei quasi morto a causa delle sue abilità e degli attacchi automatici che seguono
      - concentrarsi sull'acquisizione di esperienza e sull'agricoltura
      - cerca di mantenere le distanze
      - richiedere spesso le imboscate dai campioni da giungla e dalle corsie laterali poiché funzionerà quasi sempre
      - Nascondersi dietro i servitori in modo che il suo colpo di abilità infligga danni ridotti e spingerà ancora di più la corsia

      Cassiopea: (abbastanza pericoloso)
      - lei deve prendere la decisione di attaccare i tuoi servitori o te
      -> stai lontano dai servitori per renderla sottodimensionata o non essere una grande minaccia
      - muoviti velocemente prima (livello 2) poiché il dardo cieco non è importante quanto muoverti velocemente contro il suo veleno
      - potresti dover andare a casa presto (circa 750 g) per prendere gli stivali e la pietra filo
      - le manca la raffica forte ma il danno nel tempo non è da sottovalutare
      - se vieni avvelenato stai lontano da lei
      - più sali di livello più puoi fare contro di lei
      - meglio giocare sul sicuro e non rischiare troppo
      - una volta raggiunto il livello 6 il combattimento dovrebbe essere pari
      -> i funghi funzionano molto bene contro di lei e puoi lentamente rivendicare la metà per te stesso
      - un approccio diretto è difficile dal momento che non vuoi cadere preda di lei che spamma le sue zanne
      - è meglio concentrarsi sull'agricoltura che ucciderla
      - i suoi meccanismi di fuga sono pochi, il che rende facili le imboscate

      Cho'Gath: (medio e invincibile)
      - non sarai in grado di ucciderlo facilmente a meno che non sia molto stupido o tu sia molto fortunato
      - L'elevata rigenerazione degli HP rende persino la maggior parte delle imboscate senza successo a causa della sua corrente generalmente elevata e dei suoi HP massimi
      - subirà molti colpi di veleno prima che reagisca (facendolo abbassare facilmente)
      - schivare tutto è obbligatorio (bene hai un raggio più lungo, una volta evitato la sua rottura)
      - i primi colpi di funghi non sono così efficaci ma possono portarti ad attaccarlo con il tuo attacco automatico facendoti infliggere più danni con quello che con i funghi

      Corki: (pericoloso)
      - Campione molto fastidioso contro cui in corsia
      - dardo cieco, un colpo tossico funziona bene contro di lui
      - forte molestia da entrambi gli avversari al solito
      - non può rivelare i funghi
      - i funghi possono intercettare i razzi ma l'aoe ti colpisce ancora
      - Corki ha pochi HP quindi assicurati di molestarlo frequentemente
      - usa la mossa veloce solo quando hai una discreta quantità di mana (oltre 300), ti butterà fuori spesso

      Ezreal: (non così pericoloso)
      - nasconditi dietro i tuoi scagnozzi
      - il flusso di essenze non può molestarti abbastanza da creare problemi
      - il cambiamento arcano può bloccare i funghi salvandoti
      - facile da molestare a causa dei suoi HP bassi

      Fiddlesticks: (molto pericoloso)
      - un alto rubavita e molto CC possono ucciderti rapidamente
      - rilascia 2-3 funghi per cespuglio per esplorarlo efficacemente e fargli ripensare al suo crowstorm
      - quando si scarica, attaccalo automaticamente in modo che non possa guarire con la stessa efficacia e subisca danni dal tuo veleno dopo che si è fermato
      (a meno che non ti prosciughi ovviamente)
      - usa lo scarico quando ti salta con il suo massimo poiché riduce il danno del 35% (insieme al possibile drenaggio che segue)

      Galio: (mediamente pericoloso)
      - la sua suprema può essere facilmente evitata
      - schivare le sue abilità potrebbe diventare difficile
      - MR e HP naturalmente elevati
      - attenzione al flash
      - se ha rune MR e alcuni oggetti MR, prendi in considerazione di prendere prima le scarpe della malattia e dello stregone

      Gankplank: (pericoloso)
      - il suo parrley non può molestare quanto un colpo/dardo tossico
      - la mischia può essere tenuta a distanza con la mossa rapida
      - nella sua suprema cerca di correre il più a lungo possibile con la tua mossa veloce e flash una volta che vieni colpito
      - lui negare i minion è estremamente fastidioso e può spegnerti abbastanza bene
      - di solito raggiunge il lvl 6 quando sei al lvl 5.2 (a quel punto hai perso circa 2 ondate di minion di esperienza)
      -> non spingerti troppo lontano poiché può semplicemente usarti e attaccarti mentre stai cercando di scappare
      - non puoi accecare parrrley
      - puoi outfarm gankplank per quanto riguarda l'oro ma mai per quanto riguarda l'XP

      Gragas: (pericoloso)
      - alta rigenerazione HP
      - la sua suprema può lanciare funghi (insetto)
      - cerca di schivare i suoi barili il più spesso possibile
      - non può essere molestato facilmente, chiama il jungler se necessario
      - puoi outfarm lui

      Heimerdinger: (fastidioso ma non pericoloso)
      - le sue torrette hanno un alto MR quindi si consiglia di andare presto per la malattia
      - focalizzare le sue torrette anche prima con un dardo cieco potrebbe rivelarsi utile poiché rimarrà indifeso
      - chiama spesso il jungler poiché è quasi sempre un'uccisione gratuita
      - attento alla tua torre
      - i suoi razzi colpiscono i 3 bersagli più vicini... assicurati che siano servitori o addirittura funghi

      Karma: (abbastanza pericoloso)
      - tieni d'occhio i suoi punti Mantra
      - può usare la sua capacità offensiva per guarire se stessa
      - più in basso diventa più pericolosa diventa a causa della sua passiva (AP guadagnati in base agli HP mancanti)
      -> il suo scudo blocca e infligge più danni e la sua onda celeste infligge più danni
      -> l'onda celeste cura una percentuale dei suoi hp mancanti che aumentano con gli AP insieme all'aumento degli AP con gli HP mancanti
      -> anche se è a 200 HP può ancora curarsi e proteggersi per circa 450 HP (guarda la sua barra del mana)
      - mantieni le distanze dai suoi servi, può usare il suo mantra e il suo scudo per infliggere danni

      Karthus: (abbastanza pericoloso)
      - ti può superare
      - facilmente molestabile con colpi tossici
      - di solito non puoi molestare abbastanza a lungo sia per il colpo tossico che per il dardo cieco a meno che Karthus non si stia ritirando
      - continua a correre, qualunque cosa accada
      - cambia direzione ogni secondo o più velocemente
      - può farti la fattoria se glielo permetti
      - i funghi lo hanno ferito in modo significativo
      - chiama il jungler se necessario poiché è molto gankable
      - hai una raffica più alta di lui, ma nei combattimenti più lunghi di 1.5 secondi prende il sopravvento
      - la perdita di mana lo paralizza, prova a innescare la sua devastazione dove non può uccidere i minion con essa, una volta che sai quanto bene può colpirti con la sua devastazione

      Kassadin:(molto pericoloso -> non pericoloso)
      - potrebbe sembrare un avversario forte quando hai giocato come un dps squishy contro di lui prima, ma non lo è
      - non molestare con il dardo cieco e concentrati sul livellamento del tiro tossico a 5 quando il tuo dardo è a 3
      - metti i funghi una volta che si tira un po' indietro
      - facilmente soppressa da colpi tossici
      - non sarà in grado di saltare molto poiché deve usare la sfera nulla per colpire l'ultimo
      - i funghi lo spengono anche se prima eri davvero cattivo
      - ha un forte potenziale nucleare all'inizio, quindi gioca di conseguenza
      -> fai attenzione all'anello scuro difficile da vedere di Force Pulse per sapere quando è pronto

      Katarina: (letale)
      - Cibo per gatti KATTY, Riot Foods inc.
      - Contenuto: 90% Teemo, 10% Lacrime
      - non importa quanto tu sia bravo, Kat senza fallire ti uccide 1v1 anche se giochi a "Teemo and Turret BFF 4 ever!"
      - chiedi un cambio di corsia e vai 2v1 o 2v2
      (in effetti raramente ho perso a metà. Circa il 70% di questi sono per Katarina... penso di non aver mai vinto chiaramente a metà vs kat durante le mie ultime 250 partite circa... qualche stallo e pochissime vittorie minori)

      Sapere: (molto pericoloso)
      - corri come un inferno per schivare il suo Thundering Shuriken, nasconditi dietro i servi
      - indietreggiare spesso per sbarazzarsi dei suoi segni
      - funghi e flash aiutano molto contro di lui
      - Kennen ucciderà molti servitori, quindi manterrà la corsia premuta contro la tua torretta
      - spesso molto attaccabile dai junglers
      - solo l'ultimo colpo
      - un avversario molto morbido non si ingaggerà quando è basso

      Kog'Maw: (pericoloso)
      - a causa dei suoi bassi HP contenibili
      - la sua palla di melma può far esplodere i funghi (insetto)
      - riposizionarsi nei combattimenti per eludere la sua artiglieria
      - la sua artiglieria non può rivelare funghi e Teemo nascosti (anche se l'icona è sopra la tua testa)
      - usa uno schema simile a un punto interrogativo per sfuggirgli (lampeggia e corri in linea retta, gira di 90° e fai un semicerchio per evitare la sua palla di melma artistica e appiccicosa)
      - praticamente spento quando accecato

      LeBlanc: (molto pericoloso)
      - ricordati di contare i suoi cooldown
      - aspettati sempre che il suo massimo sia all'altezza
      - il suo clone NON avrà alcun effetto veleno, cieco, lento su di lei, mira all'altro
      - il movimento rapido è importante
      - se vieni intrappolato scarica il tuo intero arsenale su di lei
      - usa i funghi per catturare le trappole
      - posiziona i funghi in modo che possa vederli e salici sopra per farle ripensare alla sua strategia

      Lux: (mediamente pericoloso)
      - ti concentri a schivare la sua trappola, non nasconderti dietro i servi
      - lascia che sprechi il suo AOE sui minion, ne ha bisogno in combinazione con il suo passivo per farmare
      - la mossa rapida ti salva da molte situazioni
      - cieco ti protegge dal suo passivo
      - tieni presente che la suprema ha un cooldown molto basso (circa 25-30 secondi)

      Malzahar: (abbastanza pericoloso)
      - il suo animale domestico può buttarti fuori dai movimenti velocemente
      - stai lontano dai servi visionari malefici
      - corri avanti e indietro per fargli sprecare il suo silenzio
      - attenzione a flash e ult
      - gioca sulla difensiva
      - nessun meccanismo di fuga e abilità aoe che gli fanno spingere la corsia dalla tua parte lo rendono altamente gankable

      Miss Fortune: (non così pericoloso)
      - far piovere è facilmente schivabile (corri avanti e indietro per attivarlo)
      - il double up ha un CD basso e viene utilizzato in modo diverso da lettore a lettore
      --> ti colpirà spesso presto ma più tardi scoprirai come evitarlo
      - correre in avanti le farà spesso mancare il suo raddoppio
      - lampeggia di lato quando usa il suo massimo per accecare e AA (quando sei basso lampeggia lontano da lei)

      Mordekaiser: (mediamente pericoloso, invincibile)
      - uno degli avversari (se non il) più difficili da uccidere da soli
      - chiama i tuoi alleati per le imboscate prima del livello 6
      - la mazza di picche non può essere attivata mentre si è accecati
      - Consiglio di usare 2 colpi tossici (per lo scudo), 1 dardo cieco (resto dello scudo + alcuni dmg) e poi più colpi tossici possibili per molestarlo
      - anche i funghi non possono ferirlo molto con lo scudo completo + MR potenziato
      - se qualcuno dei tuoi alleati lo attacca, una situazione 0 su 0 è meglio di una situazione 1 su 1
      - portare Mordekaiser al di sotto della metà della salute ti consente di molestarlo a morte
      (una volta aveva un morde gank rammus che lo danneggiava per circa il 55% dei suoi HP. Morde aveva ancora una capacità di resistenza folle ma dopo sette minuti era abbastanza basso da permettermi di sferrare il colpo mortale)
      - una morte riporta davvero il morde a un punto in cui può diventare il tuo giocattolo e non il tuo incubo

      Morgana: (molto pericoloso)
      - lo scudo nero la protegge abbastanza bene ma può essere rotto da 3-4 colpi tossici e da un successivo dardo cieco
      - ottenere risultati intrappolati in danni quasi inaccettabili
      - usa i funghi per catturare le trappole
      - cerca di evitare il tormento (la sua pozza oscura) per il bene della tua mossa veloce
      - dopo che ha usato la sua trappola puoi colpirla senza metterti troppo in pericolo
      - si consiglia di concentrarsi sul livellamento del tiro tossico
      - lampeggia dalla sua suprema e poi usa la mossa rapida per correre... non infligge danni mentre si incanala così non te ne andrai
      - molestarla con un dardo cieco in modo che debba livellare il suo scudo prima di livellare il suo legame oscuro e il suo tormento

      Nidalee: (pericoloso)
      - lei può guarire abbastanza bene le tue molestie
      - non avvicinarti troppo, la sua forma da cougar può bombardare bene e non viene annullata al 100% accecandola
      - schiva la sua lancia
      - non usare i tuoi funghi proprio di fronte a lei perché userà la sua trappola per rivelarlo
      - una volta che un fungo viene rivelato, farà un grande sforzo per ucciderlo a volte subendo più danni da te che da un fungo (1 dardo cieco + 3 colpi tossici colpiscono più duramente di 1x250 dmg fungo)
      - nidalee può balzare su teemo, quindi corri contro i servitori nemici e lascia cadere un fungo lì
      -> i minion lo faranno scoppiare e nidalee correrà (forse anche subire danni, rallentare), tornare in salvo se necessario o continuare a colpirla
      - in generale non preoccuparti di molestarla... entrambi non potete uccidervi a vicenda e state semplicemente seduti lì a coltivare
      (la maggior parte delle volte quando affronto nidalee è un accordo reciproco che non possiamo ucciderci a vicenda, molesto un po' con sostanze tossiche, lei uccide i miei funghi, io schivo la sua lancia, piuttosto noioso ma puoi prepararti per le sfide che ci attendono, rilassati un po' e sii felice di aver coltivato così bene che hai ottenuto 2k oro al minuto 9:30. ora coltiva ancora un po ', schiva la sua lancia ancora un po' e prendi la tua canna di età molto presto)

      Pantheon: (molto pericoloso)
      - il tuo colpo tossico si applica attraverso il suo scudo
      - accecalo prima di rimanere stordito
      - abbastanza facile da molestare (il colpo di lancia infligge meno danni di 1 dardo + colpo tossico)
      - giocare in modo difensivo è ancora consigliato a causa del fatto che il suo salto / colpo di lancia / cercatore di cuori / colpo di lancia non è cieco e fa una quantità folle di danni (leggi l'80% dei tuoi HP)
      - lo scarico riduce il danno del colpo, del salto e del colpo di lancia del cercatore di cuori, quindi è un modo pericoloso ma legittimo per iniziare le imboscate attirando il nemico per fare la sua combo su di te
      - facilmente attaccabile
      - impegnarsi quando è a corto di mana
      - fai attenzione con i pantheon di pozioni di rianimazione/forte migliorati

      Renekton: (mediamente pericoloso)
      - guadagna più HP più riesce a colpire con l'abbattimento del mite
      - lo stordimento arriva fino a 1.5 secondi se ha più di 50 furia con danni ingenti, cerca di evitarlo
      - mantieni la distanza dai tuoi servitori, vorrà usare l'abbattimento dei miti per ottenere anche HP e i campioni gli daranno cure per un valore di 4 servitori colpiti
      - è facilmente molestato all'inizio quando i suoi HP e la rigenerazione di HP sono ancora bassi
      - fai attenzione al suo massimo poiché lo cura per 300 HP a lvl 6 che lo fa sembrare più debole di quello che è, il CD è alto a livelli bassi però
      - i funghi funzionano abbastanza bene contro di lui
      - concentrati maggiormente sul livellamento di Toxic Shot poiché non puoi accecare le sue abilità (rimarrai stordito e subirai il danno di base da un predatore spietato) e livellare il dardo cieco troppo in alto potrebbe causare problemi di mana

      Ryze: (molto pericoloso)
      - guarda l'AP nemico, la maggior parte va per rune AP piatte (con anello dorans = 50 AP) che infliggono 75 dmg per colpo di flusso magico a livello 1, fino a 3 colpi comuni
      - abbastanza facile da molestare, una volta che il flusso di incantesimi è finito, fai attenzione con la sua ult
      - cerca di prendere una certa distanza tra te e i tuoi scagnozzi
      - può bombardare molto forte
      - esegue facilmente OOM quindi guarda la sua barra del mana (a meno che non sia andato a casa presto e abbia comprato una lacrima immediatamente con le rune manaregen)
      - gankable perché la sua prigione runica è in grado di intrappolare solo una persona
      - il suo sovraccarico si ridimensiona con il 10% del suo mana massimo in modo che possa infliggere 20+52 danni a lvl 1 con un cristallo di zaffiro, tuttavia ha costi di mana elevati (70)
      - assicurati di avere abbastanza HP prima di impegnarti
      - il suo massimo si esaurisce abbastanza velocemente (6s), quindi fai attenzione al suo suono e corri indietro fino alla fine
      - guadagna magicvamp con la sua ultimate quindi aspettati che abbia più hp di quanto sembri

      Sivir: (pericoloso)
      - prova ad attivare il suo scudo semplicemente usando colpi tossici su di lei
      -> usa il dardo cieco una volta che lo scudo è in cooldown (circa 18-12 secondi)
      - a volte è meglio impilare 2 funghi uno sopra l'altro, uno per lo scudo uno per sivir
      --> posiziona il primo fungo di nascosto e il secondo apertamente in modo che pensi che ce ne sia solo uno
      -> usa il suo scudo per coltivare mana dai funghi e ottiene anche un rallentamento e un danno
      - schivare la sua lama boomerang non dovrebbe essere difficile quando mantieni le distanze

      Swain: (non così pericoloso--> pericoloso)
      - schivare la sua trappola non dovrebbe essere un grosso problema (con scarponi di base e muoviti velocemente puoi passare l'intera area prima che si attivi)
      - impegnarsi rapidamente e violentemente
      - se dovessi cadere preda della sua combo scarica tutti i tuoi danni e continua a colpirlo, subirai molti danni ma puoi anche combattere infliggendo la stessa quantità di danni o anche di più
      -> è più probabile che tu possa farlo ritirare piuttosto che essere in grado di superare il suo rallentamento (non quando ha la sua suprema però)
      - dopo che è guarito con la sua suprema è il momento migliore per impegnarsi poiché non può fare la suprema fino a 7 secondi dopo
      - difficile da uccidere dopo il livello 6 a causa della sua suprema
      - Le imboscate sono molto efficaci contro di lui poiché può solo supremare il tuo imboscata e puoi attaccarlo fuori dal suo raggio di suprema senza curarlo (prova a catturarlo quando non ci sono servitori alleati in giro)
      - chiedi a un alleato con ignite di venire ad aiutare a combattere contro di lui

      Tristana: (pericolosa)
      - la sua combinazione di salti e colpi può essere neutralizzata stando in piedi sopra i funghi
      - accecarla il più spesso possibile (non portare il dardo accecante troppo in alto presto)
      - nei combattimenti (di solito molto violenti) contro tristana puoi diventare molto basso, lei può saltare, suprema, infiammarsi + colpo esplosivo ti attiva per circa l'80% dei tuoi HP
      -> dopodiché cade preda di una combo di teemos: cieco (dovrebbe essere applicato mentre è in aria), 1 colpo tossico, metti un fungo sotto i suoi piedi, 1-2 attacchi automatici, esaurisci quando il cieco è scaduto, continua ad attaccare automaticamente, poco prima che lo scarico si esaurisca, se necessario, corri indietro accecandola, più colpi tossici possibili
      otterrai trist molto basso (35%), uccidila (50%) o puoi morire (15%) ("Grazie 200 minion incantatori viola dannosi!") Tutto ciò richiede circa 6-7 secondi
      - i minion svolgono un ruolo importante sia nelle molestie che negli impegni a causa del colpo esplosivo e del caso sopra indicato

      Twisted Fate: (non pericoloso)
      - non puoi accecare la carta d'oro fargliela sprecare con i minion
      - quando ult ha una grande visione vera su di te, il che significa che vedrà tutti i funghi accanto a te (può essere buono, può essere cattivo)
      - se hai abbastanza hp rimasti (circa 650-700) un fungo immagazzinato, abbastanza mana (350+), scarico pronto e TF si sta teletrasportando nel rilasciare un fungo sulla sua destinazione e tenere pronto lo scarico, una volta che si teletrasporta, stordirà, jolly e ti accendi
      ---> scarico a vista, il fungo esploderà non appena sarà pronto, una volta uscito dallo stordimento, accecalo e attaccalo automaticamente
      ---> che ti lascia con circa 250-300 hp ma la TF nemica esploderà metà HP rendendolo gankable e spaventato dal campo di funghi che ha appena visto mentre si teletrasportava
      - può essere molestato facilmente ma fai attenzione ai suoi jolly e al suo mazzo impilato
      - mantieni le distanze a meno che tu non voglia infliggergli danni
      - tieni d'occhio il suo mazzo impilato, di solito vuole usare una carta rossa/oro con esso

      Twich: (assolutamente non pericoloso)
      - puoi accecare il suo autoattacco e il suo massimo
      - è piuttosto vulnerabile, quindi alcuni colpi con un colpo tossico dopo averlo accecato potrebbero portare a un'uccisione anche se non avevi intenzione di ucciderlo
      - la semplice molestia può ucciderlo
      - i funghi possono essere usati per rivelare approssimativamente la sua posizione
      - fingi di essere vulnerabile e corri in modo che la contrazione colpisca un fungo, usa alcuni colpi alla cieca e tossici e dovrebbe essere morto o gravemente ferito

      Urgot: (pericoloso)
      - devi schivare il suo incantesimo di blocco o ti mangerà a causa della tua natura molle
      - aspetta di essere al livello 6 per ingaggiarlo
      - metti i funghi di fronte a te in modo che non sia tentato di usare il suo massimo
      - prova a stare in piedi sui tuoi funghi se lui decide di usarti
      - se hai problemi chiama il tuo jungler
      - più alto è il livello più pericoloso diventi
      - muoviti velocemente in anticipo (livello 2-3)

      Pesa: (abbastanza pericoloso)
      - cerca di non colpire l'orizzonte degli eventi ma rimani nel mezzo e continua a colpirlo
      - prova a lampeggiare via prima che possa usare il suo massimo
      - a volte è meglio essere colpiti da un attacco funesto che dargli AP all'inizio della partita (B-Strike lvl 1-3, champ level 5)
      - non abbassarti troppo e quando lo molesti

      Vladimir:(non pericoloso --> molto pericoloso, invincibile)
      - dovresti essere in grado di ucciderlo finché non raggiunge il livello 7
      - dopodiché hai bisogno che i tuoi compagni di squadra gli diano la caccia
      - ai primi livelli fagli usare la sua trasfusione su te stesso in modo che non ottenga uccisioni di minion mentre deve incanalare abbastanza a lungo da permetterti di usare il dardo cieco + 1 colpo tossico
      -> non infliggerà molti danni, guarirà se stesso per solo 30 mentre puoi colpirlo con 2-3 colpi tossici che lo portano molto in basso e tutto ciò con un cooldown molto alto
      - impossibile da uccidere dopo il lvl 9 poiché supererà tutto
      - dovrebbe essere sopra il lvl 9 e a metà HP hai circa 7 secondi per assemblare una forza di gank e 5 secondi per colpire (WW è molto bravo in questo)

      Zilean: (abbastanza pericoloso)
      - le sue bombe infliggono una quantità estrema di danni rispetto ai tuoi HP
      - aspetta finché non ha sprecato una delle sue bombe e poi ingaggia (puoi prendere una bomba purché gli infliggi ancora più danni)
      - lascia cadere un fungo proprio sotto di lui o uno dei suoi alleati mentre vengono resuscitati
      - un dardo cieco da solo lo fa indietreggiare da qualsiasi combattimento a condizione che non stia accumulando HP
      - il colpo tossico può molestarlo abbastanza bene
      - più in alto diventa, più è pericoloso
      - rivendica lentamente la metà con i funghi
      - Bomb aoe mantiene la corsia spinta dalla tua parte solo se colpisci l'ultima volta, il che lo rende sovraesteso e gankable

      11. Tattiche della corsia laterale
      Quindi hai giocato alcune partite dominate a metà più e più volte e vuoi rifarlo.
      Chiami "AP Teemo mid" nella selezione del campione, non accedere e attendi che gli anni '80 siano finiti. Il Vladimir passa ad Ashe negli ultimi 2 secondi.
      Il gioco inizia.

      Compri la tua ricrescita e la pozione H e controlli se hai davvero selezionato la pagina delle rune giusta. Corri a metà.

      1E37h4X0R(Ashe): sono a metà stronzate!
      Boscogn (Teemo): ho chiamato metà nella selezione del campione
      1E37h4X0R(Ashe): lol teemo medio
      1E37h4X0R(Ashe): vai a casa a strofinare! sono un dps migliore di te
      1E37h4X0R(Ashe): fratello
      1E37h4X0R(Ashe): fratello
      1E37h4X0R(Ashe): fratello!
      Boscogn (Teemo): non hai nemmeno comprato nessun oggetto
      1E37h4X0R (Ashe): ho bisogno dell'oro per la spada mah early bf
      IdrinkMilk (Poppy): lascia che Teemo sia a metà... l'ha chiamato nella selezione del campione
      Boscogn (Teemo): yeh dai
      Boscogn (Teemo): non essere un idiota
      1E37h4X0R(Ashe): /ignora squadra
      1E37h4X0R(Ashe): fratello

      non c'è modo di arrivare a metà da persone del genere. preferiscono andare 2v1 a metà che giocare. Anche se hai 3 amici con te che supportano il fantastico teemo mid... lascia perdere. forse puoi rubargli metà dopo che ha dato il primo sangue o qualcosa del genere.
      Se qualcuno insiste a metà, potresti essere in grado di convincerlo semplicemente sedendoti in mezzo fino a quando qualcuno non se ne va (prima che voi ragazzi vi dia exp l'un l'altro però... non rubate mai exp dalla metà all'inizio!).


      così finisci in una corsia laterale. cosa fai?

      Ottieni prima il colpo tossico. infligge metà del tuo dardo cieco come danno e considerando che hai bisogno di circa 2 ondate di minion + 1 minion per raggiungere il livello 2 puoi infliggere molti più danni con esso, coltivare meglio e risparmiare mana.


      Due combo stordenti (e altri pesanti CC):

      la combinazione più importante è Taric-Sion qui. Altri sono Morgana/Lux con forse Renekton/Annie, Nunu con Ryze, Zilean + Xin Zhao.
      Queste sono le combo più pericolose che puoi affrontare in una corsia laterale 2v2 (per non parlare del 2v1 in alto).
      Devi solo colpire per ultimo e non sarai in grado di fare molto fino al livello 6 e puoi posizionare un fungo nel cespuglio per esplorare.
      Concentrati prima sul livellamento del tuo Colpo tossico e muoviti presto.
      A volte devi lasciare che sprechino i loro stun su di te correndo in avanti e il Move Quick torna nella tua torretta.
      Il problema più grande del CC pesante è che consuma molto mana, specialmente all'inizio del gioco. (Sion costa 100 mana da una riserva di 240 mana).
      Hai bisogno di shroom pesantemente i cespugli. 3 per lato cespuglio e 1 nel cespuglio del fiume dovrebbero essere sufficienti (rischio di essere imboscati molto in basso perché non puoi davvero lasciare la torretta.)

      Fai attenzione alla chiarezza e all'accensione.

      La cosa buona è che se colpisci per l'ultima volta, puoi tenere il passo con le uccisioni di exp e minion mentre le fai estendere eccessivamente.


      Il tuo compagno di squadra Mr. Coward:

      Questo è frustrante ma non così male. Abbraccerà la torre ed è troppo spaventato per impegnarsi. Inizierà a combattere una volta raggiunto il livello 6 e aver iniziato a fare un po' di funghi in modo che possa essere al sicuro. A volte un "se li tanki posso uccidere Zilean" aiuta.
      Funghi bilanciati ma posizionane altri vicino alla tua torretta. 2 per cespuglio laterale e 2 per cespuglio fluviale e l'area circostante (rischio di essere imboscati relativamente basso).

      Sicuramente uno shen con 1200 HP che parte da un 900 Hp Sivir è strano da vedere, ma almeno non sta spingendo come...


      Il tuo compagno di squadra Mr. Irrazionale:

      Questi sono i ragazzi che odi. Scappano da una lotta equilibrata solo per tornare indietro una volta che la battaglia è finita. Spingeranno come un pazzo idiota attaccando automaticamente tutto ciò che vedono senza ottenere gli ultimi colpi... a volte con incantesimi aoe.

      Devi rimanere tra i cespugli e semplicemente colpire per ultimo tutto ciò che puoi. Quando c'è una breve pausa durante il combattimento, prova a dire al tuo alleato cosa fare e perché farlo.

      Non giocano male perché vogliono giocare male. Giocano male perché non sanno fare di meglio.
      Prova ad andare a casa presto (una volta che hai il tuo Move Quick o circa 800 g) per comprare la philo-stone e un reparto per la vista (quello verde per 75 g) forse anche gli stivali. Posiziona la barriera nel fiume vicino alla tua corsia ed evita le imboscate nella tua corsia troppo estesa. Dì anche al tuo compagno di corsia di acquistare un reparto una volta che deve tornare a casa.
      Ricordati di essere incoraggiante perché le critiche verranno semplicemente ignorate a volte "Mundo nutre chi vuole!".

      Shrooming imboscata e vie di fuga è più importante che accarezzare i cespugli. Solo 1 per lato cespuglio ma 2-4 nel cespuglio fluviale e nell'area circostante (rischio di essere imbottiti in alto a causa della sovraestensione).

      La corsia condivisa (Oro ed Esperienza):

      L'oro che perdi può farti tornare indietro in modo massiccio. Devi davvero concentrarti sull'agricoltura e ignorare il nemico a volte. Se perdi un'uccisione di minion per sparare un po' al nemico, devi fare attenzione a fare abbastanza danni perché ne valga la pena. Coordinati con il tuo compagno di corsia in modo che nessuna esperienza e nessun oro vengano sprecati ricordando allo stesso tempo (a volte il tuo jungler può venire e prendere il sopravvento per un po').
      Ottieni la tua Malady prima di ottenere il tuo Mejai's Soulstealer o almeno un pugnale.
      Grazie alla tua velocità superiore, l'imboscata a metà è anche un'opzione per ottenere oro ed esperienza (o semplicemente alleviare a metà in modo che possa andare a fare acquisti e guarire).
      Se riesci a posizionare alcuni funghi in altre corsie, è probabile che tu ottenga assist/uccisioni gratuiti sulla mappa perché se Teemo è in basso e si aspetta un fungo in alto.


      Potrebbe essere necessario vendere la tua Pietra Filosofale prima per ottenere il tuo Bastone delle Ere abbastanza presto.
      Puoi iniziare presto la tua presa del fuoco mortale con la scelta fortunata di Kage per ottenere dell'oro extra. (forse anche sostituire il soulstealer con il pick se sai che il nemico è abbastanza tank e non sarai in grado di ottenere molti stack in anticipo. prendi il soulstealer dopo il Catalyst the Protector e prima di Rod of Ages in questa situazione).

      Tuttavia... non usare i funghi per coltivare finché non sono al livello 2.


      La tua corsia è piena di funghi ma i combattimenti di squadra avvengono a metà?:

      Dì al tuo carry da solista di prendere il controllo della tua corsia da solista. Tu e qualcun altro della tua squadra vai a metà e inizi a fortificarlo. Puoi tenerti a metà mentre il tuo trasporto ottiene un po 'più di fattoria ed exp pur essendo relativamente al sicuro e potrebbe essere in grado di spingere la tua corsia e uccidere la torretta.

      Anche se hai 10 funghi sul bot che non esploderanno mai, non significa che siano funghi sprecati. Hanno fornito visione e una zona di controllo invisibile in modo che tu potessi fare la tua parte nella tua corsia.
      La consapevolezza della mappa non è solo sapere dove si trovano tutti, ma anche sapere che nessuno si trova in un determinato luogo.


      Sei morto... e adesso?:

      Quindi sei indietro di 2 livelli e sei ancora molle e non puoi fare molto. Sei sotto la costante minaccia di essere tuffato in una torre.

      Quello che devi fare è concentrarti sullo shrooming di ogni passaggio che un nemico può attaccarti. Persino i funghi dietro la tua torretta nei piccoli cespugli, nei vicini campi di creep, nelle vie di fuga dei nemici.

      Ora puoi usare i funghi sui minion se hai una discreta quantità di funghi vicino alla torretta (5-6). Non per ucciderli per l'oro, ma per ucciderli in modo che il nemico non possa avvicinarsi troppo. Chiama qualcuno più forte (come il mezzo, il jungler, un ragazzo dall'altra corsia laterale). rivendica con cura la tua corsia con i funghi.
      Fai attenzione alla tua barra del mana (anche i funghi costano mana). Non c'è niente di più frustrante di qualcuno della tua squadra che attacca il nemico che corri in avanti con una mossa rapida e rimani lì senza abbastanza mana per il dardo cieco.

      In situazioni di tuffo in torre, usa un dardo cieco su un ragazzo e scarica l'altro. Dovrebbe darti qualche secondo di tower dmg.
      12. Pro / Contro
      PRO:

      facile colpire l'ultima volta durante la fase di corsia
      velocità di movimento molto veloce (velocità di movimento media più alta nel gioco)
      bravo esploratore
      buone armi nucleari
      lungo cieco
      mine da ricognizione gratuite
      alta resistenza ai junglers
      alto potenziale nucleare a inizio e fine partita
      buona produzione di danni a metà partita


      Contro:

      PS bassi a inizio e metà partita
      L'elisir degli oracoli può contrastarlo in una certa misura
      i giochi potrebbero richiedere molto tempo (a volte più di 60 minuti) perché il nemico ha troppa paura di andare da qualche parte
      --> possibili lunghi assedi alle torrette inibitorie nemiche
      ti concentri molto
      non puoi iniziare bene a meno che non colpiscano un fungo o puoi eliminare i ritardatari
      ogni volta che vedi un Teemo fallito nella tua squadra ti viene da piangere
      13. Giungla strisciante
      Puoi ottenere il potenziamento blu ma non è necessario (a meno che tu non voglia creare un campo di protezione dei funghi per la tua squadra prima di diventare barone a metà partita senza CDR).
      Lizard è sempre la benvenuta, ma non così importante. Ottieni principalmente buff da campioni da giungla disattenti che mangiano 2 funghi, si ritirano in un altro fungo mentre li uccidi con armi nucleari.
      14. Lavorare in squadra
      Non sei il primo a entrare in combattimento e non puoi agire come una buona esca. "Ah diavolo Teemo ci attirerà comunque in un fungo".
      Se hai un buon iniziatore puoi eliminare facilmente il nemico. Move Quicks attivo ti consente anche di imbatterti in una rissa e far cadere un fungo veloce sotto uno dei tuoi alleati. la maggior parte delle persone non ha la panoramica per vedere cosa sta succedendo e il fungo esploderà trasformando più di un combattimento di squadra a tuo favore.

      puoi anche creare una via di fuga con uno o due funghi e salvare i tuoi amici da grossi attacchi automatici.
      15. Abilità uniche
      Ho già menzionato il Blind-Exhaust-Blind, quindi non c'è bisogno di parlarne molto di più. È una disattivazione di 8.5 secondi con 2 armi nucleari e alcuni attacchi automatici in mezzo. Abbastanza semplice da usare, ma è ancora la fine della maggior parte dei trasporti fisici come tryndamere, yi o ashe.

      Ci sono così tanti usi dei funghi che è davvero divertente, ecco alcuni esempi:

      Il nemico Rammus si sta dando da fare dietro a uno dei tuoi alleati. fai cadere un fungo proprio dietro il tuo alleato e lui si schianterà contro di esso rompendo la sua powerball fuori dalla portata del tuo alleato.

      lascia cadere un fungo per il blitz da afferrare.

      rilascia un fungo per intercettare uno skillshot. (sconsigliato per il tiro o la volée mistica di Ez)

      lascia cadere un fungo agli inseguitori lenti.

      accecare qualcuno e fargli cadere un fungo sotto i piedi. non possono AA a morte.

      usali come barriere, usali per uccidere, usali per rallentare.

      AP Teemo è praticamente il distruttore di strategie.


      Il posizionamento dei funghi è una parte molto importante di Teemo, ma non posso dirti come lo fai. Lo imparerai da solo: è abbastanza facile. Ricorda solo che i funghi hanno molti usi diversi e che puoi posizionare:
      scout (appassionati, barone, drago, cespugli, uccisioni casuali),
      danno,
      anti-gank (cespugli vicino alla tua corsia) e
      anti-towerdive (guarda dove camminano gli altri per attaccarti sotto la torre e rallentarli/danneggiarli)
      funghi.


      I funghi non sono reparti. I funghi sono diversi.
      Il nemico sa che li hai visti.
      Il nemico ha subito danni.
      I funghi non possono rimanere nascosti e fornire una visione come un vero reparto.

      ricorda che la visione dei funghi dura molto a lungo dopo che sono esplosi.
      16. Agricoltura, giungla,
      È più facile colpire l'ultimo con un colpo tossico, quindi non dimenticare di salire di livello. Non attaccare i minion rapidamente dopo il lvl 1 (esattamente 1 ondata + 1 minion) in modo da non estendersi eccessivamente prevenendo così le imboscate dal nemico.


      Non usare i funghi presto per coltivare, mai. Sono troppo preziosi e non possono uccidere i servitori dell'incantatore al livello 1 lasciandoli con circa 60 HP. Successivamente (dopo il livello 11) possono essere usati per coltivare efficacemente le onde striscianti. (non lasciare che i tuoi funghi vengano uccisi dai servitori prima che possano esplodere).

      Puoi eseguire il drago da solo dopo aver contratto la tua malattia. La penna magica è al massimo dopo 1 colpo da malattia (25-6 = 19 MR e hai 19 penna magica dalle rune). Ricorda che Dragon non può essere accecato.
      17. Riassunto
      Se lo giochi abbastanza bene puoi uccidere quasi tutti i nemici che affronti sul campo di battaglia. Hai una buona produzione di danni senza funghi e sei un incubo per i carry squishy dps nemici. Hai lumi gratuiti che infliggono danni AOE e un cieco che ti mostra perché Teemo è uno dei migliori anticarro del gioco.
      Prenditi il ​​tuo tempo per esercitarti.

      Buon gioco

      AnjouShin
      18. Panoramica rapida delle build ibride e DPS
      quindi questa è la sezione per il divertimento. AD/AS Teemo non è praticabile. L'ibrido non è eccezionale. AP è la strada da percorrere, ma se stai cercando un divertimento veloce in un gioco di pratica puoi provare uno di questi:


      Ibrido:

      Rune, Abilità dell'evocatore, Maestrie:

      Marchio dell'Intuizione Superiore x 9
      Sigillo di chiarezza maggiore x 9
      Glifo dello Scudo Superiore x 9
      Quintessenza della Fortezza Superiore x 3
      (sopravvivenza, manaregen, penna magica... tutto ciò di cui hai bisogno)

      Fantasma di scarico

      13/16/1 con scarico e fantasma migliorati, 0.6 ap/lvl, 15% penna magica, 6 penna armatura, 60 HP, 2% schivata

      Elementi:

      Malattia
      Scarpe da stregone
      Gunblade Hextech
      Mallet congelato
      Lama d'ira di Guinsoo
      Rasoio di sangue di Madred

      esaurirai il mana se il combattimento dura troppo a lungo, ma dovrebbe fornire sufficiente sopravvivenza per attaccare automaticamente almeno per un po', infliggendo molti danni. Le tue abilità forniranno anche più di una semplice utilità e un po' di danno.


      DPS (danno fisico al secondo):

      Rune, Abilità dell'evocatore, Maestrie:

      Marchio della Desolazione maggiore x 9
      Sigillo dell'Elusione Superiore x 9
      Glifo dello Scudo Superiore x 9
      Quintessenza della Fortezza Superiore x 3

      Purifica fantasma

      21/8/1 6 penna armatura, 2% probabilità di critico, 10% di danno critico, 5% di danno, 2% schivata, fantasma migliorato

      Elementi:

      I passi di Mercurio
      ballerino fantasma
      Il Sanguinario
      Infinity Edge
      Mallet congelato
      La mannaia nera

      build piuttosto semplice Mr. Right-click-a-lot. L'alta velocità di attacco e il danno ti permettono di brillare 1v1 ma ti rendono debole a qualsiasi tipo di concentrazione (ecco perché hai bisogno di pulizia). L'aumento della velocità di movimento ti offre buone capacità di backdoor. Le tue abilità colpiranno quasi senza danni e non sono altro che utilità.

      scambia oggetti se pensi di averne di migliori... Non importa. Non è che tu possa fare molto male dal momento che passare a Hybrid o DPS su Teemo è sbagliato da solo.

      Vorrei davvero sottolineare che questi modi per costruire Teemo non sono il modo più efficiente per costruire Teemo. Se cerchi una build DPS/Hybrid, prova questa e modificala nel modo che preferisci. Questi sono più simili a build di bassa abilità/imparare a giocare per lui.

      Se vuoi costruire Teemo correttamente, usa la build ampiamente descritta in ogni altra sezione di questa guida.
      19. Registro modifiche
      Aggiorno questa guida quasi quotidianamente. Poche frasi qua e là. In questa sezione elencherò solo i principali cambiamenti o cambiamenti causati da ogni patch.

      v1.0.0.113
      - Buff a Teemo a causa di banshees nerf
      - nessuna modifica direttamente su Teemo

      v1.0.0.112
      - nessuna modifica su Teemo

      2-23-11
      - importante aggiornamento minore
      - cambiati i glifi da penna magica a MR/lvl

      v1.0.0.111
      - nessuna modifica su Teemo
      - cambiato Ryze in lavori in corso a causa della rielaborazione

      2-13-11
      - grande aggiornamento:
      - aggiunte "tattiche per corsia laterale"
      - aggiunto "Cosa devi sapere"
      - aggiunto Soulstealer nell'analisi di oggetti e build

      1-26-11
      - aggiunte le build Hybrid e dps per Teemo non perché siano buone o degne di nota, ma per rendere questa guida una guida Teemo completa e non solo AP Teemo.

      v1.0.0.110
      - modificati i valori per i sigilli e le maestrie manaregen
      - cambiato mossa veloce
      - devo ancora aggiungere karma nelle tattiche da solista a metà ma devo combattere come/contro di lei prima di farlo
      - il prezzo del deathcap del rabadons è aumentato di altri 200 ma questo non dovrebbe essere notato così tardi nel gioco (2000 g dopo la grande asta)
      - aggiunto che il drago non può essere accecato

      v1.0.0.109
      - nessuna modifica per Teemo e nessuna modifica nella build (deathcap extra 100g ma sono 4 minion caster)
      - Il drago è più difficile da solo dopo aver contratto la malattia (quasi impossibile prima)

      v1.0.0.108
      - ha sostituito l'anello di Zhonya con il Deathcap di Rabadon
      - lo scarico ora funziona anche sui caster, ma è meno efficace contro il DPS. comunque direi che è l'abilità dell'evocatore consigliata
      - ha aggiunto Caitlyn nelle tattiche da solo a metà
      - scarico rielaborato

      v1.0.0.107
      - nessun cambiamento su Teemo ma può essere visto come un leggero buff
      ---> il velo delle banshees è stato nerfato ma è ancora forte e ti contrasta ancora bene
      - i reparti non durano a lungo, il che significa che lo scouting con i funghi è ancora più importante
      - Il flash che non fa scoppiare i proiettili ha un'influenza molto minore sullo stile di gioco di AP Teemos
      - gli elementi in questa guida non sono interessati
      - aggiunta Cassiopea nell'elenco delle tattiche intermedie avanzate in solitario

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