Armatura è una statistica condivisa da tutte le unità, inclusi i mostri e gli edifici. L'aumento dell'armatura riduce i danni fisici subiti dall'unità. Ogni campione inizia con un'armatura che aumenta con il livello ( Thresh è l'unica eccezione). Puoi ottenere armature aggiuntive da abilità, oggetti e rune. Armatura impila in modo additivo.
Al livello 18, l'armatura di base varia da 28 ( Thresh) la cui armatura di base non scala con i livelli o 66.6 ( Kassadin) a 129 ( MegaGnar).
Valore dell'oro
- Armatura ha un valore in oro di 20 per punto.
Contenuti
- 1 riduzione del danno
- 2 Armatura impilabile
- 3 Armatura come ridimensionamento
- 4 Aumento dell'armatura
- 4.1 Articoli
- 4.1.1 Oggetto passivo
- 4.2 Abilità dei campioni
- 4.3 Rune
- 4.4 potenziamenti neutri
- 4.1 Articoli
- 5 modi per ridurre l'armatura
- 6 Armatura contro salute
- 7 Elenco delle armature dei campioni
- 8 Efficienza ottimale (teorica)
- Conclusione 8.1
- 9 curiosità
- 10
Riduzione del danno
Il danno fisico in arrivo viene moltiplicato per un fattore basato sulla statistica dell'armatura del bersaglio:
Esempi:
- 25 armature → × 0.8 danni fisici in arrivo (20% di riduzione, +25% di salute effettiva).
- 100 armature → × 0.5 danni fisici in arrivo (50% di riduzione, +100% di salute effettiva).
- -25 armatura → × 1.2 danni fisici in arrivo (20% di aumento, -16.67% di salute effettiva).
Penetrazione dell'armatura, letalità
Le statistiche di penetrazione armatura e letalità negano semplicemente una parte dell'armatura del bersaglio (vedi penetrazione armatura). Il calcolo del danno utilizza quindi i valori di armatura effettivi dopo la riduzione; le formule dei danni effettivi non vengono modificate.
La penetrazione dell'armatura, la letalità e la riduzione dell'armatura possono essere trattate come armatura negativa nei calcoli dei danni.
Armatura impilabile
Seguendo la formula del danno sopra, ogni punto di armatura aumenta l'effettiva riserva di salute contro i danni fisici dell'1%, formalmente:
Esempio: un'unità con 60 armature ha il 60% di salute in più contro gli attacchi fisici. Se l'unità avesse 1000 salute massima, ci vorrebbero 1600 danni fisici per ucciderla.Per definizione, l'armatura non fornisce rendimenti decrescenti di punti ferita effettivi. Ogni punto di armatura aggiuntivo aumenta l'effettiva riserva di salute (contro i danni fisici) dell'1% della tua salute massima. Questo non viene modificato dalla quantità di armatura già posseduta.
Esempio: un'unità inizia con 1000 salute e 100 armatura, dandogli 2000 salute effettiva. Aumentare la sua salute da 1000 a 2000 cambierebbe la sua salute effettiva da 2000 a 4000 (a causa delle 100 armature già possedute). Quindi aumentare l'armatura dell'unità di altre 100 unità produrrebbe 2000 salute effettiva aggiuntiva.Ciò significherebbe che l'armatura offre rendimenti costanti. L'armatura può, tuttavia, dare rendimenti crescenti se un'unità ha una fonte di riduzione del danno post-mitigazione come Posta del guardiano o Amumu's capriccio.
Tuttavia, impilare l'armatura può essere inefficiente per l'oro, a seconda del pool di HP: se, ad esempio, un investimento di 100 g in un'armatura aumentasse i tuoi HP effettivi di 30, ma lo stesso 100 g ti comprerebbe 60 HP, allora l'acquisto di HP sarebbe il doppio oro efficiente rispetto all'acquisto dell'armatura. Lo stesso vale al contrario, se il valore dell'armatura è relativamente basso; l'acquisto di HP in quel caso sarebbe meno efficiente dell'acquisto di armature.
Da un punto di vista pratico, aumentare le resistenze (o HP) su un campione diventa meno efficace se l'unità è già molto difficile da uccidere.
Quando l'armatura di un'unità è negativa a causa della riduzione dell'armatura o dei debuff, l'armatura ha rendimenti crescenti rispetto a se stessa. Questo perché l'armatura negativa non può ridurre la salute effettiva a meno del 50% della salute effettiva. Un'unità con armatura -100 ha il 66.67% della salute nominale (guadagna -33.33%) della sua salute massima come salute effettiva.
Armatura come ridimensionamento
Questi usano l'armatura del campione per aumentare la grandezza dell'abilità. Potrebbe comportare un'armatura totale o bonus. Costruendo oggetti per armature, puoi ricevere più benefici e potere da queste abilità.
Champions
Auto
- Amumu's Bizza
- di Braum Stai dietro di me
- filati Coraggio
- Di Leona Eclissi
- Malphite's Tuono e Colpo a terra
- Ornn's Forgia Vivente e Carica bruciante
- Poppy's Testardo fino alla colpa
- Rammus' Guscio a spillo e Curl palla difensiva
- di Sejuani Armatura del gelo
- di Taric spavalderia, Bastione, e Dazzle
Nemico
- di Mordekaiser regno della morte
- Rell's Rompi la muffa
- di Trundle Soggiogare
articoli">articoli
Auto
- Gargoyle Stoneplate
- cotta di spine
Runes
Auto
- Aftershock
- Condizionata
Buff neutri
Auto
- Vigore montuoso
Armatura crescente
articoli">articoli
Questa tabella viene generata automaticamente in base ai dati di Module:ItemData/data.
Articolo | Costo | Quantità | Disponibilità |
---|---|---|---|
Egida della Legione Egida della Legione | 1500 | 30 | Tutte le mappe |
Gilet di rovo Gilet di rovo | 800 | 30 | Tutte le mappe |
Maglia a catena Maglia a catena | 800 | 40 | Tutte le mappe |
Armatura di stoffa Armatura di stoffa | 300 | 15 | Tutte le mappe |
Piatto del morto Piatto del morto | 2900 | 45 | Tutte le mappe |
La danza della morte La danza della morte | 3100 | 45 | Tutte le mappe |
Cresta Forgefire Cresta Forgefire | 3200 | 45 | Tutte le mappe |
Guanto di Fuocogelo Guanto di Fuocogelo | 2800 | 25 | Tutte le mappe |
Cuore ghiacciato Cuore ghiacciato | 2500 | 80 | Tutte le mappe |
Gargoyle Stoneplate Gargoyle Stoneplate | 3300 | 60 | Tutte le mappe |
Brocchiero glaciale Brocchiero glaciale | 900 | 20 | Tutte le mappe |
Angelo custode Angelo custode | 2800 | 40 | Landa degli evocatori, Nexus Blitz |
Medaglione dei Solari di Ferro Medaglione dei Solari di Ferro | 2500 | 30 | Tutte le mappe |
Steelcaps placcati Steelcaps placcati | 1100 | 20 | Tutte le mappe |
Il presagio di Randuin Il presagio di Randuin | 2700 | 80 | Tutte le mappe |
Reliquiario dell'Alba Dorata Reliquiario dell'Alba Dorata | 2500 | 40 | Tutte le mappe |
Presa Rimeforgiata Presa Rimeforgiata | 2800 | 40 | Tutte le mappe |
Parabraccio del Cercatore Parabraccio del Cercatore | 1000 | 15 | Tutte le mappe |
Egida del Sole Egida del Sole | 3200 | 30 | Tutte le mappe |
cotta di spine cotta di spine | 2700 | 60 | Tutte le mappe |
Turbo Chemtank Turbo Chemtank | 2800 | 25 | Tutte le mappe |
Esperimento turbocompresso Esperimento turbocompresso | 2800 | 40 | Tutte le mappe |
Posta del guardiano Posta del guardiano | 1000 | 40 | Tutte le mappe |
Convergenza di Zeke Convergenza di Zeke | 2400 | 25 | Tutte le mappe |
La clessidra di Zhonya La clessidra di Zhonya | 2600 | 45 | Tutte le mappe |
Oggetto passivo
- Abbraccio demoniaco
- Gargoyle Stoneplate
- Rompiscafo
- Medaglione dei Solari di Ferro ( Reliquiario dell'Alba Dorata)
- Parabraccio del Cercatore
Abilità del campione
- di Anivia Rinascita
- di Braum Stai dietro di me
- Gnar's Gene della rabbia
- filati Coraggio
- tombe' Veloce bozza
- Di Gwen Nebbia Consacrata
- di Jax Potere del Gran Maestro
- di Jayce Trasforma il martello di mercurio
- Lo so Maelstrom Affettante
- Di Leona Eclissi
- Malphite's rombo del tuono
- di Mordekaiser regno della morte
- Naso' Furia delle Sabbie
- di Olaf Ragnarok
- di Orianna Comando Proteggi
- Ornn's Forgia vivente
- Poppy's Testardo fino alla colpa
- Rammus' Curl palla difensiva
- Rell's Rompi lo stampo, Ferromanzia: monta su e Attrarre e respingere
- di Sejuani Armatura del gelo
- di Shyvana Furia del Sangue di Drago
- Singed's Pozione della follia
- di Taric Roccaforte
- Thresh's Damnation
- di Trundle Soggiogare
- Wukong's Pelle di pietra
Runes
- Aftershock
- Condizionata
- Colpo allo scudo
- Frammento di runa armatura
Buff neutri
- Vigore montuoso
Modi per ridurre l'armatura
Articolo principale: penetrazione dell'armaturaNota che la penetrazione dell'armatura e la riduzione dell'armatura sono diverse.
Armatura contro salute
Nota: le seguenti informazioni si applicano allo stesso modo alla resistenza magica. A partire dalla sesta stagione, la linea di equilibrio di base per l'armatura è una funzione:
salute = 7.5 × (armatura + 100)
mentre per la resistenza magica la linea è un po' spostata in basso e meno ripida:
salute = 6.75 × (resistenza magica + 100)
Può essere utile capire l'equilibrio tra salute massima e armatura, che è rappresentato nel grafico[1] a destra. La linea di equilibrio rappresenta il punto in cui il tuo campione avrà la massima salute effettiva contro quel tipo di danno, mentre le linee più piccole rappresentano la progressione di base per ogni tipo di campione dal livello 1-18 senza oggetti. Puoi anche vedere che per un periodo piuttosto breve all'inizio del gioco la salute è l'acquisto più efficiente dell'oro, tuttavia questo presuppone che la squadra nemica avrà solo un tipo di danno. Maggiore è la distribuzione del danno fisico/magico nella squadra nemica, più efficace sarà l'acquisto di salute.
Ci sono molti altri fattori che possono influire sull'acquisto di più armature o salute, come questi esempi chiave:
- A differenza degli HP, l'aumento dell'armatura rende anche la guarigione più efficace perché richiede uno sforzo maggiore per rimuovere gli HP dell'unità che per ripristinarli.
- HP ti aiuta a sopravvivere sia ai danni magici che ai danni fisici. Contro una squadra con danni magici principalmente burst o solo bassi, HP può essere più efficiente di MR.
- La riduzione percentuale dell'armatura nella squadra nemica inclina leggermente il rapporto salute:armatura ottimale a favore degli HP.
- Se il nemico è in grado o meno di infliggere danni reali o una percentuale di danni alla salute, riducendo così rispettivamente il valore dell'armatura e dell'accumulo di salute.
- La presenza di steroidi resist o HP integrati nel kit del tuo campione, come in Di Leona Eclipse o Cho'Gath's Festa.
- Contro i danni prolungati, il furto di punti vita e le abilità di guarigione possono essere considerati come un contributo ai tuoi HP massimi (pur essendo per lo più irrilevanti contro i danni a raffica).
- La necessità di dare priorità a elementi specifici principalmente per le loro altre qualità (indipendentemente dal fatto che contribuiscano o meno all'equilibrio ideale tra HP e resistenze).
Elenco delle armature dei campioni
Articolo principale: Elenco delle armature dei campioni Campioni con l'armatura più bassa o più alta prima di oggetti, rune o abilitàLivello Campione | I 5 migliori campioni | Ultimi 5 campioni | ||
---|---|---|---|---|
Livello 1 | 1. Leona 1. Braum |
47 armatura | 1. orianna | 17 armatura |
2. Pyke | 45 armatura | 2. Malzahar 2. Karthus 2. Cassiopea |
18 armatura | |
3. Alistar | 44 armatura | 3. Azir 3. Annie 3. lusso 3. Aurelion Sol 3. Kassadin 3. Seraphine 3. Heimerdinger |
19 armatura | |
4. Tahm Kench | 42 armatura | 4. Taliyah | 20 armatura | |
5. Blitzcrank 5. Taric 5. Pantheon |
40 armatura | 5. Destino intrecciato 5. Neeko 5. Anivia 5. Kalista 5. Zoe 5. Ahri |
21 armatura | |
Livello 18 | 1. Mega Gnar | 129 armatura | 1. Trebbiare | 28 armatura |
2. Braum | 115 armatura | 2. Kassadin | 66.6 armatura | |
3. Rammus | 109.1 armatura | 3. orianna | 68 armatura | |
4. Urgot | 108.25 armatura | 4. Seraphine 4. Heimerdinger 4. Azir |
70 armatura | |
5. Leona | 108.2 armatura | 5. Ryze | 73 armatura |
Efficienza ottimale (teorica)
Nota: la salute effettiva dell'esplosione, comunemente chiamata "salute effettiva", descrive la quantità di danni grezzi dell'esplosione che un campione può ricevere prima di morire in un lasso di tempo così breve da non essere influenzato da alcuna forma di ripristino della salute*. A meno che le resistenze del campione non siano ridotte al di sotto dello zero, sarà sempre maggiore o uguale alla salute visualizzata di un campione nella barra della salute e può essere aumentata acquistando oggetti con salute extra, armatura e resistenza magica. In questa sezione, la salute effettiva si riferisce alla quantità di "danni fisici" grezzi che un campione può subire.In quasi tutte le circostanze, i campioni avranno più salute massima dell'armatura, quindi un singolo punto di armatura darà più "salute effettiva" a un campione di un singolo punto di salute. Tuttavia, se c'è un caso in cui la salute massima è inferiore al valore di "armatura + 100", diventa vero il contrario.
A causa di questa relazione, teoricamente, la massima salute effettiva si ottiene assicurandosi di avere esattamente 100 salute massima in più rispetto all'armatura, indipendentemente da quanta salute o armatura si ha già.
Esempio: Data una situazione teorica in cui inizi con 1 salute e 1 armatura e ti viene assegnato un numero arbitrario di punti statistica (x ≥ 100), ognuno dei quali puoi utilizzare per aumentare la tua salute o armatura di 1 punto, il Il modo per massimizzare la tua salute effettiva è aggiungere punti alla tua salute fino a quando la tua salute non ha 100 punti in più rispetto all'armatura, quindi dividi i punti statistiche rimanenti a metà e condividili tra la tua salute e l'armatura.Tuttavia, questo è vero solo in teoria se consideriamo sia la salute che l'armatura come risorse ugualmente ottenibili con un meccanismo semplificato di investimento dei punti abilità. In realtà un giocatore compra queste statistiche per oro invece. Quindi, quando cerchi di garantire l'equilibrio di "salute = armatura + 100", consideralo attraverso il valore dell'oro distribuito alle statistiche. Poiché il valore in oro di 1 salute è circa 7.7 volte inferiore a 1 punto di armatura (a partire da V8.7), la distribuzione per punto di salute o armatura dovrebbe essere dell'11.5% di oro in salute e dell'88.5% di oro in armatura una volta che 'salute = armatura + 100' equilibrio è raggiunto.
Questo modello è altamente semplificato e non può essere applicato esattamente al momento dell'acquisto qualsiasi altro oggetto che non sono puramente orientati all'armatura o alla salute poiché deviano l'equilibrio. Andando ancora oltre, il modello continuo semplifica un carattere discreto dello shopping reale, in quanto non si può realmente acquistare 1.5 × Cristalli di rubino per 600, quindi o scegli di acquistare un singolo Cristallo Rubino o 2 × Armature di stoffa, sbilanciando drasticamente l'equilibrio.
In generale, gli oggetti che forniscono sia salute che armatura danno una quantità molto elevata di salute effettiva contro i danni fisici rispetto agli oggetti che forniscono solo salute o forniscono solo armatura. Questi oggetti dovrebbero essere acquistati quando un giocatore è alla ricerca di modi efficienti per ridurre di molto il danno fisico che subisce. Inoltre, questi oggetti sono tra tutti gli oggetti disponibili i migliori per distribuire il loro valore in oro equamente tra salute e armatura, funzionando così perfettamente per la regola di preservare l'equilibrio.
Conclusione
Questa informazione è fortemente teorica. A causa del fatto che ci sono molte variabili a parte la salute, l'armatura e il valore dell'oro, il "vero equilibrio" è troppo complicato e irrealistico da raggiungere. Tuttavia, un giocatore può sviluppare la propria intuizione per elencare questo equilibrio in modo tempestivo attraverso l'esperienza acquisita dalla moltitudine di giochi che esegue.
La cosa importante da ricordare è che non c'è motivo di mantenere l'equilibrio troppo rigorosamente, altrimenti potresti semplicemente perdere il divertimento del gioco.
Cultura Generale
- La vecchia icona delle statistiche per armatura sembra basato sulla vecchia icona di Egida della Legione.
- L'armatura ha un valore in oro di 20 (300 ÷ 15). Questo valore è derivato da l'oggetto base per l'armatura.
Ultimo aggiornamento: 29 luglio 2020, patch V10.15
Senza usare Thresh's Dannazione, di Shyvana Furia del Sangue di Drago o di Jax Potere del Gran Maestro con Raccogliendo Tempesta che potenzialmente consente quantità infinite di armatura, la più grande quantità di armatura viene raggiunta con un livello 18 Rammus a 3104 armatura (che riduce i danni fisici del 96.88%).
- Rune:
- Aftershock
- Condizionata
- Colpo allo scudo
- 2 × Frammento di runa armatura
- Elementi:
- 5 × Cuore ghiacciato
- 1 × pugno congelato
- Appassionati:
- Rammus' Curl palla difensiva
- di Taric Roccaforte
- di Braum Stai dietro di me
- di Orianna Comando Proteggi
- Orianna ha un Medaglione dei Solari di Ferro da scudo a tutta la squadra, innescando Colpo di scudo.
- 4 × Vigore montuoso
- Tarico:
- Armatura di base = 97.8 armatura
- articoli">articoli = 110 × 5 + 125 = 675 armatura
- Runes = 150 + 9 + 10 + 6 × 2 = 181 armatura
- Moltiplicatore di armature = 1 + 0.24 + 0.05 = 1.29
- Armatura di Taric = (97.8 + 675 + 181) × 1.29 = 1230.402 armatura
- Bonus del Bastione = 1230.402 × 0.14 = 172.25628 armatura bonus
- Braum:
- Rammus:
- Armatura di base = 109.1 armatura
- articoli">articoli = 110 × 5 + 125 = 675 armatura
- Runes = 150 + 9 + 10 + 6 × 2 = 181 armatura
- buffs = 172.25628 + 158.5088 + 30 + 30 = 390.76508 armatura
- Moltiplicatore di armature = 1 + 1 + 0.24 + 0.05 = 2.29
- Armatura di Rammus = (109.1 + 675 + 181 + 390.76508) × 2.29 = 3104.9310332 armatura
Thresh, con il suo impilamento effettivamente infinito, può ottenere un massimo di 749999.25 armatura solo dalla sua passiva. Con la stessa configurazione di cui sopra, può ottenere un totale di circa 910296.7564 armature, riducendo i danni fisici del 99.99989016%.
- ↑ Dovresti comprare Armatura o Salute?
Offensivo | Potere magico · Attacco fisico · Velocità d'attacco · Possibilità di colpo critico · Danno da colpo critico · Penetrazione dell'armatura · Penetrazione magica · La vita ruba · Omnivamp vampiro fisico · Vero danno |
---|---|
Difensiva | Potere di cura e scudo · Salute · Rigenerazione della salute Armatura · Resistenza magica · tenacia · Resistenza lenta |
Utilità | Abilità rapidità Energia · Rigenerazione energetica · In cui si · Rigenerazione del mana |
Altro | Esperienza · Generazione d'oro Velocità di movimento · Range |
Offensivo | Potere magico · Attacco fisico · Velocità d'attacco · Possibilità di colpo critico · Danno da colpo critico · Penetrazione dell'armatura · Penetrazione magica · La vita ruba · Omnivamp vampiro fisico · Vero danno |
---|---|
Difensiva | Potere di cura e scudo · Salute · Rigenerazione della salute Armatura · Resistenza magica · tenacia · Resistenza lenta |
Utilità | Abilità rapidità Energia · Rigenerazione energetica · In cui si · Rigenerazione del mana |
Altro | Esperienza · Generazione d'oro Velocità di movimento · Range |