A statistica del campione è un numero che indica quanto bene un campione può fare una certa cosa. Questi aiutano a definire le risorse di un campione. Ci sono 24 statistiche, divise in 4 categorie: Offensiva, Difensiva, Utilità e Altro.
Contenuti
- 1 offensivo
- 2 Difensivo
- 3 Utilità
- 4 Altro
- 5 Statistiche in aumento
- 6
- 7 Infinite Stat Stacking
- 8
- 9
Offensivo
- potere magicobility: Fornisce ridimensionamento su alcune abilità.
- Penetrazione dell'armatura: Di quanto vengono ridotti i valori di armatura dei bersagli durante i calcoli dei danni fisici.
- Danno d'attacco: Fornisce il valore di danno iniziale degli attacchi base e il ridimensionamento di alcune abilità.
- Velocità di attacco: La velocità con cui un campione usa il suo attacco base e il ridimensionamento di alcune abilità.
- Possibilità di colpo critico: La percentuale di probabilità che un attacco base colpisca in modo critico per infliggere danni maggiori.
- Danno da colpo critico: L'aumento percentuale del danno fornito dalla probabilità di colpo critico.
- La vita ruba: La percentuale del danno inflitto dagli attacchi base di un campione che gli viene restituita come salute.
- penetrazione magica: Di quanto vengono ridotti i valori di resistenza magica dei bersagli durante i calcoli dei danni magici.
- Omnivamp: La percentuale del danno inflitto da un campione che gli viene restituita come salute.
- vampiro fisico: La percentuale del danno fisico inflitto da un campione che gli viene restituita come salute.
Difensiva
- Armatura: Usato per calcolare il danno ridotto (in percentuale) preso da attacchi di base e abilità che infliggono danni fisici. Calcolato per armatura ÷ (armatura + 100)
- Guarire e proteggere il potere: Aumenta la forza di cure e scudi.
- Salute: Il danno totale che un campione può subire prima di morire.
- Rigenerazione della salute: La velocità con cui la salute di un campione viene ripristinata naturalmente.
- resistenza magica: Usato per calcolare il danno ridotto (in percentuale) preso dalle abilità che infliggono danni magici. Calcolato da MR ÷ (MR + 100).
- Tenacia: Misurato in percentuale di quanto si ridurrà la durata della maggior parte dei disabili.
- Resistenza lenta: Misurato in percentuale di quanto verrà ridotta la forza dei rallentamenti.
Utilità
- Abilità rapidità: Riduce il tempo dopo che un'abilità viene usata da un campione prima che possa essere usata di nuovo.
- Energia: L'energia massima disponibile per un campione per lanciare abilità.
- Rigenerazione energetica: La velocità con cui l'energia di un campione viene ripristinata naturalmente.
- Che cosa: Il mana massimo disponibile per un campione per lanciare abilità.
- Rigenerazione del mana: La velocità con cui il mana di un campione viene ripristinato naturalmente.
Altro
- Esperienza: Il modo in cui i campioni salgono di livello periodicamente.
- Generazione d'oro: Il tasso di reddito passivo in oro.
- Velocità di movimento: La velocità con cui un campione si muove sulla mappa.
- Range: Misura utilizzata per determinare fino a che punto può arrivare un attacco automatico o un'abilità (indicati rispettivamente come raggio di attacco o raggio di abilità).
Statistiche in aumento
"Tempo per uno shakedown."
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Tutti i campioni iniziano il gioco con una certa quantità di attacco fisico, velocità d'attacco, armatura, resistenza magica, salute, rigenerazione della salute, risorsa o mana e rigenerazione di risorse o mana. Questo è chiamato il valore base di quella statistica. Tutti i campioni aumentano naturalmente queste statistiche di un importo non lineare ogni volta che guadagnano un livello.
Tutti i campioni hanno la stessa formula per calcolare le loro statistiche (vedi sotto). Ovviamente, tutti i campioni passano attraverso gli stessi 18 livelli durante il gioco. Tuttavia, ogni campione e abilità ha una statistica di crescita diversa. Ad esempio, la statistica di crescita AD per Singed è 3.375, ma la sua statistica di crescita del mana è 45. Kog'Maw ha statistiche di crescita AD e mana di 2.41 e 40, che sono diverse da cantato. Attualmente, Gnar è l'unico campione che può modificare le sue statistiche di crescita. Tutti gli altri campioni hanno statistiche di crescita fisse.
- b = base
- g = statistica di crescita
- n = livello campione
- (n - 1) = quantità totale di aumenti di livello
Per esempio, Alistar inizia il livello 1 con 600 salute (statistica di base della salute) e la sua statistica di crescita della salute è 106. Al livello 2, l'equazione mostra che la sua salute totale è 676.32 visualizzato nel gioco come valore arrotondato 676 (n = 2, g = 106 e b= 600).
È importante sottolineare che le statistiche di base e le statistiche di crescita di ogni campione sono uniche. Questo fa una grande differenza sul campo di battaglia. Se un campione ha statistiche di base basse ma statistiche di crescita elevate, sarà debole all'inizio della partita ma forte alla fine della partita.
Cinque statistiche che si discostano da questo schema sono danno da colpo critico, portata, esperienza, generazione di oro e velocità di movimento. Tutti i campioni iniziano con il 175% di danno critico base (pari Ashe, Jhin e Yasuo nonostante i loro passivi innati). Tutti i campioni iniziano il gioco con la stessa generazione di oro e hanno bisogno della stessa quantità di esperienza per salire di livello. Ogni campione ha una portata base e una velocità di movimento uniche che non aumentano naturalmente. L'aumento naturale è inteso come dal livellamento stesso, passivi innati come di Tristana Disegna una perlina o di Cassiopea Serpentine Grace, nonostante sia innata per livello, non è considerata un aumento naturale delle statistiche.
Tutte le altre statistiche hanno valore naturale pari a zero e devono essere aumentate da altre fonti. I modi in cui un campione può aumentare le proprie statistiche sono vari e includono rune, oggetti e aure. Alcune abilità del campione aumentano le statistiche di quel campione, sia come effetto passivo ( Naso' Soul Eater aumenta passivamente il suo furto di vita) o come effetto attivo ( di Jax La Potenza del Gran Maestro aumenta brevemente la sua armatura e MR) o come effetto che segue un'altra azione ( Notturni Shroud of Darkness, ad esempio, aumenta passivamente la sua velocità di attacco e raddoppia questo bonus quando assorbe un incantesimo).
Calcoli delle statistiche di crescita
Dalla patch V4.20, i campioni lo fanno non guadagnare statistiche linearmente con i livelli. Invece, il loro aumento delle statistiche di forza accelera a livelli più alti. L'equazione di cui sopra può essere riorganizzata in:
- g = statistica di crescita
La statistica di crescita di Kalista per la salute è 100. Quando si sale di livello dal livello 1 al livello 2, il numero tra parentesi diventa 0.72 (o 72%) e la sua salute totale aumenterà di 72 (g = 100 e NewLevel = 2). Per spiegarlo in un altro modo, la sua statistica di crescita (100) è stata moltiplicata per il 72%, ottenendo 72 punti salute. Tuttavia, quando si sale di livello da 15 a 16, l'aumento percentuale è del 121% e l'aumento della salute è molto più alto a 121 salute (g = 100 e NewLevel = 16).
Al livello 18, il campione avrà accumulato il 1700% delle statistiche di crescita (17 × statistiche di crescita), quindi termina con 17 × statistiche di crescita + statistiche di base.
- A partire dalla patch V4.20, le statistiche dei campioni come salute, attacco fisico, ecc. sono elencate come aventi un determinato valore di base. Questo è il valore al Livello 1.[1] (Puoi anche verificarlo tu stesso inserendo un gioco senza rune e visualizzando le statistiche del tuo campione).
- Il danno da attacco, il potere magico, l'armatura, la resistenza magica, la velocità d'attacco, la velocità di movimento, la rapidità abilità e la probabilità di colpo critico di qualsiasi unità possono essere visualizzati selezionando quell'unità nel gioco, insieme a due barre che indicano la loro salute e mana attuali e massimi (o risorsa equivalente).
- La rigenerazione della salute del giocatore, la rigenerazione del mana, la penetrazione dell'armatura, la penetrazione magica, il furto di vita, il vampiro fisico, l'onnivamp, il raggio di attacco e la tenacia possono essere visti anche aprendo le statistiche avanzate del giocatore (associazione predefinita a C).
- La generazione dell'oro e il potere di cura e scudo devono essere calcolati dal giocatore durante il gioco.
- Se il valore è scritto in bianco, quell'unità ha solo l'importo base di quella statistica. Se il valore è scritto in grassetto giallo, quella statistica è stata aumentata dall'importo base tramite mezzi esterni. Passando il cursore su quasi tutte le statistiche, l'importo di base viene visualizzato nel tooltip in blu più l'importo del bonus in verde. Il totale delle statistiche è blu se non c'è un importo bonus o verde. Questo vale per tutte le statistiche visibili ad eccezione di penetrazioni, salute e barra delle risorse.
- Se il valore totale della statistica è scritto in grassetto giallo, ma in blu nel tooltip, allora la statistica non è stata realmente aumentata, ma solo visualizzata come arrotondata per eccesso. Questo non si applica nemmeno alle statistiche di penetrazione, alla salute e alla barra delle risorse.
- Passando il cursore sulla barra della salute e delle risorse vengono inoltre visualizzati i valori di rigenerazione della salute e delle risorse nelle rispettive unità di base al secondo, mentre il passaggio del mouse sulle stesse statistiche di rigenerazione nella tabella delle statistiche mostra i valori in unità di base tradizionali per 5 secondi.
- La penetrazione dell'armatura e la penetrazione magica usano il proprio formato unico 'F | P%', dove F mostra la penetrazione piatta e la percentuale di penetrazione P in percentuale. Tutti e quattro i valori sono sempre scritti in blu indipendentemente dal fatto che siano stati modificati esternamente o meno (dato che tutti i campioni hanno valori di penetrazione di base pari a 0, l'eccezione del colore è puramente estetica).
- L'armatura e la resistenza magica includono anche la conseguente riduzione del danno nei tooltip.
- Il danno critico totale non viene mostrato nelle statistiche del giocatore in gioco. Tuttavia, il danno critico di base viene visualizzato in modo fuorviante come bonus al danno critico di base nel tooltip di Colpo critico con valore letterale del 175%.
Stack di statistiche infinito
I seguenti 9 campioni possono accumulare una statistica all'infinito: Cho'Gath, consanguineo, Senna, Shyvana, Se noi, Swain, Sylas, trebbia, e Pesa.
Cho'Gath, Sion e Swain accumulano salute all'infinito, Senna può accumulare portata, AD e furto di vita all'infinito, Shyvana può accumulare resistenze all'infinito, Veigar può accumulare AP all'infinito e Thresh può accumulare sia AP che armatura all'infinito. Inoltre, Nasus può accumulare danni sulla sua Q all'infinito e Bard può accumulare danni sui meep all'infinito.
- Statistiche campione base
- Statistiche dei campioni al livello 18
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://oce.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-420-notes#patch-stats-gained-per-level
Offensivo | Potere magico · Attacco fisico · Velocità d'attacco · Possibilità di colpo critico · Danno da colpo critico · Penetrazione dell'armatura · Penetrazione magica · La vita ruba · Omnivamp vampiro fisico · Vero danno |
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Difensiva | Potere di cura e scudo · Salute · Rigenerazione della salute Armatura · Resistenza magica · tenacia · Resistenza lenta |
Utilità | Abilità rapidità Energia · Rigenerazione energetica · In cui si · Rigenerazione del mana |
Altro | Esperienza · Generazione d'oro Velocità di movimento · Range |
Offensivo | Potere magico · Attacco fisico · Velocità d'attacco · Possibilità di colpo critico · Danno da colpo critico · Penetrazione dell'armatura · Penetrazione magica · La vita ruba · Omnivamp vampiro fisico · Vero danno |
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Difensiva | Potere di cura e scudo · Salute · Rigenerazione della salute Armatura · Resistenza magica · tenacia · Resistenza lenta |
Utilità | Abilità rapidità Energia · Rigenerazione energetica · In cui si · Rigenerazione del mana |
Altro | Esperienza · Generazione d'oro Velocità di movimento · Range |