Tristana sob os efeitos de Nasus ' murchar
Conteúdo
- 1 lançável durante o controle de multidão
- 2 tipos de controle de multidão
- 3 Categorização
- 3.1 Perda de controle
- 3.2 Perturbação
- 3.3 Imobilização
- 3.4 Movimento e ações prejudicadas
- 4 Aumentando a duração do Crowd Control
- 4.1 Habilidades do campeão
- Itens 4.2
- 4.3 Monstros
- 5 Controle de multidão de contenção
- 6 Self / Ally-CC
- 6.1 Tempos de transmissão e canais
- 7 curiosidades
- 8
Controle de multidão (comumente abreviado para CC) é um termo geral usado em League of Legends para descrever habilidades ou feitiços que removem ou diminuem o controle que uma unidade alvo tem sobre aspectos de si mesma, como ser capaz de lançar feitiços ou iniciar comandos de movimento. Como os controles de multidão impactam a habilidade de combate de uma unidade, eles são essencialmente formas mais especializadas de debuffs. No entanto, essa habilidade de impedir diretamente a habilidade de uma unidade de lutar significa que os controles de multidão geralmente recebem muito mais importância no jogo normal do que os debuffs normais, resultando em sua classificação especial.
Existem muitas formas diferentes de controle de multidão, cada uma das quais é única na forma como afeta seu alvo e nas maneiras como pode - se for o caso - ser resistida, mitigada ou removida. Alguns controles de multidão podem ser exclusivos ou quase exclusivos de certos campeões ou itens, e diferentes campeões podem aplicar o mesmo controle de multidão de várias maneiras diferentes. Algumas mecânicas específicas (como Yasuo's Last Breath) requer até mesmo um controle de multidão de catalisador para funcionar.
Os efeitos de controle de multidão que inibem o lançamento irão apenas desativar os feitiços de invocador Instantâneo, Teleporte, Hexflash e Marca / Dash. Stasis e supressão são exceções a isso e impedem o lançador de usar qualquer feitiço de invocador.
Todos os controles de multidão, com exceção de cego ou aleijado, contará para assistências, mesmo se a habilidade da qual foram aplicadas não causar dano.
Pode ser lançado durante o controle de multidão
O seguinte pode ser usado mesmo quando o elenco é desativado pelo controle de multidão:
- A maioria dos feitiços e habilidades com efeitos de limpeza (há casos excepcionais)
- Annie's Invocar: Tibbers reformulação
- Aurelion Sol's Reformulação da Expansão Celestial
- Elise's Lembrete reformulado
- Heimerdinger MELHORIA!!!
- Irelia's Reformulação da Defiant Dance
- Ivern's Margarida! reformulação
- Karma's mantra
- sabe Reformulação do Lightning Rush
- Shaco's Alucinado reformulado
- Twisted Fate's Reformulação da escolha de uma carta
- Tryndamere's Fúria Imortal
- Urgot's Reformulação do Fear Beyond Death
- Varus ' Elenco inicial e reformulação de Blighted Quiver
- Viktor's Reformulação da tempestade do caos
- Zoe's Reformulação do Paddle Star
Tipos de controle de multidão
Para o artigo completo, consulte Tipos de controle de multidão.- Lista
- Folha de dicas
A seguir estão as formas atuais de controle de multidão que existem no League of Legends:
- Airborne: Uma unidade que está no ar é incapaz de se mover, atacar, lançar habilidades ou usar itens ativos enquanto durar.
- Bata de lado: Um golpe de lado faz com que a unidade seja suspensa no ar em uma direção perpendicular à direção do lançamento.
- Bata para trás: Um golpe para trás faz com que a unidade seja suspensa no ar em uma direção distante do ponto de lançamento.
- Knock up: Uma detonação faz com que a unidade decole no local.
- Puxe: Um puxão faz com que a unidade seja suspensa no ar em direção ao ponto de lançamento.
- Cego: Uma unidade cega perderá seus ataques básicos enquanto durar. O erro ocorre ao acertar e não impede que os ataques sejam declarados.
- Aleijado: Uma unidade que está aleijada reduziu a velocidade de ataque durante o período.
- Desarmar: Uma unidade desarmada não pode declarar ataques básicos enquanto durar.
- perturbe: Uma unidade que está interrompida tem seu habilidades canalizadas e carregadas interrompidas.
- Sonolento: Uma unidade que está sonolenta é gradualmente desacelerada ao longo da duração, adormecendo depois disso.
- sono: Uma unidade que está adormecida é incapaz de se mover, atacar, lançar habilidades ou usar itens ativos enquanto não for danificada.
- Ação Forçada: Uma unidade que está sob o efeito de uma ação forçada não pode controlar seu próprio movimento ou ataques e é incapaz de lançar habilidades ou usar itens ativos.
- Charme: Uma unidade encantada se moverá em direção à fonte com velocidade de movimento reduzida durante o período.
- fugir: Uma unidade que está fugindo se moverá diretamente para longe da fonte com velocidade de movimento reduzida durante o período. [1]
- Taunt: Uma unidade provocada tentará atacar a fonte durante toda a duração.
- Solo: Uma unidade aterrada é incapaz de ativar feitiços de mobilidade enquanto durar.
- cinemática: Uma unidade afetada pela cinemática é arrastada para uma unidade ou local.
- inesperado: Uma unidade que é derrubada tem seu traço ou deslocamento interrompido e colocado no solo.
- Nearsight: Uma unidade que é míope tem seu raio de visão reduzido e perde a visão aliada durante o período.
- Raiz: Uma unidade enraizada é incapaz de controlar seu movimento ou ativar feitiços de mobilidade enquanto durar.
- Silêncio: Uma unidade que é silenciada não pode lançar habilidades ou usar itens ativos durante a duração.
- Polimorfo: Uma unidade polimorfa é silenciado e se transformou em uma criatura. O único exemplo também se aplica desarmar e reduzir a velocidade de movimento durante o tempo.
- Devagar: Uma unidade que é desacelerada reduziu a velocidade de movimento durante o período.
- Estase: Uma unidade que está em êxtase é incapaz de se mover, atacar, lançar habilidades ou usar itens ativos ou magias de invocador enquanto está inestimável e invulnerável durante toda a duração.
- Atordoar: Uma unidade atordoada é incapaz de se mover, atacar, lançar habilidades ou usar itens ativos durante a duração.
- Suspensão: Uma unidade que está suspensa é atordoado e finge estar no ar.
- Supressão: Uma unidade que é suprimida é incapaz de se mover, atacar, lançar habilidades ou usar itens ativos ou magias de invocador durante a duração.
Controle de multidão | Movimento | Atacante | Habilidades | Interrompe canais | Feitiços de invocador desativados | Modificado por Tenacidade | Remoção |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aerotransportado (status) | inválido | inválido | inválido | Sim | Não | ||
Cego | Permitido | Aparado | Permitido | Não | nenhum | Sim | |
Aleijado | Permitido | Reduzido | Permitido | Não | nenhum | Sim | |
Desarmar | Permitido | inválido | Permitido | Não | nenhum | Sim | |
Ação Forçada - encanto, Fugir, Taunt | Incontrolável | Desativado / incontrolável | inválido | Sim | Sim | * | |
Solo | Parcial | Permitido | Parcial | Ver notas | Sim | ||
cinemática | Parcial | Permitido | Permitido | Não | nenhum | Não | nenhum |
Nearsight | Permitido | Parcial | Parcial | Não | nenhum | Não | |
Raiz | inválido | Permitido | Parcial | Ver notas | Sim | ||
Silêncio | Permitido | Permitido | inválido | Sim | Sim | ||
Polimorfo | Permitido | inválido | inválido | Sim | Sim | ||
Sonolento | Reduzido | Permitido | Permitido | Não | nenhum | Não | |
sono | inválido | inválido | inválido | Sim | Sim | ||
Devagar | Reduzido | Permitido | Permitido | Não | nenhum | Sim | |
Estase | inválido | inválido | inválido | Sim | Todos | Não | nenhum |
Stun e Suspensão | inválido | inválido | inválido | Sim | Sim | ||
Supressão | inválido | inválido | inválido | Sim | Todos | Não |
- O movimento inclui movimentos básicos e habilidades de mobilidade (ou seja, travessões e pisca, por exemplo Ezreal's Arcane Shift ou De Shen Shadow Dash).
- O solo não impede o movimento básico, mas as fontes existentes também aplicarão um lento.
- Ataque se refere a um campeão ataques básicos (por padrão, clique com o botão direito).
- Habilidades se referem às magias lançáveis de um campeão (por padrão , , e a ).
- Remoção se refere a efeitos de limpeza que podem remover o debuff de controle de multidão.
- Root e O solo interromperá apenas as habilidades de movimento canalizado.
- Movimento prejudicado refere-se a efeitos de controle de multidão que inibem o movimento da unidade, que inclui todos efeitos imobilizadores, bem como Sonolento, Ground, e Lento.
- Os efeitos de imobilização referem-se aos efeitos de controle de multidão que tornam a unidade incapaz de controlar seu movimento, o que inclui Airborne, Ação Forçada ( encanto, Fugir, Provocação), Raiz, Dormir, Estase, Stun ( Suspensão), e Supressão.
- Airborne, Knockdown, e Stasis são os únicos efeitos de controle de multidão que interrompem travessões e deslocamentos (no entanto, o status aerotransportado enquanto levantado não é alterado pela estase).
- O controle de multidão aplicado por alguém ou por um aliado não pode ser anulado de nenhuma forma (nem reduzido, resistido ou removido), a menos que seja declarado o contrário.
- Auto- desacelera (por exemplo Pyke's Espeto de osso, Rammus ' Bola de flexão defensiva, e Galio's Escudo de Durand) será reduzido em resistir lentamente.
- Frágil é um debuff que reduz o efetivo de uma unidade Tenacidade em 30%. Termina prematuramente quando a unidade afetada é imobilizado.
- Os efeitos de controle de multidão de ação forçada terminam prematuramente se o fonte morre.
- encanto, Fuja, e Todos os Taunt aplicam individualmente o mesmo debuff, mesmo de fontes de habilidade diferentes.
- Os efeitos de ação forçada se sobrepõem uns aos outros quando são aplicados no mesmo alvo; uma ação forçada em andamento terminará prematuramente quando outra for aplicada.
- Todos os efeitos de controle de multidão que inibem o ataque também interromper a conclusão do ataque. Em termos de controle de multidão, ataques básicos com windups não canceláveis são interrompidos por polimorfo apenas.
- Todos os efeitos de controle de multidão que inibem a conjuração também desabilitarão as habilidades que podem ser reformuladas, a menos que indicado de outra forma pela habilidade.
- O escudo mágico bloqueia todos os componentes de uma habilidade, incluindo o controle de multidão, a menos que a habilidade em si não possa ser bloqueada.
- De anivia Tempestade Glacial e Samira's Inferno Trigger são especiais para serem desativados por todas as formas de controle de multidão que interrompem todos Canais.
- Aplicativos de controle de multidão acionam uma pilha para Eletrocutar e Phase Rush.
- Taunt é o único controle de multidão que poderia teoricamente quebrar stealth (devido a ser interrompido pela declaração de um ataque).
Os seguintes feitiços de mobilidade são interrompidos / evitados por imobilizações e / ou chão:
- Akali's Shuriken Flip
- Akshan's Swing Heroico
- Aurelion Sol's Cometa da Lenda
- Bard's Jornada mágica
- Caitlyn's 90 Caliber Net
- Camille's Hookshot
- Kalista's Poise marcial
- Gnar's Hop
- Quinn's Atrás das linhas inimigas (também afetado por silêncio)
- Amigos Grande entrada e Dança de batalha
- Rek'Sai's Túnel (também afetado por silêncio)
- Shadow Assassin's Shadow Step
- De Taliyah Parede da Tecelagem
- Thresh's Dark Passage (também afetado por silêncio)
- Yasuo's Lâmina Varrendo
- Yuumi's Você e eu!
- Ziggs ' Carga de mochila
Os seguintes interagem com imobilizações e / ou desacelera:
- Alistar Rugido triunfante ( atordoar e aerotransportado apenas)
- Dr. Mundo's Vai aonde quiser
- Fiora's Riposte
- Kai'Sa's Segunda pele
- Noturno Horror indizível ( medo apenas)
- Rell's Ferromancia: Crash Down
- Samira's Impulso do Demolidor
- Seraphine's Beat Drop (também dispara de chão)
- Swain's Rebanho Voraz
- Volibear's Quebra Trovejante
- Yasuo's Último suspiro ( aerotransportado apenas)
- Rift Scuttler
- Máscara Abissal
- Prato do homem morto
- Horizon Focus
- Mandato Imperial ( Assento de Comando)
- Thornmail
- Convergência de Zeke
- Depois do choque
- Velocidade de aproximação
- Tiro barato
- Fonte da vida
- Frágil
Categorização
Para facilitar as comunicações, os controles de multidão são geralmente descritos em um dos seguintes sistemas:
Perda de controle
Os controles de multidão são agrupados em uma de duas categorias, dependendo se o efeito remove ou não o controle total do personagem do jogador.
CC total | CC parcial |
---|---|
Airborne | Cego |
Ação Forçada | Aleijado |
sono | Desarmar |
Estase | Sonolento |
Atordoar | Solo |
Supressão | cinemática |
Suspensão | Nearsight |
Polimorfo | |
Raiz | |
Silêncio | |
Devagar |
Rompimento
Os controles de multidão são agrupados em uma de duas categorias, dependendo se o efeito interrompe ou não um habilidade canalizada (como Karthus ' Requiem e Katarina's Death Lotus).
Observe que A interrupção terá a mesma interação que disrupção severa CC para canais, mas não tem uma duração e, portanto, não é um efeito de status. Terra e Root interrompe apenas habilidades de movimento canalizado.
Os controles de multidão perturbadores também são chamados de controle de multidão de inibição de elenco, que são aqueles que desabilitam o elenco.
Perturbações | Não atrapalha |
---|---|
Airborne | Cego |
Ação Forçada | Aleijado |
Polimorfo | Sonolento |
Silêncio | Desarmar |
sono | Solo |
Estase | cinemática |
Atordoar | Nearsight |
Supressão | Devagar |
Suspensão | Raiz |
Imobilização
Os controles de multidão são agrupados em uma de duas categorias, dependendo se eles inibem ou não os comandos de movimento. Os efeitos de imobilização impedem a capacidade de controlar o movimento. Os efeitos não imobilizantes não afetam a capacidade de controlar o movimento.
Imobilizando | Não Imobilizante |
---|---|
Airborne | Cego |
Ação Forçada | Aleijado |
Raiz | Desarmar |
sono | Sonolento |
Estase | Solo |
Atordoar | cinemática |
Supressão | Nearsight |
Suspensão | Polimorfo |
Silêncio | |
Devagar |
Movimento e ações prejudicadas
Os controles de multidão são agrupados em uma de duas categorias, dependendo se eles prejudicam o movimento ou as ações. Os efeitos de movimento prejudicados inibem o movimento de alguma forma, enquanto os efeitos de ação prejudicados inibem a ação, como mover, atacar ou lançar, em certa medida.
Impede o movimento | Impede ações |
---|---|
Airborne | Airborne |
Sonolento | Aleijado |
Ação Forçada | Desarmar |
Solo | Sonolento |
Raiz | Ação Forçada |
sono | Solo |
Devagar | Polimorfo |
Estase | Silêncio |
Atordoar | sono |
Supressão | Devagar |
Suspensão | Raiz |
Estase | |
Atordoar | |
Suspensão | |
Supressão |
Aumentando a duração do Crowd Control
É possível que uma unidade tenha tenacidade negativa, o que faz com que o controle de multidão dure mais. Os seguintes elementos de jogabilidade reduzem a tenacidade de uma unidade:
Habilidades de campeão
Uma unidade com Frágil.
- Frágil é um efeito de status que pode ser aplicado por Ornn's Respiração de fole e Chamado da Forja Deus. Ele reduz temporariamente a unidade afetada Tenacidade em 30% e termina prematuramente quando se tornam imobilizado.
Unid
- Correntes de Anathema reduzem a tenacidade de Nemesis em 20% enquanto no máximo acúmulos de Vendetta. Isso se acumula multiplicativamente com Frágil para um total de -56% de tenacidade.
Monstros
- Rift Scuttler tem tenacidade de -100%, dobrando a duração dos efeitos de controle de multidão aplicados a ela. Isso se acumula aditivamente com Frágil para um total de -130% de tenacidade.
Contrariando o controle de multidão
Ragnarok causa Olaf para se tornar imune ao bater de Alistar Pulverizar.
O controle de multidão pode ser combatido de várias maneiras diferentes.
Imunidade
A imunidade de controle de multidão nega completamente qualquer tentativa de aplicação de CC na unidade. Tornar-se imune não impede que o controle de multidão já aplicado imponha seus efeitos, a menos que tenham sido explicitamente removidos.
Uma unidade com o status de imunidade indicará que eles "Não pode ser desativado!" ou são "Feitiço Imune!"quando eles resistem a um efeito de controle de multidão, ou especificamente"Não pode ser retardado!"ao negar um lento ou efeito incapacitante com imunidade lenta. Este indicador pode não aparecer para algumas imunidades.
Imunidade Total
Todos os debuffs de controle de multidão atualmente em League of Legends podem ser evitados com imunidade CC total:
- Fiora's A Riposte fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas (exceto visão próxima) durante o parry. Faz não resistir ao controle da multidão auto / aliada.
- Galio's A entrada do herói fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante os últimos 1.5 segundos do canal. Faz não resistir ao controle da multidão auto / aliada.
- Karthus ' Death Defied fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante o estado de zumbi.
- Kled's A desmontagem fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante a desmontagem e Chaaaaaaaarge !!! fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante a carga e o traço.
- Kog'Maw's Icathian Surprise fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante o estado de zumbi.
- Malzahar's Void Shift fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas enquanto ativo e por um breve período após o acionamento. Faz não resistir ao controle da multidão auto / aliada.
Bard's Posicionamento do destino temperado Baron Nashor em estase, independentemente de sua imunidade a controle de multidão.
- Morgana's Black Shield fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas (exceto visão próxima) enquanto o escudo persistir. Faz não resistir ao controle da multidão auto / aliada.
- Olaf's O Ragnarok limpa e fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas na duração.
- Pantheon's Grand Starfall (segundo canal) fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas no canal.
- Rammus ' Soaring Slam fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante o dash.
- Sion O Unstoppable Onslaught fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas na duração. Faz não resistir ao controle da multidão auto / aliada.
- Warwick's Infinite Coação fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante o traço.
- Volibear's Stormbringer fornece imunidade a todas as formas de CC aplicadas durante o traço e por um momento após o impacto.
- Heimerdinger H-28Q Apex Turret é imune a todas as formas de CC.
- Zac's Os bloblets são imunes a todas as formas de CC.
- Todos monstros épicos (por exemplo Baron Nashor, Rift Herald, Dragon) são imunes a todas as formas de CC, exceto estase.
- O Rift Herald perde sua imunidade na forma convocada (quando gerado pelo Olho do Arauto).
- As torres ignoram quaisquer formas potenciais de CC aplicadas que possam afetá-las, com exceção de estase.
Imunidade de deslocamento
Causas de força imparável Malphite não ser afetado pelo knockdown de Veigar's Horizonte de eventos.
A imunidade de deslocamento fornece imunidade a deslocamentos, (incluindo suspensão, Derrubar, Devorar, Reino da Morte, e The Show Stopper), cinemática, dormir e estase. Os efeitos de Chamada do destino e Medo Além da Morte são adiados até que a unidade não esteja mais imune ao deslocamento.
Algumas habilidades que se aplicam aerotransportado e atordoar simultaneamente não aplicará seus atordoar contra unidades imunes de deslocamento.
O choque posterior não será acionado contra unidades imunes de deslocamento.
- Camille's The Hextech Ultimatum
- Corki's SEDEX
- Ekko's Chronobreak
- É apenas imune a deslocamentos aerotransportados.
- De Hecarim Onslaught of Shadows
- Illaoi's Leap of Faith
- Jarvan IV's Cataclismo
- Kalista's Chamada do Destino (o traço emergente)
- De Malphite Força imparável
- Noturno Paranóia (reformulação)
- Ornn's Respiração de fole
- Rek'Sai's Void Rush
- Sett's The Stop Stopper
- De Shyvana Descida do Dragão
- Tahm Kench's Devorar (concede ao aliado alvo)
- Vex's Shadow Surge (reformulação)
- Vi's Assalto e Bateria
- Viego's Destruidor de corações
- Warwick's Mandíbulas da Besta
- O canal ainda pode ser interrompido, retirando a imunidade.
- De você Soul Unbound (reformulação)
- O ataque de salto e corda de Rift Herald
- Catapulta
Skarner's Empalar é a única habilidade que irá ignorar os efeitos de imunidade de deslocamento e arraste seu alvo independentemente, interrompendo sua ação de outra forma "imparável" no processo. Clique em "Expandir" para obter mais detalhes.
Empalar aplica um pequeno deslocamento ao alvo a cada 0.25 segundos, sempre que eles não estão próximos de Skarner. Esses deslocamentos fazem não Aplique no ar e não são sinalizados como deslocamentos, o que significa que os alvos que não são imune ao a supressão também nunca está imune ao deslocamento. Como consequência, imunidade de deslocamento falha para ignorar este movimento. Veja a tabela abaixo sobre A interação de Impale com habilidades que concedem imunidade de deslocamento.
Interações especiais |
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Os seguintes os traços são interrompidos e não aplicam seus efeitos de 'conclusão do traço' (se houver) quando empalados com sucesso:
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Os seguintes os travessões são interrompidos da mesma forma que os mencionados acima, no entanto, eles aplicam efeitos de 'conclusão do traço' e quando o traço é interrompido, os efeitos da habilidade são centralizados em torno de seu ponto de parada inicial de Impale.
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As habilidades a seguir não têm nenhuma interação especial com Impale além de serem deslocadas durante o lançamento.
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Rek'Sai's Void Rush tem dois resultados diferentes:
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Vi's O Assault and Battery se comporta de maneira diferente em contraste com os exemplos observados anteriormente devido à sua singularidade.
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Camille's O Hextech Ultimatum é impraticável de testar, uma vez que o torna untargetable instantaneamente no momento em que é ativado, o que sempre cancelará o lançamento de Impale, independentemente do momento. |
Kalista's Chamada do destino e Tahm Kench's Devorar não é possível testar devido ao alvo ser desapareceu, tornando-os incapazes de serem selecionados para habilidades direcionadas à unidade, como Impale. |
É importante observar que a imunidade total e a imunidade de deslocamento não são diferenciadas pela interface do usuário no jogo para exibir os status relacionados ao controle de multidão acima da barra de saúde. Ambos lêem "Imparável"que apenas indica que a unidade é imune ao controle de multidão de alguma forma. Não deve ser confundido com o mesmo efeito.
Shyvana é deslocamento imune durante Traço do Dragon's Descent, embora não explicitamente indicado.
Warwick é imune a todo controle de multidão durante Coação infinita, embora não explicitamente indicada.
Imobilizar Imunidade
Imobilizar imunidade é um efeito de status que impede a aplicação de efeitos imobilizantes.
O seguinte impede a aplicação de imobiliza:
- Dr. Mundo's Vai aonde quiser
Imunidade lenta
Causas das Terras Altas Mestre Yi para se tornar imune ao lento de Kog'Maw's Vazio Ooze.
Principal: Slow_resist # Slow_Immunity
EditarImunidade lenta é um efeito de status que impede a aplicação de diminui.O seguinte impede a aplicação de desacelera:
- Mestre Yi's Escocês
- Sejuani's Fúria do Norte
- Nunu's A maior bola de neve de todos os tempos!
- Total imunidade de controle de multidão
Imunidade a aleijar
Fúria das causas do Norte Sejuani para se tornar imune ao aleijado de De Malphite Ground Slam.
Principal: Slow_resist # Cripple_Immunity
EditarImunidade a aleijar é um efeito de status que impede a aplicação de aleijados, também conhecidos como velocidade de ataque diminui.O seguinte impede a aplicação de aleijados:
- Mestre Yi's Escocês
- Sejuani's Fúria do Norte
- Total imunidade de controle de multidão
Escudos de Feitiço
Artigo principal: escudo mágicoBanshee's Veil impedindo Orianna de ser afetada por Blitzcrank's Rocket Grab.
Embora não seja específico para controle de multidão, escudos de magia podem ser considerados para fornecer imunidade pseudo-CC contra uma única magia, mas isso não é garantido - habilidades que não interagem com escudos de magia (como Karthus ' Wall of Pain) ainda aplicará quaisquer controles de multidão anexados, se possível. Múltiplos escudos de magia ativos existentes na mesma unidade serão quebrados simultaneamente contra uma única habilidade hostil que não aplica um efeito de controle de multidão.
- Noturno Shroud of Darkness fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada na duração.
- Sivir's Spell Shield fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada na duração.
- Banshee's Veil fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada enquanto o passivo está pronto.
- Edge of Night fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada enquanto o passivo está pronto.
Remoção
Ativando Karma Bênção de Mikael sobre si mesma para remover um controle de multidão debuff.
A maioria dos tipos de controle de multidão (CC) pode ser afastado depois de terem sido aplicados, com a habilidade de limpeza ou item permanecendo "lançável" enquanto afetado pelo CC, ele remove mesmo que aquele CC normalmente impeça o uso de habilidade, magia ou item. Kalista's Chamada do Destino, De você Soul Unbound reformulado, e As Bênçãos de Mikael são exceções a essa regra de "castable". Supressão irá desativar todos os feitiços de invocador, incluindo Limpar.
Os efeitos de estase não podem ser removidos por nenhum meio (excluindo a morte) e também desativam os efeitos de limpeza durante sua duração. A cinemática não pode ser removida por efeitos de limpeza. A capacidade de limpar o controle de multidões persistentes é caso a caso e geralmente depende da origem da aplicação. A parte de desativação de efeitos aerotransportados podem ser removidos por efeitos de limpeza, mas seu bloqueio de movimento não pode, a menos que esteja sendo substituído por outro bloco de movimento (ou seja, outro efeito de deslocamento, traço ou piscar).
- Alistar A vontade inquebrável remove todas as formas de CC.
- Gangplank's Remover escorbuto remove todas as formas de CC.
- Kalista's Fate's Call remove todas as formas de CC.
- Kled's Desmontar remove todas as formas de CC.
- Olaf's O Ragnarok remove todas as formas de CC.
- De Rengar O Empowered Battle Roar remove todas as formas de CC.
- Syndra's A Força de Vontade remove todas as formas de CC do alvo.
- Mordekaiser Realm of Death remove tudo efeitos de ação forçada originados por unidades diferentes das duas que entraram no reino.
- De você Soul Unbound (reformulado) remove todas as formas de CC além de desarmar, chão visão próxima, silêncio, e lento.
- Mestre Yi's Highlander remove todos os lentos e aleijados.
- Garen's O Golpe Decisivo remove todas as lentidões.
- Nunu's A maior bola de neve de todos os tempos! remove todas as lentidões.
- A limpeza remove todas as formas de CC, exceto no ar, visão próxima, e supressão.
- O efeito ativo da Bênção de Mikael remove todas as formas de CC, exceto no ar, cego, desarmar, chão visão próxima, e supressão.
- Quicksilver remove todas as formas de CC, exceto no ar.
Redução
Artigo principal: Tenacidade A tenacidade reduz a duração dos efeitos de controle de multidão em uma porcentagem igual ao seu valor. As fontes de tenacidade se acumularão de forma multiplicativa ou aditiva, dependendo da fonte da tenacidade.Airborne, sonolento, cinemática, visão próxima, estase, e a supressão não é afetada pela tenacidade e sempre se aplicará por toda a sua duração.
Redução de Potência
Artigo principal: Resistência lenta Esta estatística não oficial é exclusiva para diminui; a resistência lenta reduz a eficácia, ou porcentagem, dos efeitos de desaceleração. Embora não afete reduções planas em velocidade de movimento.Auto / Ally-CC
Os seguintes efeitos são comparáveis ao controle de multidão, exceto que o efeito é causado voluntariamente e afeta o usuário / um aliado ao invés de um inimigo.
Auto-lento: As seguintes habilidades retardar o lançador:
- Blitzcrank's Overdrive
- Galio's Escudo de Durand
- Nunu e Willump's A maior bola de neve de todos os tempos! (apenas no primeiro segundo)
- Ornn's Respiração de fole
- Pantheon's Comet Spear e Aegis Assault
- Poppy's Veredicto do Guardião
- Pyke's Espeto de osso
- Quinn's Atrás das linhas inimigas (ao receber dano de não lacaios)
- Rammus ' Ondulação de bola defensiva
- Samira's Inferno Trigger
- Tahm Kench's Devorar
- Thresh's Sentença de morte (ao acertar um alvo)
- Urgot's Purga (ao atacar um alvo)
- Varus ' Flecha perfurante
- Vi's Vault Breaker
- Viego's Spectral Maw
- De Xerath Arcanopulse
Auto-atordoamento: As seguintes habilidades atordoar o lançador.
- Sion Investida imparável (ao colidir com o terreno)
- De Taliyah Parede da Weaver (ao colidir com Parede do Vento ou Blade Whirl)
Auto-Ground: As seguintes habilidades aterrar o rodízio.
- Tahm Kench's Devorar
Ally-Silence: As seguintes habilidades silenciar um aliado.
- Kalista's Chamada do Destino
Tempos de elenco e canais
O tempo de lançamento de uma habilidade não podes ser cancelado por qualquer meio, exceto a morte, e evita que o lançador execute qualquer outra ação até que o tempo de conjuração seja concluído, a menos que indicado de outra forma. Certos feitiços de invocador e itens ativos podem ser usados durante quase todos os momentos de lançamento.
O tempo de canalização de uma habilidade, em contraste com o tempo de lançamento, pode ser cancelado por CC perturbador. Os canais podem evitar que seu lançador execute certas ações e / ou seja capaz de cancelá-las, o que é caso a caso. Consulte Interações de canal para obter mais detalhes.
Curiosidades
"O tempo não cura todas as feridas." Este artigo está desatualizado. Atualize este artigo para refletir eventos recentes ou informações disponíveis recentemente.
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- Sona's Crescendo causa afetada campeões para também jogar uma versão acelerada de sua animação de dança.
- Se habilidades que compartilham cooldowns ou são exclusivas para diferentes formas são contadas separadamente, então Gnar possui o maior número de habilidades de controle de multidão no jogo, com seis, com Nautilus e Karma empatando em segundo lugar, a quatro. Caso contrário, se eles forem contados como compartilhados, Nautilus e Gnar possui mais, aos quatro.
- Nautilus, Poppy e Urgot possui o maior número de tipos exclusivos de controle de multidão, cinco.
- Maokai, Xin Zhao, Ornn, e Zac possui o segundo maior, com quatro. Se De Lissandra Tumba Congelada é contada como uma forma de estase, ela também tem quatro.
- Aurelion Sol, Alistar, Bardo, Blitzcrank, Braum, Camille, Cho'Gath, Gnar, Gragas, Ivern, Janna, Kled, Leia sem, Leoa, Lissandra (caso contrário), Lulu, Morgana, Nós, Rammus, Fuligem Kench, Thresh, Sejuani, Sion, Skarner, Syndra, Vel'Koz e Cada Zyra tem três.
- Maokai, Xin Zhao, Ornn, e Zac possui o segundo maior, com quatro. Se De Lissandra Tumba Congelada é contada como uma forma de estase, ela também tem quatro.
- Alistar, Aurelion Sol, Prancha de embarque, Heimerdinger, Irelia, Carma, Conhecer, Olaf, Rengar, Twisted Fate, Tryndamere, Urgot, Viktor e Zoe são os únicos campeões do jogo que podem ativar uma habilidade enquanto estiver desabilitada.
- Destes, Alistar, Prancha de embarque, Olaf e Rengar também pode remover os efeitos incapacitantes.
- Ezreal, Catarina, Lucian, Mestre Yi, Sivir, Nidalee, e Kai'Sa são os únicos campeões no jogo sem qualquer tipo de controle de multidão inerente ao seu kit.
- Malphite é o único tanque no jogo que não tem controle de multidão em suas habilidades básicas.
- ponte Atirador e Os Slayers não têm controle de multidão. Isso é para equilibrar seus kits de alto dano. Os poucos campeões nessas classes que têm CC difícil tendem a ter um que é um tiro de habilidade, tem um longo tempo de espera e / ou está vinculado a seus últimos.
- Em contraste, quase todos suporte e tanque tem controle de multidão difícil. Isso permite que eles ainda sejam relevantes no final do jogo, apesar de seus danos diminuírem. Eles usam seu CC rígido para configurar vantagens para seus aliados focados em dano.
- Cada tipo de efeito de controle de multidão aplicado pelas seguintes habilidades tem as durações de base mais longas (os persistentes não contam):
- Aerotransportado - Kalista's Chamada do Destino (2 segundos)
- Cego - Teemo's Dardo Cegante (2.5 segundos)
- Aleijado - Nasus ' Murcha (5 segundos)
- Desarmar - Lulu's Caprichoso (2.25 segundos)
- Sonolento - Lillia's Lilting Lullaby (1.5 segundos)
- Charme - Ahri's Charme e Evelynn's Allure (empatado em 2 segundos)
- Fugir - Noturno Terror indizível (2.25 segundos)
- Contra não campeões, Aatrox's World Ender e Darius ' Guilhotina Noxian (empatado em 3 segundos)
- Provocação - Rammus ' Provocação Frenética (2 segundos)
- Chão - Poppy's Presença constante (2 segundos)
- Nearsight - Noturno Paranóia (6 segundos)
- Silêncio - De Cho'Gath Grito feroz e Malzahar's Call of the Void (empatado em 2 segundos)
- Em aliados, Kalista's Chamada do Destino (4 segundos)
- Polimorfo - Lulu's Caprichoso (2.25 segundos)
- Dormir - Lillia's Lilting Lullaby (3 segundos)
- Devagar - Nasus ' Murcha (5 segundos)
- Raiz - Karma's Renovação (3.25 segundos)
- Estase - Syndra's Força de Vontade (5 segundos)
- Stun - Ashe's Flecha de Cristal Encantada (3.5 segundos)
- Em aliados, Teleport (4 segundos)
- Suspensão - Nami's Prisão Aqua (1.5 segundos)
- Supressão - Malzahar's Nether Grasp (2.5 segundos)
- ↑ Wiksy descreve Flee
Tipos de segmentação | Auto (Passivo · Auto) · Direção · Localização · Unidade · Proximidade · Vetor (Colisão · Raio) |
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Tipos de unidade | Campeão · Lacaio · Monstro · Animais de estimação · Estruturas (Torre · Inibidor · Nexus) |
Tipos de efeito | Efeitos de habilidade · Efeitos de ataque (ao acertar) · Área de efeito · Dano ao longo do tempo · Cura · Multi-hit · Dano redirecionado · Escudo · Alvo único |
Tipos de habilidade | Aura · Blink · Buff · Status de combate · Controle de multidão · Dano (Habilidade · Básico · Magia · Físico · Verdadeiro · Nexus Obelisk · Execução) · Dash · Debuff · Invulnerabilidade · Animal de estimação · Visão · Escudo de feitiço · Untargetability · Ward |
Empalar aplica um pequeno deslocamento ao alvo a cada 0.25 segundos, sempre que eles não estão próximos de Skarner. Esses deslocamentos fazem não Aplique no ar e não são sinalizados como deslocamentos, o que significa que os alvos que não são imune ao a supressão também nunca está imune ao deslocamento. Como consequência, imunidade de deslocamento falha para ignorar este movimento. Veja a tabela abaixo sobre A interação de Impale com habilidades que concedem imunidade de deslocamento.
Interações especiais |
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Os seguintes os traços são interrompidos e não aplicam seus efeitos de 'conclusão do traço' (se houver) quando empalados com sucesso:
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Os seguintes os travessões são interrompidos da mesma forma que os mencionados acima, no entanto, eles aplicam efeitos de 'conclusão do traço' e quando o traço é interrompido, os efeitos da habilidade são centralizados em torno de seu ponto de parada inicial de Impale.
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As habilidades a seguir não têm nenhuma interação especial com Impale além de serem deslocadas durante o lançamento.
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Rek'Sai's Void Rush tem dois resultados diferentes:
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Vi's O Assault and Battery se comporta de maneira diferente em contraste com os exemplos observados anteriormente devido à sua singularidade.
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Camille's O Hextech Ultimatum é impraticável de testar, uma vez que o torna untargetable instantaneamente no momento em que é ativado, o que sempre cancelará o lançamento de Impale, independentemente do momento. |
Kalista's Chamada do destino e Tahm Kench's Devorar não é possível testar devido ao alvo ser desapareceu, tornando-os incapazes de serem selecionados para habilidades direcionadas à unidade, como Impale. |
É importante observar que a imunidade total e a imunidade de deslocamento não são diferenciadas pela interface do usuário no jogo para exibir os status relacionados ao controle de multidão acima da barra de saúde. Ambos lêem "Imparável"que apenas indica que a unidade é imune ao controle de multidão de alguma forma. Não deve ser confundido com o mesmo efeito.
Shyvana é deslocamento imune durante Traço do Dragon's Descent, embora não explicitamente indicado.
Warwick é imune a todo controle de multidão durante Coação infinita, embora não explicitamente indicada.
Imobilizar Imunidade
Imobilizar imunidade é um efeito de status que impede a aplicação de efeitos imobilizantes.
O seguinte impede a aplicação de imobiliza:
- Dr. Mundo's Vai aonde quiser
Imunidade lenta
Causas das Terras Altas Mestre Yi para se tornar imune ao lento de Kog'Maw's Vazio Ooze.
Principal: Slow_resist # Slow_Immunity
EditarImunidade lenta é um efeito de status que impede a aplicação de diminui.O seguinte impede a aplicação de desacelera:
- Mestre Yi's Escocês
- Sejuani's Fúria do Norte
- Nunu's A maior bola de neve de todos os tempos!
- Total imunidade de controle de multidão
Imunidade a aleijar
Fúria das causas do Norte Sejuani para se tornar imune ao aleijado de De Malphite Ground Slam.
Principal: Slow_resist # Cripple_Immunity
EditarImunidade a aleijar é um efeito de status que impede a aplicação de aleijados, também conhecidos como velocidade de ataque diminui.O seguinte impede a aplicação de aleijados:
- Mestre Yi's Escocês
- Sejuani's Fúria do Norte
- Total imunidade de controle de multidão
Escudos de Feitiço
Artigo principal: escudo mágicoBanshee's Veil impedindo Orianna de ser afetada por Blitzcrank's Rocket Grab.
Embora não seja específico para controle de multidão, escudos de magia podem ser considerados para fornecer imunidade pseudo-CC contra uma única magia, mas isso não é garantido - habilidades que não interagem com escudos de magia (como Karthus ' Wall of Pain) ainda aplicará quaisquer controles de multidão anexados, se possível. Múltiplos escudos de magia ativos existentes na mesma unidade serão quebrados simultaneamente contra uma única habilidade hostil que não aplica um efeito de controle de multidão.
- Noturno Shroud of Darkness fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada na duração.
- Sivir's Spell Shield fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada na duração.
- Banshee's Veil fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada enquanto o passivo está pronto.
- Edge of Night fornece imunidade a CC aplicada com a primeira instância de uma habilidade hostil bloqueada enquanto o passivo está pronto.
Remoção
Ativando Karma Bênção de Mikael sobre si mesma para remover um controle de multidão debuff.
A maioria dos tipos de controle de multidão (CC) pode ser afastado depois de terem sido aplicados, com a habilidade de limpeza ou item permanecendo "lançável" enquanto afetado pelo CC, ele remove mesmo que aquele CC normalmente impeça o uso de habilidade, magia ou item. Kalista's Chamada do Destino, De você Soul Unbound reformulado, e As Bênçãos de Mikael são exceções a essa regra de "castable". Supressão irá desativar todos os feitiços de invocador, incluindo Limpar.
Os efeitos de estase não podem ser removidos por nenhum meio (excluindo a morte) e também desativam os efeitos de limpeza durante sua duração. A cinemática não pode ser removida por efeitos de limpeza. A capacidade de limpar o controle de multidões persistentes é caso a caso e geralmente depende da origem da aplicação. A parte de desativação de efeitos aerotransportados podem ser removidos por efeitos de limpeza, mas seu bloqueio de movimento não pode, a menos que esteja sendo substituído por outro bloco de movimento (ou seja, outro efeito de deslocamento, traço ou piscar).
- Alistar A vontade inquebrável remove todas as formas de CC.
- Gangplank's Remover escorbuto remove todas as formas de CC.
- Kalista's Fate's Call remove todas as formas de CC.
- Kled's Desmontar remove todas as formas de CC.
- Olaf's O Ragnarok remove todas as formas de CC.
- De Rengar O Empowered Battle Roar remove todas as formas de CC.
- Syndra's A Força de Vontade remove todas as formas de CC do alvo.
- Mordekaiser Realm of Death remove tudo efeitos de ação forçada originados por unidades diferentes das duas que entraram no reino.
- De você Soul Unbound (reformulado) remove todas as formas de CC além de desarmar, chão visão próxima, silêncio, e lento.
- Mestre Yi's Highlander remove todos os lentos e aleijados.
- Garen's O Golpe Decisivo remove todas as lentidões.
- Nunu's A maior bola de neve de todos os tempos! remove todas as lentidões.
- A limpeza remove todas as formas de CC, exceto no ar, visão próxima, e supressão.
- O efeito ativo da Bênção de Mikael remove todas as formas de CC, exceto no ar, cego, desarmar, chão visão próxima, e supressão.
- Quicksilver remove todas as formas de CC, exceto no ar.
Redução
Artigo principal: Tenacidade A tenacidade reduz a duração dos efeitos de controle de multidão em uma porcentagem igual ao seu valor. As fontes de tenacidade se acumularão de forma multiplicativa ou aditiva, dependendo da fonte da tenacidade.Airborne, sonolento, cinemática, visão próxima, estase, e a supressão não é afetada pela tenacidade e sempre se aplicará por toda a sua duração.
Redução de Potência
Artigo principal: Resistência lenta Esta estatística não oficial é exclusiva para diminui; a resistência lenta reduz a eficácia, ou porcentagem, dos efeitos de desaceleração. Embora não afete reduções planas em velocidade de movimento.Auto / Ally-CC
Os seguintes efeitos são comparáveis ao controle de multidão, exceto que o efeito é causado voluntariamente e afeta o usuário / um aliado ao invés de um inimigo.
Auto-lento: As seguintes habilidades retardar o lançador:
- Blitzcrank's Overdrive
- Galio's Escudo de Durand
- Nunu e Willump's A maior bola de neve de todos os tempos! (apenas no primeiro segundo)
- Ornn's Respiração de fole
- Pantheon's Comet Spear e Aegis Assault
- Poppy's Veredicto do Guardião
- Pyke's Espeto de osso
- Quinn's Atrás das linhas inimigas (ao receber dano de não lacaios)
- Rammus ' Ondulação de bola defensiva
- Samira's Inferno Trigger
- Tahm Kench's Devorar
- Thresh's Sentença de morte (ao acertar um alvo)
- Urgot's Purga (ao atacar um alvo)
- Varus ' Flecha perfurante
- Vi's Vault Breaker
- Viego's Spectral Maw
- De Xerath Arcanopulse
Auto-atordoamento: As seguintes habilidades atordoar o lançador.
- Sion Investida imparável (ao colidir com o terreno)
- De Taliyah Parede da Weaver (ao colidir com Parede do Vento ou Blade Whirl)
Auto-Ground: As seguintes habilidades aterrar o rodízio.
- Tahm Kench's Devorar
Ally-Silence: As seguintes habilidades silenciar um aliado.
- Kalista's Chamada do Destino
Tempos de elenco e canais
O tempo de lançamento de uma habilidade não podes ser cancelado por qualquer meio, exceto a morte, e evita que o lançador execute qualquer outra ação até que o tempo de conjuração seja concluído, a menos que indicado de outra forma. Certos feitiços de invocador e itens ativos podem ser usados durante quase todos os momentos de lançamento.
O tempo de canalização de uma habilidade, em contraste com o tempo de lançamento, pode ser cancelado por CC perturbador. Os canais podem evitar que seu lançador execute certas ações e / ou seja capaz de cancelá-las, o que é caso a caso. Consulte Interações de canal para obter mais detalhes.
Curiosidades
"O tempo não cura todas as feridas." Este artigo está desatualizado. Atualize este artigo para refletir eventos recentes ou informações disponíveis recentemente.
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- Sona's Crescendo causa afetada campeões para também jogar uma versão acelerada de sua animação de dança.
- Se habilidades que compartilham cooldowns ou são exclusivas para diferentes formas são contadas separadamente, então Gnar possui o maior número de habilidades de controle de multidão no jogo, com seis, com Nautilus e Karma empatando em segundo lugar, a quatro. Caso contrário, se eles forem contados como compartilhados, Nautilus e Gnar possui mais, aos quatro.
- Nautilus, Poppy e Urgot possui o maior número de tipos exclusivos de controle de multidão, cinco.
- Maokai, Xin Zhao, Ornn, e Zac possui o segundo maior, com quatro. Se De Lissandra Tumba Congelada é contada como uma forma de estase, ela também tem quatro.
- Aurelion Sol, Alistar, Bardo, Blitzcrank, Braum, Camille, Cho'Gath, Gnar, Gragas, Ivern, Janna, Kled, Leia sem, Leoa, Lissandra (caso contrário), Lulu, Morgana, Nós, Rammus, Fuligem Kench, Thresh, Sejuani, Sion, Skarner, Syndra, Vel'Koz e Cada Zyra tem três.
- Maokai, Xin Zhao, Ornn, e Zac possui o segundo maior, com quatro. Se De Lissandra Tumba Congelada é contada como uma forma de estase, ela também tem quatro.
- Alistar, Aurelion Sol, Prancha de embarque, Heimerdinger, Irelia, Carma, Conhecer, Olaf, Rengar, Twisted Fate, Tryndamere, Urgot, Viktor e Zoe são os únicos campeões do jogo que podem ativar uma habilidade enquanto estiver desabilitada.
- Destes, Alistar, Prancha de embarque, Olaf e Rengar também pode remover os efeitos incapacitantes.
- Ezreal, Catarina, Lucian, Mestre Yi, Sivir, Nidalee, e Kai'Sa são os únicos campeões no jogo sem qualquer tipo de controle de multidão inerente ao seu kit.
- Malphite é o único tanque no jogo que não tem controle de multidão em suas habilidades básicas.
- ponte Atirador e Os Slayers não têm controle de multidão. Isso é para equilibrar seus kits de alto dano. Os poucos campeões nessas classes que têm CC difícil tendem a ter um que é um tiro de habilidade, tem um longo tempo de espera e / ou está vinculado a seus últimos.
- Em contraste, quase todos suporte e tanque tem controle de multidão difícil. Isso permite que eles ainda sejam relevantes no final do jogo, apesar de seus danos diminuírem. Eles usam seu CC rígido para configurar vantagens para seus aliados focados em dano.
- Cada tipo de efeito de controle de multidão aplicado pelas seguintes habilidades tem as durações de base mais longas (os persistentes não contam):
- Aerotransportado - Kalista's Chamada do Destino (2 segundos)
- Cego - Teemo's Dardo Cegante (2.5 segundos)
- Aleijado - Nasus ' Murcha (5 segundos)
- Desarmar - Lulu's Caprichoso (2.25 segundos)
- Sonolento - Lillia's Lilting Lullaby (1.5 segundos)
- Charme - Ahri's Charme e Evelynn's Allure (empatado em 2 segundos)
- Fugir - Noturno Terror indizível (2.25 segundos)
- Contra não campeões, Aatrox's World Ender e Darius ' Guilhotina Noxian (empatado em 3 segundos)
- Provocação - Rammus ' Provocação Frenética (2 segundos)
- Chão - Poppy's Presença constante (2 segundos)
- Nearsight - Noturno Paranóia (6 segundos)
- Silêncio - De Cho'Gath Grito feroz e Malzahar's Call of the Void (empatado em 2 segundos)
- Em aliados, Kalista's Chamada do Destino (4 segundos)
- Polimorfo - Lulu's Caprichoso (2.25 segundos)
- Dormir - Lillia's Lilting Lullaby (3 segundos)
- Devagar - Nasus ' Murcha (5 segundos)
- Raiz - Karma's Renovação (3.25 segundos)
- Estase - Syndra's Força de Vontade (5 segundos)
- Stun - Ashe's Flecha de Cristal Encantada (3.5 segundos)
- Em aliados, Teleport (4 segundos)
- Suspensão - Nami's Prisão Aqua (1.5 segundos)
- Supressão - Malzahar's Nether Grasp (2.5 segundos)
- ↑ Wiksy descreve Flee
Tipos de segmentação | Auto (Passivo · Auto) · Direção · Localização · Unidade · Proximidade · Vetor (Colisão · Raio) |
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Tipos de unidade | Campeão · Lacaio · Monstro · Animais de estimação · Estruturas (Torre · Inibidor · Nexus) |
Tipos de efeito | Efeitos de habilidade · Efeitos de ataque (ao acertar) · Área de efeito · Dano ao longo do tempo · Cura · Multi-hit · Dano redirecionado · Escudo · Alvo único |
Tipos de habilidade | Aura · Blink · Buff · Status de combate · Controle de multidão · Dano (Habilidade · Básico · Magia · Físico · Verdadeiro · Nexus Obelisk · Execução) · Dash · Debuff · Invulnerabilidade · Animal de estimação · Visão · Escudo de feitiço · Untargetability · Ward |
Tipos de segmentação | Auto (Passivo · Auto) · Direção · Localização · Unidade · Proximidade · Vetor (Colisão · Raio) |
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Tipos de unidade | Campeão · Lacaio · Monstro · Animais de estimação · Estruturas (Torre · Inibidor · Nexus) |
Tipos de efeito | Efeitos de habilidade · Efeitos de ataque (ao acertar) · Área de efeito · Dano ao longo do tempo · Cura · Multi-hit · Dano redirecionado · Escudo · Alvo único |
Tipos de habilidade | Aura · Blink · Buff · Status de combate · Controle de multidão · Dano (Habilidade · Básico · Magia · Físico · Verdadeiro · Nexus Obelisk · Execução) · Dash · Debuff · Invulnerabilidade · Animal de estimação · Visão · Escudo de feitiço · Untargetability · Ward |