Modos de jogo em destaque de 2014
Modos de jogo apresentados são modos de jogo separados mecanicamente em League of Legends, disponibilizados sazonalmente ou por meio da fila do Modo de Jogo Rotativo. Cada um dos modos tem desafios únicos e reviravoltas para os modos de jogo permanentes ( Clássico / Summoner's Rift, Twisted Treeline, Ponte do Assassinato / All Random) Esses modos são apresentados durante eventos sazonais e ordinários ou espaçados ao longo do ano.
Conteúdo
- 1 modos de jogo
- 2 curiosidades
- 3 Mídia
- 4
Modos de jogo
- Ascensão
- Brawlers do mercado negro
- Dark Star: Singularity
- Definitivamente não é o Dominion
- Doom Bots
- Hexakill
- Caça à Lua de Sangue
- Invasão
- Lenda do Rei Poro
- Nemesis Draft
- Relâmpago Nexus
- Vitórias Nexus
- Odisséia: Extração
- Soluções para todos
- SOBRECARGA
- Snowdown Showdown
- Ultra Rapid Fire
- Ultimate Spellbook
Curiosidades
- Geral
- Desenvolvimento
- Os modos de jogo apresentados estão, na maioria das vezes, diretamente conectados ao lançamento de um evento especial, como skin, história ou eventos sazonais.
- Soluções para todos estava em torno de 12.5% das horas em seu final. ARURF em torno de 20-25% e Odyssey ~ 3%. Odyssey caiu muito rápido, como você pode esperar de um conteúdo um tanto limitado. [1]
- No final da primeira e segunda corridas Relâmpago Nexus foi em torno de 3% das horas. A segunda corrida parecia melhor até que as missões foram desligadas e então caiu para o mesmo ponto da primeira corrida.
- Na China, OFA era ~ 20% das horas e ARURF em torno de 50% ao final das execuções, enquanto o NB lutava para quebrar 2% e o Odyssey em 3%.
- No 27th August 2019 Táticas de Teamfight estava tendo 20-40% das horas dependendo da região, enquanto se mantinha estável. O modo também adicionou horas líquidas ao geral, enquanto todos os outros modos semelhantes a LoL tendem a apenas mover horas (exceto ARURF).
Desenvolvimento de modo de jogo de recursos
Por L4T3NCY"2014 veio e se foi, levando consigo a criação de sete novos modos de jogo em destaque para League of Legends! Olhando para trás, nos divertimos criando cada um dos modos, enfrentando os desafios únicos que cada um apresentou e esperamos que vocês também tenham muito divertido jogá-los. Esta parece ser uma boa hora para relembrar os modos de jogo apresentados em 2014, o que aprendemos com alguns deles e como chegamos a uma variedade de decisões de design ao longo do caminho. Mas primeiro ...
"Isso é algo que estamos continuamente definindo para nós mesmos à medida que os modos de jogo em destaque evoluem. Queremos aprender com os modos anteriores para nos ajudar a fazer coisas novas ainda mais legais, mas não é tão simples quanto qual modo foi mais jogado. O que" o mais "significa mesmo? É o pico único mais alto de jogadores simultâneos? O jogo que você jogou por mais tempo? Os modos também precisam ser exclusivos de alguma forma e não apenas substituir ou substituir a si mesmos e outros modos permanentes. Como mencionamos antes, temos alguns pilares de design que ajudam a orientar a criação de cada modo, mas gostaríamos que você descobrisse maneiras novas ou interessantes de interagir com seus campeões favoritos em League of Legends. Sem dúvida, também queremos que você se divirta!: D
Depois, há modos que produzem coisas incrivelmente legais de vocês na comunidade que não podemos nem medir com números. Como você mede a diversão? Ou streams legais, vídeos, quadrinhos, fanart (a lista continua)? Às vezes, é até bom para o modo ajudá-lo a treinar habilidades (lutas em equipe, arremessos de habilidades) que são transferíveis para o SR, mas isso deveria ser um pilar fundamental? Dissemos antes que gostamos que cada modo de jogo apresentado pareça um oeste selvagem de meta durante sua duração. Tudo vai inicialmente e vocês criam ideias legais sobre a maioria dos componentes e campeões de OP para cada modo, e nos surpreendem todas as vezes. Sempre há alguns campeões adormecidos que NUNCA podemos prever. Portanto, a diversidade de escolha de campeão saudável também é boa, mas é algo em que devemos pesar o sucesso de um modo? Essas são apenas algumas das coisas que consideramos ao projetar e pesar o sucesso de um modo individual.
Os modos de jogo apresentados são projetados desde o início para serem experiências de engajamento de curto prazo. Essa transitoriedade é o que nos dá o espaço criativo, tentar coisas novas e ver o que funciona, ouvir seu feedback e, em seguida, melhorar um modo antes de lançá-lo novamente. Tentar construir um modo de jogo sustentável de longo prazo nos impediria de fazer coisas como Doom Bots, URF, Legend of the Poro King, Ascension, etc.
A principal preocupação com o design (que é pessoalmente o mais importante porque = menos divertido) é que os modos de jogo apresentados não são projetados para serem experiências de envolvimento de longo prazo. Eles são projetados para causar um grande impacto, com o conhecimento de que serão removidos logo em seguida. Adicionar permanência restringiria o espaço de manobra de design que temos para tornar cada modo o mais exclusivo possível. Como aprendemos desde então, isso também adicionaria saldo adicional e custos de manutenção dos quais compartilharemos alguns exemplos mais tarde neste retro. Por enquanto, vamos entrar nos modos! "[2]
Modos de jogo em destaque de 2014
Por L4T3NCY Hexakill
Modo One For All Mirror
Também aprendemos uma lição sobre o custo de ressuscitar um modo. Cada vez que trazemos um modo de volta, junto com quaisquer melhorias ou acréscimos que possamos querer fazer, um tempo deve ser gasto no controle de qualidade contra o lançamento do patch mais recente (um dos custos de ter um jogo que evolui constantemente). Por exemplo: O One For All original exigia que cerca de 80 campeões fossem editados manualmente para trabalhar com a mecânica do modo. Quando queríamos trazê-lo de volta como One For All: Mirror Mode, cerca de 35 campeões haviam mudado desde a última vez (yay champ atualizações e melhorias!), O que exigiu outra rodada inteira de edição, além de novos campeões terem sido lançados. Se alguma vez tornássemos um modo permanente, precisaríamos pesar o impacto que isso teria na capacidade de criar novos modos VS mantendo os modos existentes.
A mudança de mapa nem sempre é necessária. Às vezes, suavizar a experiência e algumas correções de bugs podem gerar a experiência original que estávamos procurando. URF seria bom simplesmente não ter 9 campeões desativados. Sempre depende do modo.
O que você quer dizer com “melhorar um modo antes de relançá-lo”? Depende do modo, mas é sempre bastante informado pelo feedback do jogador. No caso da Hexakill, queríamos aquele exagero da intenção do design original. Hexakill em SR simplesmente não era diferente o suficiente; passar de 5 para apenas 6 jogadores não fez com que você mudasse tanto a maneira como jogava. Twisted Treeline sentiu um impacto muito maior porque estávamos essencialmente dobrando a contagem de jogadores no mapa.
Eu quero invocar o feitiço de invocador Poro Toss aqui também, que deu um salto na viabilidade para algumas escolhas historicamente impopulares. Mesmo com a escolha de seus campeões, o engajamento do feitiço de invocador Poro Toss foi capaz de cortar as asas com o poder de alguns campeões do Abismo Uivante notoriamente fortes. Foi uma experiência geral mais saudável, vendo uma boa diversidade de campeões e muitas jogadas importantes. "
Anunciando a fila rotativa do modo de jogo
POR L4T3NCY [3]
Do clone-tastic original One For All à magia frenética do peixe-boi de Ultra Rapid Fire, os modos de jogo em destaque fornecem giros exclusivos na fórmula clássica da Liga. Agora, mais de dois anos após a estreia do nosso primeiro modo de jogo, estamos anunciando uma fila rotativa que trará a ação alternativa nos fins de semana com um conjunto de modos de jogo familiares e talvez um ou dois novos rostos.
Ajustamos especialmente o Champion Mastery para que você possa ganhar pontos em cada modo, seja convocando nosso overlord poro em Legend of the Poro King ou encadeando Final Sparks em um show de luz laser One For All. Uma vez que o Hextech Crafting and loot está ativo, porque a fila de modo de jogo rotativa é otimizada para o domínio do campeão, você também poderá ganhar as chaves de suas vitórias e loot de baús para seus (ou seus pré-fabricados) jogos S-, S e S + .
A fila rotativa se juntará ao Classic e ao ARAM em uma atualização futura, mas parte do motivo pelo qual estamos anunciando isso agora é porque, dois anos consecutivos, entregamos o modo de jogo Ultra Rapid Fire de maneiras cada vez mais absurdas. Embora tenhamos certeza de que você não vai acreditar em nós de qualquer maneira, estamos lhe dizendo agora que o URF não retornará no dia primeiro de abril. Ainda não estamos prontos para anunciar a gama completa de modos de jogo que serão apresentados na nova fila rotativa, mas estamos prontos para compartilhar que Ultra Rapid Fire aparecerá pelo menos duas vezes em 2016.
Quanto aos outros modos, publicaremos a programação com antecedência assim que estiver bloqueada, mas queríamos nos antecipar a qualquer especulação ultrarrápida este ano para que você saiba que eventualmente estará batendo em botões com uma espátula, apenas talvez não quando você estava esperando.
Estamos empolgados com a estreia do Rotating queue, portanto, fique atento ao primeiro cronograma de rotação e diga-nos quais modos você espera que cheguem!
Ask Riot: modos de jogo e metais
POR RIOT_MORT, SCATHLOCKE, RAEZ & KNEECAPPHILLY [4]
RIOT_MORT (Designer Principal de Jogo) Você vai trazer de volta os modos de jogo antigos, como Dark Star Singularity ou Definitely Not Crystal Scar ou Ascension?Algum dia? É possível. Em breve? Infelizmente, não é provável.
O que descobrimos com muitos dos RGMs como Dark Star Singularity e Ascension é que eles eram realmente empolgantes e novos para o primeiro lançamento. No entanto, com o segundo lançamento desses modos de jogo, os jogadores realmente não se envolveram. Isso era especialmente verdadeiro para os modos com pools de campeões limitados, como Dark Star.
Muitas vezes somos questionados: "Por que você simplesmente não liga novamente ou permite em jogos personalizados?" O que seria bom, mas há um custo surpreendentemente alto para fazer os modos voltarem a uma qualidade alta o suficiente para serem lançados. Muitas vezes, desde a última vez que o modo foi ativado, houve uma grande quantidade de mudanças no jogo principal que afetam esses modos (mudanças de campeão, itens, runas, bugs, etc.) que precisariam ser corrigidos, uma vez que não Acho que é certo dar aos jogadores um modo quebrado.
No momento, estamos focados em explorar modos que do permanecem envolventes por muito tempo após o lançamento inicial - Nexus Blitz e ARURF + são exemplos de modos que achamos que você gostaria de jogar por um longo tempo indefinidamente. Isso significa que estamos colocando uma pausa nos outros RGMs por enquanto, mas temos algumas coisas novas em andamento que achamos (e esperamos!) Que você ame.
Dev: estado dos modos
POR RIOT_MORT [5]
Muita coisa mudou desde a última vez em que falamos amplamente sobre o estado dos modos de jogo alternativos na Liga. Com o Teamfight Tactics totalmente lançado em todo o mundo, agora parece ser um bom momento para fornecer algumas atualizações sobre o estado atual de nossos modos de jogo e para onde vamos no futuro.
Nosso objetivo com modos de jogo alternativos mudou bastante no último ano. No passado, exploramos modos que colocam uma rotação única na jogabilidade principal de League of Legends. Modos de jogo como Odyssey: Extraction, Star Guardian: Invasion e PROJECT // Overcharge foram emocionantes por um tempo, mas não mantiveram seu interesse por muito tempo. Em outras palavras, os jogadores estavam ansiosos para experimentar esses modos, mas retornariam rapidamente ao Summoner's Rift depois que a novidade acabasse.
Por outro lado, vimos que modos como ARURF e One-For-All o mantinham na fila para mais, mesmo além de sua execução inicial, devido à sua repetibilidade e semelhança com SR. O que descobrimos foi que os modos focados em ser únicos nunca poderiam manter o interesse da mesma forma que os modos focados em alta capacidade de reprodução. Então, para esse fim, a equipe de Modes é focando toda a nossa atenção em melhorar os modos de jogo existentes de longo prazo e descobrindo novos modos potencialmente de longo prazo que você pode jogar por anos.
Táticas de TeamfightUm exemplo muito recente desse novo foco pode ser visto em nosso modo de jogo mais recente, Teamfight Tactics. O TFT não compartilha o traço usual do modo de longo prazo de ser semelhante ao SR, mas também não é uma reviravolta na jogabilidade básica da Liga: em vez de controlar um único campeão e usar suas habilidades, criamos a versão da Liga no novo lutador automático gênero. Um dos nossos principais objetivos por trás do TFT era fazer um modo que você pudesse jogar por muito tempo, o que significava que era realmente importante criar experiências variantes e momentos altos. Em outras palavras, você deve sempre ter algo novo para tentar ou perseguir, e deve ser emocionante fazê-lo.
Como a jogabilidade central do TFT é fundamentalmente diferente do Summoner's Rift e dos outros modos que lançamos antes, vimos os jogadores usá-lo como uma forma de relaxar entre os jogos classificados ou como algo para fazer com amigos de diferentes níveis de habilidade. Mas também vimos que o TFT é profundo o suficiente para oferecer suporte aos jogadores que desejam ser TFT principais.
Ficamos maravilhados com o quanto todos parecem estar gostando do modo, então, embora ainda seja cedo, ligamos para tornar as táticas de luta em equipe permanentes! Seguindo em frente, continuaremos a oferecer suporte a este modo com mudanças em quase todos os patches e vários novos conjuntos de campeões (e temporadas classificadas) a cada ano.
Se tudo continuar indo bem, esperamos eventualmente ser capazes de criar mais modos com uma jogabilidade completamente única para você!
ARURF +URF tem sido nosso modo alternativo mais popular (embora o TFT esteja dando uma chance para o seu dinheiro!), E fizemos algumas mudanças bem grandes no início deste ano, quando executamos o ARURF +. A partir das mudanças na jogabilidade, planejamos manter a Catapulta dos Campeões porque acelerou o ritmo das partidas e possibilitou muitas jogadas importantes. O dragão reforçado também foi emocionante, mas protegê-lo deu às equipes muito poder no início do jogo, então espere ver alguns ajustes lá.
Mas a maior mudança não foi um ajuste de jogabilidade - foi por quanto tempo deixamos o modo ativado. Anteriormente, nossa corrida mais longa do ARURF era de 16 dias, mas desta vez deixamos rodando 42 dias seguidos! Durante esse tempo, vimos os jogadores jogarem uma tonelada de ARURF + até o último dia e, assim que desligamos, tudo voltou ao normal.
Achamos que o URF é nosso melhor exemplo de um modo que pode trazer muita emoção cada vez que volta, e posso dizer que alguma forma de URF estará de volta mais uma vez este ano.
Relâmpago NexusNexus Blitz foi nossa primeira tentativa de um novo modo sempre ligado que poderia durar muito tempo. Como discutimos antes, os jogadores em geral realmente gostam do Nexus Blitz nas primeiras semanas de disponibilidade, mas param de jogar rapidamente depois disso. Embora o Nexus Blitz não tivesse o nível de engajamento consistente que procuramos em um modo sempre ativo, ainda é um modo de jogo muito forte que gostaríamos de trazer de volta algumas vezes por ano. Aguarde todos os mesmos eventos divertidos e recompensas quando ele retornar!
ARAMDurante o evento Pyke / Bilgewater do ano passado, experimentamos o ARAM para ver como fazer mudanças na jogabilidade afetaria a forma como diferentes públicos (tanto casual quanto hardcore) jogam o modo. Descobrimos que essas mudanças não modificaram realmente como ou quantas pessoas jogam ARAM, mas os jogadores ARAM mais dedicados apreciaram que o modo recebeu ajustes de equilíbrio e melhorias como Summoner's Rift.
Então, com o minievento Borraquilha deste ano, tentamos mais algumas mudanças. Alguns deles eram um pouco mais ambiciosos, como um novo feitiço de invocador exclusivo de ARAM, e outros eram um pouco mais simples, como runas e equilíbrio de campeão. Para uma análise completa dos resultados dessas mudanças, você pode verificar esta postagem de encerramento.
Notavelmente, nossa abordagem para balancear o ARAM foi mais bem-sucedida do que esperávamos. Os campeões que estavam em grande desvantagem antes de se equilibrarem agora, pelo menos, tinham maneiras de vencer, e os campeões que eram quase vitórias de graça agora tinham que trabalhar um pouco mais. Vimos os jogadores inicialmente lutarem para se ajustar, já que o modo estava quase no mesmo estado de equilíbrio de campeão por anos, mas no geral achamos que isso tornou o modo de maior qualidade no longo prazo. É por isso que vamos continue equilibrando o ARAM a cada poucos patches, com algumas mudanças maiores uma vez por ano ou mais—Uma decisão que está alinhada com nossa nova abordagem de investir mais em nossos modos de longo prazo existentes.
Twisted TreelineJá que nos concentramos um pouco mais em modos como ARAM, vimos algumas pessoas perguntarem: “E quanto ao Twisted Treeline?” Um dos modos de jogo alternativos originais da League, Twisted Treeline tem sido um lugar para os jogadores da League obterem a experiência MOBA de Summoner's Rift em um mapa diferente com um meta diferente. No entanto, Treeline sempre sofreu com tamanhos de fila baixos, mesmo em tempos em que adicionamos novos itens, saldo de campeão específico do mapa e até mesmo o Twisted Treeline redesenhado muuuuuuuuu em 2012. No momento, está aquém dos números que vimos em o fim da segunda execução do Nexus Blitz. Essa pequena população leva a longos tempos de fila, má combinação de partidas e, em última análise, uma experiência PvP insatisfatória para muitos dos jogadores que fazem fila para Treeline.
Fora da população de jogadores, a arte de Twisted Treeline, o design do mapa e até mesmo o ritmo do jogo não atendem às necessidades atuais dos jogadores e da barra de qualidade. Debatemos se um nível de suporte ao estilo ARAM o elevaria ao padrão, mas a falta de crescimento dos esforços anteriores que mencionamos nos levou à conclusão de que não seria suficiente para tornar a Treeline uma empresa saudável a longo prazo modo. Então no final desta temporada, estaremos aposentando Twisted Treeline. Como Dominion antes dele, estamos tristes em ver uma parte antiga do jogo desaparecer. Mas sentimos que esta é a melhor decisão para o League, pois nos permite manter nosso foco em nossos modos de jogo maiores.
Você ainda poderá ganhar recompensas de final de temporada por meio do Twisted Treeline nesta temporada, portanto, uma classificação Ouro ou superior ainda dará a você a skin Vitoriosa. Não haverá um croma específico para TT este ano, como vimos nas temporadas anteriores que jogadores não-Treeline às vezes enviam spam com classificação 3s para o croma, e não queremos que essa seja sua experiência final com o modo.
Teremos algumas pequenas recompensas para os jogadores de TT mais dedicados, que iremos conceder assim que o modo for retirado. A elegibilidade será baseada nos jogos disputados até hoje para garantir a integridade das recompensas. Os detalhes serão anunciados no futuro.
Outros modos e o futuroQuanto a outros modos mais antigos, procuraremos oportunidades para trazer de volta aqueles que acreditamos ter potencial de longo prazo, como Um para Todos. Esses modos ainda são maneiras muito divertidas de misturar a experiência principal da Liga, e achamos que muitas pessoas estão animadas para experimentar cinco Yuumi's. Também ainda estamos explorando ainda mais ideias para outros novos modos com potencial de longo prazo.
Por enquanto é isso. Esperamos que você continue gostando todos os as maneiras divertidas de jogar League of Legends. Até a próxima, boa sorte com seus jogos classificados e que todos os seus campeões TFT tenham 3 estrelas!
Ask Riot: eventos e modos de jogo
POR XENOGENIC, RIOT POPC0RNER & RIOTIAMWALRUS [6]
XENOGENIC (líder de design de jogos) Você regularmente oferece eventos sobre temas, campeões ou séries de skins (como Projeto), mas esses eventos perderam a qualidade ao longo do tempo. A experiência de jogo não traz nada de novo para os jogadores (como modos de jogo), e temos tarefas muito limitadas em comparação com eventos anteriores, o que a torna banal. Você fará eventos mais substanciais e interessantes para os jogadores?Sim absolutamente! Ouvimos esse feedback e concordamos sinceramente - os eventos ficaram mais obsoletos este ano. Queremos que cada evento seja uma experiência única, pela qual todos os jogadores possam se animar, e é por isso que nosso objetivo é seguir em frente. para tornar a participação em eventos mais gratificante, mais inovadora e mais memorável para todos.
Aqui estão algumas das maneiras que esperamos conseguir isso:
- Traga de volta os modos de jogo (novos e antigos) para os eventos
- Melhore a forma como as missões interagem com os eventos, de forma semelhante aos testes (por exemplo: os testes fornecem uma barra de progresso que você preenche ao realizar missões, o que, por sua vez, oferece recompensas específicas para a casa pelo evento, para que tudo pareça mais coeso)
- Entregue mais missões e uma maior variedade de missões além de apenas "asseclas de fazenda", "mata" ou "ganha ouro"
Você começará a ver algumas dessas mudanças em breve, começando com nossos primeiros pequenos passos para o próximo evento do Mundial, e continuaremos fazendo melhorias em 2020. Espero que você goste do evento do Mundial e estamos ansiosos para ouvir seus comentários durante e depois!
RIOT POPC0RNER & RIOT AETHER Por que não podemos jogar jogos personalizados de URF e outros modos de jogo?Já falamos antes sobre o tipo de trabalho necessário para manter funcionais os modos de jogo rotativos: coisas como campeões, habilidades, itens, runas e skins novos e atualizados nem sempre funcionam bem com os modos. Alterações ou refatorações no código subjacente do jogo - como a forma como o dano é registrado ou como as texturas são carregadas no jogo - podem ser ainda mais problemáticas, já que o rápido ciclo de desenvolvimento de RGMs geralmente significa que os estamos construindo com fita adesiva e chiclete. Na época em que lançávamos modos com mais frequência, esse tipo de trabalho de manutenção consumia cerca de metade do tempo total da equipe de Modos.
Mas e os costumes? Não seria normal que os modos de jogo rotativos fossem um pouco complicados se não houvesse nada em jogo, e isso não deveria tornar mais fácil para a Riot oferecer modos de jogo rotativos na alfândega?
A resposta é não. Não estamos dispostos a oferecer uma experiência de bugs com conhecimento - basicamente intencionalmente - para a alfândega porque queremos que sua experiência na Liga seja de alta qualidade, independentemente de como você está jogando. Posturas de princípios à parte, alguns bugs são ruins o suficiente para travar servidores de jogo inteiros, o que significa que centenas de partidas travariam, não apenas os costumes em que ocorrem. Portanto, mesmo que estivéssemos dispostos a permitir que os jogadores optassem por uma experiência com bugs em jogos personalizados, ainda haveria riscos para o resto dos jogadores da Liga.
Isso significa que leva a mesma quantidade de trabalho para trazer de volta um modo para a alfândega e para trazê-lo de volta para as filas, o que nos leva de volta às nossas discussões anteriores sobre por que decidimos investir nosso tempo no desenvolvimento de novos modos, em vez do que manter modos mais antigos em rotação.Sociais
- Música
- Vídeos
League of Legends Music Challengers
Trilha sonora de League of Legends: Vol.1
Padrão cego de seleção de campeão |
PickIntent-Phase Draft Default |
Ban-Phase Draft Default |
Padrão de Rascunho de Seleção de Fase |
Padrão de rascunho da fase de finalização |
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- ↑ NovaAsterix com dados RGM
- ↑ Desenvolvimento FGM
- ↑ Modos de jogo rotativos
- ↑ Ask Riot: modos de jogo e metais
- ↑ Dev: Estado dos modos
- ↑ Ask Riot: Eventos e modos de jogo
PVP Matchmade |
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personalizadas |
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Co-op vs. AI |
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Co-op vs. AI |
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Treinamentos |
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Modos de jogo rotativos |
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Tipos de rascunho |
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Aposentado / cancelado |
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- Ascensão ()
- Definitivamente não é o Dominion ()
- Estrela Negra: Singularidade ()
- Doom Bots ()
- Hexakill ()
- Caça à Lua de Sangue ()
- Invasão ()
- Lenda do Rei Poro ()
- Nexus Blitz ()
- Vitórias Nexus ()
- Odisséia: Extração ()
- Um por todos (/)
- SOBRECARGA ()
- Batalha na neve ARURF ()
- Snowdown Showdown ()
- Ultra Rapid Fire ()
- Tudo aleatório (ARAM / personalizado)
- Escolha cega (normal / personalizado)
- Seleção de rascunho (normal / classificado / personalizado)
- Rascunho de Torneio (Personalizado / Torneios / Competitivo)
- Cego com proibições ()
- Voto majoritário ()
- Roulette Vote ()
- Rascunho Banless (PBE)
- Fenda de todos os invocadores aleatórios ()
- Treinamento de batalha ()
- Brawlers do mercado negro ()
- Ponte do açougueiro ()
- 3v3 clássico ()
- 5v5 clássico ()
- Domínio ()
- Hexakill ()
- Nemesis Draft ()
- Nexus Blitz ()
- Confronto ()
- Laços espirituais
- Team Builder ()