Modes de jeu en vedette de 2014
Modes de jeu en vedette sont des modes de jeu mécaniquement séparés dans League of Legends disponibles de manière saisonnière ou via la file d'attente du mode de jeu rotatif. Chacun des modes a des défis et des rebondissements uniques par rapport aux modes de jeu permanents ( Classique / Faille de l'invocateur, Limite forestière tordue, Pont du meurtre / All Random) Ces modes sont présentés lors d'événements saisonniers et ordinaires ou espacés tout au long de l'année.
Contenu
- 1 modes de jeu
- 2 Anecdotes
- 3 médias
- 4
Modes de jeu
- Ascension
- Bagarreurs du marché noir
- Étoile noire : Singularité
- Certainement pas Dominion
- Robots maudits
- Hexakill
- Chasse à la Lune de Sang
- Invasion
- Légende du roi Poro
- Brouillon de Némésis
- Blitz du Nexus
- Victoires Nexus
- Odyssée : Extraction
- Un pour tous
- SURCHARGE
- Confrontation à la neige
- Tir ultra rapide
- Grimoire ultime
Trivia
- Général:
- DÉVELOPPEMENT
- Les modes de jeu en vedette sont la plupart du temps directement liés à la sortie d'un événement spécial tel qu'un skin, une histoire ou des événements saisonniers.
- Un pour tous était d'environ 12.5% des heures autour de sa fin. ARURF environ 20-25%, et Odyssey ~3%. Odyssey est cependant tombé très vite, comme on peut s'y attendre avec un contenu quelque peu limité.[1]
- À la fin de la première et de la deuxième manche Blitz du Nexus était d'environ 3% des heures. La deuxième manche était meilleure jusqu'à ce que les missions soient désactivées, puis elle est descendue au même endroit que la première manche.
- En Chine, OFA était d'environ 20 % des heures et ARURF environ 50% à la fin des runs, tandis que NB peinait à craquer à 2% et Odyssey à 3%.
- Sur 27th August 2019 Tactiques Teamfight disposait de 20 à 40 % d'heures selon les régions, tout en restant stable. Le mode a également ajouté des heures nettes à l'ensemble, alors que tous les autres modes de type LoL ont tendance à simplement déplacer les heures (sauf ARURF).
Développement de mode de jeu de fonctionnalités
Par L4T3NCY"2014 est passée, emportant avec elle la création de sept nouveaux modes de jeu pour League of Legends ! Avec le recul, nous nous sommes amusés à créer chaque mode, à relever les défis uniques que chacun présentait, et j'espère que vous en avez eu autant. C'est un bon moment pour revenir sur les modes de jeu en vedette de 2014, ce que nous avons appris de certains d'entre eux et comment nous sommes arrivés à une variété de décisions de conception en cours de route. Mais d'abord...
« C'est quelque chose que nous définissons continuellement pour nous-mêmes à mesure que les modes de jeu en vedette évoluent. Nous voulons apprendre des modes précédents pour nous aider à créer de nouvelles choses encore plus cool, mais ce n'est pas aussi simple que de savoir quel mode a été le plus joué. Qu'est-ce que " est-ce le pic le plus élevé de joueurs simultanés ? Le jeu auquel vous avez joué le plus longtemps ? Les modes doivent également être uniques d'une manière ou d'une autre et pas seulement se remplacer ou écraser eux-mêmes et d'autres modes permanents. Comme nous l'avons mentionné avant, nous avons quelques piliers de conception qui aident à guider la création de chaque mode, mais nous aimerions que vous découvriez des façons nouvelles ou intéressantes de vous engager avec vos champions préférés dans League of Legends. Nous voulons sans aucun doute aussi que vous vous amusiez ! : ré
Ensuite, il y a des modes qui produisent des trucs incroyablement cool de votre part, les gars de la communauté, que nous ne pouvons même pas mesurer avec des chiffres. Comment mesurer le plaisir ? Ou des streams sympas, des vidéos, des bandes dessinées, des fanarts (la liste est longue) ? Parfois, il est même agréable que le mode vous aide à vous entraîner à des compétences (combats en équipe, tirs de compétences) transférables à SR, mais cela devrait-il être un pilier central ? Nous avons déjà dit à quel point nous aimons que chaque mode de jeu en vedette ressemble à un Far West de méta pour sa durée. Tout se passe au départ et vous élaborez des idées intéressantes sur la plupart des compositions et des champions OP pour chaque mode, et nous surprenez à chaque fois. Il y a toujours quelques champions dormants qui apparaissent que nous ne pourrions JAMAIS prévoir. Donc, la diversité saine des choix de champions est également bonne, mais est-ce quelque chose sur lequel nous devrions peser le succès d'un mode ? Ce ne sont là que quelques-unes des choses que nous considérons lors de la conception et de l'évaluation du succès d'un mode individuel.
Les modes de jeu en vedette sont conçus dès le départ pour être des expériences d'engagement à court terme. Cette fugacité est ce qui nous donne l'espace créatif pour essayer de nouvelles choses et voir ce qui fonctionne, écouter vos commentaires, puis améliorer un mode avant de le rééditer. Essayer de créer un mode de jeu durable à long terme nous empêcherait en fait de faire des choses comme Doom Bots, URF, Legend of the Poro King, Ascension, etc.
La principale préoccupation de conception (qui est personnellement la plus importante car elle = moins amusante) est que les modes de jeu en vedette ne sont pas conçus pour être des expériences d'engagement à long terme. Ils sont conçus pour faire sensation, sachant qu'ils seront supprimés peu de temps après. L'ajout de la permanence limiterait la marge de manœuvre de conception dont nous disposons pour rendre chaque mode aussi unique que possible. Comme nous l'avons appris depuis, cela ajouterait également des coûts d'équilibrage et de maintenance supplémentaires dont nous partagerons quelques exemples plus tard dans cette rétro. Pour l'instant, passons aux modes !"[2]
Modes de jeu en vedette de 2014
Par L4T3NCY Hexakill
Mode miroir un pour tous
Nous avons également appris une leçon sur le coût de la résurrection d'un mode. Chaque fois que nous ramenons un mode, ainsi que des améliorations ou des ajouts que nous pourrions vouloir apporter, du temps doit être passé à le vérifier par rapport à la dernière version du patch (l'un des coûts d'avoir un jeu qui évolue constamment). Par exemple : l'original One For All nécessitait environ 80 champions à modifier à la main pour fonctionner avec les mécanismes du mode. Lorsque nous avons voulu le ramener en tant que One For All : Mirror Mode, environ 35 champions avaient changé depuis la dernière fois (yy les mises à jour et améliorations des champions !) Si jamais nous rendions un mode permanent, nous aurions besoin d'évaluer l'impact que cela aurait sur la capacité de créer de nouveaux modes VS maintenir les modes existants.
Le changement de carte n'est cependant pas toujours nécessaire. Parfois, le lissage de l'expérience et certaines corrections de bugs pouvaient générer l'expérience originale que nous recherchions. URF serait bien de ne pas avoir 9 champions désactivés. Cela dépend toujours du mode.
Qu'entendez-vous par « améliorer un mode avant de le relancer » ? Cela dépend du mode, mais il est toujours fortement influencé par les commentaires des joueurs. Dans le cas d'Hexakill, nous voulions cette exagération de l'intention de conception originale. Hexakill sur SR n'était tout simplement pas assez différent; passer de 5 à seulement 6 joueurs ne vous a pas vraiment fait changer votre façon de jouer. Twisted Treeline a eu un impact beaucoup plus important car nous doublions essentiellement le nombre de joueurs sur la carte.
Je veux également appeler le sort d'invocateur Poro Toss ici, qui a donné une augmentation générale de la viabilité à certains choix historiquement impopulaires. Même en choisissant vos champions, l'engagement du sort d'invocateur Poro Toss a été capable de couper le pouvoir de certains champions notoirement puissants des Abysses hurlantes. Ce fut une expérience globalement plus saine, de voir une bonne diversité de champions et beaucoup de gros jeux."
Annonce de la file d'attente du mode de jeu en rotation
PAR L4T3NCY[3]
Du clone-tastic original One For All à la magie frénétique du lamantin d'Ultra Rapid Fire, les modes de jeu proposés offrent des tours uniques sur la formule classique de League. Maintenant, plus de deux ans après le début de notre premier mode de jeu, nous annonçons une file d'attente tournante qui apportera l'action alternative le week-end avec une suite de modes de jeu familiers et peut-être un nouveau visage ou deux.
Nous avons spécialement réglé la maîtrise des champions pour que vous puissiez gagner des points dans chaque mode, que vous invoquiez notre seigneur du poro dans Legend of the Poro King ou que vous enchaîniez Final Sparks dans un spectacle de lumière laser One For All. Une fois que Hextech Crafting et le butin sont en ligne, car la file d'attente du mode de jeu rotatif est optimisée pour la maîtrise des champions, vous pourrez également gagner des clés pour vos victoires et des coffres de butin pour vos (ou vos préfabriqués) jeux S-, S et S+ .
La file d'attente rotative rejoindra Classic et ARAM dans un prochain patch, mais nous l'annonçons en partie parce que deux années de suite, nous avons livré le mode de jeu Ultra Rapid Fire de manière de plus en plus absurde. Bien que nous soyons à peu près sûrs que vous n'allez pas nous croire de toute façon, nous vous disons tout de suite que l'URF ne reviendra pas le premier avril. Nous ne sommes pas tout à fait prêts à annoncer la liste complète des modes de jeu qui figureront dans la nouvelle file d'attente rotative, mais nous sommes prêts à partager que Ultra Rapid Fire apparaîtra au moins deux fois en 2016.
En ce qui concerne les autres modes, nous publierons le calendrier à l'avance une fois qu'il sera verrouillé, mais nous voulions nous attaquer à toute spéculation ultra rapide cette année afin que vous sachiez que vous finirez par taper des boutons avec une spatule, juste peut-être pas quand vous vous y attendiez.
Nous sommes ravis du début de la file d'attente rotative, alors restez à l'écoute pour le premier calendrier de rotation et faites-nous savoir quels modes vous espérez voir le faire !
Ask Riot : modes de jeu et métaux
PAR RIOT_MORT, SCATHLOCKE, RAEZ & KNEECAPPHILLY[4]
RIOT_MORT (Concepteur de jeu principal) Allez-vous un jour ramener d'anciens modes de jeu, comme Dark Star Singularity ou Definitely Not Crystal Scar ou Ascension ?Un jour? C'est possible. Bientôt ? Malheureusement peu probable.
Ce que nous avons trouvé avec de nombreux RGM comme Dark Star Singularity et Ascension, c'est qu'ils étaient vraiment excitants et nouveaux pour la première version. Cependant, avec la deuxième version de ces modes de jeu, les joueurs ne se sont pas vraiment engagés. Cela était particulièrement vrai pour les modes avec des pools de champions limités, comme Dark Star.
On nous demande souvent : « Pourquoi ne le réactivez-vous pas ou ne l'autorisez-vous pas dans les jeux personnalisés ? » Ce qui serait bien, mais il y a un coût étonnamment élevé pour ramener les modes à une qualité suffisamment élevée pour être libérés. Souvent, depuis la dernière fois que le mode a été activé, il y a eu une grande quantité de changements dans le jeu de base qui affectent ces modes (changements de champion, objets, runes, bugs, etc.) qui devraient être corrigés, car nous ne le faisons pas. Je ne pense pas qu'il soit juste de donner aux joueurs un mode cassé.
Pour le moment, nous nous concentrons sur l'exploration de modes qui do restent engageants longtemps après la sortie initiale : Nexus Blitz et ARURF+ sont des exemples de modes auxquels nous pensons que vous pourriez vouloir jouer longtemps encore et encore. Cela signifie que nous mettons une pause sur les autres RGM pour le moment, mais nous avons quelques nouveautés en préparation que nous pensons (et espérons !) que vous allez adorer.
Dev : État des modes
PAR RIOT_MORT[5]
Beaucoup de choses ont changé depuis que nous avons parlé pour la dernière fois de l'état des modes de jeu alternatifs dans League. Avec Teamfight Tactics entièrement lancé dans le monde entier, il semble maintenant que ce soit le bon moment pour fournir des mises à jour sur l'état actuel de nos modes de jeu et où nous nous dirigeons à l'avenir.
Notre objectif avec les modes de jeu alternatifs a beaucoup changé au cours de la dernière année. Dans le passé, nous avons exploré des modes qui donnaient une tournure unique au gameplay de base de League of Legends. Des modes de jeu comme Odyssey : Extraction, Star Guardian : Invasion et PROJECT// Overcharge ont été passionnants pendant un certain temps, mais ils n'ont pas continué à retenir votre intérêt très longtemps. En d'autres termes, les joueurs étaient ravis d'essayer ces modes, mais reviendraient rapidement dans la Faille de l'invocateur une fois la nouveauté dissipée.
D'un autre côté, nous avons vu que des modes comme ARURF et One-For-All vous ont fait faire la queue plus longtemps encore au-delà de leur exécution initiale en raison de leur rejouabilité et de leur similitude avec SR. Ce que nous avons découvert, c'est que les modes axés sur l'originalité ne pourraient jamais garder l'intérêt de la même manière que les modes axés sur une rejouabilité élevée. Ainsi, à cette fin, l'équipe Modes est concentrer toute notre attention sur l'amélioration des modes de jeu à long terme existants et sur la découverte de nouveaux modes potentiellement à long terme auxquels vous pouvez jouer pendant des années.
Tactiques TeamfightUn exemple très récent de cette nouvelle orientation peut être vu avec notre dernier mode de jeu, Teamfight Tactics. TFT ne partage pas le trait de mode à long terme habituel d'être similaire à SR, mais ce n'est pas non plus une rotation sur le gameplay de base de League: au lieu de contrôler un seul champion et d'utiliser ses capacités, nous avons créé la version de League du nouveau combattant automatique. genre. L'un de nos principaux objectifs derrière TFT était de créer un mode auquel vous pourriez jouer pendant longtemps, ce qui signifiait qu'il était vraiment important de créer des expériences variées et des moments forts. En d'autres termes, vous devriez toujours avoir quelque chose de nouveau à essayer ou à rechercher, et cela devrait être excitant de le faire.
Parce que le gameplay de base de TFT est fondamentalement différent de Summoner's Rift et des autres modes que nous avons publiés auparavant, nous avons vu des joueurs l'utiliser comme un moyen de se détendre entre les parties classées ou comme quelque chose à faire avec des amis de différents niveaux de compétence. Mais nous avons également vu que TFT est suffisamment profond pour prendre en charge les joueurs qui veulent être les principaux TFT.
Nous avons été époustouflés par la façon dont tout le monde semble apprécier le mode, alors même s'il est encore tôt, nous avons lancé l'appel à rendre Teamfight Tactics permanent! À l'avenir, nous continuerons à prendre en charge ce mode avec des changements presque à chaque patch et plusieurs nouveaux ensembles de champions (et saisons classées) chaque année.
Si tout se passe bien, nous espérons que nous pourrons éventuellement créer plus de modes avec un gameplay complètement unique pour vous !
ARURF+URF a été notre mode alternatif le plus populaire (bien que TFT en ait pour son argent !), et nous avons apporté des changements assez importants plus tôt cette année lorsque nous avons lancé ARURF+. D'après les changements de gameplay, nous prévoyons actuellement de conserver la catapulte des champions car elle a accéléré le rythme des matchs et permis de nombreux gros jeux. Le dragon amélioré était également excitant, mais le sécuriser a donné trop de puissance aux équipes trop tôt dans le jeu, alors attendez-vous à y voir quelques ajustements.
Mais le plus gros changement n'était pas un ajustement du gameplay, c'était la durée pendant laquelle nous avons laissé le mode activé. Auparavant, notre plus longue série d'ARURF était de 16 jours, mais cette fois, nous l'avons laissée fonctionner pendant 42 jours d'affilée ! Pendant ce temps, nous avons vu des joueurs jouer une tonne d'ARURF+ jusqu'au tout dernier jour, et une fois que nous l'avons éteint, tout est revenu à la normale.
Nous pensons que l'URF est notre meilleur exemple d'un mode qui peut apporter une tonne d'excitation à chaque fois qu'il revient, et je peux dire avec plaisir que une forme d'URF sera de retour cette année.
Blitz du NexusNexus Blitz était notre première tentative d'un nouveau mode permanent qui pouvait durer longtemps. Comme nous en avons discuté précédemment, les joueurs dans l'ensemble apprécient vraiment Nexus Blitz pendant les premières semaines de disponibilité, mais arrêtent de jouer assez rapidement par la suite. Bien que le Nexus Blitz n'ait pas le niveau d'engagement constant que nous recherchons dans un mode permanent, cela fait toujours un mode de jeu vraiment fort que nous aimerions ramener quelques fois par an. Attendez-vous à tous les mêmes événements amusants et récompenses à son retour !
ARAMLors de l'événement Pyke/Bilgewater de l'année dernière, nous avons expérimenté ARAM pour voir comment des changements de gameplay affecteraient la façon dont différents publics (à la fois occasionnels et hardcore) joueraient au mode. Nous avons constaté que ces changements ne modifiaient pas vraiment comment ou combien de personnes jouaient à l'ARAM, mais les joueurs ARAM les plus dévoués ont apprécié que le mode reçoive des ajustements d'équilibre et des améliorations comme Summoner's Rift.
Donc, avec le mini-événement Bilgewater de cette année, nous avons essayé quelques changements supplémentaires. Certains d'entre eux étaient un peu plus ambitieux, comme un nouveau sort d'invocateur exclusif à ARAM, et d'autres étaient un peu plus simples, comme les runes et l'équilibre des champions. Pour une ventilation complète des résultats de ces changements, vous pouvez consulter cet article de synthèse.
Notamment, notre approche pour équilibrer l'ARAM a été plus efficace que prévu. Les champions qui étaient très désavantagés avant l'équilibrage avaient maintenant au moins des moyens de gagner, et les champions qui étaient des victoires presque gratuites devaient maintenant travailler un peu plus. Au début, nous avons vu les joueurs avoir du mal à s'adapter car le mode était auparavant dans presque le même état d'équilibre des champions depuis des années, mais dans l'ensemble, nous pensons que cela a rendu le mode de meilleure qualité à long terme. C'est pourquoi nous allons continuer à équilibrer l'ARAM tous les quelques correctifs, avec des changements plus importants une fois par an environ—une décision qui s'inscrit dans notre nouvelle approche d'investir davantage dans nos modes de long terme existants.
Limite forestière tordueDepuis que nous nous concentrons un peu plus sur des modes comme ARAM, nous avons vu quelques personnes demander : « Et à propos de Twisted Treeline ? » L'un des modes de jeu alternatifs originaux de League, Twisted Treeline a été un endroit pour les joueurs de League pour obtenir l'expérience MOBA de Summoner's Rift sur une carte différente avec une méta différente. Cependant, Treeline a toujours souffert de la faible taille des files d'attente, même à une époque où nous ajoutions de nouveaux éléments, un équilibre de champion spécifique à la carte et même la refonte de Twisted Treeline waaayy en 2012. À l'heure actuelle, il n'atteint même pas les chiffres que nous avons vus à la fin de la deuxième manche du Nexus Blitz. Cette petite population conduit à de longs temps d'attente, à un mauvais matchmaking et finalement à une expérience PvP insatisfaisante pour de nombreux joueurs qui font la queue pour Treeline.
En dehors de la population de joueurs, l'art, la conception de la carte et même le rythme du jeu de Twisted Treeline ne répondent pas aux besoins actuels de la barre de qualité et des joueurs. Nous avons débattu pour savoir si un niveau de support ARAM-esque le mettrait à niveau, mais le manque de croissance par rapport aux efforts précédents que nous avons mentionnés nous a amenés à la conclusion qu'il ne serait tout simplement pas suffisant pour faire de Treeline une entreprise saine à long terme. mode. Donc à la fin de cette saison, nous retirerons Twisted Treeline. Comme Dominion avant lui, nous sommes tristes de voir disparaître une partie du jeu de longue date. Mais nous pensons que c'est la meilleure décision pour League, car cela nous permet de rester concentrés sur nos modes de jeu plus larges.
Vous pourrez toujours gagner des récompenses de fin de saison via Twisted Treeline cette saison, donc un rang d'or ou plus vous donnera toujours le skin Victorieux. Cependant, il n'y aura pas de chroma spécifique au TT cette année, comme nous l'avons vu au cours des saisons précédentes que les joueurs non-Treeline spamment parfois classés 3 pour le chroma, et nous ne voulons pas que ce soit votre dernière expérience avec le mode.
Nous aurons quelques petites récompenses pour les joueurs TT les plus dévoués que nous accorderons une fois le mode retiré. L'éligibilité sera basée sur les parties jouées avant aujourd'hui pour garantir l'intégrité des récompenses. Les détails seront annoncés à l'avenir.
Les autres modes et le futurComme pour les autres modes plus anciens, nous chercherons des opportunités pour ramener ceux qui, selon nous, ont un potentiel à long terme, comme One-for-All. Ces modes sont toujours des manières très amusantes de mélanger l'expérience de base de la Ligue, et nous pensons que beaucoup de gens sont ravis d'essayer cinq Yuumi. Nous explorons également encore plus d'idées pour d'autres nouveaux modes avec un potentiel à long terme.
C'est tout pour le moment. Nous espérons que vous continuerez à profiter tous les façons amusantes de jouer à League of Legends. En attendant la prochaine fois, bonne chance pour vos parties classées et que tous vos champions TFT soient 3 étoiles !
Ask Riot : événements et modes de jeu
PAR XENOGENIC, RIOT POPC0RNER & RIOTIAMWALRUS[6]
XENOGÉNIC (Responsable de la conception de jeux) Vous proposez régulièrement des événements autour de thèmes, de champions, ou de séries de skins (comme Project), mais ces événements sont devenus de moins en moins qualitatifs avec le temps. L'expérience de jeu n'apporte rien de nouveau aux joueurs (comme les modes de jeu), et nous avons des tâches très limitées par rapport aux événements précédents, ce qui la rend banale. Allez-vous organiser des événements plus substantiels et intéressants pour les joueurs ?Oui absolument! Nous avons entendu ces commentaires et sommes entièrement d'accord : les événements sont devenus plus périmés cette année. Nous voulons que chaque événement soit une expérience unique pour laquelle tous les joueurs peuvent être excités, c'est pourquoi notre objectif d'aller de l'avant est pour rendre la participation à des événements plus gratifiante, plus originale et plus mémorable pour tout le monde.
Voici quelques-unes des façons dont nous espérons y parvenir :
- Ramenez les modes de jeu (nouveaux et anciens) aux événements
- Améliorez la façon dont les missions interagissent avec les événements, de la même manière que les épreuves (par exemple, les épreuves vous donnaient une barre de progression que vous remplissiez en effectuant des missions, ce qui vous donnait à son tour des récompenses spécifiques à la maison pour l'événement, donc tout semblait plus cohérent)
- Offrir plus de missions et une plus grande variété de missions au-delà des simples « sbires de ferme », « faire des victimes » ou « gagner de l'or »
Vous commencerez bientôt à voir certains de ces changements, à commencer par nos premières petites étapes pour le prochain événement du monde, et nous continuerons à apporter des améliorations en 2020. J'espère que vous apprécierez l'événement du monde, et nous sommes impatients d'entendre vos commentaires. pendant et après !
RIOT POPC0RNER & RIOT AETHER Pourquoi ne pouvons-nous pas jouer à des parties personnalisées d'URF et aux autres modes de jeu ?Nous avons déjà parlé du type de travail nécessaire pour maintenir le fonctionnement des modes de jeu en rotation : des éléments tels que les champions, les capacités, les objets, les runes et les skins nouveaux et mis à jour ne fonctionnent pas toujours bien avec les modes. Les modifications ou les refactorisations du code sous-jacent du jeu, comme la façon dont les dommages sont enregistrés ou la façon dont les textures sont chargées dans le jeu, peuvent être encore plus problématiques, car le cycle de développement rapide des RGM signifie souvent que nous les construisons avec du ruban adhésif et du chewing-gum. À l'époque où nous publiions les modes plus fréquemment, ce type de travail d'entretien prenait environ la moitié du temps total de l'équipe Modes.
Mais qu'en est-il des douanes ? Ne serait-il pas acceptable que les modes de jeu rotatifs soient un peu bogués s'il n'y a rien en jeu, et cela ne devrait-il pas permettre à Riot d'offrir facilement des modes de jeu rotatifs dans les douanes ?
La réponse est non. Nous ne sommes pas disposés à offrir une expérience buggy sciemment – essentiellement intentionnellement – pour les douanes, car nous voulons que votre expérience de Ligue soit de haute qualité, quelle que soit la façon dont vous jouez. Les positions de principe mises à part, certains bugs sont suffisamment graves pour faire planter des serveurs de jeu entiers, ce qui signifie que des centaines de matchs tomberaient en panne, pas seulement les coutumes dans lesquelles ils se produisent. Donc, même si nous étions prêts à laisser les joueurs opter pour une expérience buggy dans les jeux personnalisés, cela entraînerait toujours des risques pour le reste des joueurs de League.
Cela signifie qu'il faut la même quantité de travail pour ramener un mode pour les douanes que pour le ramener pour les files d'attente, ce qui nous ramène à nos discussions précédentes sur les raisons pour lesquelles nous avons choisi d'investir notre temps dans le développement de nouveaux modes, plutôt que de garder les anciens modes en rotation.Médias
- Musique
- Vidéos
Challengers musicaux de League of Legends
Bande originale de League of Legends : Vol.1
Champion Sélection Blind Par Défaut |
PickIntent-Phase Draft par défaut |
Brouillon de phase d'interdiction par défaut |
Brouillon de phase de sélection par défaut |
Finalisation-Phase Brouillon Par défaut |
Related Videos Gameplay et classement dans la vidéo de développement de la saison 2020 - League of Legends
- ↑ NovaAstérix avec données RGM
- Développement des MGF
- Modes de jeu rotatifs
- ↑ Ask Riot : modes de jeu et métaux
- ↑ Dev : État des modes
- Ask Riot : événements et modes de jeu
PVP Matchmaking |
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Formation |
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Types de brouillon |
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Champion Sélection Blind Par Défaut |
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Brouillon de phase de sélection par défaut |
Finalisation-Phase Brouillon Par défaut |
PVP Matchmaking |
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Fabrications |
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Coop vs IA |
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Formation |
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Rotation des modes de jeu |
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Types de brouillon |
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Retraité / Annulé |
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- Ascension ()
- Certainement pas Dominion ()
- Étoile Noire : Singularité ()
- Robots maudits ()
- Hexakill ()
- Chasse à la Lune de Sang ()
- Invasion ()
- Légende du roi Poro ()
- Nexus Blitz ()
- Victoires Nexus ()
- Odyssée : Extraction ()
- Un pour tous (/)
- SURCHARGE ()
- Bataille de neige ARURF ()
- Confrontation de neige ()
- Tir ultra rapide ()
- Tout aléatoire (ARAM / Personnalisé)
- Pick aveugle (Normal / Personnalisé)
- Choix de draft (Normal / Classé / Personnalisé)
- Tournoi Draft (Personnalisé / Tournois / Compétitif)
- Aveugle avec interdictions ()
- Vote majoritaire ()
- Roulette Vote ()
- Tirage sans ban (PBE)
- Toutes les failles de l'invocateur aléatoire ()
- Entraînement au combat ()
- Brawlers du marché noir ()
- Pont du Boucher ()
- Classique 3v3 ()
- Classique 5v5 ()
- Domination ()
- Hexakill ()
- Brouillon de Némésis ()
- Nexus Blitz ()
- Affrontement ()
- Obligations spirituelles
- Bâtisseur d'équipe ()