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    Razão de morte para morte

    Para a série de temas alternativos de música pop do futuro / universo, consulte K / DA

    Matar até a morte proporção (muitas vezes referida como KDR) é simplesmente o número de mortes que alguém tem, dividido pelo número de mortes. League of Legends não rastreia explicitamente essas informações, mas podem ser facilmente calculadas manualmente. Uma variante mais moderna desta relação é o KDAou Kill Death Assist (Ratio), que também calcula assistências.


    Definição

    A Razão K / D é a proporção do número de mortes sobre mortes: Razão de morte para morte


    A Razão KDA é a proporção do número de mortes mais assistência sobre as mortes: Razão de morte para morte

    E a fator de dominância (DF) é uma soma simples de "pontos", onde mortes contam como 2, mortes contam como -3 e assistências são 1. Razão de morte para morte

    (A "razão de dominância" [DR] neste estilo seria Razão de morte para morte.)

    Razões como KD, KDA e DR não são afetadas pelo nível de atividade do jogador, enquanto sistemas de pontos somados como DF são. As proporções são matematicamente indefinidas para zero mortes, por isso é comum aumentar a contagem de mortes para 1 nesse caso (ou seja, substituindo o Razão de morte para morte nas fórmulas acima com Razão de morte para morte).

    Uso

    Para campeões DPS, como Assassins ou Carries, é frequentemente visto como uma das maneiras mais eficazes de avaliar o desempenho de um jogador. Jogadores com esses tipos de personagens devem alcançar um KDR maior que 1. Além disso, jogadores novos e menos informados geralmente acreditam que KDR mais alto indicam jogadores melhores.

    Outros tipos de campeões, como empurradores, tanques e personagens de suporte não enfatizam um alto KDR como fator de sucesso do jogo, mas levam outros fatores em consideração. Suportes e tanques devem ter muito mais assistências e mortes mínimas. Os empurradores devem ser avaliados pela quantidade de torres que derrubaram.



    Em um jogo, comparar o KDR de ambas as equipes como um todo é útil como um guia bastante aproximado de como as duas equipes estão se saindo. Uma comparação do KDR não dará uma boa estimativa do ouro total de uma equipe. Isso significa que uma equipe pode ter mais ouro do que a outra equipe, mas ainda assim estar atrás no total de mortes. Capturar objetivos que concedem ouro a uma equipe inteira, como destruir torres ou derrotar grandes criaturas da selva, não só fornece muito mais ouro total para a equipe, mas também dá controle do mapa, o que pode deixar outros objetivos vulneráveis ​​e mais fáceis de capturar.


    Um jogador pode ser descrito como tendo um KDR "negativo". Este é um nome impróprio e simplesmente significa que o KDR do jogador é menor que 1.

    Exemplos

    Aqui temos três jogadores.

    jogador K D A KD KDA DF DR
    P1 6 2 5 3 5.5 11 2.83
    P2 2 6 8 0.33 1.67 -6 0.67
    P3 4 2 17 2 10.5 19 1.67

    Assistências desempenham um papel importante que não pode ser visto apenas calculando a razão K / D. É por isso que o índice KDA é mais usado em torneios para mostrar o trabalho em equipe e a habilidade. Por exemplo, Jogador 3 (10.5) tem uma proporção KD mais alta do que o Jogador 1 (5.5) e ajudou mais a equipe, embora o Jogador 1 tenha uma proporção de KD mais alta.


    Os valores DF e DR da mesma forma também reconhecem os suportes, mas não ao ponto de contar uma assistência da mesma forma que uma morte completa. Por exemplo, P2 obtém uma razão KDA ligeiramente "positiva" de 1.67 devido às assistências, enquanto os números DF e DR mostram corretamente que o jogador está com baixo desempenho.

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