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    Ratio tué à mort

    Pour la série de skins de musique pop alternative future/univers, voir K/DA

    Tuer à mort rapport (souvent appelé KDR) est simplement le nombre de victimes, divisé par le nombre de morts. League of Legends ne suit pas explicitement ces informations, mais elles peuvent facilement être calculées manuellement. Une variante plus moderne de ce rapport est le KDAou Tuer l'aide à la mort (Ratio), qui calcule également les passes décisives.

    Définition

    Le Rapport K/D est le rapport entre le nombre de victimes et les décès : Ratio tué à mort



    Le Ratio KDA est le rapport entre le nombre de victimes et l'assistance sur les décès : Ratio tué à mort

    Et aux facteur de dominance (DF) est une simple somme de « points », où les éliminations comptent pour 2, les morts pour -3 et les passes décisives pour 1. Ratio tué à mort

    (Un "rapport de domination" [DR] dans ce style serait Ratio tué à mort.)

    Les ratios tels que KD, KDA et DR ne sont pas affectés par le niveau d'activité du joueur, contrairement aux systèmes de points additionnés tels que DF. Les ratios sont mathématiquement indéfinis pour zéro décès, il est donc d'usage d'augmenter le nombre de décès à 1 dans un tel cas (c'est-à-dire en remplaçant le Ratio tué à mort dans les formules ci-dessus avec Ratio tué à mort).

    Utilisation

    Pour les champions DPS, tels que les Assassins ou les Carries, cela est souvent considéré comme l'un des moyens les plus efficaces d'évaluer les performances d'un joueur. Les joueurs avec ces types de personnages devraient atteindre un KDR supérieur à 1. De plus, les joueurs nouveaux et moins informés pensent généralement qu'un KDR plus élevé indique de meilleurs joueurs.


    D'autres types de champions, tels que les pousseurs, les chars et les personnages de soutien ne mettent pas l'accent sur un KDR élevé comme facteur de réussite d'un jeu, mais prennent d'autres facteurs en considération. Les supports et les chars devraient avoir beaucoup plus d'aides et un minimum de morts. Les pousseurs doivent être évalués par le nombre de tours qu'ils ont poussé vers le bas.


    Dans un jeu, comparer le KDR des deux équipes dans leur ensemble est utile comme guide très approximatif de la performance des deux équipes. Une comparaison de KDR ne donnera pas une bonne approximation de l'or total d'une équipe. Cela signifie qu'une équipe peut avoir plus d'or que l'autre équipe mais toujours être en retard dans le total des éliminations. La capture d'objectifs qui accordent de l'or à toute une équipe, comme la destruction de tourelles ou la défaite de grands monstres de la jungle, fournit non seulement beaucoup plus d'or total à l'équipe, mais cela donne également le contrôle de la carte, ce qui peut rendre d'autres objectifs vulnérables et plus faciles à capturer.


    Un joueur peut être décrit comme ayant un KDR "négatif". C'est un abus de langage et cela signifie simplement que le KDR du joueur est inférieur à 1.

    Exemples

    Ici, nous avons trois joueurs.

    joueur K D A KD KDA DF DR
    P1 6 2 5 3 5.5 11 2.83
    P2 2 6 8 0.33 1.67 -6 0.67
    P3 4 2 17 2 10.5 19 1.67

    Les aides jouent un rôle important qui ne peut pas être vu en calculant simplement le K/D-Ratio. C'est pourquoi le ratio KDA est davantage utilisé dans les tournois pour montrer le travail d'équipe et les compétences. Par exemple, le joueur 3 (10.5) a un ratio KD plus élevé que le joueur 1 (5.5) et a davantage aidé l'équipe même si le joueur 1 a un ratio KD plus élevé.


    Les valeurs DF et DR reconnaissent également les supports, mais pas au point de compter une assistance de la même manière qu'un kill complet. Par exemple, P2 obtient un ratio KDA légèrement "positif" de 1.67 en raison des passes décisives, tandis que les chiffres DF et DR montrent correctement que le joueur est sous-performant.

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