Passivo: Spiked Shell Rammus recebe dano de ataque bônus igual a 25% de sua armadura.
Powerball
ATIVO: Rammus entra em um estado de bola rolando por até 6 segundos, constantemente acelerando de um bônus inicial de 15% de velocidade de movimento até um bônus de 165% de velocidade de movimento. Enquanto estiver neste estado, Rammus não pode atacar ou usar Puncturing Taunt. Ativar Defensive Ball Curl ou reativar a Powerball durante sua duração encerrará o efeito instantaneamente.
Ao colidir com uma unidade inimiga, todos os inimigos próximos são brevemente empurrados para trás, recebem dano mágico e ficam lentos por 3 segundos depois. Rammus também volta ao seu estado normal.
Se você usar o Tremors em powerball durante o lançamento de Rammus (como Zac), a distância de seu MS na direção do cursor, aumentando o dano do raio e a lentidão no local de pouso
DANOS MÁGICOS: 15/20/25/30/35% MS
LENTO: 15/20/25/30/35%
RAIO DE IMPACTO: 200/300 (após R)
DISTÂNCIA DE BATIMENTO: 100
Ondulação de bola defensiva
ATIVO: Rammus entra em uma postura defensiva por 6 segundos, aumentando sua armadura e resistência mágica e causando dano mágico aos inimigos sempre que eles usam um ataque básico contra ele.
A onda defensiva da bola terminará se a Powerball for ativada durante sua duração.
ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA: 40/55/70/85/100 (+ 0/5/10/15/20% item resiste)
DANOS MÁGICOS RETORNADOS: 15/25/35/45/55 (+ 10% de armadura)
Puncturing Taunt
CUSTO: cobrança de 50 a 35/40/45/50/55 MANA
PASSIVO: ataques a Rammus reduzem a armadura do inimigo em 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 segundos.
ATIVO: Rammus provoca um campeão inimigo, forçando-o a atacar Rammus por alguns segundos. Também duplica passiva.
REDUÇÃO DE ARMADURA: 5/8/11/14/17
DURAÇÃO: 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
corrigir na provocação o inimigo não pode atacar Rammus. Hoje você pode usar "Parar" ou "mover" ou "atacar" sem parar, não o Rammus e você nunca o atacou.
Tremores
ATIVO: Rammus cria um terremoto ao seu redor, causando dano físico a unidades e estruturas em um alcance de 300 a cada segundo. Tremores não impedem as ações de Rammus. Inicialmente Rammus recebe 8/9/10 pilhas, cada pulso gasta uma pilha, cada ataque Rammusa restaura uma pilha, cada ataque inimigo com debuff de armadura Passivo E (não importa quem ele acerta) restaura uma pilha. a frequência de pulso aumenta ao longo do tempo (para cada próximo gasto 5% menos tempo do que o anterior)
DANOS FÍSICOS POR PULSO: 50/75/100
epílogo
porque E = menos armadura. AA e R = dano físico.
tornar-se passivo = bônus AD, não bônus de dano físico a cada ataque (ao acertar) = mais eficaz para o crítico
porque Q = top1 buff para velocidade de movimento no jogo = dano Q% ms Rammus
também seu W dá resistências bônus com itens
Rammus pode comprar dançarina Phantom e adicionar:
crit = AD mais eficaz com passivo
Velocidade de ataque = mais pilhas restauradas por segundo = muito tempo ult = mais dano aoe (total e por segundo)
Velocidade de ataque = mais DPS com bônus AD do passivo
Velocidade de movimento = dano Q