Close
    Search Search

    Retrabalho Rammus

      Retrabalho Rammus

      Passivo: Spiked Shell Rammus recebe dano de ataque bônus igual a 25% de sua armadura.


      Powerball

      ATIVO: Rammus entra em um estado de bola rolando por até 6 segundos, constantemente acelerando de um bônus inicial de 15% de velocidade de movimento até um bônus de 165% de velocidade de movimento. Enquanto estiver neste estado, Rammus não pode atacar ou usar Puncturing Taunt. Ativar Defensive Ball Curl ou reativar a Powerball durante sua duração encerrará o efeito instantaneamente.

      Ao colidir com uma unidade inimiga, todos os inimigos próximos são brevemente empurrados para trás, recebem dano mágico e ficam lentos por 3 segundos depois. Rammus também volta ao seu estado normal.


      Se você usar o Tremors em powerball durante o lançamento de Rammus (como Zac), a distância de seu MS na direção do cursor, aumentando o dano do raio e a lentidão no local de pouso

      DANOS MÁGICOS: 15/20/25/30/35% MS

      LENTO: 15/20/25/30/35%

      RAIO DE IMPACTO: 200/300 (após R)

      DISTÂNCIA DE BATIMENTO: 100 

      Ondulação de bola defensiva

      ATIVO: Rammus entra em uma postura defensiva por 6 segundos, aumentando sua armadura e resistência mágica e causando dano mágico aos inimigos sempre que eles usam um ataque básico contra ele.


      A onda defensiva da bola terminará se a Powerball for ativada durante sua duração.

      ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA: 40/55/70/85/100 (+ 0/5/10/15/20% item resiste)

      DANOS MÁGICOS RETORNADOS: 15/25/35/45/55 (+ 10% de armadura)

      Puncturing Taunt

      CUSTO: cobrança de 50 a 35/40/45/50/55 MANA

      PASSIVO: ataques a Rammus reduzem a armadura do inimigo em 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 segundos.


      ATIVO: Rammus provoca um campeão inimigo, forçando-o a atacar Rammus por alguns segundos. Também duplica passiva.

      REDUÇÃO DE ARMADURA: 5/8/11/14/17

      DURAÇÃO: 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25

      corrigir na provocação o inimigo não pode atacar Rammus. Hoje você pode usar "Parar" ou "mover" ou "atacar" sem parar, não o Rammus e você nunca o atacou.

      Tremores

      ATIVO: Rammus cria um terremoto ao seu redor, causando dano físico a unidades e estruturas em um alcance de 300 a cada segundo. Tremores não impedem as ações de Rammus. Inicialmente Rammus recebe 8/9/10 pilhas, cada pulso gasta uma pilha, cada ataque Rammusa restaura uma pilha, cada ataque inimigo com debuff de armadura Passivo E (não importa quem ele acerta) restaura uma pilha. a frequência de pulso aumenta ao longo do tempo (para cada próximo gasto 5% menos tempo do que o anterior)


      DANOS FÍSICOS POR PULSO: 50/75/100

      epílogo


      porque E = menos armadura. AA e R = dano físico.

      tornar-se passivo = bônus AD, não bônus de dano físico a cada ataque (ao acertar) = mais eficaz para o crítico

      porque Q = top1 buff para velocidade de movimento no jogo = dano Q% ms Rammus

      também seu W dá resistências bônus com itens


      Rammus pode comprar dançarina Phantom e adicionar:

      crit = AD mais eficaz com passivo


      Velocidade de ataque = mais pilhas restauradas por segundo = muito tempo ult = mais dano aoe (total e por segundo)

      Velocidade de ataque = mais DPS com bônus AD do passivo

      Velocidade de movimento = dano Q

      Adicione um comentário do Retrabalho Rammus
      Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

      End of content

      No more pages to load