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    Reprise de Rammus

      Reprise de Rammus

      Passif : Spiked Shell Rammus reçoit des dégâts d'attaque supplémentaires égaux à 25 % de son armure.


      Powerball

      ACTIF : Rammus entre dans un état de boule roulante pendant jusqu'à 6 secondes, accélérant constamment d'un bonus initial de 15% de vitesse de déplacement jusqu'à un bonus de 165% de vitesse de déplacement. Tant qu'il est dans cet état, Rammus ne peut pas attaquer ou utiliser la Provocation perforante. L'activation du Defensive Ball Curl ou la réactivation du Powerball pendant sa durée mettra fin à l'effet instantanément.

      En cas de collision avec une unité ennemie, tous les ennemis proches sont brièvement repoussés, subissent des dégâts magiques et sont ensuite ralentis pendant 3 secondes. Rammus revient également à son état normal.


      Si vous utilisez le Tremors dans le powerball pendant son lancer Rammus (en tant que Zac) distance de votre MS dans la direction du curseur, augmentant les dégâts de rayon et ralentissant le site d'atterrissage

      DÉGĂ‚TS MAGIQUES : 15 / 20 / 25 / 30 / 35 %MS

      LENT: 15 / 20 / 25 / 30 / 35%

      RAYON D'IMPACT : 200 / 300 (après R)

      DISTANCE DE REBOND : 100 

      Boule défensive Curl


      ACTIF : Rammus adopte une position défensive pendant 6 secondes, augmentant son armure et sa résistance magique et infligeant des dégâts magiques aux ennemis chaque fois qu'ils utilisent une attaque de base contre lui.

      Le Defensive Ball Curl se terminera si Powerball est activé pendant sa durée.

      ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE : 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+0/5/10/15/20% de rĂ©sistance aux objets)

      DÉGĂ‚TS MAGIQUES RETOURNÉS : 15 / 25 / 35 /  45 / 55 (+ 10 % d'armure)

      Provocation perforante

      COT : charge de 50 Ă  35 / 40 / 45 / 50 / 55 MANA

      PASSIF : les attaques contre Rammus réduisent l'armure de l'ennemi pendant 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 secondes.


      ACTIF : Rammus se moque d'un champion ennemi, le forçant à attaquer Rammus pendant quelques secondes. Double également passif.

      RÉDUCTION D'ARMURE : 5 / 8 / 11 / 14 / 17

      DURÉE : 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25

      Correction de railler l'ennemi ne peut pas attaquer Rammus. Aujourd'hui, vous pouvez utiliser sans arrêt "Stop" ou "move" ou "attack" pas Rammus et vous ne l'avez jamais attaqué.

      Trépidations

      ACTIF : Rammus crée un tremblement de terre autour de lui, infligeant des dégâts physiques aux unités et aux structures dans un rayon de 300 par seconde. Les tremblements n'entravent pas les actions de Rammus. Initialement, Rammus obtient 8 / 9 / 10 piles, chaque impulsion dépense une pile, chaque attaque Rammusa restaure une pile, chaque attaque ennemie avec un affaiblissement d'armure Passif E (peu importe qui il touche) restaure une pile. la fréquence des impulsions augmente avec le temps (pour chaque prochain passé 5% de temps de moins que le précédent)


      DOMMAGES PHISIQUES PAR IMPULSION : 50 / 75 / 100

      Ă©pilogue


      car E = moins l'armure. AA et R = dommages physiques.

      parce que Passif = bonus AD, pas de bonus de dégâts physiques à chaque attaque (à l'impact) = plus efficace pour les critiques

      parce que Q = top1 buff pour la vitesse de déplacement dans le jeu = dégâts Q %ms Rammus

      aussi son Z donne des résistances bonus avec des objets


      Rammus peut acheter Phantom dancer son add:

      crit = AD plus efficace avec passif


      Vitesse d'attaque = plus de cumuls restaurés par seconde = temps long ult = plus de dégâts de zone (complet et par seconde)

      Vitesse d'attaque = plus de DPS avec un bonus AD du passif

      Vitesse de déplacement = dégâts Q

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