Pasiva: Caparazón con púas Rammus recibe daño de ataque adicional equivalente al 25% de su armadura.
Powerball
ACTIVO: Rammus entra en un estado de bola rodante durante hasta 6 segundos, acelerando constantemente desde una bonificación inicial del 15% de velocidad de movimiento hasta una bonificación de 165% de velocidad de movimiento. Mientras está en este estado, Rammus no puede atacar ni usar Burla punzante. Activar Defensive Ball Curl o reactivar Powerball durante su duración terminará el efecto instantáneamente.
Al chocar con una unidad enemiga, todos los enemigos cercanos son derribados brevemente, reciben daño mágico y se ralentizan durante 3 segundos después. Rammus también vuelve a su estado normal.
Si usa los Temblores en powerball durante su lanzamiento Rammus (como Zac), la distancia de su MS en la dirección del cursor, aumenta el daño del radio y reduce la velocidad en el lugar de aterrizaje.
DAÑO MÁGICO: 15/20/25/30/35% MS
RALENTIZACIÓN: 15/20/25/30/35%
RADIO DE IMPACTO: 200/300 (después de R)
DISTANCIA DE RETROCESO: 100
Curl de pelota defensivo
ACTIVO: Rammus entra en una posición defensiva durante 6 segundos, lo que aumenta su armadura y resistencia mágica e inflige daño mágico a los enemigos cada vez que usan un ataque básico contra él.
Defensive Ball Curl terminará si Powerball se activa durante su duración.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA: 40/55/70/85/100 (+ 0/5/10/15/20% resiste el objeto)
DAÑO MÁGICO DEVUELTO: 15/25/35/45/55 (+ 10% armadura)
Burla punzante
COSTE: cargo de 50 a 35/40/45/50/55 MANA
PASIVA: los ataques a Rammus reducen la armadura del enemigo durante 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 segundos.
ACTIVO: Rammus se burla de un campeón enemigo y lo obliga a atacar a Rammus durante unos segundos. También se dobla pasivo.
REDUCCIÓN DE ARMADURA: 5/8/11/14/17
DURACIÓN: 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
arreglar en burla al enemigo no puede atacar a Rammus. Hoy puedes usar sin parar "Stop" o "move" o "atacar" no a Rammus y nunca lo has atacado.
Temblores
ACTIVO: Rammus crea un terremoto a su alrededor, lo que inflige daño físico a unidades y estructuras dentro de un rango de 300 por segundo. Los temblores no obstaculizan las acciones de Rammus. Inicialmente, Rammus obtiene 8/9/10 acumulaciones, cada pulso gasta una acumulación, cada ataque Rammusa restaura una acumulación, cada enemigo de ataque con una desventaja de armadura Pasiva E (no importa a quién golpee) restaura una acumulación. la frecuencia del pulso aumenta con el tiempo (por cada siguiente tiempo pasado un 5% menos que el anterior)
DAÑO FÍSICO POR PULSO: 50/75/100
epílogo
porque E = menos armadura. AA y R = daño físico.
porque pasiva = DA adicional, no daño físico adicional en cada ataque (al golpe) = más efectivo para críticos
porque Q = beneficio superior1 para la velocidad de movimiento en el juego = daño Q% ms Rammus
también su W otorga resistencias adicionales con elementos
Rammus puede comprar Phantom dancer su complemento:
crit = AD más efectivo con pasivo
Velocidad de ataque = más acumulaciones restauradas por segundo = mayor tiempo de ult = más daño de área (total y por segundo)
Velocidad de ataque = más DPS con AD adicional de pasivo
Velocidad de movimiento = daño Q