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    Sistema de classificação Elo

    Sistema de classificação Elo foi usado em jogos classificados de League of Legends antes da terceira temporada, quando o sistema de liga foi introduzido.

    O sistema de classificação Elo é um método para calcular os níveis relativos de habilidade dos jogadores, originalmente projetado para jogos de dois jogadores, como xadrez. Recebeu o nome de seu criador Arpad Elo, um professor de física húngaro-americano e jogador de xadrez. [1] O sistema Elo foi inventado como um sistema de classificação de xadrez aprimorado, mas hoje foi adaptado para uso em muitos outros jogos. Variações dele também são usadas como um sistema de classificação para competições multijogador em uma série de jogos e foram adaptadas para esportes coletivos, incluindo futebol de associação, futebol americano universitário e basquete e Liga Principal de Beisebol.



    Em League of Legends, a classificação Elo de um jogador foi usada pela organização de partidas em jogos classificados para encontrar outros jogadores com um nível de habilidade semelhante para jogar com / contra antes da introdução do sistema de liga na terceira temporada. Elo não era usado para jogos personalizados e Co-op vs. AI. A classificação Elo para jogos classificados era diferente para cada tipo de fila: equipes arranjadas 3v3, solo 5v5 e equipes arranjadas 5v5. A classificação era visível apenas para jogos classificados após 5 jogos disputados em um determinado tipo de fila. Os jogadores foram premiados com medalhas em seu perfil de invocador com base em seu Elo no final de uma temporada. As medalhas foram entregues da seguinte forma: [2]

    • Bronze: Entre 1250 e 1399 (3v3: 1249-1409, 5v5 pré-fabricado: 1249-1409) (25% principais)
    • Prata: Entre 1400 e 1519 (3v3: 1410-1519, 5v5 pré-fabricado: 1410-1499) (10% principais)
    • Ouro: Entre 1520 e 1899 (3v3: 1520-1699, 5v5 pré-fabricado: 1500-1749) (3% principais)
    • platina: 1900 e acima (3v3: 1700+, 5v5: 1750+ pré-fabricado) (0.2% superior)

    Cerca de um mês antes do final da 2ª temporada, um novo sistema de níveis de classificação foi introduzido: [3]



    • Bronze: Entre 0 e 1149 (Equipe: 0-1249) (Top 100%)
    • Prata: Entre 1150 e 1499 (Time: 1250-1449) (Top 68% -13%) Maioria da Base de Jogadores Ativos
    • Ouro: Entre 1500 e 1849 (Equipe: 1450-1649) (Top 13% -1.5%)
    • platina: Entre 1850 e 2199 (Equipe: 1650-1849) (Top 1.5% -0.1%)
    • diamond: 2200 e acima (Equipe: 1850+) (Principais 0.1%)

    Além disso, as classificações foram subdivididas em seções menores, como Bronze V ou Gold II. Estes são seccionados a cada setenta pontos de elo (1150-1220 é Silver V, 1220-1290 é Silver IV, etc.).

    Essas eram as camadas para a plataforma norte-americana, eles diferiam um pouco para outras plataformas.

    Camadas de classificação da segunda temporada

    • Sistema de classificação Elo Requisitos do nível Bronze
    • Sistema de classificação Elo Requisitos do nível Silver
    • Sistema de classificação Elo Requisitos do nível Gold
    • Sistema de classificação Elo Requisitos do nível Platinum
    • Sistema de classificação Elo Requisitos do nível Diamond
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    Conteúdo

    Calculando Elo

    As fórmulas específicas que foram usadas para cálculos Elo em League of Legends são desconhecidas. No entanto, a maioria das implementações do Elo compartilham os mesmos princípios básicos originalmente projetados para o xadrez. Um breve resumo é fornecido abaixo. Para uma discussão mais detalhada, consulte pedia.


    Presume-se que o desempenho de uma pessoa varia de jogo para jogo em aproximadamente uma distribuição normal e a classificação Elo de uma pessoa era a média dessa distribuição. Uma pessoa com um Elo mais alto pode ter um desempenho melhor em média do que um jogador com um Elo mais baixo, embora geralmente tenha a ver com o trabalho em equipe em torno desse jogador. Essa pontuação foi determinada inteiramente pelas estatísticas de vitória / derrota em relação a outros jogadores. Para os jogadores A e B com as respectivas classificações Elo de Ra e Rb, o resultado vitorioso Ea esperado do jogo para o jogador A foi dado pela seguinte fórmula:


    Sistema de classificação Elo

    Para cada diferença de 400 pontos, a equipe / jogador com a pontuação mais alta tem dez vezes mais chances de vencer do que a outra equipe / jogador. Este padrão é para o xadrez e pode ter sido diferente em League of Legends. Depois de um jogo, o resultado real foi comparado com o resultado esperado e a classificação de cada equipe / jogadores é ajustada para trazê-los mais perto de onde deveriam estar. Como resultado, se uma equipe deveria vencer e faz sua pontuação muda menos do que se fosse esperado que ela perdesse e, em vez disso, ganhasse. Jogos sucessivos acabariam levando cada jogador / equipe a um ponto em que se esperava que ganhassem 50% das vezes contra oponentes de igual pontuação.

    A mudança na classificação de um jogador era linear com a diferença entre o resultado esperado e o resultado real. Foi dado pela seguinte fórmula onde Sa é o resultado do jogo e é presumivelmente 1 para uma vitória e 0 para uma derrota.


    Sistema de classificação Elo

    A magnitude da mudança de pontuação foi determinada pelo valor K do jogador e outras coisas, como uma queda do servidor (quando a pontuação que você obtém é de 50%). No xadrez, inicialmente, esse valor de K é grande (25 para os primeiros 30 jogos), resultando em grandes mudanças no Elo. Isso ocorre para que um jogador possa encontrar rapidamente sua posição correta no sistema de classificação. À medida que o número de vitórias e derrotas se tornava mais uniforme, esse valor de K foi reduzido para evitar mudanças dramáticas em Elo contra oponentes uniformemente combinados (K = 15 a 7). Isso também evitou a inflação nas classificações no jogo Elo alto. Parece que League of Legends usou um sistema semelhante para alterar os valores de K: K parecia estar começando em torno de 100, eventualmente nivelando para cerca de 25. [4]


    Todos os jogadores começaram o jogo classificado com um Elo de 1200 para seus primeiros 10 jogos no nível 30. A partir daí, eles receberam uma pontuação e as alterações são feitas normalmente. [5]

    Decadência elo

    Antes do remake do sistema de classificação da 2ª temporada, Elo decaiu com o tempo quando você estava acima de 1400 Elo: [6]

    • Elo decaiu a uma taxa de 50 Elo para Diamantes, 35 Elo para Platinos, 25 Elo para Ouro, 10 Elo para Prata e 0 Elo para Bronze a cada 4 semanas consecutivas de inatividade e a cada 7 dias depois disso.
    • Para classificação normal, inatividade foi definida como nenhuma atividade em qualquer fila.
    • Para a classificação classificada, inatividade foi definida como nenhuma atividade na fila específica (arranjado 5x5, arranjado 3x3 e solo / duo 5x5 são todos rastreados separadamente). A redução na classificação só se aplica a pessoas com classificação acima de 1400.
    • O cronômetro de decaimento foi zerado depois que um jogo foi jogado naquela fila específica.

    Outros fatos ELO

    • As mudanças no Elo foram maiores nos primeiros ~ 50 jogos, variando de 50-13.
    • A fila dupla nunca afetou os ganhos / perdas de elo.
    • A classificação Elo foi exibida apenas após os primeiros 5 jogos, mas a colocação de elo exigiu 10 jogos.
    • Os servidores chineses ainda usam o Elo Rating System devido aos bugs do sistema League em seu cliente. [7]

    • Sistema de liga
    • Jogo classificado

    1. ↑ Sistema de classificação Elo na pedia
    2. ↑ Primeira temporada - Atualização sobre recompensas, prazo
    3. ↑ Classificados Solo Elo Charts, todos os servidores
    4. ↑ Ganhando muito pouco Elo por jogo em Leagueoflegends.com
    5. ↑ Iniciar o Elo mudou? em Leagueoflegends.com
    6. ↑ Esclarecimento do Decaimento Elo
    7. ↑ @Riot Por favor, faça algo no servidor da China
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